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Attivazione- Potere di CastoreStm 1 cosmo 1#Il potere degli altri è proprio del saint della costellazione dei gemelli, per questo il suo carisma è sempre molto potente così come le sue illusioni.Il bonus vale per qualsiasi illusione effettuata nel turno.#Livello D: malus+3Livello C: malus+5Livello B: malus+7Livello A: malus+10
Attivazione- CheshireStm 1 cosmo 1#Lo spectre possiede la surplice dello stregatto, in grado di ingannare qualsiasi avversario con un sapiente uso delle sue doti illusorie.Il bonus vale per qualsiasi illusione speciale utilizzata nel turno. #Livello D: malus+3Livello C: malus+5Livello B: malus+7Livello A: malus+10
Attivazione – Maestro dell’irrealeStm 1 cosmo 1#La divinità è talmente abile che le sue illusioni sembrano possedere una vita donandogli maggiori effetti. Le sue illusioni divine non hanno eguali nell'altro mondo. Il bonus è valido per tutte le illusioni non speciali.#Livello D: malus+5Livello C: malus+8Livello B: malus+10Livello A: malus+12
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
L' umanità de tutte le creature soccomberanno davanti agli indicibili poteri della leggendaria e mutevole Mystic Force degli occhi sbirulini
Livello D Colpo velenoso Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esse infliggono uno status veleno -2 stm a turno.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Rete Folgorante Squadra Csm3 Stm3: Questa attivazione crea una rete di folgori che aumenta la difesa dell'utilizzatore e della sua squadra, durante il turno difensivo in corso di +5 def. Se un attacco viene parato grazie all'ausilio di quest’attivazione, l'avversario andrà in status shock di primo livello -3 stm a turno. Quest'ultimo effetto non è applicabile, se le difese sono potenziate da attivazioni di altra natura elementare.
Livello D Velo Velenoso Csm 1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di uno strato di veleno. Se si para con successo un attacco ravvicinato, s’infligge lo status veleno -2 stm a turno cumulabile una volta sola, con lo status veleno dovuto a tecniche o attivazioni speciali.
Livello B Vapori venefici Csm3 Stm2: L'utilizzatore avvelena il terreno di combattimento, e chiunque la attraversi utilizzando attacchi ravvicinati, subisce lo status veleno di primo livello -3 stm a turno. Se si è già in status veleno, si subisce un danno aggiuntivo di -3 stm. Questi effetti non colpiscono gli utilizzatori dell'elemento veleno. L'attivazione può essere utilizzata tre volte a combattimento.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che compliscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo dell'elemento della propria surplicetramite degli scontri/allenamenti. Si ha la facoltà di usufruire di DUE sessioni di allenamento. Per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti. Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.
propria esperienza nell'utilizzo del proprio elemento tramite degli scontri/allenamenti. Dopo ogni missione si ha la facoltà di usufruire UN allenamento. Per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.
Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare UNA sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare
COMBATTIMENTI A SQUADRE-nel caso venga lanciato un attacco con agganciata un illusione e una persona difenda il bersaglio dell'attacco senza riuscire a difenderlo completamente solo il bersaglio iniziale dell'illusione subirà il malus.questa regola è valida per qualsiasi tecnica che da dei malus, solo il bersaglio originale subirà tali malus.
Speciale- Behemoth BlockStm 4 cosmo 4 def: +35#La potenza del mastodonte viene concentrata nella surplice dello spectre per creare difese impenetrabili tali da danneggiare il nemico che ne viene a contatto. Questa tecnica infligge un malus di 4 all'atk nemico anche se la difesa non ha successo.#Speciale- Brutal RealStm 4 cosmo 6 atk: +40#Un colpo di rara potenza colpisce prima il terreno causando un terremoto su larga scala. Se l'utilizzatore è specializzato in forza la tecnica ottiene un bonus di 5atk.#Speciale Elementare- Shade BarrierStm 4 cosmo 6 def: +40#Una barriera creata con l'oscurità delle ombre difende lo spectre da qualsiasi attacco. Il suo effetto si disperde nel campo di battaglia dando al primo attacco a distanza di ogni nemico un malus di -12Atk #Speciale- Shade ControlStm 5 cosmo 6 atk: +45#Lo spectre crea una zona d'ombra intorno all'avversario impedendogli ogni movimento. In realtà a rendere il nemico in balia degli attacchi dello spectre sono degli spiriti dell'inferno nascosti nell'ombra dal cosmo dello spectre. Se colpisce con successo questa tecnica causa un malus di -3 atk e -3 def al nemico a causa della difficoltà di movimento.#Speciale- Shade MassStm 1 cosmo 10 atk: +55#Lo spectre sfrutta la tecnica dello Shade Control contro per poi richiamare dalle zone d'ombra una moltitudine di spiriti che riescono a riaffiorare completamente in superficie creando un armata micidiale ed amplificano notevolmente l'effetto della tecnica.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#