Tre Luogotenenti si erano presentati, e Pandora senza perdere tempo espose il problema
-Mi è giunta notizia da Lord Rhal che nei pressi del Lago Wörthersee in Austria si è risvegliata una notevole quantità di energia Oscura, tale energia sta lentamente aumentando, ma non si sa quale ne sia la fonte e chi o cosa l'abbia evocata... la cosa imperdonabile e che questo evento si è sviluppata nei nostri territori.... per chi di voi non lo sapesse il nostro castello sulla terra si trova proprio in Austria e non è tollerabile che qualcuno faccia i propri comodi nel territorio de sommo Hades , quindi voi vi recherete al villaggio di Veleno e li incontrerete il conte di Saint Germain... che vi aiuterà nella ricerca della fonte di energia e di chi la controlla. ... avete domande? -
Lady Pandora era stata breve e concisa non voleva perdere troppo tempo aveva delle altre preoccupazioni da risolvere.
Spoiler
se avete domande fatele se no partite
JANE
Lo spectre di atavaka era molto interessata alle pozioni del commeciante che felicemente rispose alle domande della donna
-Allora le pozioni energetiche e quelle dello spirito... hanno le dosi di meta boccetta per avere effetto senza effetti collaterali, ma questa dose ripristina solo metà delle energie spese... se si vuole essere totalmente in forma si deve bere l'intero contenuto della boccetta, ma cio comporta alcuni effetti indesiderati... quelle blu causano una paralisi temporanea del corpo, e quella dello spirito non ha subito effetto impedisce di usare immediatamente la forza spirituale... il loro prezzo e di 2 pezzi d'argento per boccetta... Allora quante ve ne do???-
Spoiler
boccetta blu : bevuta a metà da rida il 50% della stamina
boccetta Blu: bevuta tutto rida il 100% della stamina ma si salta il primo turno d'attacco
Boccetta rossa: bevuta a metà da il 50% del cosmo
Boccetta rossa: bevuta bevuta tutto rida il 100% del cosmo e impedisce l'utilizzo delle tecniche speciali al primo turno d'attacco effetuato
gli effeti sono cumulativi in caso si bevano per intero una boccetta rossa e una blu
Nefas
Il conte udi le parole dello spectre
-... ahhhhhh si lo spectre di queztalcol.. me lo ricordo.. ma vedo che ora portate le vestigia del basilisco... ci si suppone che voi siate diventato più potente molto bene... si ci recheremo dai vostri compagni non appena avrò finito di prendere i miei libri...-
Non appena ebbe finito di dire quelle parole, il bibliotecario riappari dalla librerie con il libro che il conte aveva chiesto... per poi porgerlo al con in fare entusiasta
-Ecco il libro che mi avete chiesto... posso fare altro per voi????..-
-mhmhmh vediamo avete il libro... "i meravigliosi infusi d'amore di Madama Rosmerta"....-
-no mi spiace quel libro è stato preso due giorni fa... non ho altre copie... mi spiace .. vedro di mettervelo da parte appena torna...-
-Grazie mille... allora per ora va bene cosi..... Nefas andiamo...-
Il conte prese il libro del dottor marco e si avvio verso l'uscita insieme allo spectre... mentre camminavano il conte noto che lo spectre aveva uno strano comportamento..
-Nefas.. c'è qualcosa che non va??? mi sembrate che non vi piacciono queste letture... ma dovete imparare a guardare oltre le apparenze... guardare gli indizi.. e decodificarli... per esempio questo libro e pi di quello che sembra non è cio che il titolo dice un.. semplice libro di ricette ...hahah
Gorgar
Nella taverna la rissa cominciava a diventare sempre più grande, e uno dei contendenti andò a sbattere contro lo spectre facendogli cadere la birra addosso... poi la rissa continuo a degenerare. Il taverniere cerco di ripristinare l'ordine ma senza successo, le sedie e i tavoli iniziarono a volare per tutta la taverna, e uno di esso colpi nuovamente lo spectre di flegias
Gorgarr tentò di ignorare buona parte del trambusto che lo circondava...la cosa non lo riguardava, e non intendeva lordare le proprie mani con volgari villani...la sua pazienza venne messa a dura prova quando un povero idiota, nella foga della rissa, caracollò sulla di lui figura facendo sì che egli rovesciasse il contenuto del proprio boccale...egli digrignò i denti, dai quali nacque un sottile fil di fumo che si perdeva nell'aere sovrastante...fu necessario un certo autocontrollo per rammentare che in fondo egli si trovava in territorio alleato, e che non vi sarebbe stato troppo onore nel disintegrare l'intera taverna semplicemente sollevando il proprio cosmo...d'altro canto, dare nell'occhio in siffatta guisa era men che desiderabile...il bifolco, peraltro, era già caduto al suolo, vittima di un colpo ben assestato di uno dei pecorai par suoi...in quel frangente, tuttavia, un tavolo vagante, scagliato alla carlona da un garzone del villaggio, si schiantò proprio sulla schiena dell'avatar dell'ira...il quale, nonostante il fatto che avesse provato meno di quanto gli sarebbe stato causato da un alito di vento, contenne la propria rabbia a malapena, ma si volse verso colui che aveva perpetrato quest'ultimo atto, ed a mezza bocca mormorò alla di lui volta...
Messere...dato che la vostra mira non è pari alla vostra furia...vorrei dissuadervi dal tentare nuovamente una bravata del genere...sapete, talora giocando con le suppellettili si rischia di rimanere offesi...
Questa vena di sarcasmo, condita da una certa ferocia, venne accompagnata da un'occhiata orribilmente penetrante, alla quale il cuore del villico verosimilmente perse più di un battito...
Spoiler
Faccio uso narrativo della seguente tecnica:
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Il signore di Dite, tuttavia, prestò particolare attenzione a non sviluppare un'aura cosmica più significativa dello stretto necessario...egli non desiderava dare nell'occhio, dopotutto...non ancora...
Gorgar
Lo spectre utilizzo una delle sue arti illusorie per indurre l'uomo che aveva lanciato il tavolo a placarsi. Ma improvvisamente la porta della taverna si spalanco con violenza, e un vecchio uomo vestito di nero con un vecchio bastone era li sul l'uscio della porta evidentemente adirato
-Allora non vi è bastata la lezione.... ho detto che non dovete fare chiasso....-
dopo quelle parole il vecchio batte tre volte il suo bastone davanti a lui, e dopo alcuni secondi da quel punto inizio a sgorgare acqua, sempre piu velocemente e violentemente. In pochi minuti l'intera taverna era inondata, l'acqua inizio a fluire dalle finistre all'esterno della costruzione, e inondare le vie della città.
Il flusso d'acqua non accennava a smettere e fece crollare l'intera taverna, ma lo spectre riusci ad liberarsi dalla macerie ma davanti a lui vi era una bestia acquatica con quattro zampe che lo attacco
Spoiler
atk 100
def 80
csm 137
stm 160
specializzato in forza
elemento acqua
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- zampata acquatica
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Se l'attacco ha successo si infliggono 6 danni aggiuntivi.#
Speciale- impatto acquatico
Stm 9 cosmo 10 atk atk: +65
#Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale Elementare- scudo aquatico
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento acqua la creatura colpisce il suolo generando getto d'acqua ascensionale impenetrabile che lo ripara proprio prima che l'avversario colpisca, annullando gli effetti dell'attacco.#
Speciale-bombe acquatiche
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Speciale- ira del geyser
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Atk
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Speciale- impatto acquatico
Stm 9 cosmo 10 atk atk: +65
#Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#
atk 100+65+5+20+4(predisposizione)=194 se va a segno infligge un malus di -6 atk -6 def + 8 danni aggiuntivi
csm137-1-1-6-2-10=117
stm160-1-3-9=149
Nefas
Lo spectre accompagnato dal conte si stava dirigendo verso la taverna mentre discuteva con il conte
-Bhe vedete come ho detto prima questi non sono libri normali, questi libi in realtà sono libri alchemici crittografati, un brava alchimista sa che non deva lasciare in giro le proprie ricerche senza prende come minimo queste precauzioni,, e quella era una biblioteca alchemica dove noi alchimisti ci scambiamo le nostre ricerche, ma certamente uno dei lavori principale e quella di trovare la chiave di crittografica... Ma per uno come me che vive da centinai di anni è un gioco da ragazzi, i questi libri li uso come letture leggere, mi incuriosiscono le ipotesi, che gli altri alchimisti si inventano, alcune si avvicinano alla verta altre, ne sono lontani.... poi altri mi chiedono consigli chiedendomi di leggere le proprie ricerche e sapere il mio parere... prendi per esempio il libro che ho prese "I mille funghi e le mille ricette velenose del dottor Marco" in realtà è la sua ricerca per creare una pietra filosofale... e vuole sapere da me perché il processo non da buoni risultati... -
Il conte si interruppe quando si accorse che dell'acqua gli stava bagnando gli stivali, una grande flusso d'acqua stava inondando la strada, poi dalle acque emerse una bestia acquatica a quattro zampe che si scaglio sullo spectre
Spoiler
atk 98
def 80
csm 143
stm 142
specializzato in forza
elemento acqua
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- zampata acquatica
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Se l'attacco ha successo si infliggono 6 danni aggiuntivi.#
Speciale- impatto acquatico
Stm 9 cosmo 10 atk atk: +65
#Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale Elementare- scudo aquatico
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento acqua la creatura colpisce il suolo generando getto d'acqua ascensionale impenetrabile che lo ripara proprio prima che l'avversario colpisca, annullando gli effetti dell'attacco.#
Speciale-bombe acquatiche
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Speciale- ira del geyser
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Atk
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Speciale- impatto acquatico
Stm 9 cosmo 10 atk atk: +65
#Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#
atk 98+65+5+10+4(predisposizione)=182 se va a segno infligge un malus di -6 atk -6 def + 8 danni aggiuntivi
csm143-1-1-6-2-10=123
stm142-1-3-9=129
Jane
Jane stava contrattando con il negoziante per comprare le pozioni, quando un'ondata d'acqua distrusse la vetrina del negozio, e difronte al negozio, difronte al quale emerse una bestia acquatica a quattro zampe. Il negoziante si rivolse allo spectre
-Guarda liberami di quella bestia e te le regalo...-
Spoiler
atk 87
def 90
csm 140
stm 147
specializzato in forza
elemento acqua
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- zampata acquatica
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Se l'attacco ha successo si infliggono 6 danni aggiuntivi.#
Speciale- impatto acquatico
Stm 9 cosmo 10 atk atk: +65
#Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale Elementare- scudo aquatico
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento acqua la creatura colpisce il suolo generando getto d'acqua ascensionale impenetrabile che lo ripara proprio prima che l'avversario colpisca, annullando gli effetti dell'attacco.#
Speciale-bombe acquatiche
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Speciale- ira del geyser
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Atk
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Speciale- impatto acquatico
Stm 9 cosmo 10 atk atk: +65
#Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#
atk 87+65+5+10+4(predisposizione)=171 se va a segno infligge un malus di -6 atk -6 def + 8 danni aggiuntivi (spezza fiato)
csm140-1-1-6-2-10=120
stm147-1-3-9=134
La trattativa fu interrotta causa forza maggiore... un ondata anomala era apparsa all'improvviso e una bestia aveva fatto la sua comparsa attaccando la spectre.
Ma quella novità venne in "aiuto" della giovane... se si fosse liberata di quella creatura non avrebbe pagato le pozioni che aveva intenzione di acquistare.
Un colpo di d'acqua era diretto verso di lei... era il caso di insegnare le buone maniere a quella bestia
def
Cosmo 147
Stamina 140
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Punti: 14 livello C
Livello D: malus +3
Livello C: malus +5
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Speciale- Scudo delle Anime
Stm 9 cosmo 10 def +65
#Lo spectre aumenta il suo cosmo per richiamare le anime imprigionate nel suo corpo, per poi utilizzarle come scudo per difendersi dagli attacchi degli avversari. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo questa tecnica ha un bonus di +5 def#
def 95+65+2+15=177 parato malus -10def -11atk
csm 147-15-10-4-1=117
stm 140-9-4-1=126
Aveva dovuto dare fondo a tutte le sue capacità per parare quel colpo, ma quella bestia si sarebbe accorta che insieme a difendersi lei aveva anche attaccato? Aveva richiamato le anime affinchè si mettessero a sua difesa, ma non le aveva lasciate libere di andarsene... non del tutto.. alcune erano rimaste lì con lei prendendo l'aspetto di altri nemici che difendevano quel locale. Non le rimaneva altro da fare che cercare di rendere ancora più difficile il suo attacco e la sua difesa
atk
Attivazione- Demone dalla 100 mani
Stm 1 cosmo 1
#Le molteplici mani della surplice dello spectre, potenziano l’efficacia delle mosse offensiva e difensive. Il bonus è valido solo per le tecniche speciali dello spectre#
Livello D: atk+5
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Speciale- Mille lance Demoniache
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
# Lo spectre aumenta l'intensità del suo cosmo e genera delle lance con le mani della sua surplice che poi scaglia a raffica sul proprio avversario senza lasciargli scampo. Questa tecnica anche se parata infligge un danno di 10 alla stamina#
atk 82+70+2+5=159 -10stm anche se parata, se colpisco -9def -14atk
stm 126-10-3-1-1=111
csm 117-11-6-1-1=98
Le anime evocate erano ferme, ma dalla sua surplice lance di cosmo apparvero e si diressero verso la bestia
Allora ne metta in conto un altra per lo spirito, ma questa gliela pago... non mi approfitteri mai di voi e della vostra gentilezza
*Nefas stava provando a portare avanti la discussione con il conte Saint Germain per capire se egli era davvero lucido di mente come dava ad intendere o se, disgraziatamente, stava accusando la nefasta dei gas presenti nel villaggio di Veleno. Stando a quanto udito fin li, lo specter di Basislik trovava abbastanza convincente le spiegazioni fornitegli dall'uomo. Il suo prezioso alleato era in grado di dibattere su ogni tipo di argomentazione e replicare a tono a chiunque avesse il coraggio di sfidarlo in una gara di conoscenze. Una persona priva di senno avrebbe già mostrato tutti i suoi limiti mentali, quindi il conte era fuori da ogni sospetto... almeno per il momento.
Tuttavia, vi fu un bizzarro evento a sconquassare la tranquillità della camminata dei due servi dell'averno verso la taverna. Vi era la presenza di acqua lungo la via. Si trattava di un lieve flusso presto accompagnato da una vera e propria mareggiata in pieno centro cittadino. Colui che aveva provocato tale singolare fenomeno, altri non era che un mostro legato al medesimo elemento. Notando la figura dell'albino di fronte a lui, subito la bestia quadrupede si scagliò nella sua direzione in preda ad una furia cieca. Con disappunto, il luogotenente si apprestò ad effettuare la sua fase difensiva, anche se trovava strano il fatto che il nemico non avesse provato ad aggredire pure il conte Saint Germain che gli era vicino.*
Difesa Vs Mostro acquatico
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 143 + 3 = 146
Stm 142
Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #
Def 82 + 60 + 5 (spec velocità) = 147 - 182 (Non Parato)
Csm 146 - 6 = 140
Stm 142 - 6 - 43 (danni diretti) = 93
*Il giovane dalla pelle diafana era stato preso in netto contropiede dal mostro e dovette subire non poche ferite fisiche in diverse parti del corpo. Di certo non si aspettava un battesimo così tanto deludente per la sua prima battaglia come luogotenente infernale, ma non si sarebbe scoraggiato. Era un soldato e doveva proteggere il conte da quel violento assalitore, poiché senza di lui, il piano per respingere l'oscurità che stava invadendo i territori austriaci sotto la dominazione della fazione specter era destinato a fallire. Nefas raccolse le sue forze cosmiche, quindi provò a restituire il favore all'avversario per mezzo di una delle sue nuove tecniche di lotta.*
Attacco Vs Mostro acquatico
Nefas
Atk 96 - 6 = 90
Def 82 - 6 = 76
Csm 140
Stm 93
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 90 + 10 + 70 = 170 (+5 se non usa difese di velocità) (se colpisco, infliggo un malus di -5 Stm per via del veleno, inoltre un malus di -7 Atk e di - 3 Def per via dell'illusione)
Csm 140 - 1 - 1 - 2 - 11 = 125
Stm 93 - 1 - 1 - 5 - 10= 76
*Gli altri suoi compagni si sarebbero accorti dei suo cosmo che esplodeva nell'atto del combattimento? Pareva che in altri due punti della città, contemporaneamente, si stessero consumando dei violenti tafferugli e questo era molto sconveniente per il trio di luogotenenti. Nessuno di loro poteva intervenire per aiutare gli altri.*
La scena venne scossa dal sopraggiungere di un figuro munito di bastone, il quale si rivolse al volgo con il fare di colui che è avvezzo ad esercitare una certa autorità...richiamando tutti all'ordine, come se si trattasse di un monito già espresso in precedenza. Ma non vi fu tempo di riflettere sul suo ruolo nella commedia in corso...qualche colpo del bastone al suolo, e come per arcana magia una vera e propria esondazione si impadronì della taverna intera, montando sino a schiantarne le pareti e riducendola prestamente in macerie con gran schianto...gramo fu il destino degli uomini coinvolti, ma così non fu per il signore di Dite, che pur infastidito per il contatto con l'acqua a lui non gradito, si scrollò con facilità le macerie di dosso...tuttavia, non si trattava dell'unica insidia in agguato. Appena sorto in piedi, il giovane si avvide di una bestia emersa da un rigurgito del mito...un mostro acquatico pronto a ghermirlo, che alla sua vista non trovò di meglio che balzare alla di lui gola in preda a brama di sangue...il giovane tentò una manovra difensiva, ma l'impatto fu mostruoso, e ben presto egli si trovò nuovamente catapultato a capofitto nelle macerie che avea tosto lasciato...
fase difensiva
Ab. Combattiva: 96
Difesa: 85
Cosmo: 139
Stamina: 158
Attivazione- Movenze astute
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre si muove in modo che creare varchi fittizi, in modo da indurre l'avversario ad attaccarlo in quei punti, facendogli crede che potrebbe essere colpito, ma invece con dei movimenti eleganti lo spectre evita il colpo. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno..#
Livello A: def+20
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Ab. Combattiva: 96-6=90
Difesa: 85+50+20=155 ATTACCO SUBITO nuova def 79
Cosmo: 139-1-6=132
Stamina: 158-1-5=152-39=113-8=105
Il colpo era stato mostruoso, al punto da portare il giovane a chiedersi quanti altri ne avrebbe potuti sopportare di quella stessa portata...ma non v'era tempo per leccarsi le ferite, e tantomeno per riflessioni ormai oziose...si trattava di una lotta per la sopravvivenza, e come tale andava trattata.
Adunque, egli con un gesto della mano richiamò a sè le fiammelle animate da malevolo intento che erano sue fedeli servitrici...e con un moto dello spirto le gettò all'attacco...forse signore delle bestie non era più, ma egli era comunque determinato a non soccombere dinanzi ad una di esse come un vil garzone...
fase offensiva
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79
Cosmo: 132
Stamina: 105
Attivazione- Vendetta ardente
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre padroneggia le fiamme infernali in cui infonde il suo spirito vendicativo che non esita a usare quando si tratta di sconfiggere un nemico.Valido per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi..#
Livello D: Bruciatura 5 danni alla stm per turno
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Speciale-Spiriti fiammeggianti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre concentra il suo cosmo a piena potenza, e genera degli esseri fiammeggianti che si scagliano contro il suo avversario attaccandolo, ripetutamente con i loro colpi fatti di fiamme. Se specializzato in manipolazione questa tecnica ha un bonus di +5 atk#
Ab. Combattiva: 90+70+5(spec)=165, e se colpisco infliggo effetto bruciatura -5 stm a turno e malus -7 atk -3 def
Difesa: 79
Cosmo: 132-1-5-11=115
Stamina: 105-1-2-10=92
Gorgarr
Il mostro acquatico aveva inferto un duro colpo allo spectre, che dovette impegnarsi al massimo per poter abbattere l'avversario lanciando una delle sue tecniche più potenti contro la bestia, la quale tento di difendersi.
Spoiler
Mantenimento
illusione e spezzafiato
csm117-1-3=113
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 80+50=130 vs 165 35 danni + malus
csm113-6=107
stm149-5-35=109
La creatura subi, un notevole danno da parte dell'attacco dello spectre, ed emise un ruggito furioso. Ora avrebbe scatenato tutta la sua potenza. La creatura concentro la sua aura cosmica e spalanco le sua fauci, e li inizio a generare una potente sfera d'acqua che in pochi secondi raggiunse il punto critico, e fu scagliata con violenza contro il luogotenente, ma la prima sfera fu susseguita da una raffica chi altre sfere d'acqua.
Spoiler
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale-bombe acquatiche
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
atk 93+70+20+4=187 infligge 10 danni diretti anche se parato, se non viene parato infligge 18 danni aggiuntivi(10 Tecnica+5 attivazione speciale+3 spezzafiato)
csm107-1-1-11=95
stm109-1-10=98
Nefas
Il norvegese tendo di evitare il colpo della creatura spiegando le ali della sua surplice, ma purtroppo la tecnica della creatura acquatica fu molto potente e quindi lo spectre subi notevoli danni. Ma negli occhi di Nefas si intravide un sentimento di rivalsa quindi concentrando il suo cosmo genera una raffica di vento venefico contro la creatura, la quale venne travolta da quel poderoso attacco
Spoiler
Mantenimento
illusione e spezzafiato
csm123-1-3=119
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 80+50=130 vs 175 45 danni + malus
csm119-6=103
stm129-5-45=79
il norvegese aveva inflitto una grave danno alla creatura e per questo il conte si complimento con lui
-Complimenti Nefas un ottimo assalto, ma attento ora credo che sia adirato, il suo prossimo colpo sarà più potente del precedente...-
Le parole del del conte ci misero pochi secondi a tramutarsi in verità. La creatura acquatica concentro al massimo al suo cosmo per poi scaglia una serie di potentissime bombe acquatiche contro il luogotenente
Spoiler
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Speciale-bombe acquatiche
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
atk 91+70+10+4=175 infligge 10 danni diretti anche se parato, se non viene parato infligge 18 danni aggiuntivi(10 Tecnica+5 attivazione speciale+3 spezzafiato)
csm103-1-1-11=90
stm79-1-10=68
Jane
Lo spectre di Atavaka, concentrando al massimo il suo cosmo aveva evocato il suo potentissimo scudo di Anime, bloccando l'assalto della creatura acquatica, e imprigionandola in una potente illusione. Ora la bestia vedeva intorno a se una moltitudine di immagini dello spectre, e si trovo disorientato, con riuscendo più a capire dove si trovasse il nemico, fu travolto dall'attacco di Jane
Spoiler
atk87-11=76
def90-10=80
csm120-1-3=116
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 80+50=130 vs 159 39 danni + malus
csm116-6=110
stm134-5-39=90
La creatura colpita dalla mille lance demoniache di Jane emise un rantolo di dolore, e cadde l'indietro distruggendo una casa del villaggio. Dopo alcuni secondi la bestia si rialzo e volse lo sguardo verso lo spectre, ma ora oltre a vedere un numero elevato di nemici, sembrava che alcuni uomini tentavano di bloccare i suoi movimenti. Le illusioni di Jane avevano colpito ancora disorientando la creatura. La quale emise un potente ruggito di rabbia per poi lanciare una raffica di sfere acquatiche contro Jane
Spoiler
atk76-14=62
def80-9=71
csm110
stm90
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Speciale-bombe acquatiche
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
atk 62+70+10+4=146 infligge 10 danni diretti anche se parato, se non viene parato infligge 18 danni aggiuntivi(10 Tecnica+5 attivazione speciale+3 spezzafiato)
csm110-1-1-11=107
stm90-1-10=79
*La tecnica offensiva di Nefas impattò contro grande forza sul corpo del mostro acquatico, procurandogli notevoli danni fisici coadiuvati da un principio di avvelenamento. Il conte Saint Germain si complimentò con lo scandinavo per la bella performance dimostrata, ma lo avvertì anche del fatto che il nemico era ben lungi dall'essere stato definitivamente sconfitto. Molto presto la bestia avrebbe reagito con una maggior ferocia rispetto a prima e così fu.*
Difesa Vs Mostro acquatico
Nefas
Atk 90
Def 76
Csm 125 - 2 (mant. illusione) = 123
Stm 76
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 76 + 58 + 5 (spec velocità) = 139 - 175 (Non Parato)
Csm 123 - 7 = 116
Stm 76 - 7 - 54 (danni diretti) = 22
*Il giovane dalla pelle diafana subì un ulteriore brutto colpo da parte del mostro acquatico. Molte nuove e gravi ferite si erano aperte sul corpo del luogotenente infernale, che tuttavia non ne voleva sapere di gettare la spugna. Costi che quel costi, Nefas doveva permettere al conte di mettersi in salvo, mentre lui pensava a trattenere il nemico qui per le strade cittadine. Per far ciò, il norvegese accumulò quanto più cosmo possibile tra le proprie mani al fine di scagliare la sua tecnica finale. Era la prima volta che la sperimentava in un reale combattimento, ma non vi era gloria senza assumersi alcun tipo di rischio.*
Attacco Vs Mostro acquatico
Nefas
Atk 90
Def 76
Csm 116
Stm 22
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .
Speciale - Annihilation Flap
Stm 1 Csm 12 Atk: +80
# Il volo finale per l'avversario. L'orgoglio dello spectre di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto lo spectre colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica capace di logorare qualsiasi armatura. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #
Atk 90 + 10 + 25 + 80 = 205
Csm 116 - 1 - 25 - 12 = 78
Stm 22 - 1 - 1 = 20
La sua tattica aveva avuto successo, il mostro adesso non era in grado di capire quanti nemici erano presenti e ciò sarebbe andato a favore della ragazza. la bestia era nervosa e aveva lanciato dellebombe d'acqua verso quello che lui riteneva essere il suo nemico
def
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 95+50=145vs 146non parato
stm 111-5-1-18=87
csm 98-6-2-3=87
Anche se di poco non era riuscita a parare il colpo della belva, solo che non si aspettava che facesse così male, era stato molto più debilitante di quello che si aspettava, doveva porre rimedio velocemente alla faccenda e cercare di renderlo più docile possibile
Spoiler
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Punti: 14 livello C
Livello D: malus +3
Livello C: malus +5
Attivazione Speciale Elementare – Divoratore di Anime
Stm 4 cosmo 10
#Lo spectre utilizza il suo cosmo oscuro per divorare le anime dei suo avversari sconfitti. Per ogni anima assorbita lo spectre aumenta il proprio potere di +5 atk e +5 def. Gli avversari che hanno subito questo effetto non possono essere resuscitati finché lo spectre non viene sconfitto. In caso di scontro singolo questa attivazione potenzia il valore di atk di +10 in questo caso il bonus non può essere usato per potenziare le tecniche speciali. Per usufruire dei bonus, l’attivazione deve essere usata per ogni turno#
Attivazione Speciale Illusione Offensiva – Anime Morte Liberate
Stm 6 cosmo 6 mantenimento 3
# Lo spectre genera una potente illusione, dove il suo avversario rivede tutte le persone che ha sconfitto, aggrapparsi al suo corpo impedendone i movimenti. Causa un malus di 3 all'attacco e 8 alla difesa. Se si è specializzati in illusione questa tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 a una delle due statistiche
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
atk 82+50+10=142 se colpisco malus -6atk -13def
stm 87-5-6-4-1=71
csm 87-5-6-10-1=65
Doveva immaginarlo. Proprio lui, che tanto conosceva della natura delle belve, avrebbe dovuto sapere che la bestia, inferocita dalle fiamme che la attanagliavano, si sarebbe scagliata all'assalto con rinnovata potenza e ferocia omicida...ma a ben pensare, cosa avrebbe cambiato? Anche in quel caso, si sarebbe trovato invischiato in una lotta disperata per la propria vita, proprio come lo era ora...la figura del giovane si vide investita da una tempesta di bombe acquatiche dalla consistenza di vere e proprie cannonate...non era preparato ad un simile assalto. Forse non lo sarebbe stato mai. Egli tentò goffamente di schivare le bombe, cercando di avvicinarsi al proprio nemico da una posizione di favore, ma quella manovra gli costò più dolore di quanto egli non avesse sospettato inizialmente...ed anche nelle previsioni, l'agonia sarebbe stata mirabile...
fase difensiva
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79
Cosmo: 115
Stamina: 92
Attivazione- Movenze astute
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre si muove in modo che creare varchi fittizi, in modo da indurre l'avversario ad attaccarlo in quei punti, facendogli crede che potrebbe essere colpito, ma invece con dei movimenti eleganti lo spectre evita il colpo. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno..#
Livello A: def+20
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79+50+20=149 ATTACCO SUBITO
Cosmo: 115-1-6=108
Stamina: 92-1-5=86-38-18=30
Quanto si sollevò dalla polvere dopo cotanto massacro era una figura penosa...vessata dalle contusioni e dal sangue che colava copioso da molteplici ferite, incrostando le eburnee vestigia che lo rivestivano...Gorgarr, piegato ma non ancora domo, mormorò alcune parole stentate...
Una volta...avrei simpatizzato per te, o ferino...avrei forse persino provato empatia...tuttavia, quel tempo è passato...ed ora...ora credo che le belve debbano rimanere al proprio posto...ossia, in gabbia...
A quel dire, con un gesto della destra, il giovane richiamò ancora una volta l'elemento che gli era proprio...che vorticando nell'aere intorno alla creatura, andò a formare le sbarre di un'angusta cella, che ne ustionarono orribilmente le carni...sul volto tumefatto del giovane si dipingeva una strana smorfia...mentre il pensiero, oscillando sull'orlo dell'oblio, correva al profumo emanato da una succulenta zuppa di pesce arrosto...
fase offensiva
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79
Cosmo: 108
Stamina: 30
mantenimento illusione -2 csm
Speciale- Prigione fiammeggiante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectre concentrando il suo cosmo, genera un'enorme prigione di fiamme, dove vi rinchiude il suo avversario, isolandolo dal resto del gruppo. Se la tecnica ha successo l'avversario non potrà essere difeso o difendere i propri compagni per 3 turni. In caso di scontro in singolo, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per 2 turni#
Ab. Combattiva: 90+65=155, e se colpisco inflliggo ulteriore malus -3 stm a turno per due turni
Difesa: 79
Cosmo: 108-2-10=96
Stamina: 30-9=21
GORGAR
Lo scontro si faceva sempre più cruento, la bestia acquatica aveva inferto gravi danni al luogotenente infernale, che nonostante le ferite sembrava sicuro della sua vittoria, lanciandosi in un potente attacco contro la fiera acquatica, che tento di difendersi. Ma la ferita che lo spectre gli aveva inferto precedentemente inizio a farsi sentire.
Spoiler
Mantenimento
illusione, spezzafiato e bruciatura
csm95-1-3=91
stm98-5=93
Speciale Elementare- scudo aquatico
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento acqua la creatura colpisce il suolo generando getto d'acqua ascensionale impenetrabile che lo ripara proprio prima che l'avversario colpisca, annullando gli effetti dell'attacco.#
def 77+65+5(elemento acqua)=147 8 danni piu i malus
csm91-10=81
stm93-9-8=76
Grazie al suo scudo acquatico la bestia riusci a limitare i danni al minimo, ma ciò non tolse che voleva vendicarsi per le ferite subite, perciò tento di colpire lo spectre con la sua zappa fatta d'acqua
Spoiler
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- zampata acquatica
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Se l'attacco ha successo si infliggono 6 danni aggiuntivi.#
atk 93+20+60=173 +14danni aggiuntivi(6 tecnica+3 spezzafiato+5 attivazione)
csm81-6-1-1=73
stm76-6-1=69
Nefas
Nefas subi ingenti danni dall'ultimo attacco della bestia acquatica, ma quel momento di difficoltà gli permise di elevare al massimo il suo cosmo, per potere utilizzare la sua tecnica suprema sconfiggendo cosi la fiera, che travolta dalla potenza del colpo si dissolse. Il conte si avvicino allo spectre che era allo stremo delle forze
-Nefas siete stremato.. ve la sentite di proseguire??? I vostri compagni stanno combattendo vogliamo raggiungerli o preferite riposare???-
Jane
Lo spectre ora mai aveva in pungo l'essere acquatico, che nonostante l'avesse colpita gli arreco dei lievi danni, ma la bella spectre lancio una nuova e potente illusione contro la fiera indebolendola ulteriormente
Spoiler
atk62
def71
csm97-2=95 mantenimento illsusione
stm79
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 71+50=121 vs 142=21 danni + i malus
csm95-6=89
stm79-5-21=53
La bestia acquatica emise un potente verso di dolore, ma ora i suoi sensi erano affievoliti dalla molteplici illusioni lanciate dal luogotenente infernale, ma nonostante tutto lancio un nuovo assalto verso Jane
Spoiler
atk62-6=56
def71-13=58
stm 89
csm 53
Attivazione- Getto acquatico
cosmo 1
#Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- zampata acquatica
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Se l'attacco ha successo si infliggono 6 danni aggiuntivi.#
atk 56+20+60=1136 +14danni aggiuntivi(6 tecnica+3 spezzafiato+5 attivazione)
csm89-6-1-1=81
stm53-6-1=46
*Il mostro acquatico era stato letteralmente travolto e annichilito dall'impetuosa tempesta scatenata dal luogotenente di Basilisk. Si trattava del suo "asso nella manica"... il suo colpo definitivo. Se la tecnica segreta di Nefas non fosse andata a segno, per il lui non ci sarebbe stato più nulla da fare. Il fato volle arridere all'albino che ebbe dunque modo di testare sul campo la sua nuova surplice d'ordinanza. Si sentiva un po' troppo scoperto in difesa, quindi doveva rimediare nel corso delle prossime missioni. Tuttavia Jane e il suo maestro Gorgarr erano ancora impegnati nei rispettivi combattimenti. Si percepivano le loro esplosioni di cosmo non troppo distanti da dove si trovava ora. Che fare?*
Sono stato gravemente ferito durante il corso di questa lotta, ma non posso ignorare le difficoltà dei miei pari grado. Conte, io intendo dirigermi da Gorgarr. Mi segua per favore.
*Nefas decise di recarsi verso l'emanazione cosmica oscura rilasciata dal tedesco. Ovviamente il giovane dalla folta chioma bianca doveva evitare di farsi prendere in contropiede dal nemico, poiché altrimenti correva il serio rischio di farsi facilmente spazzare via da lui. Se invece fosse stato il luogotenente di Basilisk a coglierlo di sorpresa, avrebbe potuto tirargli a tradimento una delle sue migliori tecniche offensive e finire così il lavoro portato avanti dal suo maestro.*
...
Giunto alla locanda o per meglio dire quello che ne rimaneva, il norvegese si avvide della presenza di Gorgarr e di un secondo mostro acquatico. I due se le stavano dando di santa ragione nel bel mezzo delle strade cittadine, ma il cavaliere infernale versava in grosse difficoltà. Non poteva essere diversamente se si consideravano gli elementi di riferimento di ambo i contendenti. Bisognava fare urgentemente qualcosa. Nefas non esitò, si gettò nella mischia bruciando al massimo il suo cosmo e scagliando un'altra delle sue devastanti tecniche speciali in direzione del mostro.*
Attacco Vs Mostro acquatico
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 78 + 3 = 81
Stm 20
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 10 + 25 + 65 = 196
Csm 81 - 1 - 25 - 10 = 45
Stm 20 - 1 - 9 = 10
La rossa sapeva di non aver abbastanza potere d'attacco o di difesa e quindi non le rimaneva altro da fare che cercare di annichilirlo con le sue illusioni... e finalmente ci stava riuscendo.
def
csm 65-2-3-3=57
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#
def 95+45=140vs 136 parato
stm 87-5=82
csm 57-4=53
Nonostante i potenti getti d'acqua la ragazza riuscì facilemente ad evitare l'assalto della bestia, costei era ormai sotto i suoi iflussi e presto sarebbe caduta sotto i colpi della ragazza, ma prima era il caso di preparare il "terreno" per il prossimo colpo... certo non era detto che quella bestia ci sarebbe caduta... ma tentar non nuoce ed ella doveva ancora provare tutte le caratteristiche della sua nuova surplice.
Spoiler
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
malus -8atk -11def
stm 82-2=80
csm 53-6=47
Gorgarr, o quel che ne rimaneva, era malfermo sulle gambe, ma il suo cosmo era più saldo che mai...tuttavia, l'ultimo feroce attacco della belva sarebbe stato più che aabbastanza per porre fine alla sua storia, se egli non avesse agito con il massimo della fermezza. I getti acquatici erano pronti a ghermirlo, ma il giovane, sprigionando al massimo il cosmo rovente di cui era capace, richiamò il proprio elemento acciocchè esso fungesse da sicuro rifugio...
fase difensiva
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79
Cosmo: 96
Stamina: 21
Attivazione- Movenze astute
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre si muove in modo che creare varchi fittizi, in modo da indurre l'avversario ad attaccarlo in quei punti, facendogli crede che potrebbe essere colpito, ma invece con dei movimenti eleganti lo spectre evita il colpo. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno..#
Livello A: def+20
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Speciale Elementare- Cerchi di fuoco
Stm 9 cosmo 10 def: +65
# Lo spectre concentra il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una miriade di cerchi di fuoco che lo proteggono dagli attacchi nemici come se fosse una barriera, impedendo ad ogni attacco di colpirlo #
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79+20+25+65=189-5(malus elementale)=184 ATTACCO PARATO
Cosmo: 96-1-25-10=60
Stamina: 21-1-9=10
L'avatar dell'ira dovette ammettere con sè stesso di non aver avuto le idee molto chiare su come muoversi dopo quell'exploit, giacchè non ve ne sarebbe mai potuto essere un secondo...tuttavia, quel giorno la sorte giunse in suo soccorso. Un possente vento corrosivo iniziò a soffiare alle sue spalle, mettendo in difficoltà la bestia...egli riconobbe immediatamente il cosmo venefico di Nefas...il norvegese doveva essere giunto in suo aiuto. Gorgarr non fece nemmeno per girarsi onde trovare conferma ai suoi sospetti...in cuor suo, egli sapeva. Inoltre, ogni oncia di forza era preziosa. Adunque, alcune parole agghiaccianti affiorarono sulle sue labbra, onde convogliare il potere del suo cosmo...
Fiamma del Flegetonte, che sgorghi dai recessi più oscuri...tu che ardi lo spirito dei dannati, concedimi la tua forza, acciocchè io possa fare giustizia degli inverecondi...fiamma del Flegetonte, ira eterna dell'abisso...fiamma del Flegetonte, morte oltre il trapasso...fiamma del Flegetonte, anima inquieta dei sepolcri dell'Erebo...FIAMMA DEL FLEGETONTE; DISTRUGGI IL MIO NEMICO!!!
Rinvigorita dal vento, la fiamma vorticante che avvolgeva la figura di Gorgarr si concentrò nel suo pugno, il quale, scagliato in avanti, rilasciò nell'aere antistante una tormenta di sfere infuocate lanciate a folle velocità verso la bestia, accompagnate da un grido atavico che scosse sinanco le fondamenta dei palazzi...a ciascuna di quelle sfere non sarebbe servito colpire il bersaglio: la loro stessa aura era sufficiente a ridurre in cenere qualunque cosa vi si fosse avvicinata...
fase offensiva
Ab. Combattiva: 90
Difesa: 79
Cosmo: 60
Stamina: 10
mantenimento illusione -2 csm
Attivazione di Recupero - Sete di sangue:
Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obbiettivo che è sempre la sconfitta del nemico.Il loro spirito indomabile ritrova loro le energie per continuare la lotta.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento lo spectre recupera 10 cosmo e 10 stm.
Speciale- Bombe di fuoco infernale
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Lo spectre usa la sua tecnica massima, generando molteplici sfere di fuoco che, con velocità inaudita vengono scagliate contro i propri nemici. Si dice che che mai nessuno sia sopravvissuto alla potenza devastante di tale attacco. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Ab. Combattiva: 90+80=170
Difesa: 79
Cosmo: 60-2+10-12=56
Stamina: 10+10-1=19
Gorgar e Nefas
Grazie al tempestivo intervento dello spectre del Basilisco Gorgarr riusci a infliggere l'attacco decisivo contro la bestia acquatica. che esplose allagando tutta la zona. Gli spectre era stanchi e fradici, ma davanti a loro si paro lo stesso uomo che lo spectre del Flegias aveva visto in precedenza nella tavarna e che aveva evocato le creature.
-Voi non siete di queste parti... non intromettetevi in cose che non vi riguardano o la prossima volta vi faccio fuori.... e vi consiglio di non fare troppo fracasso o saranno guai...-
Dopo aver detto quelle parole l'uomo spari avvolto da un cosmo oscuro
Jane
Lo spectre di Atavaka ora mai aveva in pugno la creatura acquatica, generando una potente illusione che lo indebolì ulteriormente. La bestia era disorientata sempre di più, e non sapeva dove attaccare quindi furioso, la bestia attacco violentemente il terreno.
atk vs illusione di campo
Attivazione- pressione acquatica
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk +5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
atk 48+20+58=126 illusione distrutta
csm81-6-1=75
stm46-8-1=37
*Gli sforzi congiunti dei due luogotenenti avernali ebbe infine la meglio sul secondo mostro acquatico. Nefas era riuscito nell'intento di salvare il proprio maestro dalle grinfie di quella pericolosa creatura. Tuttavia si era ben lungi dal poter cantare vittoria. Un uomo apparve improvvisamente di fronte ai cavalieri in armatura violacea, si prese il disturbo di minacciarli di morte se avessero continuato a ficcanasare in questioni che non li riguardavano. Per fortuna si trattava soltanto di un avvertimento, il tipo se l'era subito filata via, facendo sparire le sue tracce per mezzo di un preoccupante cosmo oscuro.
Il norvegese e il tedesco non avevano abbastanza risorse per sostenere un nuovo combattimento, ma dovevano sbrigare un'ultima faccenda prima di fare il punto della situazione e riprendere fiato. Jane era ancora alle prese con il proprio avversario, pertanto lo specter di Basilisk aveva il dovere morale di darle una mano per liberarsi in via definitva di questo "seccante corteggiatore". Scusandosi nuovamente con il conte Saint Germain per questi ripetuti contrattempi, Nefas corse in direzione della posizione della scozzese, che doveva trovarsi nei pressi di una bottega.*
Scusami per il ritardo Jane, ma questi dannati mostri acquatici stanno ovunque.
*Il giovane dalla pelle diafana irruppe nel bel mezzo dello scontro della rossa. Egli era fermamente deciso ad infrangere ogni possibile record sull'utilizzo di un grosso quantitativo di cosmo nell'arco di pochissimo tempo. Anche in questa circostanza optò per l'impiego della sua tecnica velenosa, poiché voleva masterizzare il prima possibile il suo elemento nativo.*
Attacco Vs Mostro acquatico
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 45 + 3 = 48
Stm 10
Attivazione – Sete di sangue:
Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obiettivo che è sempre la sconfitta del nemico. Il loro spirito indomabile fa ritrovare loro le energie per continuare la lotta. Se il valore di Stm è inferiore a 15, una volta a combattimento lo spectre recupera 10 Csm e 10 Stm.
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 10 + 65 = 171
Csm 48 + 10 - 1 - 10 = 47
Stm 10 + 10 - 1 - 9 = 10
La bestia inferocita aveva dato un colpo alla sua illusione distruggendola, ma Jane si guardava le mani... stava cominciando a capire come funzionavano i suoi nuovi poteri... bene presto per lui non ci sarebbe stato molto altro da fare.
Le battaglie che infuriavano negli altri luoghi della città erano terminate, non era il caso di dilungarsi troppo in questa occasione, sentiva le energie dei suoi compagni deboli, era il caso di portargli qualcosa per recuperarle velocemente.
Spoiler
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
atk 82+50=132
stm 80-5=75
csm 39-5=34
Anche lei stava subendo i costi delle sue illusioni, ma se voleva vincere doveva mantenerle sempre attive, non poteva in nessun modo cedere alla stanchezza.
Gorgarrera ansimante e ferito...tuttavia, era ancora in piedi, a differenza del suo nemico, e tanto bastava. Le fiamme degli infer avevano avuto il loro tributo...egli fece per girarsi, onde ringraziare il biondo norvegese per il suo provvidenziale aiuto, ma in quel frangente il figuro che aveva fatto la sua comparsa in taverna creando quell'autentica esondazione tornò a palesarsi, intimando i due guerrieri di andare per la propria strada e non immischiarsi nelle questioni in atto...il giovane istintivamente si chiese se qualcuno di coloro che ponevano in essere minacce del genere pensasse realmente di essere ascoltato...ovviamente, altro non faceva che rinfocolare la curiosità del proprio interlocutore. D'istinto, egli vide che anche il conte di Saint Germain era pergiunto in compagnia di Nefas...almeno, qualcuno di loro era riuscito a reperirlo. Tutte questioni che dovevano attendere...presso la bottega vicina, i rumori della battaglia infuriavano ancora...Jane era tutt'ora in pericolo. Con un cenno d'intesa, Gorgarr seguì difilato Nefas sul luogo della pugna, laddove una bestia acquatica minacciava ancora la fulva guerriera...forse, ella avrebbe avuto comunque la meglio, ma i due luogotenenti appena giunti non desideravano attendere che se ne potesse sincerare. Spint ancora una volta dai venti venefici dell'amico, allievo et compagno, Gorgarr si lanciò in avanti, deciso a fare sì che da parte sua il lasciare segno sul nemico fosse un atto quanto mai concreto...
fase offensiva vs bestia acquatica
Ab. Combattiva: 96
Difesa: 85
Cosmo: 56
Stamina: 19
Attivazione- Vendetta ardente
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre padroneggia le fiamme infernali in cui infonde il suo spirito vendicativo che non esita a usare quando si tratta di sconfiggere un nemico.Valido per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi..#
Livello D: Bruciatura 5 danni alla stm per turno
Speciale- Marchio infernale
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre concentrando il suo cosmo nelle mani si lancia contro l'avversario, con movi menti elusivi per confonderlo, finché non è abbastanza vicino da infliggergli in proprio marchio maledetto. Una Freccia con una croce sopra, che simboleggia il suo spirito di vendetta. Se questa tecnica ha successo l'avversario dovrà utilizzare 4 punti aggiuntivi al costo della stamina per ogni tecnica di attacco per i prossimi 2 turni#
Ab. Combattiva: 96+60=156, se colpisco infliggo effetto bruciatura -5 stm a turno, e per due turni ogni attacco della bestia cotsa 4 stm in più
Difesa: 85
Cosmo: 56-1-6=49
Stamina: 19-1-6=12
Nefas e Gorgarr dopo l'incontro con il vecchio vestito di nero, i due luogotenenti corse in aiuto dello spectre di Atavaka, e lanciarono due potentissimi attacchi contro la bestia acquatica rimasta, che venne travolta dai tre attacchi esplodendo, ed inondando l'intera cittadina di Veleno.
il trio degli spectre era tutto bagnato, e le strade erano inondate d'acqua, nella quale Jane vide galleggiare 6 delle ampolle che aveva visto nel negozio oramai distrutto. Jane Raccolse le ampolle, che erano tre rosse e tre blu.
Il conte intanto era pensieroso, espose i suoi pensieri agli spectre
-mhmhmhm per quello che ho capito... quel vecchio di prima, ha evocato le bestie acquatiche... e se la mia deduzione è giusta ...ed è lui la fonte del cosmo oscuro che si cela da queste parti...ed è colui che ha creato il lago, da come comanda questo elemento non lo escluderei... se è cosi... credo di sapere dove sia il suo castello... ma agiremo stanotte con la luna piena... ora torniamo alla taverna, i piani superiori dovrebbero essere ancora asciutti... ci riposeremo un po lì, poi ci recheremo al covo del vecchio...-
il quartetto si diresse alla taverna ora mai deserta, e sali al secondo piano dove vi era un ampio atrio e delle camere asciutte .
Spoiler
scambiatevi le informazioni e preparatevi per l'avventura notturna
Lo spectre di Atavaka chiese al conte se avesse qualcosa a che fare con le pozione che Janelli aveva recuperato. Il conte con un sorriso rispose alla domanda della donna.
-No mi cara non mi diletto in questo tipo di pozioni, data la mia natura immortale non ne ho bisogno, anche se è uno scherzo riprodurre se si hanno i giusti ingredienti...-
-Comunque il vecchietto se le mie deduzioni sono giuste, dovrebbe essere il perduto alchimista Isaac Von Dougal, noto anche come l'alchimista delle acque oscure...secondo una leggenda fu lui a creare il lago Wörthersee... In origine Wörthersee era un regno molto fecondo e gioioso, infatti gli abitanti non perdevano mai l'occasione di far festa e divertirsi anche fino a tarda notte. In quello stesso regno abitava un eccelso alchimista, di nome Isaac Von Dougal. .. in suo interesse era soltanto lo studio dell'alchimia... e odiava il grande baccano che facevano i suoi compaesani. Infatti a suo parere tutte quelle feste gli impedivano di impegnarsi con le sue ricerche. Alla fine dopo numerosi avvertimenti da parte sua alla popolazione, che ignorava continuamente le sue richieste di silenzio utilizzo la sua alchimia per innondare il regno di Wörthersee dando vita al lago... Dopo quell'evento di lui si persero le tracce, ma a quanto pare si era rifugiato nel castello sommerso, ma qualcosa deve averlo disturbato... chissà cosa....-
-comunque ora riposate tra qualche ora cercheremo di penetrare al castello. .-
Spoiler
recuperate tutte le statistiche
preparatevi per andare al castello sommerso
Spoiler
persa l'occasione di acquisire il bonus
Attivazione -Audacia
#La grande audacia dei guerrieri aumenta le loro facoltà di attacco e difensiva, bonus di +10 al primo attacco in combattimento,e bonus di +10 alla prima difesa in combattimento#
Il conte ascolto i pareri dei tre spectre, e tutti vollero passare per il passaggio secondario.
-Bene muoviamoci conclusa questa faccenda ho degli afari ureti da sistemare-
Il conte si avvio al porto e con un abile contrattazione riusci a prendere una piccola imbarcazione su cui potevano stare comodi quattro persone e il rematore. Con un cenno il conte fece capire agli spectre che potevano salire sulla barca. Il viaggio fino all'isolotto a nord est del lago, fu calmo e tranquillo nessuno proferì parola finché non giunsero all'isolotto. Li sbarcarono e si inoltrarono nel boschetto dell'isola in cerca dell'entrata del passaggio. Dopo alcuni minuti di ricerca, tra alcune rovine trovano un portone in pietra e sopra di esso vi era un enorme statua di un cavallo acquatico. Sulla porta vi erano tre incisioni, e una quanta iscrizione sopra le altre
"CIO' CHE CONDUCE OLTRA E' CIO CHE CONDUCE I VIANDANTI ALLA MORTE"
"TRE VITE IO HO. GENTILE ABBASTANZA DA LENIRE LA PELLE. LEGGERA ABBASTANZA DA ACCAREZZARE IL CIELO.DURA ABBASTANZA DA FRANTUMARE LE ROCCE."
"LA PARTE DI UN UCCELLO CHE MAI E' NEL CIELO, CHE PUO' NUOTARE NELL'OCEANO E RIMANERE ASCIUTTA."
"PIU LEGGERO DI CIO CHE MI HA CREATO, MA ALLO STESSO TEMPO PIU' DURO DI ESSO"
Il conte esamino per qualche secondo la porta poi si rivolse agli spectre
-A quanto pare per poter proseguire dobbiamo risolvere questi indovinelli..-
Spoiler
un'altro post e decidete cosa fare
I tre spectre presero il corridoio di pietra di sinistra, e avanzando prudentemente, e dopo qualche minuto di cammino, il quartetto si ritrovo in un'altra ampia sala, che sembrava pi che mai una grande laboratori, con al centro un enorme cerchio alchemico. ai lati sela sala vi erano scaffali pieni di varie ampolle, con strani intrugli al loro interno. Mentre i ruppo ispezionava la sala improvvisamente una voce femminile si udi alle loro spalle.
-non lo sapete che la curiosità conduce il viandante alla morte???-
-Gia è molto scortese entrare di nascosto nelle casa altrui, e fare i propri comodi....-
Gli spectre e il conte si girarono verso le voci udite , e videro che vi erano tre persone, una bellissima donna con i capelli neri, un giovane ragazzo alto e snello, e un uomo di mezza stazza molto grasso. l'uomo di mezza stanza con cun sorriso inquietante, indico gli spectre è il conte, poi si rivolse alla donna.
-INTRUSI INTRUSI...Posso mangiarli Lust???-
Lust:- Certo Gluttony Fanne cio che vuoi-
Lentamente l'uomo di mezza stazza si stava avvicinando agli spectre spalancando la sua enorme bocca
Spoiler
Cosa fate???, Attaccate??? fate domande, oppure fuggite???
Il sentiero aveva portato a due guardiani... i loro nomi le ricordavano qualcosa... Jane prima di attaccare cercava di ricordare cosa... I peccati capitali che la Chiesa tanto condannava! Ecco cosa erano i loro nomi... ed a vedere dalle loro intenzioni non sembravano molto pacifiche
Finire come spuntino per uno di voi mi dispiace ma proprio non mi piace, quindi scusate, ma preferirei evitarlo... se permettete cambiamo un po' le carte in gioco...
Il cosmo della ragazza aumentò un di livello segno che qualcosa stava accadendo...
Spoiler
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Punti: 14 livello C
Livello D: malus +3
Livello C: malus +5
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
malus -8atk -16def a tutti i nemici
Cosmo 147-6-1=140
Stamina 140-2-1=137
Il solido terreno era cambiato diventando una palude stagnante per i due che le stavano di fronte
La curiosità non conduce il viandante alla morte, ma solo alla conoscenza, e io anelo a quest'ultima
Per Jane la conoscenza era ciò che le era rimasto dopo aver abbandonato la vendetta, una sete che non si sarebbe placata facilmente... il mondo era così vasto e e così tante persone lo abitavano.. così tante anime da ascoltare dopo la loro dipartita... non poteva concepire che qualcuno ostacolasse la sua sete. Sperava che vedendoli "indigesti" avrebbero abbandonato la lotta... ma era quasi sicura che non sarebbe accaduto facilmente
*Assecondando il parere del suo mentore, Nefas mise da parte la sua idea di perlustrare la porta centrale (dalla quale proveniva una forte energia oscura) e si diresse alla volta del lungo cunicolo che scendeva verso le viscere della terra. I tre luogotenenti avernali optarono dunque per una scelta logica e tendente alla prudenza. Il conte rimase nel mezzo del gruppo, ben protetto dai cavalieri in viola per l'intero percorso, visto che bisognava proteggere la sua incolumità da eventuali attacchi a sorpresa.
Il sentiero condusse gli specter dinnanzi ad un ampio salone, che pareva molto più simile ad un laboratorio che ha una tradizionale camera sotterranea. Nel centro di tale misteriosa locazione, spiccava la presenza un grande cerchio alchemico. Il norvegese si chiese subito quali finalità potesse avere questa sala, ma i suoi pensieri vennero ben presto interrotti dall'arrivo di tre loschi personaggi. Ognuno di essi disponeva di un nomignolo che traeva origine dai sette peccati capitali. L'affascinante donna era Lust, il tizio grassoccio era Gluttony, mentre il terzo restava un'incognita.
Colui che rappresentava il peccato di gola mostrò anzitempo di possedere delle cattive intenzioni nei riguardi dei componenti della fazione avernale, quindi la rossa volle giocare d'anticipo e generò un campo illusorio sul campo di battaglia. La potenza dei nemici era stata di certo limitata ad opera di Jane, quindi l'albino sfruttò tale fatto per lanciare una delle sue migliori tecniche di lotta. Scelse come potenziale vittima di turno la bella Lust, poiché gli dava l'impressione di essere poco abile in difesa. Inoltre, vedendo il modo in cui si stava rapportando con gli altri due peccatori, forse era lei a detenere la leadership del gruppo.*
La miglior difesa e l'attacco.
*Nefas innalzò dunque il suo cosmo purpureo ai massimi livelli, poi scagliò il suo vento venefico su Lust senza farsi troppi scrupoli morali. Quelli erano nemici e dovevano essere abbattuti per poter avanzare verso il loro vero obiettivo di missione.*
Attacco Vs Lust
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 143 + 3 = 146
Stm 142
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 96 + 10 + 70 = 176 / 181 se non si usano difese da velocista (se colpisco, infliggo un malus di -7 Atk e -3 Def e lo status veleno)
Csm 146 - 1 - 1 - 5 - 11 = 128
Stm 142 - 1 - 1 - 2 - 10 = 128
La discesa nei visceri della fortezza nemica...giacchè di questo si trattava, e nulla meno...aprì il passo ad un ampio locale che aveva l'aria di un capace laboratorio alchemico...la cosa non meravigliò il signore di Dite, giacchè il mistico che era padrone di quel luogo sembrava proprio il tipo di persona che immerge con voluttà le proprie mani in codesto genere di ricerche. Una maggiore sorpresa derivò invece dalla grottesca forma di tre dei tirapiedi del nemico, che chissà per quale scherzo del loro signore agivano ispirati ciascuno da uno dei famigerati peccati capitali...essi, come molti altri nemici prima di loro, apparivano tracotanti e pieni di boria. Il giovane sorrise di scherno...quanti avevano apostrofato in quel modo la loro presenza prima d'allora? E quanti erano sopravvissuti per farne vanto? La risposta a codesti quesiti rivelava il miserando fato che attendeva ogni nemico, ma ciò non significava certo abbandonare la prudenza...significava invece che per uno stagionato guerriero, temprato sul campo di mille battaglie, certi atteggiamenti attecchivano ben poco...come le di lui parole ebbero a testimoniare...
Perdonate l'intrusione, miei signori...noto che fra voi v'è chi manifesta un notevole appetito...mai sentito parlare del volatile della tradizione, il cui proverbiale gozzo s'incrinò al cospetto di un boccone troppo arduo da trangugiare? Forse oggi scoprirete donde proviene la saggezza di cotali detti popolari...deh, codesto è il mio biglietto...mi presento a voi con una stretta di mano...travolgente...
a quel dire, cavalcando l'onda dell'illusione di Jane, Gorgarr mosse un'ampio gesto con la destra, e quelli che ormai apparivano come miasmi paludosi vennero solcati da miriadi di sfere di cosmo lanciate a folle corsa verso il nemico...fra di esse, Nefas si muoveva come un derviscio, e portava il suo attacco letale a colei che aveva eletto a sua prima vittima...la pugna, aperta in codesta guisa deflagrante, era tale da intimorire ben più di un nemico di rango superiore...ma tutti ben sapevano che questo giro di valzer era appena agli inchini...
fase offensiva vs TUTTI
Ab. Combattiva: 96
Difesa: 85
Cosmo: 139
Stamina: 158
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Ab. Combattiva: 96+45=141 vs TUTTI
Difesa: 85
Cosmo: 139-10=129
Stamina: 158-4=154
Mentre Gluttony si era lanciato contro gli spectre per mangiarli; Jane lancio una illusione per distrarlo mentre Nefas e Gorgarr si lanciarono all'attacco.
Scheda Lust
atk 81
def100
csm 148
stm149
specializzazione velocità
Elemento Terra
Attivazione - movimenti sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi difesa
Attivazione - Artigli Rapidi
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Artigli perforanti
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#questa tecnioca anche se parata infligge 6 danni diretti alla stamina
Speciale- sferzata rapida
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#se specializzato in velocità questa tecnica ha un bonus di +5 atk#
Speciale Elementare - Artigli di diamante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Speciale- Artigli danzanti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Questo attacco deve essere parato 2 volte, la seconda volta l'attacco avrà un malus di -30 ma non potra essere parato da nessuna difesa a squadra.#
Speciale Attivazione-Rigenerazine
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione annulla qualsiasi tipo di malus, che Lust a subito durante il combattimento, e aumenta di +5 stm a turno la stamina di Lust. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base e in caso di ????....#
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Illusione Difensiva - Eccessiva foga
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di -3 Atk e -7 Def. #
Difesa personale - Difesa con presa
Stm 5 Csm 6 Def: +50
# Il combattente blocca il colpo del nemico afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco diventa Difesa di Squadra. #
Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
Attacco a Distanza - Spacca terreno
Stm 7 Csm 5 Atk: +50
# Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. #
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Predisposizione
Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata
Scheda Envy
atk 87
def 90
csm 145
stm 142
specializzazione illusione
Elemento Acqua
Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Attivazione - Attacco inaspettato
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Finta
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se concatenata da una illusone ha un bonus di +5 atk
Speciale- Inganno fantasma
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Envy con il suo potere genera una motitudine di fantasmi che si scaliano contro l'avversario. Se l'ìavversario è soggetto ad una illusione nel turno in cui viene lanciato questo attacco, i malus difensivi dell'illusione aumentano di -5 def#
Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese, e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.
Speciale- Arte dell'inganno
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Questo tecnica crea innumerevoli immagini di Envy, che distraggono, l'avversario che non sa più chi attaccare. Ma tra le vai immagini illusorie vi si nasconde l'Envy reale, che approfitta della distrazione dell'avversario. Questa tecnica se para con successo infligge all'avversario la differenza tra atk e def come danno alla stamina#
Speciale Attivazione-i mille volti dell'inganno
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione infligge all'avversario, i malus di una illusione che ha subito dalle tecniche di Envy durante il combattimento, anche se queste illusioni sono state annullate o distrutte contando soltanto i malus originari dell'illusione scelta. Questo effetto può essere usata contro un avversario alla volta.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.
Predisposizione: inganno senza fine
Se l'avversario ha subito una illusione da parte di Envy, contro quell'avversario Envy ha un bonus di +5 def
Scheda Gluttony
atk 98
def 80
csm 140
stm 145
specializzazione forza
Elemento oscurità
Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido per tutte le tecniche d'attacco
Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Assalto fagocitante
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se si è specializzati in forza ha un bonus di +5 atk
Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#
Speciale Elementare - La bocca oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Dal petto di Gluttony appare un'a rande bocca con un occhio al centro, dal quale fuoriescono dei tentacolo oscuro che avvolgono gli avversari, e li trascinano verso la bocca che una volta ingoiati li imprigiona per l'eternità. dopo questa tecnica tutti gli avversario hanno un malus di -10 def nella loro prossima difesa
Speciale-Divoratore senza fine
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Gluttony divora nettamente la tecnica del nemico. Se ha successo nullificando ogni suo effetto della tecnica avversario in più ha un bonus di + 5 def contro le tecniche non speciali,#
Speciale Attivazione- Fame da battaglia
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione permette di assorbire il potere delle tecniche nemiche. Se le tecniche di Gluttony hanno effetto, la differenza tra atk e def gli ridanno le forze. In caso di difesa con successo Gluttony recupere stm, in caso di attacco Gluttony recupera csm Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm
Lust tento di difendersi dal veloce Attacco dello spectre del basilisco ma l'illusione di Jane la distrasse, e Nefas riusci a colpirla
Lust difesa da Nefas
da Nefas
Attivazione - movimenti sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi difesa
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def 100+15+5+58= 178-16= 162 vs 181 = 19 danni + i malus
csm148-1-7=140
stm149-1-7-19=122
Difesa Da Gorgar
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
def 81+15+45+5=146 parato
csm140-5+4=139
stm122-5+4=121
Intanto Envy e Gluttony si difendevano dall'attacco dello spectre di Flaegis
Difesa Envy
Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese, e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 90+50+5=145 parato
csm145-5-6=134
stm142-5-5=132
difesa Gluttony
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 80+5(Attivazione di Envy)+50=135 vs 141 = 6 danni
csm140-6=134
stm145-5-6+10=144
Il primo assalto degli spectre si era risolto senza troppi danni. Gli Homunculus con i loro poteri avevano ridotto al minimo ogni danno ricevuto, ed ora era il loro turno di attaccare
Lust:-Hhahhaha tutto qui?? siete molto deludenti...La curiosità porta alla morte se davanti ti ritrovi noi ahhahahha...-
Envy:- Stretta di mano travolgente??? ma fammi il piacere a malapena mi hai fatto il solletico... Bell'imbusto rossastro ora vedrai cosa intendo per un caloroso benvenuto.... Gluttony mangialo...-
Gluttony:-... ho molta fame e lui sembra buono...-
Dopo quello scambio di battute gli Homunculus lanciarono la loro controffensiva
Lust atk vs illusione di campo
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Predisposizione
Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata
atk 66+45=11 +5 danni aggiuntivi, illusione distrutta
csm139-5=134
stm121-4=117
Envy atk vs tutti
Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
infliggo un malus di -16 def - 8 atk
Gluttony atk vs Gorgar
Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido per tutte le tecniche d'attacco
Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm
atk 98+15+5+65=183 + 3 danni aggiuntivi
csm134-1-1-10-2=124
stm144-1-1-9=133
Spoiler
Ma i danni aggiuntivi me li devo calcolare? in teoria ha attaccato l'illusione non me, quindi non si dovrebbero ripercuotere su di me
Come previsto la sua illusione era caduta subito, era normale, e tra di loro c'era qualcuno con le sue stesse capacità a vedere da ciò che stava succedendo al campo di battaglia, beh sul momento era comunque il caso di distruggere quella stessa illusione... non voleva certo dare un minimo di vantaggio agli avversari
attacco vs illusione
82-8=74
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
74+32=106 illusione distrutta
Cosmo 140-5=135
Stamina 137-2=135
Jane caricò il suo pugno di cosmo e fece in modi di colpire il terreno spezzando l'illusione che sembrava avvolgere tutti in quel momento, la palude che ricopriva il terreno della caverna scomparve tornando normale, adesso niente impediva il normale corso della battaglia, si sarebbero scontrati su un terreno congeniale entrambe le fazioni
Spoiler
no gen tu non subisci danni
*Il norvegese era riuscito nell'intento di colpire la formosa donna, ma i danni riportati da quella homunculus erano stati ridotti al minimo grazie alle sue formidabili capacità elusive. Si trattava di una guerriera dotata del medesimo ramo di specializzazione di Nefas, ossia una velocista. Questo era un pessimo affare per gli specter, sarebbe stato molto arduo sconfiggere Lust lungo il corso della furibonda lotta tre contro tre. Forse era il caso di modificare l'obiettivo, cercando così di liquidare dapprima il tizio ciccione che si stava buttando in avanti. Gluttony aveva enormi doti offensive, i suoi colpi avrebbero messo a dura prova l'avatar dell'ira. Inoltre, sarebbe stato bene avvelenare più bersagli possibili per far diminuire molto più in fretta tutta la loro vitalità e conseguire così la vittoria.*
Cambio di programma... concentriamoci sul "ciccione".
*Facendo la propria dichiarazione ad alta voce, l'albino mise in guardia i suoi compagni di lotta sulla nuova direttiva da seguire. Nel frattempo, giunsero gli attacchi dei tre homunculus, ma nessuno di essi era indirizzato al prode luogotenente del Basilisco. Il campo illusorio generato da Envy era già stato distrutto dalla scozzese, quindi lo scandinavo era libero di agire a piena potenza contro l'infame Gluttony, aiutando così indirettamente Gorgarr nella sua lotta.*
Attacco Vs Gluttony
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 128 - 2 = 126
Stm 128
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 10 + 65 = 171 (se colpisco, infliggo un malus di -5 Stm per via del veleno)
Csm 126 - 1 - 1 - 10 = 114
Stm 128 - 1 - 1 - 9 = 117
Il duello si stava facendo intenso, ma improvvisamente un boato si senti provenire dalla sala centrale. Una potente aura cosmica oscura investi tutti i combattenti, e in pochi secondi le energia oscura si concentro sul pavimento, e un vortice oscuro si manifesto all'improvviso , risucchiando Gluttony e e lo spectre di Flegias.
Lust: - Gluttony Nooooo....-
Envy: - Dannazione l'energia del combattimento deve aver sciolo in sigillo che si era indebolito...-
Improvvisamente dall'altro lato della sala, apparve correndo un vecchio vestito di nero che gli spectre avevano visto al villaggio
-LUSTTTT... IL LICH... IL LICH SI E' LIBERATOOOOOO-
-Cosa???? mio signore andremo subito a fermarlo , ma purtroppo abbiamo perso Gluttony...-
-Capisco troverò il modo di recuperarlo, ora lasciapte perdere il tirapiedi di Ade e pensate al Lich...-
Dopo quelle parole gli Homucoli rimanenti si diressero verso il portone del sigillo.
Spoiler
Post sull'accaduto poi decidete cosa fare andate alla sala del sigillo, oppure parlate con il vecchio
Isaac guardo trovo lo spectre del basilisco, la proposta non gli piaceva un granché, quindi fece la sua contro offerta. ..
-Oramai il regno degli inferi non mi spaventa, a causa della Maledizione infinità del Lich sono costretto a vagare per l'eternità in questa regione, del modo. . quindi castello o non castello non ci guadagno nulla a parte una dimora. .. facciamo così se voi sconfiggete il Lich io insegnero voi a dominare gli elementi. .. ci state? ??-
Conte di saint Germain :-non è male come proposta ... Vi potrebbe interessare. ....-
Spoiler
decidete se accettare o meno la proposta e se lo fate potete prendere direttamente il corridoio che conduce al sigillo
POST ALPOSTO DI ANTO
*La decisione e' presa, i due Luogotenenti dell' Ade cerceranno di abbattere il temibile Lich, per poi stringere un alleanza con Isaac dell'Acqua. Il Conte e l"achimista eseguono un incantamento usando acqua generata dalle mani di Isaac, e ricoprono i corpi degli Alfieri di Ade, rigenerando i loro corpi e i loro spiriti. Nel far cio' il Conte rivolge loro la parola.*
-I Lich sono esseri temibili, quasi immortali e la loro essenza vitale e' legata ad un oggetto, il FIlatterio , che spesso portano con loro. Per abbatterlo definitivamente dovete distruggere tale oggetto, spesso una gemma od un diamante. Solitamente questi oggetti sono estremamente resistenti, ma grazie a questa acqua energetica sarete in grado di spezzarlo con piu' facilita'-
Spoiler
Recuperate il 100% delle vostre Stats
*Rinvigoriti i componenti del drappello infernale si dirigono nelle profondita' piu' remote del castello sommerso, sino a raggiungere un enorme tetro portone, che si apre lentamente di fronte a loro. Tenebre fitte e gelide fuoriescono dal portone investendo il gruppo. La loro mente viene soppraffatta e nulla riescono piu' a vedere, tutto e' BUIO. Inoltre sentono le loro gambe non piu' stabili come se colpiti da un senso di vertigine. Al centro delle tenebre compare un gigantesco techio dorato con una gemma viola incastonata nel centro della fronte ed esso sogghigna diabolicamente, per poi sparire lasciando posto ad una figura avvolta in vesti lussuose, con in testa una corona nera adornata di rubini e con una spledida collana al collo con un apietra emanante bagliori verdastri. L'essere e' totalmente putrefatto, come uno zombie dalla carne lacerata e cadente a pezzi, ma i suoi occhi sono vivi ed assetanti di sangue. con voce gelida l'essere invita i Luogotenteni dell'Ade a farsi avanti.*
-Stolti Mortali, come osate venire a disturbarmi? Fatevi pure avanti, sarete annientati dalla mia potenza ed io mi nutriro' con la vostra carne e le vostre Anime!
AHAHAHAHAHH!
Sappiate che nulla o nessuno puo' abbattermi, io sono IMMMMMMORTALEEEEE!-
* Nel mentre la rossa Jane, intuisce che vi e' qualcosa di non reale in tutto cio', la sua maestria nelle arti Illusorie le permette infatti di percepire una potente Illusione che li ha avolti, utilizzando il suo Cosmo Oscuro, unito alla sua conoscenza delle Illusioni, compie uno sforzo notevole ed epsanendo il suo Cosmo riesce a dissipare le tenebre illusorie*
Spoiler
Genesis, Puoi decidere se far spendere a Jane
-10 Csm
oppure
- 5 Csm e -5 Stm
A te la scelta
Quindi in sostanza dopo aver recuperato tutte le stats al 100% applicherai questa spesa , scegli se solo CSM o Csm e Stm
*Le tenebre sono dissolte e davanti a loro vi e' una ricca sala, adornata di gioelli neri, l'essere indossante la corona e' li di fronte a loro, anche se ora gli splendidi abiti hannolasciato il posto a lacerati cenci. Ma indossa ancora la nera corona e la collanda splendente. Il temibile Lich e'pronto ad abbattere i due Luogotenenti Infernali e si prepara al combattimento incominciando a salmodiare in una lingua sconosciuta. La stanza e' ricca di arazzi e cristalli, che vengono mossi dal turbinio generato dalle oscure energie evocate dal Lich. Inoltre al centro della stanza, subito dietro al Signore Non-morto , vie e' un piedistallo di Ossidiana, sul quale e' posto un teschio di forma e dimensioni uguali a quelle di teschio umano, ma di colore dorato, con una splendida gemma viola incastonata sulla fronte. COn una rapida occhiata i due Alfieri di Ade si sono guardati in giro e devono agire in fretta , considerando che il Lich sta per sferrare il suo attacco*
Spoiler
A voi ragazzi, potete decidere di attaccare, o fuggire, oppure altro? Notate che ai vostri occhi vi e'un solo avversario! Strano no? Se attaccate vi saranno rivelate le Stats avversarie
*Le trattative erano ormai concluse, ora per i due cavalieri in viola non restava altro da fare che andare a stanare il Lich dal suo nascondiglio e annientarlo. Prima di ciò, Van Dougal e il Conte Saint Germain vollero dare il loro personale contributo alla causa, restituendo il pieno vigore fisico e cosmico agli specter mediante un incantamento curativo a base d'acqua. Inoltre, il vecchio alchimista rafforzò le proprietà della sostanza guaritrice in modo che tutti gli attacchi portati dai servi del divino Hades fossero molto più incisivi nei confronti del terribile essere non-morto.
L'ultima raccomandazione verteva sul fatto di trovare a tutti i costi il filettario del Lich, poiché soltanto distruggendo quello Nefas e compagna potevano davvero sperare di sconfiggere il loro avversario. Non per nulla il Re dei non-morti veniva considerato immortale e così sarebbe rimasto senza l'assolvimento di questo primo fondamentale traguardo. Il norvegese annuì per indicare di aver ben compreso i suoi doveri, quindi con Jane si diresse nelle più tetre profondità della fortezza sommersa. Fu una lunga camminata quella dei due luogotenente infernali e si concluse davanti ad un colossale portone.*
Il potere oscuro proviene da dietro questa porta, quindi non ci resta che aprirla e prepararsi alla lotta.
Sull'entrata non vi erano state installate trappole o altro, quindi lo specter del Basilisco si assunse il compito di forzarla in qualche maniera. Non ce ne fu affatto il bisogno, bastò una decisa spinta di mano per aprire il portone e procedere oltre di esso. Nonostante la grande prudenza utilizzata, le tenebre che dimoravano in quella sala finirono con l'avvolgere ambo i cavalieri in viola. Non si trattava di un buio normale, poiché se quello fosse stato il caso, l'albino e la rossa non si sarebbero ritrovati tanto in difficoltà. Perfino il loro senso dell'equilibrio sembrava essere stato compromesso. Era l'effetto di una sinistra illusione scagliata dal Lich?
...
Jane si concentrò e dissipò il potere oscuro che li stava facendo soccombere. Fu una vera fortuna che fosse li presente. Una volta ripulita la sala dagli sgradevoli effetti illusori del nemico, Nefas e compagna potevano scrutare l'ambiente circostante, pur mantenendo un occhio attento in direzione del Re dei non-morti. Il luogotenente infernale del Basilisco notò un teschio dorato con una gemma viola incastonata nel suo centro, si trovava proprio dietro la figura del Lich, al di sopra di un piedistallo fatto di ossidiana. Era un oggetto molto sospetto. Poteva trattarsi del famigerato filatterio o forse di un espediente per far cadere in trappola gli specter.*
§ Se non troviamo subito il filatterio del Lich, siamo ugualmente fregati... quindi tentiamo la sorte. §
*Nefas elevò il suo cosmo purpureo, poi decise di scagliare un potente attacco in direzione del teschio dorato per capire se avesse visto giusto o meno. L'oscuro creatura gli stava concedendo questa rara opportunità, poiché intenta a salmodiare un sinistro sortilegio da lanciare sui due invasori. Jane stava prendendo in considerazione i cristalli presenti dentro quel salone. Non si poteva escludere la possibilità che il filatterio fosse stato abilmente nascosto in mezzo ad altri oggetti all'apparenza molto comuni per trarre in inganno un eventuale invasore.*
Attacco Vs Teschio
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 143 + 3 = 146
Stm 142
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 96 + 10 + 70 = 176 / 181 se non si usano difese da velocista (se colpisco, infliggo un malus di -7 Atk e -3 Def e lo status veleno)
Csm 146 - 1 - 1 - 5 - 11 = 128
Stm 142 - 1 - 1 - 2 - 10 = 128
Il patto era strinto.
Un'onda rigeneratrice avvolse i due spectre. Non era il caso affrontare l'essere immortale che custodiva quel potere e non essere al massimo della forma... avevano ancora con se le due pozioni che era riuscita a recuperare al negozio... sarebbero servite sicuramente, ma non era il caso di sprecarle così.
L'oscurità avvolgeva quel luogo, un oscurità strana... la sua mente era come annebbiata... troppo facile riconoscere un illusione... ma dissiparla? Era potente non c'era discussione, le avrebbe causato un dispendio delle forze appena riacquistate, ma non poteva certo cadere in quella trappola
Spoiler
Statistiche recuperata
Cosmo 147-5=142
Stamina 140-5=135
Come diede fondo alla sua energia per rompere l'illusione questa cadde, un respiro profondo segnò la fine dell'utilizzo dell'energia che serviva per rompere quell'illusione.
La scena che apparve era assai diversa... ciò che era ricco e splendente ora rivelava la sua natura di morte, ma la ricchezza che era in quella stanza era chiaramente un richiamo ai suoi tempi più gloriosi. Cristalli erano ovunque... e da quello che avevano detto i due alchimisti uno di quei cristalli poteva essere ciò che teneva in vita il Linch...
Vide il suo compagno concentrarsi sul teschio di ossidiana... e lei avrebbe preso di mira allora i cristalli che adornavano questa stanza
atk Vs cristalli
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Atk 82+35=117
stm 135-3=132
csm 142-4=138
POST PER ANTO
*I due Luogotenenti Avernali decidono di tentare di scoprire dove si torva il FIlatterio del Lich e distruggerlo. Nefas quindi sferr aun potente colpo contro lo stranop teschio dorato posto sul piedistallo di ossidiana, mentre la rossa usa i suoi poteri mentali per frantumare i cristalli che adornano la sala. La donna riece nel suo intento , infrangendo ogni orpello dsecorativo, ma senza sortire effetto di sorta, mentre e' invece il formidabile colpo di Nefas ad avere un effetto totalemnte inaspettato. Un attimo prima di essere colpito, il teschio dorato si innalza in aria levitando e genera una coltre di tenerba che attutisce parte del devastante assalto del Basilico. Il Lich strabuzza gli occhi stuipito per poi mettersi a ghignare malevolmente*
-HIHIHI! Stolti Mortali! Avete osato disturbare il risposo del mio Maestro, l'onnipotente Xabrakharas il DEMI-LICH, Signore Supremo della Non-Morte! Ed ora ne pagherete le conseguenze! Bwhahahahahaha!-
Scheda di Xabrakharas il DEMI-LICH
Spoiler
DEMILICH 465 punti
Atk 90
Def 95
Csm 140
Stm 140
-Oscurita - Illusione-
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Attivazione- Terrore Oscuro
Stm 1 cosmo 1
#Il potere del Demi-Lich e' immenso e pure l'ambiente attorno ad esso ne subisce le conseguenze distorcendo lo spazio creando orride visioni. Tutte le ILLUSIONI DI CAMPO generate al Demi-Lich sono quindi potenziate.
Livello D: Malus delle Illusioni in Atk E ANCHE Def aumentato di 1 , valido SOLO per le sue ILLUSIONI DI CAMPO. Inoltre le sue illusioni di Campo guadagnano +5 Stm
Attivazione - Corpo da Demi-Lich
Stm 1 cosmo 1
Il Demi-Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente noltre egli e' solo un Teschio fluttuante e tale teschio e' quasi invulnerabile Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa. Infine la sua particolare corporatura e natura NON-MORTA lo rende piu' resistente ai Veleni di ogni sorta.
Livello C: +10 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
TENCICHE SPECIALI:
Speciale - Oscurita' Divoratrice
Stm 6 cosmo 6 def: +60
#Il Demi-Lich genera un manto oscuro che è in grado di assorbire gli attacchi nemici #
Attivazione Speciale Illusione Offensiva – Scantenare la forza della Morte
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 3 cosmo
# Il Demi-Lich genera una potente illusione, dove il suo avversario vede una legione di morti, tra cui tutti i suoi cari, i suoi amici e tutte le persone che ha sconfitto, aggrapparsi al suo corpo impedendone i movimenti. Causa un malus di 7 all'attacco e 7 alla difesa.
Speciale di squadra Elementare- Oscurita -Calata delle Tenebre
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#con il potere dell'oscurita il Demi-Lich genera una coltre oscura che difende ed occulta lui oppure i suoi alleati.#
Speciale- Tempesta di tenebra
Stm 10 cosmo 11 Atk: +70
#con il potere dell'oscurita il Demi-Lich genera una tempesta di Oscurita' nel quale concentra tutto il suo potere Oscuro, e la lancia contro il proprio nemico. Nel prossimo turno TUTTI gli avversari hanno un malus di -10 atk anche se la tecnica non ha successo.#
Speciale-Gabbia dell'incubo
Stm 1 cosmo 12 def: +80
# Se la difesa ha pieno successo ( non si subisce alcun danno ) l'avversario resta intrappolato e perde 10 atk e def a causa della difficoltà di movimento durante TUTTO il suo prossimo turno.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
ILLUSIONE SILVER:
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
ILLUSIONE BRONZE:
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
CONTRATTACCO SILVER:
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
ATTACCO COSMO
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
ATTACCO FORZA:
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
COMUNI SILVER
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
PADRONANZA livello C Illusione
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
ELEMENTO: OSCURITA
Stile Difensivo LIV A
Livello E: nessun effetto
Livello D Muro oscuro Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia l'attacco diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inversione Oscura Csm 2 Stm 2: Anche se una difesa contro una tecnica non speciale non ha successo, gli eventuali danni diretti e danni aggiuntivi, sono subiti dall'avversario. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello B Ombra oscura Csm 3 Stm 2: Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario subirà un malus pari alla meta del costo in stamina e cosmo, della tecnica che ha usato per attaccare. Questo effetto è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Maledizione oscura Csm3 Stm3: Questa attivazione ha effetto dopo la sconfitta dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore è sconfitto, con una tecnica non speciale, l'avversario che l’ha sconfitto subisce la maledizione dell’oscurità, tutte le tecniche della stessa specializzazione, che è stata usata per sconfiggere l'utilizzatore di quest’attivazione, raddoppiano i propri costi di utilizzo fino a fine scontro.
PREDISPOSIZIONE
Filatterio del DEMI-LICH: I Demi-Lich sono creature praticamente immortali, infatti la loro anima e linfa vitale e' racchiusa nella gemma incastonata nel loro teschio. Essi NON POSSONO ESSERE UCCISI se non viene distrutto il Filatterio.
REGOLA: Anche se la STM del Demi-Lich scende a 0 , egli NON viene sconfitto. Per sconfiggerlo bisogna portarlo a Stm 0 e fare ALMENO un attacco rivolto VS il suo filatterio (la gemma incastonata sulla fronte). Tale attacco deve essere di almeno 125 Atk e non puo' essere difeso in nessun modo e rompera' il Filatterio (se di almeno 125 Atk)
Sino a che il Demi-Lich ha STM 0 (se il filatterio e' ancora Integro)puo' utilizzare CSM invece che STM per pagare i Costi di Tecniche e Attivazioni. Inoltre dal Turno sucessivo in cui raggiunge STM 0 e CSM 0 (se il filatterio e' ancora Integro) il Demi-Lich recupera 8 punti stm e 8 punti Csm all'inizio di ogni round
Scheda LICH DELLE TENEBRE=
Spoiler
LICH 450 Punti
Atk 100
Def 70
Csm 140
Stm 140
-Oscurita- Cosmo-
Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Attivazione- Emanazione Cosmica Devastante
Stm 1 cosmo 1
Il Cosmo del Lich e' talmente potente ed oscuro, che quando lo espande causa terrore e danni maggiori.
Il Bonus e valido SOLO PER GLI ATTACCHI AD AMPIO RAGGIO
Livello C: Tecniche ad Ampio raggio +15 atk
Attivazione - Corpo di Non-Morto
Stm 1 cosmo 1
Il Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente. Inoltre i Veleni hanno un effetto minore su di lui .Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa
Livello D: + 5 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
TECNICHE SPECIALI=
Speciale- Ondata di Tenebre Mefitiche
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il Lich crea un' onda di Tenebra unita a de miasmi malefici con il suo cosmo per poi scagliarla contro il nemico.#
Speciale - Scudo Oscuro
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#con il potere dell'oscurita il Lich Genera un nero scudo di tenebra che lo difende dagli attacchi piu' potenti.#
Attivazione Speciale Elementare- Oscrutia'- Aura d'Oscurita'
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il Lich si fonde con il proprio elemento diventando un' ombra semi intangibile, risultando molto piu' difficile da colpire ed inotre puo' emanare tenebre gelide colpendo con piu' efficacia l'avversario a distanza. Tutte le difese del Lich contro attacchi ravvicinati NON speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ad ampio raggio NON speciali ed a distanza NON speciali ottengono un bonus di +5atk, D'altro canto tutti i suoi attacchi ravvicinati NON speciali prendono un malus di -5 atk#
Speciale- Oscurita' dissolvi vita
Stm 10 cosmo 11 Atk: +70
# COn questo attacco il Lich utilizza l'elemento Oscuritta' per avvolgere l'avversario in Tenebre letali che assorbono ogni linfa vitale dal corpo e dall'anima dell'avversario.
Se questo colpo NON viene parato, causa -5 danni Stm aggiuntivi e -5 danni al Csm dell avversario.#
Speciale Ampio raggio- Furia del potere Non-Morto
Stm 1 cosmo 18 atk: +70
# Il Lich, quando sente che la sua linfa vitale sta diminuendo troppo scatena una tempesta di energia negativa che colpisce tutti gli avversari corrodendo i loro corpi e strappando loro l'Anima.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
TECNICHE COSMO SILVER:
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo aumentano da 3 a 6 . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#
Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#Se specializzato per difendersi da questo attacco il difensore dovrà usare 3 stm in più nella sua difesa
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +5 def#
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dello Shin Oh Ten
#Grazie alla propria possibilità di espandere il cosmo il guerriero è in grado di rimettere in senso un compagno donandogli 4 punti stm nel caso fosse stato sconfitto.Eventuali danni all'armatura non vengono comunque sanati.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
TECNICHE COSMO BRONZE:
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
TECNICHE CONTRATTACCO SILVER
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
ILLUSIONE SILVER:
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
PADRONANZA LIV D
Livello D : I danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
ELEMENTO OSCURITA
Stile Offensivo Liv B
Livello E: nessun effetto
Livello D Catene Oscure Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia la difesa diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inganno oscuro Csm2 Stm1: Se un avversario è designato come obiettivo da un attacco non speciale, dopo l'utilizzo di quest’attivazione, esso non potrà ricevere gli effetti dell’attivazione di squadra, che nel caso fossero usati su di lui avrebbero l'effetto opposto causandogli dei malus.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
PREDISPOSIZIONE
Filatterio del LICH: I lich sono creature semi immortali, infatti la loro anima e linfa vitale e' racchiusa in un ogetto particolare a loro caro. Essi NON POSSONO ESSERE UCCISI se non viene distrutto il Filatterio.
Il Filatterio e' spesso una gemma od un amuleto.
REGOLA: Anche se la STM del Lich scende a 0 , egli NON viene sconfitto. Per sconfiggerlo bisogna portarlo a Stm 0 e fare ALMENO un attacco rivolto VS il suo filatterio (la collana con cristallo verde che porta al collo). Tale attacco puo' essere di qualunque entita' e non puo' essere difeso in nessun modo e rompera' il Filatterio
Sino a che il Lich ha STM 0 (se il filatterio e' ancora Integro)puo' utilizzare CSM invece che STM per pagare i Costi di Tecniche e Attivazioni. Inoltre dal Turno sucessivo in cui raggiunge STM 0 e CSM 0 (se il filatterio e' ancora Integro) il Lich recupera 4 punti stm e 4 punti Csm all'inizio di ogni round
Fase Tattica=
Fase Difensiva DEMI-LICH=
Spoiler
Atk 90
Def 95
Csm 140
Stm 140
Speciale - Oscurita' Divoratrice
Stm 6 cosmo 6 def: +60
#Il Demi-Lich genera un manto oscuro che è in grado di assorbire gli attacchi nemici
Attivazione - Corpo da Demi-Lich
Stm 1 cosmo 1
Il Demi-Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente noltre egli e' solo un Teschio fluttuante e tale teschio e' quasi invulnerabile Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa. Infine la sua particolare corporatura e natura NON-MORTA lo rende piu' resistente ai Veleni di ogni sorta.
Livello C: +10 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Atk 90
Def 95+10+60= 165-5=160
Csm 140-6-1= 133
Stm 140-6-1-16= 117
160 vs 176= 16 danni, piu' malus e veleno
*Il potente assalto del Basilisco riesce ad oltrepassare le ottime difese del Demi-Lich, intaccandone il teschio ghignante. Con tetra voce, il potente essere si rivolge ai due Comandanti delle forze Avernali*
VOI MORTALI, CHE AVETE OSATO DISTURBARE IL MIO SONNO, ANNEGHERETE ORA IN UN OCEANO DI OSCURITA' E LE VOSTRE ANIME SARANNO PER SEMPRE ELIMINATE DA QUESTO MONDO! PREPARATEVI ORA A SCOPRIRE IL VERO SIGNIFICATO DELLA PAROLA TERRORE!
*La gemma viola incastonata nella fronte del Teschio levitante emana una forte luce viola e dalle sue orbite degli occhi inizia a fuorisucire una fitta e densa coltre di gelida Oscurita' che offusca la vista ed impaccia i movimenti dei due Luogotenenti congelando le loro membra .Contemporaneamente la gemma lucente verde posta nella collana del Lich emana bagliori ancora piu' intensi, mentre il Non-Morto espande il suo Cosmo Nero come la notte per poi scagliar euna moltitudine di sfere di energia cosmica composte di tenebra con riflessi verdognoli*
Fase Offensiva DEMI LICH vs TUTTI=
Spoiler
Atk 90-7=83
Def 95-3=92
Csm 133
Stm 117
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Attivazione- Terrore Oscuro
Stm 1 cosmo 1
#Il potere del Demi-Lich e' immenso e pure l'ambiente attorno ad esso ne subisce le conseguenze distorcendo lo spazio creando orride visioni. Tutte le ILLUSIONI DI CAMPO generate al Demi-Lich sono quindi potenziate.
Livello D: Malus delle Illusioni in Atk E ANCHE Def aumentato di 1 , valido SOLO per le sue ILLUSIONI DI CAMPO. Inoltre le sue illusioni di Campo guadagnano +5 Stm
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Atk 83
Def 92
Csm 133-6-1=126
Stm 117-2-1= 114
Subite - 9 Atk e -12 Def , Stm Illusione 105
Fase Offensiva LICH vs TUTTI
Spoiler
Atk 100
Def 70
Csm 140
Stm 140
Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Attivazione- Emanazione Cosmica Devastante
Stm 1 cosmo 1
Il Cosmo del Lich e' talmente potente ed oscuro, che quando lo espande causa terrore e danni maggiori.
Il Bonus e valido SOLO PER GLI ATTACCHI AD AMPIO RAGGIO
Livello C: Tecniche ad Ampio raggio +15 atk
Attivazione Speciale Elementare- Oscrutia'- Aura d'Oscurita'
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il Lich si fonde con il proprio elemento diventando un' ombra semi intangibile, risultando molto piu' difficile da colpire ed inotre puo' emanare tenebre gelide colpendo con piu' efficacia l'avversario a distanza. Tutte le difese del Lich contro attacchi ravvicinati NON speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ad ampio raggio ed a distanza NON speciali ottengono un bonus di +5atk, D'altro canto tutti i suoi attacchi ravvicinati NON speciali prendono un malus di -5 atk#
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Atk 100+45+5+15+5= 170
Def 70
Csm 140-1-5-10=124
Stm 140-1-5-4=130
POTERE DELLE ANIME DELL'ATAVAKA
Spoiler
Le anime dei Lich e dei Demi Lich sono estremamente piu' potenti di tutte le altre, il potere quidni della Tecnica-Attivazione Speciale DIVORATORE DI ANIME della Surplice dell'Atavaka ne risulta potenziata
Per ogni anima assorbita infatti il Luogotentente guadagnera' +10 ATk e +10 Def invece che +5/+5
*Quel teschio dorato era molto sospetto. Il norvegese lo aveva adocchiato fin da subito, pertanto aveva provato ad attaccarlo esprimendo il suo massimo potenziale bellico per capire se era davvero un nemico o meno. Sarebbe stato ugualmente un ottimo risultato se si fosse rivelato essere il famigerato filatterio. Si trattò della prima ipotesi. Era un Demi Lich, una creatura alleata al boss di questa missione capace di generare delle terrificanti illusioni con i suoi poteri oscuri. Adesso si spiegavano le immagini irreali subite in precedenza dai due cavalieri infernali. Sarebbe stato un bel confronto di forza tra il mostro e la scozzese.
Il violento colpo scagliato dal luogotenente del Basilisco aveva dunque colpito nel segno, infliggendo un paio di fastidiosi effetti collaterali nella vittima di turno. Era troppo presto per cantar vittoria. Il duo di creature non-morte lavorarono di comune accordo per sbarazzarsi degli ospiti indesiderati. Il Demi Lich materializzò una sua illusione di campo, mentre il Lich attaccò ad ampio raggio i propri avversari. Nefas fece del suo meglio per proteggersi, ma preferì subire qualche ferita, piuttosto che giocarsi prima del tempo il suo migliore asso nella manica.*
Difesa Vs Lich
Nefas
Atk 96 - 9 = 87
Def 82 - 12 = 70
Csm 128 - 2 (mantenimento) = 126
Stm 128
Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #
Def 70 + 60 + 5 (spec velocità) = 135 - 170 (Non Parato)
Csm 126 - 6 = 120
Stm 128 - 6 - 35 (danni diretti) = 87
*Il giovane dalla pelle diafana riportò diversi danni su tutto il corpo, ma non demorse. Era prioritario che si distruggesse la palude stagnante o per loro sarebbe stata la fine. In considerazione di ciò, lo scandinavo sferrò una banalissima carica sul bersaglio, così da poter raggiungere il suo fin troppo facile scopo. Jane si sarebbe invece dovuta occupare di rendere pan per focaccia ai due mostri nati dall'oscurità, cercando di prendere tempo e costringendoli a dirigere le loro attenzioni sulle sue emanazioni fittizie.*
Attacco Vs Palude Stagnante
Nefas
Atk 87
Def 70
Csm 120
Stm 87
Attacco ravvicinato - Carica
Stm 3 Atk: +20
# Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante. #
Atk 87 + 20 = 107 (illusione di campo nemica distrutta, il veleno su Demi Lich comincia a fare effetto)
Stm 87 - 3 = 84
Jane distrusse tutti i cristalli presenti in quella stanza senza sortire alcune effetto, nessuno di quelli era il Filatterio che rendeva immortali quelle creature. Intanto il teschio di ossidiana si era risvegliato e con loro la loro potente energia. Maestro di illusioni era costui e ne avevano avuto già prova, ma anche lei non era da meno e sarebbe stata una battaglia per vedere chi aveva un miglior controllo sulla mente altrui.
Ma intanto doveva difendersi da quell'illusione e dall'attacco combinato dei due esseri
def
def 95-12=83
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 83+50=133 vs170
stm 132-5-37=90
csm138-6=132
Il colpo era stato potente e aveva lasciato segni sulla candida pelle della rossa, ma non per quello costei si piegò alla forza degli avversari... anzi era pronta a rendere lo stesso servizio all'avversario... Un'illusione... quale sarebbe stata la più efficace?
atk vs tutti
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Punti: 14 livello C
Livello D: malus +3
Livello C: malus +5
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
-11 atk -13def
stm 90-2-1=87
csm 132-6-1=125
La prima illusione era stata creata, il campo di battaglia adesso era diventato una palude... la stessa che prima imprigionava gli spectre adesso impediva i movimenti ai due esseri immortali
POST PER ANTO
Spoiler
Non mi avete scritto Fase Tattica, ma immagino a questo punto sia
Shin
Gen
Fase Mantenimento Demi-Lich=
Spoiler
Atk 83-11=72
Def 92-13= 79
Csm 126
Stm 114-3=111
Fase Mantenimento Lich delle Tenebre=
Spoiler
Atk 100-11=89
Def 70-13= 57
Csm 124-4=120
Stm 130
*I due Luogotenenti Infernali subiscono il colpo del Lich delle tenebre riportando gravi ferite, ma essi non demordono e si preparano alla contro offensiva. L'albino con una semplice carica dissipa l' Illusione generata dal Demi-Lich che li aveva avvolti e, subito dopo, la rossa genera la stessa Illusione per bloccare i movimenti dei due Signori dei Non-Morti.
Una nuova palude stagnante illusoria viene generata , bloccando i movimenti ai due esseri immortali. Il Demi-Lich , levitando, ride cupamente e si rivolge ai guerieri di Ade, quindi la pietra viola incastonata sulla fronte emana un luccichio e la illusione viene distrutta*
-AHAH! AHAH! STOLTI! PENSATE FORSE DI POTER FERMARE ME!, SIGNORE DELLE TENEBRE, CON UNA SEMPLICE ILLUSIONE?-
Fase Offensiva Demi Lich vs Palude Stagnante=
Spoiler
Atk 72
Def 79
Csm 126
Stm 111
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Atk 72+40= 112 Illusioone Campo Distrutta
Def 79
Csm 126-5=121
Stm 111-4=107
Nuove stats
Atk 83
Def 92
Csm 121
Stm 107
*Distrutta l'illusione di campo il Demi-Lich si rivolge al Lich delle Tenebre con fare autoritario*
-TU! OCCUPATI DI QUEL MALEDETTO CHE HA OSATO SCALIFIRE IL MIO CORPO! FAGLI SENTIRE IL VERO POTERE DELLA MORTE!
ALLA MORTALE CHE SI DILETTA CON LE ILLUSIONI CI PENSEREMO DOPO!-
*Inchinandosi a colui che sembra essere il suo superiore, il Lich Delle Tenebre risponde per poi scatenare tutta la sua potenza contro il Luogotenente del Basilisco*
-E cosi' sia, mio signore... E TU MISERO MORTALE! ECCO IL POTERE DELLE TENEBRE!!! OSCURITA' DISSOLVI VITA!!!!!!!!-
*Il Lich genera un'ondata di Oscurita' ceh avvolge Nefas, che viene colto da brividi e da nausea, generati da quelle tenebre mefitiche. Il Luogotenente sente il suo corpo corrodersi ed anche il suo animo ne viene intacato*
Fase Offensiva Lich delle Tenebre vs Nefas=
Spoiler
Atk 89+11=100
Def 57+13=70
Csm 120
Stm 130
Speciale- Oscurita' dissolvi vita
Stm 10 cosmo 11 Atk: +70
# COn questo attacco il Lich utilizza l'elemento Oscuritta' per avvolgere l'avversario in Tenebre letali che assorbono ogni linfa vitale dal corpo e dall'anima dell'avversario.
Se questo colpo NON viene parato, causa -5 danni Stm aggiuntivi e -5 danni al Csm dell avversario.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Atk 100+70=170 se ti colpisco , subisci 5 danni aggiuntivi a Stm ed a Csm, inoltre i malus di -7 atk e -3 def
Def 70
Csm 120-11-5=104
Stm 130-10-2=118
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad,anim morti liberate, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn,
elem
nefas
padron
elem
TOT
Jane
Padr =1
elem=1
Nefas
padr=0
elem=2
Gorgarr
padr =0
elem=1
*Le cose erano andate più o meno come aveva programmato il luogotenente di Basilisk. La sua compagna di squadra aveva creato un campo illusorio per distrarre il Demi Lich, obbligandolo a prendere di mira la palude stagnante per scongiurare i suoi effetti nocivi. Tuttavia il Lich si era rivelato un osso molto duro. Il colpo del non-morto era così potente da intaccare le difese possedute dal norvegese, ferendolo in seria maniera.*
Difesa Vs Lich
Nefas
Atk 96
Def 82
Csm 120 - 2 (mantenimento) = 118
Stm 87
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 82 + 58 + 5 (spec velocità) = 145 - 170 (Non Parato, subisco un malus di -7 Atk e -3 Def)
Csm 118 - 7 - 5 = 106
Stm 87 - 7 - 25 (danni diretti) - 5 = 50
*Il norvegese era ancora in piedi e abile al combattimento, seppur dolorante. Non di meno aveva colto un paio di singolarità presenti nei due mostri che gli giacevano dinnanzi. La gemma viola presente sulla fronte del teschio dorato e la gemma verde incastonata invece nella collana del signore dell'oscurità parevano emettere una forte luce molto sospetta. Si trattava dei loro rispettivi filatteri? Cosa sarebbe accaduto se le tecniche dei cavalieri degli inferi si fossero indirizzate su di esse? Non restava che testare questa ipotesi.
Nefas tenne da conto il suo migliore asso nella manica per una fase più avanzata dello scontro. Disponeva ancora delle pozioni prese da Jane nel paesino di Veleno in caso di emergenza, quindi avrebbe bevuto subito la metà di quella rossa destinata al ristoro delle energie fisiche, così da mettersi al riparo da ogni sgradevole imprevisto. Il prossimo attacco dell'albino fu scagliato sul Lich per tentare di avvelenare pure lui e cercare di scalfire la sua preziosa collana.*
Azione di recupero
Metà Pozione Rossa
Stm 50 + 71 = 121
Attacco Vs Lich
Nefas
Atk 96 - 7 = 89
Def 82 - 3 = 79
Csm 106
Stm 121
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 89 + 10 + 65 = 164 (se colpisco, infliggo lo status veleno)
Csm 106 - 1 - 1 - 10 = 94
Stm 121 - 1 - 1 - 9 = 110
Jane pare che il Lich sia scarsamente protetto, infierisci su di lui e abbassagli il potere offensivo quanto più ti è possibile.
*Il luogotenente di Basilisk aveva fatto il proprio dovere, il resto era affidato alle mani della scozzese e ai suoi sensazionali poteri illusori. Nel frattempo le sue energie fisiche erano quasi tornate al loro massimo, beffandosi dell'impegno dei due mostri nati dall'oscurità.*
Il compito della sua illusione era quello di distrarre il tempo necessario uno dei due per riuscire ad attaccarli entrambi a pieno potere...e c'era riuscita abbastanza, adesso era il turno di passare all'attacco.
Si sarebbero concentrati intanto su quello con attacco più potente... e quello che comandava invece sarebbe rimasto... vediamo se nel frattempo scuciva qualche informazione interessante per il signore degli inferi
atk vs linch
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Attivazione- Demone dalla 100 mani
Stm 1 cosmo 1
#Le molteplici mani della surplice dello spectre, potenziano l’efficacia delle mosse offensiva e difensive. Il bonus è valido solo per le tecniche speciali dello spectre#
Livello D: atk+5
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Punti: 14 livello C
Livello D: malus +3
Livello C: malus +5
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Speciale- Mille lance Demoniache
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
# Lo spectre aumenta l'intensità del suo cosmo e genera delle lance con le mani della sua surplice che poi scaglia a raffica sul proprio avversario senza lasciargli scampo. Questa tecnica anche se parata infligge un danno di 10 alla stamina#
atk 82+70+5+2+15=174 -10stamina anche se para, se colpisco -6def -14atk e -2csm per ogni difesa
stm 87-10-3-1-1-3=69
csm 125-11-6-1-1-2-15=89
Jane aveva usato una delle sue tecniche più potenti al massimo della sua energia, non poteva rischiare che venisse parata da uno dei due.
Ora però era il caso di recuperare un po' le sue energie, bevve mezza fiala della pazione che era riuscita a recuperare al villaggio e tenne in serbo il resto per una fase della battaglia più avanzata
recupero
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
csm 89+10=99
stm 69+ (140/2=70)70=139
Le sue energie fisiche erano al massimo, mentre il suo cosmo non aveva ripreso appieno, ma prima voleva vedere cosa riusciva a fare con le energie rimaste
POST PER ANTO
Spoiler
Ricordatevi, per attaccare un filatterio, eseguite un attacco
Attacco vs Filatterio Lich o Attacco Filatterio Demi Lich
tali attacchi NON sono difendibili
Fase mantenimneto Demi-Lich
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 121
Stm 107-3=104
Fase Mantenimento Lich delle tenebre
Spoiler
Atk 100
Def 70
Csm 104-4-2=98
Stm 118
*I due Alfieri Avernali concentrano i loro attacchi sul Lich delle Tenebre, con l'albino che suggerisce all'Irlandese di utilizzare le sue arti illusorie per diminuire il potere offensivo del Lich. Il Demi-Lich, con un ghigno malevolo vola rapido vicino al Lich e genera un ombra semi-solida che difende il suo sottoposto dall'attacco venefico del Basilisco di Ade lasciandolo indenne dall'attacco del Luogotenente*
Fase Difensiva Demi Lich per Lich tenebre vs Nefas
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 121
Stm 104
Attivazione - Corpo da Demi-Lich
Stm 1 cosmo 1
Il Demi-Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente noltre egli e' solo un Teschio fluttuante e tale teschio e' quasi invulnerabile Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa. Infine la sua particolare corporatura e natura NON-MORTA lo rende piu' resistente ai Veleni di ogni sorta.
Livello C: +10 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Speciale di squadra Elementare- Oscurita -Calata delle Tenebre
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#con il potere dell'oscurita il Demi-Lich genera una coltre oscura che difende ed occulta lui oppure i suoi alleati.#
Atk 83
Def 92+10+65= 167
Csm 121-1-10= 110
Stm 104-1-9=94
164 vs 167= Parato
*incolume dall'assalto di Nefas, il Lich delle Tenebre crea uno scudo di potere oscuro per difendersi dalle mille lance generate dall Cosmo malvagio di Jane che l'ha espanso al massimo per scagliar il suo terribile colpo. Il Lich viene trafitto in più' parti del corpo macilento, venendo irretito dalle malie di Jane. Mentre subisce gli attacchi il Lich pone istintivamente la mano sinistra sempre di fronte alla sua collana , come per difenderla*
Fase Difensiva Lich tenebre vs Jane
Spoiler
Atk 100
Def 70
Csm 98
Stm 118
Attivazione - Corpo di Non-Morto
Stm 1 cosmo 1
Il Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente. Inoltre i Veleni hanno un effetto minore su di lui .Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa
Livello D: + 5 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Speciale - Scudo Oscuro
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#con il potere dell'oscurita il Lich Genera un nero scudo di tenebra che lo difende dagli attacchi piu' potenti.#
Atk 100
Def 70+65+5= 140
Csm 98-1-10=87
Stm 118-1-9-44=64
174 vs 140= 34+10= 44 danni più malus
*Con voce cupa, Il Demi-Lich si rivolge ai due Luogotenenti*
infierisci su di lui e abbassagli il potere offensivo quanto più ti è possibile.??
AHAHAHAHA! CHE CONSIGLIO INTERESSANTE MISERO MORTALE! ORDUNQUE VOI SCIOCCHI VERMI SUBIRETE SULLA VOSTRA PELLE IL SIGNIFICATO DI " ABBASSARE IL POTERE OFFENSIVO! "
CHE LE TENEBRE PIU' FITTE CALINO SU VOI, RENDENDOVI CIECHI ED INERMI!
E TU , INSIGNIFICANTE MORTALE, ICHINATI AL VERO POTERE DELLA MORTE SE TIENI ALLA TUA ANIMA!
INCHINATI, O PERISCI!
*Dalle orbite del teschio levitante si crea una violente tempesta di tenebre che avvolge entrambi i servi di Ade, per pi stringersi sempre più' attorno all'albino. Contemporaneamente il Lich di tenebra utilizza la sua attuale forma di ombra per generare con il suo tenebroso Cosmo un'ondata di energia Cosmica sempre indirizzata contro Nefas del Basilisco*
Fase Offensiva Demi-Lich vs Nefas
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 110
Stm 94
Speciale- Tempesta di tenebra
Stm 10 cosmo 11 Atk: +70
#con il potere dell'oscurita il Demi-Lich genera una tempesta di Oscurita' nel quale concentra tutto il suo potere Oscuro, e la lancia contro il proprio nemico. Nel prossimo turno TUTTI gli avversari hanno un malus di -10 atk anche se la tecnica non ha successo.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Atk 83+70=153 se ti colpisco subisci malus -12 atk - 6 def, inoltre anche se non pari ENTRAMBI subite - 10 Atk durante il prossimo turno
Def 92
Csm 110-6-11= 93
Stm 94-3-10= 81
Fase Offensiva Lich vs Nefas
Spoiler
Atk 100-14= 86
Def 70-6=64
Csm 87
Stm 64
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Atk 86+55+5+5= 151 se colpito subisci effetti del elemento Oscurita
Def 64
Csm 87-10-3= 74
Stm 64-3-2= 59
*L'intervento del Demi Lich fu quantomeno provvidenziale per riuscire a salvare il suo compagno di squadra dagli artigli venefici dello specter di Basilisk. Tuttavia il colpo della scozzese era andato a buon fine, infliggendo al mostro d'oscurità un grande ammontare di malus. Nefas non ebbe il tempo materiale per sentirsi deluso da quella pessima svolta degli eventi, che dovette fare i conti con gli attacchi combinati dei due potenti non-morti.*
Difesa Vs Demi Lich
Nefas
Atk 89
Def 79
Csm 94 - 2 (mantenimento) = 92
Stm 110
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 79 + 58 + 5 (spec velocità) = 142 - 153 (Non Parato, subisco un malus di -12 Atk e -6 Def, inoltre un malus di -10 Atk al prossimo turno)
Csm 92 - 7 = 85
Stm 110 - 7 - 11 (danni diretti) = 92
Difesa Vs Lich
Nefas
Atk 89 - 12 = 77
Def 79 - 6 = 73
Csm 85
Stm 92
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 73 + 58 + 5 (spec velocità) = 136 - 151 (Non Parato, subisco un malus di -3 Def se non si usano Def speciali e un malus di -3 Atk al prossimo turno)
Csm 85 - 7 = 78
Stm 92 - 7 - 15 (danni diretti) = 70
*Il norvegese rimediò ferite non troppo profonde sul suo corpo, tuttavia venne colto da un preoccupante stato di debolezza che gli avrebbe di fatto impedito di essere competitivo in questo turno di lotta. Tanto valeva giocare d'astuzia e provare ad assestare un colpo diretto alla collana posseduta dal Lich. Prima non ci era riuscito, quindi il cavaliere degli inferi fece del suo meglio per ottenere una mira più accurata prendendosi tutto il tempo che gli serviva allo scopo, quindi scagliò una violenta gomitata. Lasciò invece Jane libera di decidere il da farsi.*
Attacco Vs Filatterio Lich
Nefas
Atk 77
Def 73
Csm 78
Stm 70
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attacco ravvicinato - Impatto Multiplo
Stm 4 Csm 5 Atk: +45
# Muovendosi ad una velocità strepitosa, l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi quanto letali. Se specializzato, un attacco andato a segno produrrà altri 4 danni aggiuntivi. #
Atk 77 + 10 + 45 - 10 - 3 = 119 (+4 danni addizionali se la tecnica va a segno)
Csm 78 - 1 - 5 = 72
Stm 70 - 1 - 4 = 65
Spoiler
mi ero scordata di mettere anche questa che è la padronanza della specializzazione
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario avversario esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Il suo attacco era passato causando grossi danni a quel non morto, ma prima di poter pensare di annientarlo del tutto doveva trovare la fonte della sua esistenza e distruggerla, altrimenti tutti i suoi sforzi sarebbero vani.
Nefas aveva attaccato la collana del Linch... ma non si sentiva abbastanza potente per attaccare il filatterio... quell'oscurità le stava annebbiando i sensi... meglio distrarre uno di quell'esseri e cercare di fargli spendere le loro energie...l'oscurità presto sarebbe finita
atkvs Linch
tak 82-10=72
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
atk 72+50=122
csm 99-5-3(mantrenimento illusione)=91
stm 139-7-1(mantenimento eccessiva prudenza)=131
Jane colpì il terreno davanti a lei per cercare di far saltare parte del terreno verso il linch Sperava di distrarlo abbastanza... non voleva certo far in modo che quei due facessero da padroni in quel combattimento.
POST PER ANTO
Fase Mantenimento Demi-Lich=
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 93-1=92
Stm 81-3=78
Fase Mantenimento Lich Tenebre=
Spoiler
Atk 86
Def 64
Csm 74-4-2=68
Stm 59
*Le tenebre generate dal Demi-Lich indeboliscono notevolmente i due Luogotenenti, ma essi continuano a combattere imperterriti. Nefas con un guizzo si avvichina al Lich e sferra un violento colpo mirato alla collana emanante luce verdognola al collo del Non-Morto, mentre Jane colpisce violentemente il terreno generando un onda d'urto contro lo stesso bersaglio.
Il Lich delle Tenebre si difende dal colpo dell'Irlandese che gli causa solo un graffio leggero ,ma il colpo dell'albino colpisce nel segno,mandando in frantumi la gemma al centro della collana. Un 'onda energetica verdognola fuoriesce dal gioiello infranto ed il Lich si accascia urlando, in preda a dolori lancinanti*
-NOOOOOOOOOOO! Maledetti!! Maledetti mortali come avete osatooooooo!!-
Fase Difensiva Lich=
Spoiler
Atk 86
Def 64
Csm 68
Stm 59
Attivazione - Corpo di Non-Morto
Stm 1 cosmo 1
Il Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente. Inoltre i Veleni hanno un effetto minore su di lui .Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa
Livello D: + 5 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Atk 86
Def 64+50+5= 119
Csm 68-6-2-2-1= 57
Stm 59-5-3-1=50
122 vs 119= colpito, 3 danni
-PATETICI MORTALI ,COME OSATE A TENTARE DI RECARE OFFESA A COLORO CHE HANNO RAGGIUNTO LO STATUS DELL'IMMORTALITA', CHE VI SONO INFINITAMENTE SUPERIORI??
LA VOSTRA SFRONTATEZZA DEVE ESSERE PUNITA!
PERITE ASSDERATI DAL GELO DELLE TENEBRE DELLA MORTE!-
*Il Demi-Lich vedendo cio' che Nefas e' riuscito a compiere, scatena un altra illusione di campo che avvolge i due seguaci di Ade in un gelo pungente.*
TU! APPROFITTA DEL GELO DELLE TENEBRE PER FINIRE QUEL MALEDETTO CHE HA OSATO DISTRUGGERE IL TUO PREZIOSO FILATTERIO! CHE LA MORTE LO COLGA!
*Con queste parole il Demi=Lich sprona il Lich delle Tenebre a rialzarsi e continuare ad attaccare il Basilisco di Ade*
Fase Offensiva Demi-Lich vs TUTTI
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 92
Stm 78
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Attivazione- Terrore Oscuro
Stm 1 cosmo 1
#Il potere del Demi-Lich e' immenso e pure l'ambiente attorno ad esso ne subisce le conseguenze distorcendo lo spazio creando orride visioni. Tutte le ILLUSIONI DI CAMPO generate al Demi-Lich sono quindi potenziate.
Livello D: Malus delle Illusioni in Atk E ANCHE Def aumentato di 1 , valido SOLO per le sue ILLUSIONI DI CAMPO. Inoltre le sue illusioni di Campo guadagnano +5 Stm
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Atk 83
Def 92
Csm 92-1-4=86
Stm 78-1-2=75
subite - 7 atk e -10 def STM 70
*Il Lich, in ginocchio a contorcersi dal dolore causato dalla rottura del filatterio, viene scosso dalle parole del Demi-Lich, si rialza fissando con occhi ardenti di rabbia il Luogotenente del Basilisco, quindi grida infuriato preparando il suo attacco*
-VERME SCHIFOSO! LA PAGHERAI CARA! MUORI MISERO MORTALE!-
-Mosso da rabbia e dolore, il Lich genera sfere di energia Cosmica oscura e le scaglia con furore ed inaudiata vioelnza contro colui che ha distrutto il ricettacolo della sua Anima.-
Fase Offensiva Lich Oscuro vs Nefas=
Spoiler
Atk 86
Def 64
Csm 57
Stm 50
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Atk 86+5+5+55= 151 se colpito subisci effetti del elemento Oscurita
Def 64
Csm 57-3-10=44
Stm 50-2-3=45
*La collana posseduta dal Lich, anzi il suo prezioso filatterio, era andato distrutto a causa del rapido colpo sferrato dal norvegese. Le ripercussioni di questa azione non si fecero desiderare, il non-morto gridava dunque in agonia, dimostrando quanto fosse fragile una volta privato del suo magico orpello. Adesso non restava altro che fare la medesima cosa con il Demi Lich, ma prima di questo... bisognava spezzare il campo illusorio da lui evocato e subire il contrattacco del mostro nato dall'oscurità.*
Difesa VS Lich
Nefas
Atk 77 - 7 = 70
Def 73 - 10 = 63
Csm 72 - 2 (mantenimento) = 70
Stm 65
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 63 + 58 + 5 (spec velocità) -3 (malus precedente) = 123 - 151 (Non Parato)
Csm 70 - 7 = 63
Stm 65 - 7 - 28 (danni diretti) = 30
*Lo specter di Basilisk dovette incassare altri rilevanti danni che lo portarono troppo vicino alla sconfitta. Pertanto, lo scandinavo si decise a terminare la pozione rossa prima di lanciarsi verso il campo illusorio nemico con l'intento di infrangerlo. A Jane avrebbe lasciato il compito di rompere la gemma del Demi Lich, così da infliggergli quel che si meritava.*
Azione di recupero
Metà Pozione Rossa
Stm 30 + 71 = 101
Attacco Vs Campo Gelido
Nefas
Atk 70
Def 63
Csm 63
Stm 101
Attacco ravvicinato - Attacco rapido
Stm 3 Csm 3 Atk: +25
# La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 Def, perché è già pronto a difendersi dall'attacco avversario. #
Atk 70 + 25 - 3 = 92 (illusione di campo nemica distrutta)
Csm 63 - 3 = 60
Stm 101 - 3 = 98
I due non morti se la stavano prendendo con Nefasa, ma lei non poteva far altro che cercare di distrarli il più possibile. Strinse i pugni consapevole del fatto di non poter fare molto per aiutare il suo compagno.
L'oscurità che l'avvolgeva per un attimo si era diradata e poteva approfittarne per colpire quella maledetta gemma.
vs filatterio demi-linch
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
atk 82+50=132
csm 91-5-3(mantrenimento illusione)=83
stm 131-7-1(mantenimento eccessiva prudenza)=123
Magari se riusciva a distrarre abbastanza uno dei due questi poteva prendere di mira lei invece che Nefas e dargli un po' di respiro
Cos'è ve la prendete solo con uno? Le mie illusioni non vi fanno paura... ma siete così sicuri?
Sperava di averli provocati quel tanto per far si che almeno uno dei due rivolgesse i suoi attacchi contro di lei
POST PER ANTO
Fase mantenimento Demi-Lich=
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 86-1=85
Stm 75-3=72
Fase Mantenimento Lich delle Tenebre
Spoiler
Atk 86
Def 64
Csm 44-4-2=38
Stm 45
*Nonostante le illusioni generate dal Demi-Lich, i due luogotententi infernali continuano ad attaccare i due potenti Non-Morti. Nefas dissipa infatti la pericolosa illusione congelante, mentre Jane sferra un attacco deciso contro la pietra dai bagliori violacei incastonata sulla fronte del Demi-lich, colpendola pienamente e spaccandola in molti frammenti. Il Demi=Lich viene sbalzato in ria all indietro ed emana un cupo ululato di dolore. Un fascio di energia fuoriesce dal Filatterio spezzato ed investe il teschio levitante, rigenerandogli il Cosmo.*
NUUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!
VERMI!!!! La vostra fine e' segnata!!!!
Annientiamo questi stolti!
Fase Recupero Demi-Lich=
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 85
Stm 72
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Atk 83
Def 92
Csm 85+10=95
Stm 72
*Dalle orbite vuote del teschio levitante fuoriescono due raggi violacei d'energai diretti verso Nefas, mentre il Lich delle Tenebre evoca altre ombre con il suo cosmo malvagio e le scatena contro lo stesso bersaglio. Il basilsco di Ade e' quindi costretto a sostenere un doppio attacco combinato da parte dei due Signori dei Non-Morti*
Fase Offensiva Demi-Lich vs Nefas=
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 95
Stm 72
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Atk 83+10+40= 133 se ti colpisco subisci -18 atk con tecniche a distanza
Def 92
Csm 95-5=90
Stm 72-4=68
Fase Offensiva Lich delle Tenebre vs Nefas=
Spoiler
Atk 86
Def 64
Csm 38
Stm 45
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Atk 86+55+5+5= 151 se colpito subisci effetti del elemento Oscurita
Def 64
Csm 38-10-28
Stm 45-3=42
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn, ecc prud, guerr decad,=1
elem
nefas
padron disloc rapid,impatto multiplo,attacco rapido=1
elem vento venefico=1
TOT
Jane
Padr =2
elem=1
Nefas
padr=1
elem=3
Gorgarr
padr =0
elem=1
*La scozzese era riuscita a rompere la gemma viola incastonata sulla fronte del Demi Lich, infliggendogli un'agonia pari a quella subita dal suo compagno il turno precedente. Ora che i due mostri nati dall'oscurità non godevano più del vantaggio dell'immortalità, non rimaneva che la distruzione dei loro attuali corpi fisici. Non sarebbe stata una passeggiata, poiché conservavano ancora molte delle loro energie. Fortuna voleva che il teschio dorato fosse stato avvelenato dal norvegese, quindi per lui si trattava di una mera questione di tempo, mentre il più danneggiato Lich disponeva di ben poche capacità difensive.*
Difesa VS Demi Lich
Nefas
Atk 77
Def 73
Csm 60 - 2 (mantenimento) = 58
Stm 98
Attivazione di Recupero - Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono le massime prestazioni in un combattimento. Al fine di muoversi velocemente, al di sopra delle proprie possibilità e in una sola frazione di secondo, il guerriero necessita di ottimi riflessi. Se ci si difende con successo in questo turno, l'attivazione fornirà un bonus di +4 Stm e +4 Csm. Massimo una volta a combattimento. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità. #
Attivazione Base - Fulmine di guerra
Stm 2 (costo mantenimento: Stm 1)
# Allenarsi in velocità, significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finché questa attivazione verrà mantenuta, qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato, farà perdere all'avversario automaticamente -3 Csm. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione, basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 Stm. #
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 73 + 58 + 5 (spec velocità) -3 (malus precedente) = 133 - 133 (Parato)
Csm 58 - 7 + 4 (successo attivazione) = 55
Stm 98 - 2 (attivazione) - 7 + 4 (successo attivazione) = 93
Difesa VS Lich
Nefas
Atk 77
Def 73
Csm 55
Stm 93
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 63 + 58 + 5 (spec velocità) -3 (malus precedente) = 133 - 151 (Non Parato)
Csm 55 - 7 = 48
Stm 93 - 7 - 18 (danni diretti) = 68
*Il luogotenente di Basilisk eluse per un pelo il colpo del teschio dorato, mandando quindi in fumo le sue speranze di coinvolgerlo in altre fastidiose illusioni, tuttavia dovette incassare nuove ferite ad opera del Lich. Nulla di grave rispetto agli attacchi subiti in precedenza, segno che le risorse del mostro generato dall'oscurità si era già giocato il meglio del proprio repertorio e che adesso non aveva abbastanza potenza per risultare decisivo contro Nefas. Quest'ultimo prese a bere una metà della pozione blu per ripristinare parte del suo cosmo violaceo, così da prepararsi alla fase finale di questo tedioso scontro. Insieme allo specter di Atavaka, si sarebbero focalizzati contro il medesimo bersaglio.*
Azione di recupero
Metà Pozione Rossa
Csm 48 + 73 = 121
Attacco Vs Lich
Nefas
Atk 77
Def 73
Csm 121
Stm 68
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
Atk 77 + 10 + 50 - 3 + 5 (affinità con Jane) = 142
Csm 121 - 1 - 5 = 115
Stm 68 - 1 - 5 = 62
I due non morti continuavano a prendere di mira il norvegese e lei non poteva fare niente per difenderlo, l'unica cosa che le era rimasta era la sua mezza fiala di tonico... forse poteva trovare un momento durante la lotta per potergliela passare e fargli recuperare le energie. Questa missione era troppo importante e il fallimento non rientrava tra le possibili opzioni, né la perdita di uno dei compagni con i quali aveva affrontato numerose battaglie. Intanto era il caso di cominciare a togliere di mezzo uno dei due... e il bersaglio sarebbe stato lo stesso.
Spoiler
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
atk 82+50=132
csm 83-5-3(mantrenimento illusione)=75
stm 123-7-1(mantenimento eccessiva prudenza)=115
Con violenza Jane colpì il terreno davanti a lei nuovamente sperando di colpire anche il non morto... e cercando di porre fine almeno ad uno di quelli... e poi finalmente poteva assorbire la sua anima, la sua surplice la bramava
POST PER ANTO
Fase Mantenimento Demi_lich
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 90-1-3=86
Stm 68-3=65
Fase mantenimento Lich delle tenebre=
Spoiler
Atk 86
Def 64
Csm 28-4-2=22
Stm 42
*Nefas subisce ancora molti danni dal Lich delle tenebre,mente riesce invece ad evitare l'attacco del Demi-Lich. Quindi i due Luogotenenti decidono di farla finita con il Lich e sferrano un attacco coordinato all unisono contro il temibile Non-Morto.
Nefas con uno scatto gli arriva vicino , lo afferra e lo scaraventa a terra, prorpio nello stesso momento e nello stesso punto in cui Jane, colpenddo con veemenza il terreno, genera una forte onda d'utro che spezza varie ossa al nemico. Il corpo del Lich, distrutto, si riduce velocemente in cenere mentre l'essere urla di dolore*
-NUUOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooooooooooooo-
*Il grido di morte del Non-Morto si spegne lentamente e dalle ceneri del corpo emerge un'ombra oscura, con barlumi verdognoli all'interno, un volto sfocato verdastro al suo interno, che guarda in giro , cercando forse il suo filatterio ormai in frantumi. L'anima di Oscurita' del Lich rimane quindi li, ferma immobile, con il volto distorto in un urlo senza suono.
Gli occhi del Demi-Lich , dopo aver osservato la fine del suo sottoposto, emanano un violentolampodiluce viola , prima di scaglarsi contro l'albino cercando di irretirlo nelle sue malie*
-VERMI! PAGHERETE PER QUESTO! MISERI MORTALI CHE OSANO PROFANARE ANIME IMMORTALI!
MALEDETTI!!!!-
Fase Offensiva Demi-Lich vs Nefas=
Spoiler
Atk 83
Def 92
Csm 86
Stm 65
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Atk 83+10+40= 133 se ti colpisco subisci -18 atk con tecniche a distanza
Def 92
Csm 86-5=81
Stm 65-4=61
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn, ecc prud, guerr decad,=1
elem
nefas
padron disloc rapid,impatto multiplo,attacco rapido, Guizzo improvviso, Fulmine di guerra=2
elem vento venefico=1
TOT
Jane
Padr =2
elem=1
Nefas
padr=2
elem=3
Gorgarr
padr =0
elem=1
*Il potente attacco combinato portato dai due alfieri dell'averno ai danni del Lich riuscì ad annientare quest'ultimo una volta per tutte. Il suo spirito, privato del sostentamento offerto dal filatterio per legarsi al Primo Piano Materiale, non era più nelle condizioni di poter nuocere alcuno. Stando così le cose, il Demi Lich rimase da solo a scontrarsi con i cavalieri in viola. Ormai le sue speranze di vittoria erano pressoché ridotte a zero, specie perché il norvegese aveva dissipato una delle seccanti illusioni che gravavano sulla sua mente, recuperando parte delle sua usuale forza.*
Difesa VS Demi Lich
Nefas
Atk 77 + 7 = 84
Def 73 + 3 = 76
Csm 115 - 2 (mantenimento) = 113
Stm 62 - 1 (mantenimento) = 61
Attivazione Speciale, Illusione Difensiva - Gaze of the Basilisk
Stm 9 Csm 10 (costo mantenimento: Csm 2)
# Il volto dello spectre diviene minaccioso e prende una insolita colorazione. L'avversario su cui lo sguardo è puntato tentenna di fronte ad una visione che il cosmo dello spectre rende appositamente intimidatoria. Ogni istinto di guerra si spegne, facendo parte della paura di morire a causa dello sguardo, che si dice essere in grado di trasformare in pietra qualunque cosa. Causa un malus di -10 Atk e -8 Def. Se specializzato in illusioni, la tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 in una delle due statistiche. Se agganciata con successo, l'avversario crederà che una parte del suo corpo sia stata pietrificata. #
Difesa personale - Fly High
Stm 6 Csm 5 Def: +55
# Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto, lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per attaccare poi con maggiore successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +5 Atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento. #
Def 76 + 55 + 5 (spec velocità) = 136 - 133 (Parato, infliggo un malus di -10 Atk e -8 Def)
Csm 113 - 10 - 5 = 98
Stm 61 - 9 - 6 = 46
Avete abbaiato tanto, ma ora non potrete fare altro che guaire della vostra incapacità. Preparatevi ad incontrare la vostra fine, mostri.
*Il luogotenente di Basilisk schivò agilmente l'aggressione del mostro nato dall'oscurità e gli inflisse anche la sua temibile illusione speciale. Ora che il teschio dorato si sarebbe creduto pietrificato, avrebbe subito una cospicua ridimensionata nelle sue capacità generali. Ora sarebbe stato uno scherzo da ragazzi affrontarlo, anche per Jane che non vantava una grande potenza di fuoco. Avendo poi raccolto lo spirito del Lich, il suo prossimo colpo avrebbe dovuto lasciare il segno in questo turno di lotta. Non di meno avrebbe fatto l'albino, ormai stufo di sentire la stridula voce dei suoi avversari.*
Attacco Vs Demi Lich
Nefas
Atk 84
Def 76
Csm 98
Stm 46
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
Atk 84 + 10 + 50 + 5 (bonus di Fly High) = 149
Csm 98 - 1 - 5 = 92
Stm 46 - 1 - 5 = 40
Finalmente il primo era caduto e presto l'anima dell'altro sarebbe divenuta parte del suo potere, sentiva la surplice urlare da quanto voleva impossessarsi di quella forza. E grazie a questa anche i suoi colpi potevano acquisire una certa potenza che le era sempre mancata.
Spoiler
Attivazione Speciale Elementare – Divoratore di Anime
Stm 4 cosmo 10
#Lo spectre utilizza il suo cosmo oscuro per divorare le anime dei suo avversari sconfitti. Per ogni anima assorbita lo spectre aumenta il proprio potere di +5 atk e +5 def. Gli avversari che hanno subito questo effetto non possono essere resuscitati finché lo spectre non viene sconfitto. In caso di scontro singolo questa attivazione potenzia il valore di atk di +10 in questo caso il bonus non può essere usato per potenziare le tecniche speciali. Per usufruire dei bonus, l’attivazione deve essere usata per ogni
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Livello C: malus +5
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco
CONTRATTACCO
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Atk 82+10+5(affinità)+50=147 se colpisco malus -7atk -11def
Stm 115-5-4-1-2=103
Csm 75-5-10-5-1=54
Mantenere l'illusione su quell'essere aveva consumato molte delle sue energie cosmiche, doveva bere quella mezza fiala per recuperare le sue energie, ma non era lei quella che era stata tartassata dai colpi, voleva lasciare anche a Nefas la possibilità di recuperare energia... avrebbe aspettato... e poi ne avrebbe bevuta solo mezza, forse già così era in grado di riprendersi a sufficienza
POST PER ANTO
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 83-10=73
Def 92-8=84
Csm 81-1-3=77
Stm 61-3=58
*Il Lich delle Tenebre e' stato annientato, il suo corpo e' divenuto cenere a la sua anima viene divorata dall'immensa fame della Surplice dell'Atavaka. Jane viene circondata da uno spettrale alone di tenebre, un potere immenso la pervade, mai si era prima d'ora alimentata con un'anima di tale portata. L'anima di un essere immortale, legato all'Oscurita', lo stesso Elemento della Surplice della rossa. La donna sente scariche di energia difficielmente contenibili fuoriuscire dalle sue stesse vestigia, e non esita quindi a incanalarle in un attacco di prodgiosa potenza, unito alle sue potenti arti illusorie. Il Basilisco di Ade ne approfitta quindi di eseguire un attacco combinato all'unisono con la sa compagna di missione. Entrambi i due Alfieri di Ade scagliano i loro assalti contro il Demi-Lich, che e' costretto ad utilizzare tutte le sue arti difensive per ridurre al minimo i danni *
Fase Difensiva vs Nefas
Spoiler
Atk 73
Def 84
Csm 77
Stm 58
ifesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attivazione - Corpo da Demi-Lich
Stm 1 cosmo 1
Il Demi-Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente noltre egli e' solo un Teschio fluttuante e tale teschio e' quasi invulnerabile Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa. Infine la sua particolare corporatura e natura NON-MORTA lo rende piu' resistente ai Veleni di ogni sorta.
Livello C: +10 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Atk 73
Def 84+50+10= 144
Csm 77-1-6-2=68
Stm 58-1-5-5= 47
149 vs 144= 5 danni
Fase difensiva vs Jane=
Spoiler
Atk 73
Def 84
Csm 70
Stm 47
ifesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attivazione - Corpo da Demi-Lich
Stm 1 cosmo 1
Il Demi-Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente noltre egli e' solo un Teschio fluttuante e tale teschio e' quasi invulnerabile Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa. Infine la sua particolare corporatura e natura NON-MORTA lo rende piu' resistente ai Veleni di ogni sorta.
Livello C: +10 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Atk 73
Def 84+10+50= 144
Csm 68-1-6-2=59
Stm 47-1-6-3= 37
144 vs 147= 3 danni piu malus
*Grazie alla sua grande abilita' difensiva il Demi-Lich riesce a resistere ai colpi dei due Logotenenti, nonostante il potenziamento oscruro che Jane ha ricevuto infatti il techio fluttuante riceve solo qualche piccola ferita, ma le illusioni dei due combattenti in viola lo colpiscono in ogni cso, diminuendo le sue capactia' sia offensive che difensive. L'essere immortale si scaglia comunque con rabbia nuovamente contro il rapido Basilisco*
VERMI MALEDETTI! COME AVETE OSATO INTACARE IL MIO CORPO IMMORTALE!
E TU DIVORATRICE DI ANIME! NON AVRAI MAI LA MIA! SARTE VOI A PERIRE!!!
Fase Offensiva vs Nefas
Spoiler
Atk 73-7= 66
Def 84-11= 73
Csm 68
Stm 47
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Atk 66+10+40= 116 se ti colpisco subisci -18 atk con tecniche a distanza
Def 73
Csm 59-5=54
Stm 37-4=33
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn, ecc prud, guerr decad,natura ostile=1
elem
nefas
padron disloc rapid,impatto multiplo,attacco rapido, Guizzo improvviso, Fulmine di guerra, fly high=2
elem vento venefico=1
TOT
Jane
Padr =2
elem=1
Nefas
padr=2
elem=3
Gorgarr
padr =0
elem=1
*Il teschio dorato superstite era duro a morire, in quanto resistette agli attacchi dei due alfieri dell'averno senza venirne distrutto. Tuttavia era soltanto una mera questione di tempo. Il Demi Lich era stato largamente debilitato dalle illusioni nemiche, pertanto era diventato una facile preda. I colpi del mostro delle tenebre erano così insignificanti, da poter essere schivati dal norvegese anche con gli occhi chiusi.*
Difesa VS Demi Lich
Nefas
Atk 84
Def 76
Csm 92 - 2 (mantenimento) = 90
Stm 40 - 1 (mantenimento) = 39
Difesa personale - No Hit
Stm 3 Csm 4 Def: +35
# Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +3 Atk. Questa possibilità è utilizzabile al massimo una volta a combattimento. #
Def 76 + 35 + 5 (spec velocità) = 116 - 116 (Parato)
Csm 90 - 4 = 86
Stm 39 - 3 = 36
Patetico, tutto qui quello che sai fare?
*Nefas irrise le scarse capacità belliche del teschio dorato. Senza il suo compagno di squadra, il Demi Lich era incapace di rendersi pericoloso. A quest'ultimo restava ancora un misterioso asso nella manica, qualcosa che tutti potevano attivare soltanto a condizione di ritrovarsi ad un passo dalla morte, quindi l'albino rimase in guardia e portò il suo ennesimo assalto sul nemico.*
Attacco Vs Demi Lich
Nefas
Atk 84
Def 76
Csm 86
Stm 36
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
Atk 84 + 10 + 50 + 3 (bonus di No Hit) = 147
Csm 86 - 1 - 5 = 80
Stm 36 - 1 - 5 = 30
Spoiler
ho usato 5 tecniche quindi per questo combattimento ho 2 punto padronanza ed un punto elemento :D
Il combattimento stava finalmendo volgendo in favore dei due guerrieri infernali. Quel teschio era ormai consumato dal veleno e le illusioni che aveva lanciato su di lui lo avrebbero reso più debole. Già nefas era riuscito a difenderi con successo senza molta difficoltà... con un'altra piccola illusioni il tutto sarebbe stato ancora più semplice da raggiungere... anche perchè aveva il sentore che non aveva dato tutto... forse c'era ancora qualcosa che poteva fare. Quel teschio era vissuto per lunghi anni, di sicuro aveva qualche asso nella manica ed era bene fare in modo che non riuscisse ad usarlo.
Ma le sue energie cosmiche stavano affievolendo troppo velocemente... controllare le illusioni e le anime dei morti erano un peso non indifferente... era il caso di bere mezza di quella pozione
recupero
147/2=73
csm 54+73=127
mantenimento
csm 127-2=125
Mezza fiala era rimasta sia per recuperare le enrgie cosmiche sia per le energie fisiche
Nefas, ho ancora mezza fiala prendila serve più a me che a te
Sussurrò. La fiala passò di padrone e finì nelle mani dell'albino molto più stanco e ferito di lei.
atk
Attivazione- La verità demonica
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre con le sue parole persuade il proprio avversario facendo credergli che il suo credo sia quello giusto, e proiettando l’avversario in un mondo illusorio. Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Punti: 14 livello C
Livello D: malus +3
Livello C: malus +5
Attivazione Speciale Elementare – Divoratore di Anime
Stm 4 cosmo 10
#Lo spectre utilizza il suo cosmo oscuro per divorare le anime dei suo avversari sconfitti. Per ogni anima assorbita lo spectre aumenta il proprio potere di +5 atk e +5 def. Gli avversari che hanno subito questo effetto non possono essere resuscitati finché lo spectre non viene sconfitto. In caso di scontro singolo questa attivazione potenzia il valore di atk di +10 in questo caso il bonus non può essere usato per potenziare le tecniche speciali. Per usufruire dei bonus, l’attivazione deve essere usata per ogni turno#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
atk:82+10+50=142 se colpisco malus -4atk -14def
csm 125-5-4-10-1=105
stm 103-1-5-1-4=92
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario avversario esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva (se colpisco sono 2 illusioni)
La ragazza richiamò ancora l'anima dall'oltretomba e con questa si potenziò cercando di colpire l'essere
La tua anima sarà mia... ora o nell'Ade
Tutte le anime tornano nell'ade è lì che devono riposare e lei ne sarebbe stata custode.
POST PER ANTO
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 66
Def 73
Csm 54-1-3=50
Stm 33-3=30
*Irretito nelle illusioni dei due Luogotenenti, il Demi-Lich subisce in pieno il colpo di Nefas, ma quando e' il turno della rossa illusionista, il Non-Morto genera una gabbia di tenebre che la imprigiona. Corpo ed anima dell'irlandese cadono in una fitta oscurita' ed incubi di ogni sorta la incominciano a disturbare facendola gridare di terrore. Orribili ricordi del passato, feroci combattimenti del presente ed orribili premonizioni del futuro infestano la mente dell'Atavaka che vacilla sull'orlo di una crisi isterica*
-GRIDA STOLTA MORTALE, GRIDA DI TERRORE! QUESTA E' LA GIUSTA PUNIZIONE PER AVER PROFANATO UN' ANIMA IMMORTALE! SOFFRI!-
Fase difensiva vs Nefas
Spoiler
Atk 66
Def 73
Csm 54-1-3=50
Stm 33-3=30
ifesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attivazione - Corpo da Demi-Lich
Stm 1 cosmo 1
Il Demi-Lich e' un NON-MORTO e come tale il suo corpo non sente dolore ed e' piu' resistente noltre egli e' solo un Teschio fluttuante e tale teschio e' quasi invulnerabile Il bonus si applica a TUTTE le tecniche di difesa. Infine la sua particolare corporatura e natura NON-MORTA lo rende piu' resistente ai Veleni di ogni sorta.
Livello C: +10 Def e riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Atk 66
Def 73+10+50= 133
Csm 50-1-6-2=41
Stm 30-1-5-14= 10
147 vs 133= 14 danni
Fase Difensiva vs Jane=
Spoiler
Atk 66
Def 73
Csm 41
Stm 10
Speciale-Gabbia dell'incubo
Stm 1 cosmo 12 def: +80
# Se la difesa ha pieno successo ( non si subisce alcun danno ) l'avversario resta intrappolato e perde 10 atk e def a causa della difficoltà di movimento durante TUTTO il suo prossimo turno.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Atk 66
Def 73=80=153 se paro perdi -10 atk e -10 def
Csm 41-12-2-2=25
Stm 10-1=9
142 vs 152= Parato perdi -10 atk e -10 def trante tuo prox turno
*Passato incolume l'assalto di Jane, il Signore della Non-Morte ha comunque subito ingenti danni dai colpi ricevuti da Nefas, disturbato dalle allucinazioni create dalle arti illusorie dei due Luogoteneti , cerca di sferrare un ennesimo attacco, ma alquanto blando, contro l'albino*
Fase offensiva vs Nefas=
Spoiler
Atk 66
Def 73
Csm 25
Stm 9
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Atk 66+10+40=116
Def 73
Csm 25-6=19
Stm 9-5=4
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn, ecc prud, guerr decad,natura ostile,perdita affeti=2
elem divora anie 1
nefas
padron disloc rapid,impatto multiplo,attacco rapido, Guizzo improvviso, Fulmine di guerra, fly high, no hit=2
elem vento venefico=1
TOT
Jane
Padr =3
elem=2
Nefas
padr=2
elem=3
Gorgarr
padr =0
elem=1
*Il Demi Lich era riuscito a scongiurare l'offensiva di Jane e a chiudere quest'ultima in trappola con il suo asso nella manica prima che avesse l'occasione di passare al compagno di squadra la fiala di guarigione. Quel vile bastardo aveva osato infliggere un indicibile dolore mentale alla scozzese. Tale affronto non sarebbe rimasto impunito. Il volto dell'albino divenne cupo come non mai, quasi non si accorse di venire fatto oggetto del prossimo assalto del teschio dorato.*
Difesa VS Demi Lich
Nefas
Atk 84
Def 76
Csm 80 - 2 (mantenimento) = 78
Stm 30 - 1 (mantenimento) = 29
Difesa personale - Risposta multipla
Stm 5 Csm 5 Def: +45
# Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe, è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità, diventa Difesa di Squadra. #
Def 76 + 45 + 5 (spec velocità) = 126 - 116 (Parato)
Csm 78 - 5 = 73
Stm 29 - 5 = 24
Ora sarai tu a provare un assaggio d'inferno... "mostro".
*Il corpo di Nefas ebbe un improvviso fremito d'ira. Nel medesimo tempo, uno spesso strato di cosmo violaceo lo circondò da capo a piedi, caricandosi ad ogni istante che passava di nuove energie. Sembrava che questo processo non dovesse mai raggiungere una conclusione. Se si fossero trovati a combattere sulla superficie, il cielo ora sarebbe plumbeo, in procinto di scatenare una vera e propria tempesta. Questo era il premabolo della disfatta per il Demi Lich. La mano dominante del norvegese passò veloce dal basso verso l'alto, scatenando un vento venefico di inaudita potenza all'indirizzo del nemico di turno. No, non c'era verso che quel mostro potesse salvarsi dalla tecnica finale dello scandinavo. Meritava la più atroce delle morti, poi ci avrebbe pensato il luogotenente di Barlog ai resti dell'anima del Demi Lich una volta giunto negli inferi.*
Attacco Vs Demi Lich
Nefas
Atk 84
Def 76
Csm 73
Stm 24
Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello C: Atk +10
Speciale - Annihilation Flap
Stm 1 Csm 12 Atk: +80
# Il volo finale per l'avversario. L'orgoglio dello spectre di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto lo spectre colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica capace di logorare qualsiasi armatura. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #
Atk 84 + 25 + 10 + 80 = 199
Csm 73 - 25 - 1 - 12 = 35
Stm 24 - 1 - 1 = 22
Il dolore causato dalla difesa del linch fu enorme, la testa le scoppiava... e dall'inizio dello scontro si piegò in ginocchio per terra tenendosi la testa. Non sentiva neanche la sua voce gridare solo il dolore e il terrore si erano impossessati di lei.
Ma non per questo avrebbe dato la possibiltà a quell'essere di dominarla per sempre... a fatica e tremante risucì a riprendere il controllo della sua mente... cercava di non darlo a vedere, ma atteggiarsi normalmente le stava costando enorme fatica.
Nefas si era rabbuiato e stava dando fondo a tutte le sue energie per scatenare il suo colpo decisivo. Probabilmente non sarebbe servito a niente che lei contribuisse all'offensiva... e viste le sue condizioni non pensava di far sì che questa fosse molto incisiva, ma non poteva certo tirarsi indietro, Le possibilità che riuscisse a sopravvivere erano quasi nulle per quell'essere, ma di certo non voleva correre rischi
atk
Attivazione Speciale Elementare – Divoratore di Anime
Stm 4 cosmo 10
#Lo spectre utilizza il suo cosmo oscuro per divorare le anime dei suo avversari sconfitti. Per ogni anima assorbita lo spectre aumenta il proprio potere di +5 atk e +5 def. Gli avversari che hanno subito questo effetto non possono essere resuscitati finché lo spectre non viene sconfitto. In caso di scontro singolo questa attivazione potenzia il valore di atk di +10 in questo caso il bonus non può essere usato per potenziare le tecniche speciali. Per usufruire dei bonus, l’attivazione deve essere usata per ogni turno#
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
atk 82+40+10-10=122 se colpisco malus -18 atk a distanza
csm 105-5-10=90
stm 92-4-4=84
Il suo colpo n on era potente, ma sarebbe andato ad attaccare direttamente la mente dell'avversario se fosse riuscito a passare, in caso che quell'essere soppravvivesse al colpo dell'albino.
POST AL POSTO DI ANTO
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn, ecc prud, guerr decad,natura ostile,perdita affeti= 2
elem divora anime= 1
nefas
padron disloc rapid,impatto multiplo,attacco rapido, Guizzo improvviso, Fulmine di guerra, fly high, no hit, rispost multipl= 3 !!!
elem vento venefico=1
TOT
Jane
Padr =3
elem=2
Nefas
padr=3
elem=3
Gorgarr
padr =0
elem=1
*Il Basilisco di Ade si difende egregiamente dall attacco del Demi-Lich, quindi scatena tutta la sua furia ,l' Annihilation Flap scarica tutta la potenza del Luogotenente in un rapidissimo e devastante assalto che disintegra il techio dorato del Non-Morto che perde il suo corpo con un'ultima maledizione*
CHE SIATE PER SEMPRE MALEDETTIIIIIIIII!!!!!
*Dopo la distruzione del suo corpo materiale, si forma un aura di tenebra con due lugubri occhi purpurei che fissano il luogo, ma ecco che la rossa sferra un colpo non molto potente, ma sorretto dal suo potere di Divoratrice di Anime. In un attimo l'anima del Demi-Lich viene assorbita dalla Surplice della Guerriera di Ade. Istantanamente le sue energie le ritornano e sente influire in lei una potenza mai provata. Aver divorato un'anima plurimillenaria cosi' potente riempe di energia Cosmica Oscura l'Avataka, che emette un onda di pura malvagita' che suote l'intero maniero sino alle fondamenta' D'improvviso l'ambiente cambia, diventando meno tetro, i colori tornano alle pareti, ed ecco comparire Isaac ed il Conte. I due Luogotenenti non se ne erano accorti a causa della lotta furiosa, ma i loro due comagni erano rimasti intrappolati in un'ennesima illusione generata dai due Non-Morti. L'alchimista sio guarda in giro, strabuzza gli occhi e con un sorriso si rivolge ai servitori di Ade *
-Bene bene, not che avete fatto piazza pulita! Ma cosa...pensavo che le anime di quei due...OH! La tua Surplice donna, ora e' colma di Cosmo di tenebra! Aveva appetito deirei! Hahaha! benissimo, avete rispettato i patti! E cosi' faro' io! Andate pure dai vostri capi, e riferite che d'opra in avanti i guerrieri piu' potenti dell' Averno potranno usufruire del Palazzo di Wörthersee e dei suoi piu' reconditi segreti! Io saro' ben lieto di addestrare voi ed i vostri compagni ad incanalare le vostre energie oscure negli Elementi per sfruttarli al meglio! Ed immagino che il Conte possa darvi qualche suggerimento per utilizzare al meglio le vostre capacita' alchemiche ed io lo aiutero' volentieri! bene ben, avete fatto proprio un OTTIMO lavoro!-
*Sorride cosi' l'alchimista, sfregandosi le mani contento come un bambino*
-Ora potete tornare in Ade, riferire la vostra impresa, e poi non esitate a tornare, con i vostri piu' fidati compagni, per sottoporvi a duri addestramenti! A presto! Ora io devo finire di ripulire questo posto!-
*Con un cenno Isaac congeda i Luogotennti ed evoca acque torrenziali che usa per deppurare la sala.*
-E quindi giunto il momento di salutarci, ma prima qui vi sono scritti alcuni consigli sulla preparazione ed uco si qualche pozione che vi potrebbero tornare comodi, a presto!-
*Detto questo il Conte si dilegua ed ai due Alfieri di Ade non resta che tornare da Lady Pandora per fare rapporto , una grande vittoria e' stata conseguita per le schiere del Sommo Ade, e Lady Pandora' sara' sicuramente piu' che compiaciuta*
Spoiler
Postate cosa e' successo, e poi il vostro ritorno in Ade con rispettivo rapporto a Lady Pandora, quindi dopo faro' post conclusivo, spero che sia andato tutto bene. Oh aspettatevi una piccola sorpresina finale, eheheh, faro' una richiesta che spero che i Mod accettino :)
*I due Luogotenti giungono al cospetto di Pandora, e prima nefas, poi Jane, espongono i loro rapporti, oltre a consegnare le formule ricevute dal Conte. Lady Pandora ascolta con interesse, accigliandosi nel sentire cosa e' successo a Lord Gorgarr, ma alla fine si lascia andare in un sorriso. Da un'occhiata al foglio portole e poi si rivolge ai due Alfieri Avernali*
-Valorosi Luogotenenti, mi compiaccio del vostro operato! Siete riusciti in una formidabile impresa ed avete stretto un'importante alleanza! Mi rabbuia sapere del Luogotenente del Flegias, ma egli e' un valoroso combattente, sono sicura che riuscira' a cavarsela ed un gionro tornera'! Se cosi' non fosse elogieremo le sue lodi perche' caduto nel cosrso di un'importantissima missione! Ma ordunque andate a riposarvi, ne avete bisogno! Poi recatevi ad eddestrarvi, potrete tornare al PalazzoSommerso non appena avremo mandato un drappello di nostri soldati per suggellare la nostra alleanza! Oh, un 'ultima cosa, queste formule...-
*Pandora fa scorrere lo sguardo sul foglio ricevuto*
-Queste formule non sono esattamente cio' che pensavate, forse il Conte ha voluto burlarsi di voi, oppure ha voluto farvi un dono, ma sono formule ed elementi per diversi tipi di pozioni alchemiche. Direi che si tratta di uan formula per un veleno speciale ed una per utilizzare le tenebre per occultarsi. Penso che il Conte abbia voluto pensare a voi! Quindi potrete andarle a studiare assieme nei nostri laboratori, le vostre conoscenze e poteri potrebbero trarne beneficio. Ora andate! Mandero' i nostri soldati al palazzo Sommerso ed inoltre mi occupero personalmente di cercare di risolvere la situazione del Luogotenente di Flegias! -
*Con un cenno della mano Lady Pandora congeda i due Luogoteneti infernali che sono ora liberi di riposarvi e di iniziare i loro allenamenti in attesa di nuove pericolose missioni*
CONTI PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO SINO AD ORA
Spoiler
1 combat
Jane
Padr moltipl nem, guerr decad, palude stagn= 1
Elem div anime =1
Nefas
Padr disl rapi, =0
Elem vento vevenfic =1
Gorgarr
Padr = 0
Elem cerchi di fuoco= 1
combat 2
Jane
padr palude stagn=0
elem=0
nefas
padr=0
elem vento venefico=1
gorgarr
padr sfere energ cosm=0
elem=0
combat 3 boss
Jane
padr palude stagn, ecc prud, guerr decad,natura ostile,perdita affeti= 2
elem divora anime= 1
nefas
padron disloc rapid,impatto multiplo,attacco rapido, Guizzo improvviso, Fulmine di guerra, fly high, no hit, rispost multipl= 3 !!!
elem vento venefico=1
TOT
JANE
Padronanza =3
elememtno=2
Nefas
padronanza =3
elememento=3
Gorgarr = NON SO SE LUI PUO PRENDERE PUNTI AVENDO INTERROTTO LA PARTECIPAZIONE ALLA MISSIONE, SENTITE CHE DICONO I MOD
padr =0
elem=1
RICHIESTA PER RICOMPENSA AGGIUNTIVA AI MOD=
Spoiler
Ragazzi, essendo questa missione stata molto lunga, per ritardi vari, ed inoltre questa missione, non da pubnti stats, mi semrbava sensato proporre una ricompensa aggiuntiva, non troppo, ma giusto qualcosina, anche legata al RUOLAGGIO da voi fatto, nel cercare di trivare conoscenze alchemiche, ed anche per il fatto di aver divorato due anime immortali non da poco
Chiedo quindi ai mod di portare i PUNTI PADRONANZA ED ELEMENTO OTTENUTI da
JANE
Padronanza =3
elememtno=2
NEFAS
padronanza =3
elememento=3
A:
JANE
Padronanza =4
elememtno=4
NEFAS
padronanza =3
elememento=4
In sostanza dare un bonus ai due giocatori di
JANE
Padronanza =+1 Motivo= aver assorbito l'anima di un DEMI LICH (essere plurimillenario dall anima assai potente) specializzato in ILLUSIONI
elememtno=+2 Motivo= +1 per aver ruolato a lungo per aumentare le conoscenze alchimiche e quindi riportato in Ade formule per alcune pozioni, +1 per aver assorbito le anime di un LICH delle TENEBRE ed un DEMI LICH legati entrambi ad Oscurita
NEFAS
padronanza =0
elememento=+1 Motivo: per aver ruolato a lungo per aumentare le conoscenze alchimiche e quindi riportato in Ade formule per alcune pozioni.
Ho pensato questo perche da ruolaggio portare POZIONI CURATIVE in facile accesso all esercito di Ade avrebbe squilibrato unpo il gioco, ma cosi, avrete ricevuto con oscenze alchimche, VELENO ED OSCURITA' che vi danno giutso qualche punticino bonus
Spero che tale richiesta sia accettata.