Speciale Elementare- Agyo
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere utilizzando il senso che di solito ha sempre sigillato, genera una luce immensa, la luce della nascita dell'universo che può distruggere qualsiasi oscurità. Dopo che questa tecnica viene usataqualsiasimalus o effetto dato dall'elemento oscurità,veleno o da attivazioni illusorie viene automaticamente cancellato. Se nello stesso turno viene utilizzata l'abilità particolare Cosmo divino la tecnica permettea tutti i compagnidi recuperare 10 cosmo.#
Speciale- Pegasus Seikoken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#L'elemento luce viene richiamato nel pugno destro del saint che attacca il nemico sfruttando il bagliore accecante.Il bagliore, intriso dell'elemento luce è in grado di ridare temporanamente le forze ai propri compagni di squadra permettendogli di attaccare come se non avessero malus alla statistica Atk. Questa facoltà è attiva solo per il primo attacco di ogni compagno dopo l'utilizzo di questo colpo.#
Speciale Elementare - Pegasus Seikoken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#L'elemento luce viene richiamato nel pugno destro del saint che attacca il nemico sfruttando il bagliore accecante.Il bagliore, intriso dell'elemento luce è in grado di ridare temporanamente le forze all'utilizzatore e a i propri compagni di squadra permettendogli di attaccare come se non avessero malus alla statistica Atk. Questa facoltà è attiva solo per il primo attacco di ogni compagno e dell'utilizzatore dopo l'utilizzo di questo colpo.#
LIVELLI DI PADRONANZA DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONI
Ogni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Esistono vari livelli di esperienza
Livello E Principiante: da 0/10
Livello D Allievo: 11/20
Livello C Abile: 21/30
Livello B Esperto: 31/40
Livello A Maestro: 41/50
Livello S Gran Maestro 50
Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/39 Punti Abilita Elementare
Livello A: 40 Punti Abilita Elementare
Ghiaccio
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo nel prossimo turno. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con tecniche non speciali, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
Fuoco
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3???.
Livello D Muro di Fumo Csm 1 Stm1: L'utilizzatore genera del fumo che abbassa la visibilità dell'avversario. Gli attacchi ravvicinati dell'avversario hanno un malus -3 atk.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concentrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Può riutilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte a combattimento. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento,oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#
- Un'attivazione di recupero può essere utilizzata solo al termine della fase difensiva; se il giocatore non è stato attaccato dall'avversario può comunque attivarla come unica azione in fase difensiva[/b]
Attivazioni di Recupero - Resistenza dell'orsa
cosmo 1
#La resistenza è una delle armi migliori del cavaliere, egli riesce ad effettuare più attacchi senza risentire troppo della fatica.Il bonus si può utilizzare dopo aver effettuato un attacco prima di finire il post se la propria stm è superiore a 1. Massimo 2
Speciale- Nebulosa di Andromeda
Stm 1 cosmo 10 atk: +50
#La tecnica definitiva del cavaliere. Il proprio cosmo viene portato ai limiti estremi per poi sfociare in un attacco dalla potenza devastante. Visto l'enorme potere che potrebbe essere scatenato il cavaliere cerca di domarlo in presenza dei propri compagni. Se utilizzata quando si è l'unico giocatore della propria squadra questa tecnica ottiene un ulteriore bonus di +15. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
abilità particolari:
Attivazione- Ali di pegasus
Stm 1 cosmo 1
#il cloth di pegasus nasconde due ali che lo aiutano a librarsi in volo per difendersi dagli attacchi nemici.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+15 atk+5
Attivazione- Chamaleon whip
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere del camaleonte combatte con una frusta nella quale immette il suo cosmo per effettuare attacchi rapidi e letali. Con l'esperienza il cavaliere riesce ad immettere una sempre maggiore quantità di cosmo potenziando gli attacchi aumentandone la precisione..#SpoilerI bonus potenziano soltanto le tecniche d'attacco speciali del cavaliere[close]Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
bilità particolari:
Attivazione- Veleno dell'Hydra
Stm 1 cosmo 1
#L'armatura dell'Hydra è in grado di secernere un potente veleno che può essere utilizzato al meglio dal cavaliere. Ogni attacco non speciale del saint andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuato nel turno ad eccezione di quelle del cloth #
Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turno
Livello C: il veleno causa 5 danni alla stm per turno
Livello B: il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello A: il veleno causa 7 danni alla stm per turno
Speciale- Mimetic Cloak
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La capacità mimetica del cavaliere viene portata al massimo riuscendo a diventare un tutt'uno con l'ambiente circostante.Se con l'utilizzo di questa tecnica il cavaliere si difende con successo da un attacco a lui rivolto ed è specializzato in manipolazione del cosmo potrà pagare 2 cosmo per diventare completamente invisibile e quindi inattaccabile per tutto il turno successivo dell'avversario.#
Attivazione Speciale- Mimetic Manipulation
Stm 1 cosmo 10
#Se il cavaliere è riuscito a difendersi con successo con il Mimetic cloak durante la battaglia potrà scegliere di diventare immediatamente inattaccabile sia per eventuali altri attacchi nel turno in corso sia per tutto il turno successivo. Tale facoltà a differenza del Mimetic Cloak è valida per tutti gli avversari e non solo per quello contro cui ci si è difesi. Durante il turno di attivazione e quello successivo il cavaliere usufruirà anche di un bonus di +10 Atk. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 50% del valore base.#
Missione D1.
Nemici con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione C1
Nemici con statistiche di 440 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 460 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 500 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello.Inoltre il loro bonus non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).
Livello A: Il personaggio può scegliere di pagare con punti Cosmo i costi in Stamina delle sue tecniche ed attivazioni, ogni punto Cosmo speso a questo modo vale come un punto Stamina; se la tecnica o attivazione costava solamente punti Stamina adesso è a tutti gli effetti considerata avere un costo in Cosmo.
Il personaggio può pagare a questo modo una parte o il totale dei costi in Stamina, come preferisce, e non esiste limite al numero di volte che possa farlo.
Tutti i costi di mantenimento in Stamina devono comunque essere pagati con punti Stamina ed il personaggio subisce comunque regolarmente i danni alla Stamina.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello.Inoltre il loro bonus non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:
Attenzione, Fisico preparato sarà' utilizzabile massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello.Inoltre bonus di Fisico preparato e Cosmo potente non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:
Attivazione- Potere di Castore
Stm 1 cosmo 1
#Il potere degli altri è proprio del saint della costellazione dei gemelli, per questo il suo carisma è sempre molto potente così come le sue illusioni.
Il bonus vale per qualsiasi illusione effettuata nel turno.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Cheshire
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre possiede la surplice dello stregatto, in grado di ingannare qualsiasi avversario con un sapiente uso delle sue doti illusorie.Il bonus vale per qualsiasi illusione speciale utilizzata nel turno. #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione – Maestro dell’irreale
Stm 1 cosmo 1
#La divinità è talmente abile che le sue illusioni sembrano possedere una vita donandogli maggiori effetti. Le sue illusioni divine non hanno eguali nell'altro mondo. Il bonus è valido per tutte le illusioni non speciali.#
Livello D: malus+5
Livello C: malus+8
Livello B: malus+10
Livello A: malus+12
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello D Colpo velenoso Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esse infliggono uno status veleno -2 stm a turno.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Rete Folgorante Squadra Csm3 Stm3: Questa attivazione crea una rete di folgori che aumenta la difesa dell'utilizzatore e della sua squadra, durante il turno difensivo in corso di +5 def. Se un attacco viene parato grazie all'ausilio di quest’attivazione, l'avversario andrà in status shock di primo livello -3 stm a turno. Quest'ultimo effetto non è applicabile, se le difese sono potenziate da attivazioni di altra natura elementare.
Livello D Velo Velenoso Csm 1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di uno strato di veleno. Se si para con successo un attacco ravvicinato, s’infligge lo status veleno -2 stm a turno cumulabile una volta sola, con lo status veleno dovuto a tecniche o attivazioni speciali.
Livello B Vapori venefici Csm3 Stm2: L'utilizzatore avvelena il terreno di combattimento, e chiunque la attraversi utilizzando attacchi ravvicinati, subisce lo status veleno di primo livello -3 stm a turno. Se si è già in status veleno, si subisce un danno aggiuntivo di -3 stm. Questi effetti non colpiscono gli utilizzatori dell'elemento veleno. L'attivazione può essere utilizzata tre volte a combattimento.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che compliscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo dell'elemento della propria surplicetramite degli scontri/allenamenti. Si ha la facoltà di usufruire di DUE sessioni di allenamento. Per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.
Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.
propria esperienza nell'utilizzo del proprio elemento tramite degli scontri/allenamenti. Dopo ogni missione si ha la facoltà di usufruire UN allenamento. Per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.
Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare UNA sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare
COMBATTIMENTI A SQUADRE
-nel caso venga lanciato un attacco con agganciata un illusione e una persona difenda il bersaglio dell'attacco senza riuscire a difenderlo completamente solo il bersaglio iniziale dell'illusione subirà il malus.
questa regola è valida per qualsiasi tecnica che da dei malus, solo il bersaglio originale subirà tali malus.
Speciale- Behemoth Block
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#La potenza del mastodonte viene concentrata nella surplice dello spectre per creare difese impenetrabili tali da danneggiare il nemico che ne viene a contatto. Questa tecnica infligge un malus di 4 all'atk nemico anche se la difesa non ha successo.#
Speciale- Brutal Real
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Un colpo di rara potenza colpisce prima il terreno causando un terremoto su larga scala. Se l'utilizzatore è specializzato in forza la tecnica ottiene un bonus di 5atk.#
Speciale Elementare- Shade Barrier
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Una barriera creata con l'oscurità delle ombre difende lo spectre da qualsiasi attacco. Il suo effetto si disperde nel campo di battaglia dando al primo attacco a distanza di ogni nemico un malus di -12Atk #
Speciale- Shade Control
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Lo spectre crea una zona d'ombra intorno all'avversario impedendogli ogni movimento. In realtà a rendere il nemico in balia degli attacchi dello spectre sono degli spiriti dell'inferno nascosti nell'ombra dal cosmo dello spectre. Se colpisce con successo questa tecnica causa un malus di -3 atk e -3 def al nemico a causa della difficoltà di movimento.#
Speciale- Shade Mass
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Lo spectre sfrutta la tecnica dello Shade Control contro per poi richiamare dalle zone d'ombra una moltitudine di spiriti che riescono a riaffiorare completamente in superficie creando un armata micidiale ed amplificano notevolmente l'effetto della tecnica.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attivazione- Punire i peccatori
Stm1 cosmo 1
#Tanto è potente il cosmo del cavaliere da renderlo simile a quello di una divinità. Egli si trova nella posizione di poter giudicare i nemici e per questo tutti i suoi attacchi speciali sortiscono una maggiore efficacia.Il bonus è valido per tutte le tecniche di attacco utilizzate nel turno.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- Lance Furiose
Stm 5 csm 6 atk: +45
#Il saint concentra il cosmo nelle proprie braccia, e inizia a scagliare una innumerevole quantità di colpi che prendono la forma di lance che colpiscono il loro obbiettivo a qualsiasi distanza. Questa tecnica anche se parata, da al saint un bonus di +5 alla def dovuta alla grande distanza da cui viene lanciato l’attacco
Attivazione Speciale -Spiriti guida
Stm1 csm10
#Il saint con il suo cosmo riesce a connettersi con il mondo degli spiriti, e a richiamare uno spirito guida in suo soccorso. Ogni spirito guida ha un effetto diverso: Bisonte (da un bonus di +5 atk), Cavallo (da un bonus di +5 def), Serpente (l’attacco infligge uno status veleno di -2 stm a turno), Lupo(l’attacco infligge un danno di 3 stm anche se parato) e Aquila (l’attacco infligge un malus -2 csm). Ogni effetto può essere usato solo una volta. Questa abilità può essere usata solo se si ha il 30% della stamina totale
Ciao ragazzi,
come state?
Come vanno le vacanze?
Spero tutto bene.
Avrei una domanda sulla Padronanza di
Psicocinesi:CitazioneLivello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Vuol dire che l'avversario:
1 Puo usare SOLO "attacco a distanza"?
2 Puo usare "attacco a distanza" e "attacco ampio raggio" ?
(che da regolamento sono due tipi diversi di attacco)
3: Puo usare anche "Tecniche Speciali" ?
In sostanza quali attacchi si possono usare?
A: Attacco a distanza = SI
B: Attacco ampio raggio= ???
C: Tecnica speciale= ???
D: Attacco ravvicinato= NO
E: Illusione Inibitoria= ???
Grazie di tutto
e a Presto
Mauro
In sostanza quali attacchi si possono usare?
A: Attacco a distanza = SI
B: Attacco ampio raggio= no
C: Tecnica speciale= si
D: Attacco ravvicinato= NO
E: Illusione Inibitoria= no
Speciale- Acuto Sonico
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#La potente Voce Della Banshee è in grado di creare potenti acuti, che posso danneggiare qualsiasi cosa, e i suoi poteri mentali riescono a perfezionare la precisione di questo attacco. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un +5 atk.#
Speciale- Voce Debilitante
Stm 10 cosmo 11 atk:+65
Il potere della Banshee sta nella sua particolare voce capace di indebolire il proprio avversario.L'effetto debilitante riduce sfianca il nemico con un malus di -5 atk anche in caso di difesa con successo.#
Speciale Elementare - Muro Sonico
Stm 9 cosmo 10 def:+65
#Lo spectre infonde l'elemento vento alla sua tecnica, generando un potentissimo muro di onde sonore che lo difendono dagli attacchi dei propri avversari. Si dice che questa difesa abbia dato vita alla leggenda dell'imbattibilità della Banshee#
Speciale- Voce Immobilizzante
Stm 10 cosmo 11 atk:+70
#La voce della Banshee e la sua arma più potente, ed è in grado di immobilizzare i propri nemici. Lo spectre bruiando il suo cosmo genera delle onde ultrasoniche che possono immobilizzare l'avversario. Chi non riesce a sfuggire alla voce dello spectre della Banshee non potrà utilizzare per i successivi 2 turni a scelta dell'utilizzatore una delle seguenti abilità: effettuare difese di squadra, effettuare attacchi a distanza, effettuare attacchi ravvicinati.#
Speciale- Urlo immondo
Stm 1 cosmo 12 atk:+80
#L'arma finale della Banshee il suo potente urlo in grado di distruggere qualsiasi cosa. Lo spectre concentra il suo cosmo al massimo, generando delle onde ultrasoniche, in grado di distruggere ciò con cui entrano in contatto che. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Speciale- Prigione fiammeggiante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectre concentrando il suo cosmo, genera un'enorme prigione di fiamme, dove vi rinchiude il suo avversario, isolandolo dal resto del gruppo. Se la tecnica ha successo l'avversario non potrà essere difeso o difendere i propri compagni per 3 turni. In caso di scontro in singolo, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per 2 turni#
Speciale Elementare- Cerchi di fuoco
Stm 9 cosmo 10 def: +65
# Lo spectre concentra il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una miriade di cerchi di fuoco che lo proteggono dagli attacchi nemici come se fosse una barriera, impedendo ad ogni attacco di colpirlo #
Speciale- Sfere Pirocinetiche
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectte espandendo il suo cosmo genera due globi di fuoco che si scagliano contro l'avversario con movimenti vorticosi e imprevedibili. Mentre l'avversario è distratto dai due globi, lo spectre genera un terzo globo che colpisce l'avversario distratto dai due globi lanciati precedente mente. Se si è specializzati in psicocinesi e l'attacco ha successo, le due sfere continuano a vorticare intorno all'avversario, e nei due turni successivi esplodono generando un danno alla stm di 4 per ogni sfera esplosa.#
Speciale Elementare- Magma Sgorgante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Lo spectre concentra il suo cosmo nel suo braccio, ed unito all'elemento fuoco tocca il terreno che inizia a diventare piano piano, sempre piu incandescente, fendendo e generando del magma che fuoriesce, all'improvviso dal terreno colpendo il proprio avversario.#
Speciale- Teletrasporto infernale
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Sfruttando le sue fide Fairy lo spectre è in grado di evitare qualsiasi attacco spostandosi alla velocità della luce tramite la posizione delle sue Fairy dislocate nel campo di battaglia. Grazie alla posizione privilegiata se ci si è difesi con successo si avrà un bonus di +5Atk per il prossimo attacco.#
Speciale Elementare- Psyco Shock
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il potere psicocinetico proprio delle spectre unito all'abilità con l'elemento fulmine è in grado di creare incredibili danni alla mente del nemico, bersaglio di continui attacchi dello spectre che immobile sfrutta il suo sguardo o il movimento delle mani per sfinire l'avversario senza spargimenti di sangue.#
Attivazione- Spectre Versatile
Stm1 cosmo 1
#La surplice dona allo spectre diversi tipi di attacchi oltre che un elevata velocità e questo lo rende molto insidioso data la molteplice natura dei propri colpi. Potenzia le tecniche speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+5 o malus +3
Livello B: atk+10 o malus +4
Livello A: atk+10 o malus +5
Attivazione- Pipistrelli Infernali
Stm 1 cosmo 1
#I pipistrelli infernali sono in grado di migliorare costantemente le loro abilità combattendo insieme allo spectre che sapientemente impara ad utilizzare al meglio le loro doti.Potenzia le tecniche speciali dello spectre. Il bonus o malus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento ( se sceglo il bonus def avrò solo il bonus def per tutto il combattimento senza poter usare gli altri ).#
Livello D: def+5 o malus+2
Livello C: atk+5 o def+5 o malus+3
Livello B: atk+5 o def+10 o malus+4
Livello A: atk+15 o def+15 o malus+5
Speciale- Nightmatre Sonar
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#I pipistrelli lanciano potentissimi ultrasuoni in grado di agire direttamente sui nervi dell'avversario che se colpito viene colto da un torpore che ne impedisce la capacità di movimento. Questa tecnica,anche se parata con successo, fa subire al nemico un malus di -4 atk fino alla fine del combattimentoo#
Speciale Elementare- Garuda's X Fire
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Lo Spectre concentra il suo cosmo in un grande fascio di energia che viene adornato dall'elemento fuoco di cui è padrone rendendo l'attacco inarrestabile. L'energia così scagliata prende poi la forma di un enorme X fiammeggiante che brucia qualunque cosa incontri il suo cammino. Se la tecnica colpisce con successo nel prossimo turno di attacco l'avversario avrà una malus di -4 def per lo stordimento dovuto all'alta temperatura.#
Da Bronze Saint a Silver Saint
Il secondo passaggio della carriera inizierà a essere ben più ostico del primo. Dopo aver completato almeno 2 volte ogni missione di livello D1, D2 e D3 ed aver ottenuto almeno un Completo successo per ogni livello, potrete diventare Silver Saint e dovrete esser in grado di affrontare una missione particolare chiamata missione promozione nella quale dovrete affrontare delle varie prove e il boss finale, se sopravvivete, sarete promossi.
Da Silver Saint a Gold Saint
Anche qui bisognerà superare delle avversità per ottenere la desiderata Gold cloth dimostrando come nel caso precedente di esserne degni con una nuova missione e sempre dopo aver completato due missioni C1, C2 e C3, riportando almeno un completo successo in ogni livello
Se le proprie statistiche superano di 20 punti o più quelle del boss della missione di promozione al rango successivo, non si potrà accedere a nessun'altra missione se non la missione di promozione, a patto che si sia riusciti ad ottenere un completo successo per i sottolivelli 1, 2 e 3
LIVELLO A: sono le missioni più difficili ad esclusivo appannaggio dei Gold Saint e dei Giudici, nessun altro può parteciparvi. Infatti per ottenere l'abilitazione a questo tipo di missioni è necessario aver terminato con completo successo almeno 1 missione di livello C1, 1 missione di livello C2 e 2 missioni di livello C3.
LIVELLO B: sono le missioni che svolgono la maggior parte dei Gold e dei Giudici senza alcun tipo di requisito mentre invece possono essere svolte dai Silver e dai Luogotenenti nel caso abbiano terminato con completo successo almeno 1 missione di livello C1, 1 missione di livello C2 e 2 missioni di livello C3.
LIVELLO C: sono le missioni che svolgono la maggior parte dei Silver e dei Luogotenenti senza alcun tipo di requisito mentre invece possono essere svolte dai Bronze e dagli Spectre Infernali nel caso abbiano terminato con completo successo almeno 1 missione di livello D1, 1 missione di livello D2 e 2 missioni di livello D3.
LIVELLO D: sono le missioni esclusive per Bronze e Spectre Infernali, la porta d'accesso per le missioni di livello successivo.
Attivazione Speciale- Cascate Rigeneranti
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere riesce a trovare dentro di se una tranquillità interiore tale da ottenere la facoltà di sfruttare tutto il proprio cosmo per restituire nuovo vigore a tutti i suoi compagni. Tutta la squadra ottiene un bonus di +20 Stm (non è possibile superare il proprio valore iniziale) e si vedono annullare tutti i malus dati da tecniche o attivazioni che non siano illusioni. Questa tecnica è utilizzabile solo se almeno 2 compagni ( 1 nel caso si giochi in coppia ) hanno subito malus da fonti diverse dalle illusioni.#
HYDRA
armatura: +35 def
bonus alle statistiche: stm e cosmo +5
LEONE MINORE
armatura: +35 def
bonus alle statistiche: stm e cosmo + 5
AURIGA
Armatura: +55 def
Bonus alle statistiche: attacco+10 difesa+5
Attivazione- Abilità nel lancio
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere allenatosi con i dischi è in grado di colpire al meglio ogni avversario da qualsiasi tipo di distanza.Il bonus è valido solo per le tecniche speciali utilizzanti i dischi.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
ciao a tutti ragazzi. ho trovato un errore a livello giudice nella specializzazione velocità:
l' attacco c' è scritto che è a distanza, invece dovrebbe essere ravvicinato perchè dalla natura dell' attacco e dalla sua decrizione non può che essere ravvicinato!
Attaccoa DistanzaRavvicinato- Attacco invisibile
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
#Colpendo l'aria con potenti calci si creano fendenti tanto letali quanto invisibili per l'avversario che sente arrivarsi addosso molteplici onde invisibili. Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario se il colpo va a segno.#
Io credo sia corretto come attacco a distanza, sai?
Leggi questa parte:Colpendo l'aria con potenti calci si creano fendenti tanto letali quanto invisibili per l'avversario che sente arrivarsi addosso molteplici onde invisibili.
Quello che mi immagino io leggendo questa descrizione è qualcosa di simile al Ryuseiken: si scalcia l'aria e si creano delle onde d'urto, non si colpisce il nemico direttamente con il calcio :uhm:
Ah mi sa che avete ragione! Non l avevo interpretata così. Infatti come spieghi tu col pegasus ryuseiken è lampante! Vado subito a ritrattare in scheda allora!OK, cancello per non creare intasamento e casini
Grazie del chiarimento!!! Espa
Domanda, con il termine "Assorbimento" si intende che io infliggo tot danni al nemico e contemporaneamente quegli stessi punti ristorano il mio personaggio?Esatto Shin
Attivazione- Tagli mortali
Cosmo 2
#I colpi del cavaliere affilati come lame causano tagli profondi lungo i corpi delle vittime e spesso ci si ritrova senza sangue ancor prima di potersi curare. Il bonus è valido solo per le tecniche speciali ed è cumulabile solo il malus all'armatura.#
Livello D: malus di -3 all'armatura dell'avversario se posseduta e -1 stm ad ogni azione fatta nel turno
Livello C: malus di -4 all'armatura dell'avversario se posseduta e -2 stm ad ogni azione fatta nel turno
Livello B: malus di -5 all'armatura dell'avversario se posseduta e -2 stm ad ogni azione fatta nel turno
Livello A: malus di -6 all'armatura dell'avversario se posseduta e -3 stm ad ogni azione fatta nel turno
Recupero Stats per Missioni LIV D
Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo: 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti
1 recupero del 100%
1 recupero del 50%
2 recupero del 25%
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti
1 recupero del 100%
2 recupero del 50%
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti
2 recupero del 100% ????
2 recupero del 50%
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti
1 recupero del 100%
1 recupero del 50% delle statistiche
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.Ma teoricamente il livello I dello Status Bruciatura dovrebbe causare -3STM a turno
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A Tifone Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un tifone che causa dei danni di -3 stm a tutti a parte l'utilizzatore o chi ha l’elemento vento. Nel turno successivo chi è colpito da questo effetto, è in status confusione subendo un malus di -3 def se utilizza una tecnica non speciale. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello C Scarica Rinvigorente Squadra Csm3: L'utilizzatore genera una scarica elettrica dai poteri lenitivi. La scarica annulla gli effetti dello status confusione, e aumenta l'effetto di una difesa a squadra di +3 def, se è usata per difendere un compagno. Questo effetto può essere usato anche sui compagni, oltre che per se stessi. Massimo tre volte a combattimento.
BRONZE CLOTH
Cigno - Onira
Loto - Kabal
Andromeda - President
SILVER CLOTH
Cani da Caccia - Chris0311
Orione - pakintos
Perseo - Emperorjan
Cerbero - Lu Re
Coppa - Maurocirx123x
GOLD CLOTH
Leone - Anto di Gemini
SURPLICI DEGLI SPECTRE DELL'ADE
Behemoth - Lyfia Tachibana
Anfisbena - Anyol
Pipistrello - Sirio 79
Scamandro - Gilgamesh
SURPLICI DEI LUOGOTENENTI
Flegias - Gorgarr
Cyclops - LuEvil
Atavaka - Genesis
Basilisk - ShinAnslasax
SURPLICI DEI GIUDICI
Mefistofele - Schieppo
Grifone - FishNoJura
Garuda - Blood Poisoning
Speciale- Kiss in the Darkness
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Le note dello spectre risultano fatali contro gli avversari poiché semplicemente pizzicando le corde della sua arpa è in grado di lanciare saette infernali verso il nemico. Se colpisce con successo a causa dello shock l'avversario subirà un malus di 3 stm all'inizio di ogni turno.#
faccio notare che, nonostante l aggiornamente delle surplici sugli STATI, questa tecnica di SPHINX pare ancora "vecchio tipo" infatti causa SHOCK ma su STM"A causa dello Shock ..." e " Causa Status Shock" sono due cose molto differenti. E va bene com'è perché deve dare un malus di -3stm ogni turno (senza fattore tempo o altro). Cancello il dubbioCitazioneSpeciale- Kiss in the Darkness
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Le note dello spectre risultano fatali contro gli avversari poiché semplicemente pizzicando le corde della sua arpa è in grado di lanciare saette infernali verso il nemico. Se colpisce con successo a causa dello shock l'avversario subirà un malus di 3 stm all'inizio di ogni turno.#
andrebbe forse aggiornato con CAUSA STATUS SHOCK LIV I ?
Speciale- Cosmic Marionation
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
#La tecnica più potente del Giudice, il Cosmic Marionation imprigiona l'avversario tramite dei fili invisibili che lo rendono incapace di compiere qualsiasi azione. L'avversario, sollevato da terra, è completamente in balia del nemico che può disporre a piacimento del suo corpo. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di 13 ad attacco e difesa fintanto che lo spectre mantiene su di lui i fili imprigionanti (pagando 10 csm a turno) e non potrà interagire con i compagni di squadra dovendo concentrare tutti i suoi attacchi sul Giudice. Quest'ultimo potrà reindirizzare un attacco a sua scelta effettuato dal prigioniero su qualsiasi altro giocatore in campo al costo però dell'interruzione della tecnica.#
Speciale- Cosmic Marionation
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
#La tecnica più potente del Giudice, il Cosmic Marionation imprigiona l'avversario tramite dei fili invisibili che lo rendono incapace di compiere qualsiasi azione. L'avversario, sollevato da terra, è completamente in balia del nemico che può disporre a piacimento del suo corpo. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di 13 ad attacco e difesa fintanto che lo spectre mantiene su di lui i fili imprigionanti (pagando 10 csm a turno) e non potrà interagire con i compagni di squadra, non potendo effettuare difese di squadra e dovendo concentrare tutti i suoi attacchi sul Giudice. Quest'ultimo potrà reindirizzare un attacco a sua scelta effettuato dal prigioniero su qualsiasi altro giocatore in campo al costo però dell'interruzione della tecnica.#