OBIETTIVI DI GIOCO
Spoiler
- nessun giocatore viene sconfitto in missione
- la missione si conclude senza lunghe pause prima dei termini di regolamento
OBIETTIVI SULLE STATISTICHE
Spoiler
1-non consumare più dei 3/4 della stm posseduta
Here are your sets:
Set 1: 5
Set 2: 2
Set 3: 1
Set 4: 3
Set 5: 1
Set 6: 6
Set 7: 4
Set 8: 3
Set 9: 1
Set 10: 5
Set 11: 6
Set 12: 2
Set 13: 1
Set 14: 4
Set 15: 1
Timestamp: 2017-02-18 08:25:17 UTC
LIMITAZIONI SULLE TECNICHE
Spoiler
Here are your sets:
3-non utilizzare tecniche di altre specializzazioni ( gli specializzati in illusione non possono avere questo obiettivo )
Set 1: 3
Set 2: 1
Set 3: 5
Set 4: 3
Set 5: 4
Set 6: 1
Set 7: 2
Set 8: 3
Set 9: 5
Set 10: 4
Set 11: 3
Set 12: 4
Set 13: 3
Set 14: 6
Set 15: 3
Timestamp: 2017-02-18 08:28:16 UTC
*Lord Winder ripone la statuetta del Quetzal portatagli da Nefas del Basilisco sulla sua scrivania e la fissa pensieroso, quindi con un sorriso , lancia un urlo alla guardia di sentinella alla porta del suo studio.*
SOLDATO! Rapido! Muoviti! Va a chiamarmi il Luogotenente del Basilisco! Riferiscigli di venire da me, e che ho novita' sulla statua da lui portata alla fine della sua missione precedente!-
*Il Soldato Skeleton corse via veloce a cercare il Norvegese, mentre il Luogotente dell'Arpia continuava a fissare la statua, dentro di se era compiaciuto, di avere come "collega" un guerriero abile come il basilisco, e che il destino avesse fatto si che egli fu ,in passato, collegato al Seprente Piumato, stava di gran lunga facilitando le cose. Anche per la prossima missione, di ricognizione e pulizia, Winder consideraza l albino come la persona giusta. Inoltre il Luogotenente era anche ben contento del nuovo acquisto portato proprio dal basilisco. Quel ragazzino proveniente dal nuovo mondo, semrbava affamato di conoscenza, l'aveva messo al servizio diretto di Nefas, e prometteva davvero bene.
Lord Winder dell'Arpia continuava ad osservare la statua di Smeraldo, mentre attendeva che giungesse il Basilisco di Ade*
Spoiler
Posta la tua convocazione da Lord Winder, inotlre se hai voglia, spendi due parole sull operato di Rodriguez, recluta eccellente. Ricordati che ora lopuoi usare come PNG nelle tue ruolate qui in Ade
*Nefas giunge al cospetto del Luogotenente dell'Arpia e con il tono a cui ci si rivolge ad un pari grado,ma piu anziano e con piu' esperienza, chiede senza giri di parole, se e' stato convocato per qualcosa riguardante la statua del Quetzal di smeraldo da lui recuperata durante la sua ultima missione e se ci sia qualche novita' su quel mistico artefatto. Lord Winder, con voce neutra, ma dentro di se compiaciuto, risponde all Albino*
-Benritrovato , Luogotenente della Stella del Cielo Agile. Prima di tutto volevo parlarti del tuo nuovo attendente, un buon elemento dev ammettere, ma mi raccomando, seguilo con attenzione, ma fai anche si che sappia stare al suo posto. -
*Dopo un istante di pausa Lord Winder riprende a parlare, dpiegando la motivazione della convocazione del Norvegese*
-Comunque,come hai giustamente supposto, si ci sono stati sviluppi su qesta statuetta-
*Afferma il Luogotenente indicando la statua di Smeraldo posta sulla sua scrivania*
-Dopo alcuni rituali divinatori eseguiti da Lady Pandora su questo manufatto , ho potuto continuari i mie stud su di essa e, consderando la visione da te avuta e le informazioni ricavate da un oggetto riportatomi tempo addietro dallo Specter del Pipistrello, possiamo dire con certezza che questa statua rivela la via segreta, celata da una potente illusione, che porta ad uno degli ultimi luoghi ove quell infame del Cacciatore uso' come rifgio: la Citta Perduta di Xilotoqui. Per raggiungere tale citta' apparentememte inaccessibile bisogma infatti avere l oggetto che svela l inganno illusorio posto all ingresso di uno stretto passaggio tra i monti, ove si trovano anche potenti guardiani e subdoli trabocchetti, quindi superato questo cunicolo si dovrebbe giungere ad una valle lusdureggiante nascosta all interno dei monti. La valle e' abitata da belve ed esseri soprannaturali , con fitta vegetazione ed al centro di essa si trova un piccolo lago che pare avere poteri mistici di sconosciuta natura. Quindi all estremita' opposta della valle sorge la cosiddetta Citta Perduta di Xilotoqui. La tua missione consiste di prendere con te la statua,tornare in quei luoghi, penetrare nel cunicolo e ripulirlo da guardiani e trappole, dopodiche' avventurarti nella valle per prendere piu informazioni possibili per giungere alla citta' Avanza finche' riesci, ma non varcare i cancelli di Xilotoqui, per far cio' ci penseremo in futuro, ti chiedo solo di aprire la strad ad una futura nostra invasione nella citta'! Ovviamente tenta di eseguire questo compito senza farti notare troppo, so che questo e' un tuo pregio, conto quindi su di te! Ora vai, prendi la statua del Serpente Piumato con te,ovviamente fai in modo che non le succeda nulla.-
*Cosi dicendo Lord Winder congeda il Norvegese che afferra la statua di smeraldo per porla all interno della sua Surplice. Nel momento stesso che tocca il manufatto per afferrarlo, egli ha come una sensazione di formicolio lungo il braccio, segno che l oggetto non e' inerte, ma cio' dura solo per un istante e nulla piu. Il Basilisco di Ade esce quindi dalle stanze di Lord Winder per poi dirgersi al Mur del Pianto, per dare le ultime istruzioni al suo sottoposto prima di partire
Quando e' ormai nei pressi del Muro del Pianto vede Rodriguez venirgli incontro ed inchinarsi dinanzi a lui in modo perfettamente marziale*
-O valoroso Lord Nefas. Siete quindi in procinto di partire per una nupva missione? Vi prego di accettare questa chiave se siete diretto nuovamente nel Vicereame di Nuova Spagna! Essa apre uan cassetta di sicurezza della banca Centrale di Citta' del Messico, che ho aperto a mio nome...ed a SUO nome, il giorno che abbiamo lasciato la Capitale. Diedi istruzini all inserviente di mio fratello di depositare nella cassetta di sicurezza un sacchetto delle erbe con cui vi feci l infuso corroborante , vi ricordate? Vi saranno utili immagino, ricordatevi che dovete metter ele erbe a bollire in acqua, quindi bere l infuso e porre le foglie calde sulle ferite e far passare qualche tempo. Spero accettiate questo mio piccolo aiuto! Siate cauto, ve ne prego, e che il Sommo Ade vi assista!-
*Rimanendo inchinato Rodriguez porge la chiave al Norvegese, e sorridendo attende che eglia la prenda e che poi parta per la sua gloriosa missione in nome del Grade Hades*
Spoiler
Shiiiin, scus ail ritardo, ora posta pure, puoi decidere ono se prendere la chiave, poi se vuoi parla un po con Rodriguez, dopodiche posta il tuo viaggio, attraverso il portale che ti fara' apparire nella crotta funeraria sui monti vicino a Sant Eulalia, da li scendi nel peasino in via dicostruzione e ti puoi avviare , con carovana a Citta' Del Messico. La carovana puoi viaggiare come passeggero e postare cio', se no puoi arruolarti come guardia. Dopodiche io postero' il tuo viaggio sino a Citta' del Messico a seconda se ti sei arruolato o se sei passeggero
*Nefas accetta la chiave dal giovane Rodriguez e quindi si accinge a passare il Portale Infernale, che lo teletrasporta nel Nuovo Mondo , facendolo sbucare nell esatto posto ove comparve la missione scorsa. Uscito dalla caverna funeraria, discende dai monti planando sulle ali del Basilisco di Ade, quindi dopo aver indossato i giusti vestiti, si reca a Sant'Eulalia, raggiunge il luogo di aggregamento delle carovane e si unisce, come passeggero, alla prima in partenza per la Capitale. L'attesa e' , come al solito, abbastanza lunga, ma dopo aver pagato cio' che deve, puo' sedersi comodo sul terzo dei quattro carri. Il viaggio inizia, e non ha intoppi, ma per nulla tranquillo, infatti il Norvegese deve dar fondo a tutta la sua pazienza e freddezza per non dare in escandescenze. I suoi compagni di viaggio sono infatti due famiglie, ognuna compsta da padre, madre e ben tre bambini l'una. Quindi gli tocca passare il viaggio con ben sei ragazzini schiamazzanti, spesso costretto a tenere la testa fuori dalla vettura perche' non gli scoppi. I quattero genitori si scusano, ogni tanto, ma sono del tutto intenti a tenere a bada le sei belve in miniatura. Quindi, dopo un viaggio acusticamente parlando terribile, il Luogotenente Infernale giunge, quasi provato, a Citta' del Messico. Quando esce dalla vettura, nella stessa piazza della volta scorsa, si guard aintorno ove altre carovane si stanno formando e nota che ad una di esse si deve essere unito, probabilmente ancora come capo della scorta, l'ex-mercenario, Diego Cortizas del Valle, che aveva incontrato nella precedente missione. Diego non ha notato il Luogotenente, impegnato a preparare la partenza, quindi per l Albino sarebbe meglio svicolare via per non essere riconosciuto e non incappare in noiose domande personali. Il Basilisco di Ade deve quindi scegliere come comprtarsi nella grande Citta' del Messico*
Spoiler
Sei a Citta' del Messico..con una forte emicrania :XD: cosa fai? cerchi un posto per pernottare? O la banca? O avvicini Diego Del Valle? Oppure fai altro? A TE CARISSIMO!
*Prima di partire il Luogotenente si reca dal mercante di fiducia di Ramirez, il ben fornito mercante, Pedro. Il suo intento e' quello di acquistare una spada di buona fattura da donare prorpio al suo sottoposto, per premiarlo per la sua dedizione ed il suo buon operato. Giunto dal mercante, a parte una fastidiosa trattativa, riesce a comprare una buona lama , ad un prezzo accettabile, insieme ad una buona cavalcatura, da utilizzare per la prossima parte del suo viaggio. Sbrigate tutte le faccende nella Capitale, Nefas si dirige quindi a cavallo ad Est Veracruz. Munito di una mappa, una dose di erbe medicinali, un buon cavallo e la sua fida Surplice ben celata sotto un lungo mantello, insieme alla nuova spada affilata per Rodriguez. Giunto a Veracruz, un piccolo porto, prosegue il suo viaggio costeggiando il mare, sempre in direzione Est, sino a giungere a Coatzacoalcos. Tutto procede tranquillo e senza intoppi ed arriva sano e salvo a Coatzacoalcos. Dopo una giornata di riposo, l 'albino prosegue verso Sud,nell entroterra , costeggiando il Rio Tonala , seguendo la mappa donatagli da Rodriguez. Dopo varie ore deve abbandonare il cavallo a se setsso e continuare a piedi a causa della vegetazione fin troppo fitta per cavalcare. In ogni caso, grazie alla mappa ed agli appunti del giovane attendente, il basilisco Avernale evita vari trabocchetti e muovendosi con cautela , riesce ad evitare anche di fare incontri di sorta. Dopo un lungo peregrinare, seguendo le indicazioni della mappa, ecco che il Norvegese ritorna finalmente alla Torre del Quetza, che pare essere esattamente come l'aveva lasciata, con il grande portone di smeraldo ben chiuso , subito fuori dalla giungla e con una muraglia montuosa dietro di essa. Ora l'albino sa che deve dissibare la potente illusione per trovare il passaggio tra i monti.*
Spoiler
A te carissimo, sei di fronte alla torre, cosa fai?
*Il tentativo dello specter del Cielo Agile di ottenere i favori del guardiano della torre, si rivelò essere un completo successo per sua fortuna. Tuttavia, vi era stato un pesante dazio da pagare in termini di cosmo violaceo per far sì che il Quetzal dissipasse la potente illusione situata tra le montagne. La statuetta che rappresentava la serpe piumata aveva difatti assorbito una sostanziosa parte delle energie di Nefas, fungendo quindi da insospettabile catalizzatore. Non per nulla Lord Wimber gli aveva permesso di riprenderla con sé, ben sapendo che si potesse verificare un evento del genere.
L'albino non poteva far altro che accettare in serenità questo stato delle cose, poiché altrimenti non gli sarebbe mai stato possibile proseguire nell'adempimento della sua importante missione di esplorazione della Valle Perduta. Chinando il capo in segno di riconoscenza verso il suo vecchio compagno di un tempo, il norvegese riprese il proprio rapido cammino in direzione della catena montuosa, pronto ad affrontare le vere prove che da li in avanti si sarebbero parate di fronte a lui per impedirgli l'accesso alla mitica città di Xilotoqui.*
Spesa cosmica per dissipare l'illusione
Nefas
Csm 149 - 15 = 134
*Il Norvegese si inoltra nello stretto passaggio tra le pareti rocciose delle alte montagne che fungono da entrata per la valle ove si torva la città' nascosta di Xilotoqui. Il percorso e' arduo ed accidentato. In alto a volte e' possibile intravedere sprazzi di cielo, a volte solo roccia, mentre ai lati spesso il passaggio e' difficoltoso persino per una sola persona, l albino si chiede come sara' possibile per l esercito di Ade tentare un invasione in massa passando per quello stretto budello, ma comunque, a volte, la strettoia lascia spazio a slarghi tra le rocce. Durante il primo slargo il Norvegese tira un attimo il fiato e poi riprende per la strettoia subito dinanzi a lui, quindi ecco raggiungere un secondo allargamento , ci si inoltra cautamente , quando, proveniente d poco in alto, ode un sonoro ringhio. Egli si ferma all imboccatura dello spiazzo , e dal alto, un energumeno balza al centro dello slargo. Un Indio di altezza e corporatura al di fuori della norma, alto più' di due metri, con muscoli enormi, capelli crespi e folta barba neri. L'uomo fissa minacciosamente il Luogotenente, impugnando una grossa clava ed indossando pelli di orso, si avvicina facendo guizzare i giganteschi bicipiti.*
-GGGRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
INVASORE OSA ENTRARE NEL PASSAGGIO, IO SENTITO! IO UCCIDE!
GRRRRROOOOAAARRRRR!!-
*Con un ruggito ferino, il bestione si scaglia contro l'albino roteando la sua enorme clava. Nefas, grazie ai suoi riflessi e la sua fulminea velocita' puo' tentare di anticipare l'assalto, oppure rimanere saldo sul posto e difendersi al meglio*
Spoiler
A te, puoi decidere di attaccare per primo senza sapere scheda avversaria oppure difenderti , conoscendo così la scheda. A te la scleta
*Il Custode del Muro del Pianto si mette in posizione di difesa, attendendo l'assalto del gigantesco guerriero Indio, confidando nei suoi proverbiali riflessi e grande velocita' per evitare il violentissimo assalto dell'avversario. Con un ruggito simile a quellod i un Orso infuriato, l'Indio vestito di pelli d'orso rotea la sua enorme clava a due mani per poi abbatterla contro l'albino con una violenza inaudita*
--RRRRRAAAAAAAAARRRRHHH!!! IO SPACCAAAA!!!!
Scheda Guerriero Orso Superiore=
Spoiler
Guerriero Orso Superiore:
avversario da 470
185 tra atk e def e 285 tra csm e stm
Atk 115
Def 70
Stm 170
Csm 115
Specializz FORZA: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Elemento: TERRA OFFENSIVO
Attivazione=
Forza Smisurata-Il Guerriero Orso e' dotato di una forza sovrumana, ogni suo attacco' e' estremamente pericolos. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
TECNICHE SPECIALI:
Speciale Elementare - Pelle di Pietra
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Attingendo energie dall Elemento Terra il Guerriero Orso Superiore rende la sua pelle dura come roccia, riuscendo cosi' a difendersi alla perfezione dagli attacchi più potenti#
FORZA SILVER=
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
FORZA BRONZE=
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
COMUNI SILVER=
Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
Padronanza Forza LVL B
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
TERRA OFFENSIVO= LVL D
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
PREDISPOSIVIONE LVL C
Tempra Incrollabile
Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.
Livello D: Resistenza ai danni 4
Fase Offensiva vs Nefas=
Spoiler
Atk 115
Def 70
Stm 170
Csm 115
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Padronanza Forza=
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
TERRA OFFENSIVO= LVL D
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Forza Smisurata-Il Guerriero Orso e' dotato di una forza sovrumana, ogni suo attacco' e' estremamente pericolos. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Specializz FORZA: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Atk 115+15+58+5= 193 anche se non colpisco subisci 6 Danni diretti. Se colpisco ti causo =10 danni aggiuntivi
Def 70
Csm 115-1-1-2-6= 105
Stm 170-1-1-8= 160
*Persino la terra e le rocce circostanti sembrano trmare mentre il colossale Indio sferra il suo terribile attacco*
*Il combattente indio armato di clava stava davvero dando fondo a tutta la sua potenza pur di respingere l'odiato invasore. Dal canto suo l'albino aveva commesso un brutto errore di valutazione nel voler concedere al nemico l'iniziativa, poiché dovette subire la sua carica travolgente. Per quanto fosse rapido nei suoi spostamenti, Nefas si rese immediatamente conto di non poter eludere il colpo in arrivo, pertanto cercò di minimizzare i danni quanto più gli fosse possibile.*
Difesa VS Guerriero Orso Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 134
Stm 150
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 95 + 58 + 5 (spec. vel.) + 5 (vel. grado B) = 163 - 193 (Non Parato)
Csm 134 - 7 = 127
Stm 150 - 7 - 46 (danni diretti) = 97
*L'impatto fu qualcosa di tremendo. Il Luogotenente Infernale di Basilisk venne proiettato con violenza contro il muro situato alle proprie spalle, riportando nell'intero processo un grande quantitativo di danni. Tuttavia l'indio doveva essere un tipo specializzato in forza, questo doveva significare che le sue capacità difensive erano assai carenti. Era dunque giunto il tempo di contrattaccare e quindi di restituirgli il favore. Nefas sopportò il forte dolore avvertito in ogni parte del suo corpo, riassumendo in breve una posizione di guardia. Espanse il suo cosmo violaceo, lo convogliò nelle braccia e infine lo scagliò sul bersaglio sotto forma di vento venefico.*
Attacco Vs Guerriero Orso Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 127
Stm 97
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 15 + 65 = 176 (se colpisco, infliggo un malus di -7 Atk e -3 Def, inoltre gli causo status veleno di -5 Stm a turno)
Csm 127 - 1 - 1 - 5 - 10 = 117
Stm 97 - 1 - 1 - 2 - 9 = 84
*nefas viene sbattuto con violenza contro la parete rocciosa dalla potente mazzata del Guerriero Orso, che sorride soddisfattto, ma il Norvegese e' un osso duro e si rialza avocando il suo Cosmo Oscuro, generando un letale attacco venefico che inonda il grosso guerriero Indio. Il Guerriero Orso indurisce i prorpi muscoli tendendoli allo spasmo e richiamando il potere della Terra a cui li e' legato aumenta la durezza della sua pelle rendendola simile alla roccia, ma il colpo del Luogotenente riece comunque a penetrare le sue difese, aprendogli una profonda ferita sul petto e facendogli sputare sangue. La pelle attorno allo squarcio sul petto incomincia a diventare verdognola, segno del potente veleno del Basilico, e l'energumeno ringia di rabbia, maledicendo l albino*
-GGGRRROOOOOOAAR! Maaledetto! Cosa hai tu fatto a me?!?!?! IO UCCIDE!!!-
fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 115
Def 70
Csm 105-1=104
Stm 160
fase Difensiva=
Spoiler
Atk 115
Def 70
Csm 104
Stm 160
TECNICHE SPECIALI:
Speciale Elementare - Pelle di Pietra
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Attingendo energie dall Elemento Terra il Guerriero Orso Superiore rende la sua pelle dura come roccia, riuscendo cosi' a difendersi alla perfezione dagli attacchi più potenti#
Atk 115
Def 70+65=135
Csm 104-10=94
Stm 160-9-37=114
176-135= 41 danni -4 resistenza= 37 danni
Fase di Recupero=
Spoiler
Atk 115-7=108
Def 70-3=67
Csm 94
Stm 114
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
Atk 108
Def 67
Csm 94
Stm 114+10=124
*Sbuffando e tendnedo i muscoli il Guerriero Orso riesce a non sentire il dolore, grazie all adrenalina che gli scorre in corpo ed alla sete di sangue causata dalla rabbia per essere stato ferito. QUindi, ingorando il dolore causato dalal ferita, si avventa con un balzo contro Nefas, tentando di afferrargli ilcollo con la mano sinistra, per poi, con la mano destra, abbattere usando tutta la sua forza, la sua enorme clava sulla testa del Luogotenente Avernale*
-IO UCCIDEEEEE!!!-
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 108
Def 67
Csm 94
Stm 124
Padronanza Forza=
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
TERRA OFFENSIVO= LVL D
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Forza Smisurata-Il Guerriero Orso e' dotato di una forza sovrumana, ogni suo attacco' e' estremamente pericolos. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Specializz FORZA: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Atk 108+55+5+15= 183 anche se non colpisco subisci 6 Danni diretti. Se colpisco ti causo =15 danni aggiuntivi
Def 67
Csm 94-5-1-1= 87
Stm 124-8-1-1= 114
*Esattamente come aveva immaginato Nefas, il suo opponente possedeva notevoli lacune in chiave difensiva. In ragione di ciò, il Guerriero Orso Superiore non poteva fare nulla per evitare di subire la mossa pregna di veleno dello specter del Cielo Agile. Lo scontro era diventato dunque una sfiancante gara di resistenza, visto che ogni loro attacco era destinato ad andare a segno. L'albino poteva godere di due importanti vantaggi tattici, ma questo non doveva fargli abbassare il livello di concentrazione. Un singolo errore di valutazione durante la lotta in corso e l'avrebbe pagata con la propria vita. Nel frattempo, il secondo attacco dell'indio armato di clava giunse implacabilmente sul guardiano del Muro del Pianto.*
Difesa VS Guerriero Orso Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 117 - 2 = 115
Stm 84
Difesa personale - Fly High
Stm 6 Csm 5 Def: +55
# Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto, lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per attaccare poi con maggiore successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +5 Atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento. #
Def 95 + 55 + 5 (spec. vel.) + 5 (vel. grado B) = 160 - 183 (Non Parato)
Csm 115 - 5 = 110
Stm 84 - 6 - 44 (danni diretti) = 36
*Il Luogotenente Infernale di Basilisk venne travolto da un durissimo colpo, ma a differenza della volta precedente, riuscì a non farsi completamente spazzare via. Una leggere perdita di sangue si verificò da alcuni punti non protetti dall'armatura. Nefas non si sarebbe però arreso per così poco, la sua forte determinazione interiore lo spinse a continuare il furibondo duello con il Guerriero Orso Superiore. Convogliando altro cosmo violaceo nelle braccia, Nefas avrebbe scagliato la sua tecnica principale, confidando nel fatto che l'indio sembrava ancor più vulnerabile rispetto a prima. Chi avrebbe ceduto per primo?**
Attacco Vs Guerriero Orso Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 110
Stm 36
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 96 + 15 + 70 = 181 / 186 se non si usano difese di velocità (il veleno comincia a fare effetto)
Csm 110 - 1 - 11 = 98
Stm 36 - 1 - 10 = 25
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 108
Def 67
Csm 87-1=86
Stm 114-5=109
*Nefas, sanguinante e stremato, non demorde e scatena sul Guerriero Orso il suo attacco massimo, sfruttando la sua velocita' ecco che sferra il temibile Annihilation Rush con tutta la sua forza. Il colpo e' devastante e scaglia lontano il corpulento avversario, rompendogli anche varie ossa*
-AAAAAAAARRGGGHH!-
*Il Guerriro Orso , ora in ginocchio scaraventato lontano dall'albino,grida di dolore, mentre il sangue zampilla dalle numerose ferite riportate*
fase difensiva=
Spoiler
Atk 108
Def 67
Csm 86
Stm 109
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
ivello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
PREDISPOSIVIONE LVL C
Tempra Incrollabile
Livello D: Resistenza ai danni 4
Atk 108
Def 67+45=112
Csm 86-4=82
Stm 109-5-62= 42
186-112= 74-4-8 resist danni= 62 danni
*Il dolore immenso causato dall ultimo colpo rallenta il colossale Indio, che decide di attaccare da distanza, con un violento colpo della sua enorme clava inferto al terreno, scatena un piccolo sisma ed una fenditura nella roccia si forma sino a raggiungere il Luogotenente investendolo assieme ad una tremenda onda d'urto*
-IO MAAAAALEEEE!!! IO UCCIDE TE!-
*Con un lamento di dolore il Guerriero Orso scatena le sue ultime energie contro il Norvegese, facendo tremare la terra stessa*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 108
Def 67
Csm 82
Stm 42
adronanza Forza=
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
TERRA OFFENSIVO= LVL D
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Forza Smisurata-Il Guerriero Orso e' dotato di una forza sovrumana, ogni suo attacco' e' estremamente pericolos. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Specializz FORZA: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Atk 108+15+50= 173 anche se non colpisco subisci 6 Danni diretti. Se colpisco ti causo =10 danni aggiuntivi
Def 67
Csm 82-5-1-1= 75
Stm 42-7-1-1= 33
*Il terrificante colpo massimo della Stella Demoniaca del Cielo Agile si abbatté con violenza contro l'indio facendogli riportare numerosi danni fisici, mentre il veleno del Basilisco agiva dall'interno del suo organismo. Eppure l'uomo non volle saperne di arrendersi. Egli possedeva energie sufficienti per rialzarsi in piedi e continuare questo duello all'ultimo sangue contro l'albino. Il Guerriero Orso Superiore oscillò nuovamente la sua grande clava a due mani così da tentare di infliggere il colpo di grazia all'invasore. Stavolta non sarebbe andato a segno, poiché il cosmo violaceo del norvegese si stava potenziando al suo massimo.*
Difesa VS Guerriero Orso Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 98 - 2 = 96
Stm 25
Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .
Attivazione Speciale, Illusione Difensiva - Gaze of the Basilisk
Stm 9 Csm 10 (costo mantenimento: Csm 2)
# Il volto dello spectre diviene minaccioso e prende una insolita colorazione. L'avversario su cui lo sguardo è puntato tentenna di fronte ad una visione che il cosmo dello spectre rende appositamente intimidatoria. Ogni istinto di guerra si spegne, facendo parte della paura di morire a causa dello sguardo, che si dice essere in grado di trasformare in pietra qualunque cosa. Causa un malus di -10 Atk e -8 Def. Se specializzato in illusioni, la tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 in una delle due statistiche. Se agganciata con successo, l'avversario crederà che una parte del suo corpo sia stata pietrificata. #
Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #
Def 95 + 65 + 25 = 185 - 183 (Parato, infliggo al nemico un -2 Csm, inoltre gli infliggo un malus di -10 Atk e di - 8 Def)
Csm 96 - 25 - 10 - 6 = 55
Stm 25 - 9 - 6 - 6 (danni diretti) = 4
*Il Guardiano del Muro del Pianto eluse splenditamente la mossa dell'avversario, nonostante fosse ormai dolorante e in estremo affanno fisico. La sua forte determinazione interiore gli trasmise un guizzo di energia in più che fece recuperare al prode Nefas una minuscola parte delle sue energie vitali e cosmiche.*
Attivazione di recupero di casta
Attivazione – Sete di sangue:
Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obiettivo che è sempre la sconfitta del nemico. Il loro spirito indomabile fa ritrovare loro le energie per continuare la lotta. Se il valore di Stm è inferiore a 15, una volta a combattimento lo spectre recupera 10 Csm e 10 Stm.
Csm 55 + 10 = 65
Stm 4 + 10 = 14
Barbaro che non sei altro, scendi in Ade e fatti giudicare da Lord Luxiferre per i tuoi crimini contro un rappresentante del divino Hades.
*Dopo questa spietata affermazione, il Luogotenente Infernale di Basilisk scagliò la propria devastante "tecnica ultimate". Per il povero Guerriero Orso Superiore non ci sarebbe stata la benché minima possibilità di sopravvivenza a fronte di una folata di vento venefico di quelle spaventevoli proporzioni. L'albino stava dunque per ipotecare la sua prima vittoria in questo suo periglioso viaggio attraverso la via nascosta.*
Attacco Vs Guerriero Orso Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 65
Stm 14
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Speciale - Annihilation Flap
Stm 1 Csm 12 Atk: +80
# Il volo finale per l'avversario. L'orgoglio dello spectre di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto lo spectre colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica capace di logorare qualsiasi armatura. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #
Atk 96 + 15 + 80 = 191 (il veleno prosegue a fare effetto)
Csm 65 - 1 - 12 = 53
Stm 14 - 1 - 1 =12
*Nefas decide di ritirarsi leggermente tornando sui suoi passi , per trovare un posto sicuro per riposarsi per qualche tempo e preparare l infuso donatogli da Rodriguez. Dopo un po' di cammino il Norvegese ritorna al precedente slargo dello stretto passaggio, ed imboccando la seguente strettoia trova un anfratto nelle rocce ben occultato, li si siede ed incomincia preparare il decotto scaldando l'acqua della sua borraccia e stando attento che il vapore lo tradisca. Passato qualche minuto beve il caldo liquido e cosparge le ferite con le foglie umide e calde, che gli procurano una piacevole sensazione rigenerante per tutto il corpo. Dopo un riposo di qualche ora si sente rinfrancato e puo' pensare di ritornare ad avanzare. In ogni caso il sole e' calato e l'oscurità' si sta infittendo. L'albino deve quindi decidere se rimanere in quel punto sino alla mattina seguente oppure avanzare inoltrandosi nello stretto passaggio nascosto di notte*
Spoiler
Recuperi il 50% delle Stats
Poi cosa decidi di fare? rimani nell anfratto per la notte o avanzi incurante del buio?
*Il Luogotenente Infernale di Basilisk comincia a retrocedere lungo la via nascosta alla ricerca di un punto abbastanza riparato dove poter celare la sua presenza, ben lontano da occhi indiscreti. Riesce in breve a trovare un slargo che sembra soddisfare ogni sua aspettative, pertanto il norvegese vi si installa e comincia preparare gli impacchi caldi con le erbe fornitegli dalla sua ex guida. L'effetto guaritore non tarda a farsi sentire sulle esauste membra dello specter del Cielo Agile, il quale può dunque tirare un grosso sospiro di sollievo. Il tempo così trascorso a recuperare le energie spese durante il combattimento con l'indio, permette al Sole di tramontare dietro l'orizzonte della vasta catena montuosa. Le tenebre discendono rendendo molto più difficoltosa e pericolosa la traversata dello stretto passaggio. In ragione di ciò, l'albino decide di restare nascosto nel luogo in cui si trova fino al mattino successivo. Nefas preferisce evitare di imbattersi in fastidiose sorprese o bestie carnivore attive nelle ore della notte.*
Recupero del 50% delle stats
Nefas
Csm 53 + 75 = 128
Stm 12 + 75 = 87
*La situazione si era fatta surreale. Per quanto ne sapesse il giovane dalla pelle diafana, era impossibile che vi fosse un acquitrino nel bel mezzo di uno stretto passaggio tra le montagne. Tutto questo doveva essere il frutto di una sapiente illusione operato da qualche nuovo antagonista nascosto negli immediati dintorni. La palude stagnante era una delle tecniche illusorie di campo presente nel vasto repertorio bellico della rossa Jane, quindi pure lo sconosciuto figuro doveva appartenere alla sua medesima specializzazione. Il guardiano del Muro del Pianto ne ebbe la riprova poco tempo più tardi, quando tentò con ogni mezzo di verificare cosa vi fosse oltre la porta spalancata per metà, ritrovandosi invece nel bel mezzo di uno stagno a cielo aperto. Nefas fece la cosa più logica di tutte, tentò di distruggere questa immagine fittizia per mezzo di una devastante carica offensiva.*
Attacco Vs Illusione di campo
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 128
Stm 87
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attacco ravvicinato - Carica
Stm 3 Atk: +20
# Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante. #
Atk 96 + 15 + 65 = 176
Csm 128 - 1 = 127
Stm 87 - 1 - 3 = 83
*Nefas carica contro la palude, capendo che essa non e' altro che un illusione di campo e difatti la dissipa distruggendola, proprio nel momento in cui un Indio molto magro dal naso aquilino ed i capelli sparuti gli sta balzando addosso.*
-Kikikikiiii! Maledetto invasore! Devi essere forte se hai oltrepassato Xalotchi, o l'hai forse raggirato? Quel bestione non e' molto sveglio in effetti, ma non potrai nulla contro di me! Io sono un genio e ti annienterò' con le mie arti oscurerete kikikikiiiiiii -
*Mentre l'Indio si abbatte contro l albino, il suo corpo ha una mutazione, le sue orecchie ed il nuo naso si allungano così' come le sue fauci, ed una rada peluria gli cresce su tutto il corpo, mentre sotto le sue braccia si formano come delle membrane che gli permettono di planare. Con un urlo disumano acutissimo l'uomo bestia sferra il suo attacco sonico contro il Guardiano del Muro del Pianto, che si rende conto ora di trovarsi in una stanza scavata nella roccia, arredata con un tavolo e vari scaffali, sui quali si trovano varie ampolle ed alambicchi-[/color]
-KHHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIiiiiiiiii !!!!!!!!!!-
Scheda Uomo Pipistrello Superiore=
Spoiler
Uomo Pipistrello Superiore:
avversari da 470
185 tra atk e def e 285 tra csm e stm
Atk 85
Def 100
Stm 135
Csm 150
Specializzazione: ILLUSIONE Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Attivazione- Movimento infernale
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità e la rapidità di movimento sono propri dello spectre che ne abusa grazie all'aiuto dei suoi
perfidi compagni.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello B: def +15
Speciale- Nightmatre Sonar
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
#I pipistrelli lanciano potentissimi ultrasuoni in grado di agire direttamente sui nervi dell'avversario che se colpito viene colto da un torpore che ne impedisce la capacità di movimento. Questa tecnica,anche se parata con successo, fa subire al nemico un malus di -4 atk fino alla fine del combattimento.#
ILLUSIONE SILVER=
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
ILLUSIONI BRONZE=
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
COMUNI SILVER=
Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
ELEMENTO VENTO DIFENSIVO= D
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
PREDISPOSIZIONE C
Potere delle Stelle
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
PADRONANZA ILLUSIONE= B
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 85
Def 100
Stm 135
Csm 150
PREDISPOSIZIONE C
Potere delle Stelle
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Speciale- Nightmatre Sonar
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
#I pipistrelli lanciano potentissimi ultrasuoni in grado di agire direttamente sui nervi dell'avversario che se colpito viene colto da un torpore che ne impedisce la capacità di movimento. Questa tecnica,anche se parata con successo, fa subire al nemico un malus di -4 atk fino alla fine del combattimento.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Atk 85+70+4= 159 se ti colpisco subisci -9 atk e - 9 def. anche se pari subisci -4 atk
Def 100
Stm 135-10-3= 122
Csm 150-11-6= 133
*Il Luogotenente Infernale di Basilisk aveva effettivamente distrutto un'illusione di campo, quindi ora il paesaggio circostante era ritornato alla normalità. L'albino non si trovava più in un acquitrino a cielo aperto, ma dentro una stanza ricavata dalla nuda roccia e arredata con alcuni vecchi mobili. Perfino il suo antagonista si era materializzato, palesandosi come un indio dal fisico gracilino. Era fatto di una pasta ben differente dall'energumeno incontrato in precedenza da Nefas, eppure non si doveva commettere il grossolano errore di sottovalutarlo. Perfino quell'uomo era capace di mutare il proprio corpo in quello di un animale, in questo caso di un pipistrello, così da rendersi ancora più pericoloso nel combattimento. Il tipo dal naso aquilino si scagliò verso il norvegese con l'intento di farlo a pezzi.*
Difesa VS Uomo Pipistrello Superiore
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 127
Stm 83
Attivazione Speciale, Illusione Difensiva - Gaze of the Basilisk
Stm 9 Csm 10 (costo mantenimento: Csm 2)
# Il volto dello spectre diviene minaccioso e prende una insolita colorazione. L'avversario su cui lo sguardo è puntato tentenna di fronte ad una visione che il cosmo dello spectre rende appositamente intimidatoria. Ogni istinto di guerra si spegne, facendo parte della paura di morire a causa dello sguardo, che si dice essere in grado di trasformare in pietra qualunque cosa. Causa un malus di -10 Atk e -8 Def. Se specializzato in illusioni, la tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 in una delle due statistiche. Se agganciata con successo, l'avversario crederà che una parte del suo corpo sia stata pietrificata. #
Attivazione Base - Fulmine di guerra
Stm 2 (costo mantenimento: Stm 1)
# Allenarsi in velocità, significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finché questa attivazione verrà mantenuta, qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato, farà perdere all'avversario automaticamente -3 Csm. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione, basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 Stm. #
Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #
Attivazione di Recupero - Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono le massime prestazioni in un combattimento. Al fine di muoversi velocemente, al di sopra delle proprie possibilità e in una sola frazione di secondo, il guerriero necessita di ottimi riflessi. Se ci si difende con successo in questo turno, l'attivazione fornirà un bonus di +4 Stm e +4 Csm. Massimo una volta a combattimento. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità. #
Def 95 + 65 = 160 - 159 (Parato, infliggo al nemico un malus di -10 Atk e -8 Def, inoltre gli fo perdere -3 Csm)
Csm 127 - 10 - 6 + 4 = 115
Stm 83 - 9 - 2 - 6 + 4 = 70
*Il Guardiano del Muro del Pianto era riuscito a schivare il colpo del nemico senza dover bruciare al massimo il proprio cosmo violaceo. Allo stesso tempo lo aveva centrato con la sua potente illusione difensiva, così aveva finito con l'indebolire di netto le sue capacità belliche. Il resto della lotta sembrava essere in discesa per lo scandinavo, che ora doveva preoccuparsi di portare almeno una delle sue offensive di stampo velenoso.*
Attacco Vs Uomo Pipistrello Superiore
Nefas
Atk 96 - 4 = 92
Def 95
Csm 115
Stm 70
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 92 + 15 + 65 = 172 (se colpisco, infliggo un malus di -7 Atk e -3 Def, inoltre gli causo status veleno di -5 Stm a turno)
Csm 115 - 1 - 1 - 5 - 10 = 98
Stm 70 - 1 - 1 - 2 - 9 = 57
*Il basilisco di Ade evita con facilita' l'attacco del bestiale avversario, per poi evocare il potere venefico della sua Stella e scatenarlo contro l' Uomo Pipistrello Superiore, che tenta di evitarlo, ma ne viene investito in pieo. Scaraventato con violenza all indiero, l;avversario di Nefas si schianta contro gli scaffali posti sul muro della stanza, abbattendoli. La maggior parte delle boccette ed alambicchi riposte sugli scaffali rovina al suolo andando in frantumi e spargendo il loro contenuto ovunque*
-Khhhiiiiiiaaaaaaaaaaa
kkkkaaaaaaaaiiiiii
Maaaledeeeeettttoooooooooo mi fai maaaaleee!
KHIIIIIIIIIIII!!!!-
*Con un urlo di dolore e di stizza, l'Uomo Pipistrello si rialza, barcollante e sanguinante , si gaurda in giro e con sguardo furioso si rivolge nuovamebnte all'abino*
fase Difensiva=
Spoiler
Atk 85-10=75
Def 100-8=92
Stm 122
Csm 133-3=130
Attivazione- Movimento infernale
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità e la rapidità di movimento sono propri dello spectre che ne abusa grazie all'aiuto dei suoi
perfidi compagni.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello B: def +15
ELEMENTO VENTO DIFENSIVO= D
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
Atk 75
Def 92+20+15+3= 130
Csm 130-1-1=128
Stm 122-1-1-3-42=75
172 vs 130= 42 danni
-Seeeiiii foooorteeee maledeeettoooo! Forse ben piu' forte di Xalotchi! Potresti pure averlo uccciiiiiiisooooo maleeedeeetttoooooo! Ed hai rovinaaaato i meiii lavoooriiiiiiiihhhhiiiiiiii
Khiiiiiiii! Ma io sono un geeeeniooooooo Non mi batteraii! Non puoi colpire cio' che non vediiiiiii HIHIHIHIHI!!!!!!!!!!-
*Con un gesto delle braccia , sbattendo le membrane simili ad ali di pipistrello, lo smilzo avversario genera una nuova illusione di campo. La palude stagnante torna a ricorpire l'intera zona, prendendo il posto della pizzola stanza. Il furibondo avversario si nasconde quindi dietro alla vegetazioen illusioria, fondendosi in essa*
-KIHIHIHIHIHIIHIHIHHHIIIIIIIHJIHHIIHIHIIHIIII!!! Ora non miii veeeedraaaaiiiiiii piuuuuuuhihihihiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!-
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 75-7=68
Def 92-3=89
Csm 128
Stm 75
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Specializzazione: ILLUSIONE Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Atk 68
Def 89
Csm 128-6=122
Stm 75-2=73
Subisci -11 atk e -8 def
*Il Guardiano del Muro del Pianto aveva inflitto un durissimo colpo al proprio avversario, riuscendo a debilitarlo e avvelenarlo nel medesimo tempo. Il contraccolpo fu tale da spedire l'Uomo Pipistrello Superiore contro gli scaffali dietro di lui, distruggendo la gran parte delle ampolle li depositate. Questo era un vero peccato, Nefas avrebbe potuto individuare fra di esse qualche intruglio che poteva fare al caso suo per recuperare tutte le energie spese fino a quel momento, ma forse era meglio così... almeno non ne avrebbe potuto beneficiare nemmeno il suo opponente. Il tipo dal naso aquilino cercò di erigere una nuova illusione di campo, forse cercava di guadagnare tempo per cercare una via d'uscita.*
Non credere di poter fuggire da me. Nemmeno la morte potrà salvarti dal giusto castigo.
*L'albino si apprestava a distruggere immediatamente la fastidiosa creazione del suo nemico, così da non concedergli la chance di scappare dall'ira dello specter del Cielo Agile. Un colpo rapido sarebbe stato più che sufficiente a tal scopo.*
Attacco Vs Illusione di Campo
Nefas
Atk 92 - 11 = 81
Def 95 - 8 = 87
Csm 98 - 2 - 2 = 94
Stm 57
Attacco ravvicinato - Attacco rapido
Stm 3 Csm 3 Atk: +25
# La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 Def, perché è già pronto a difendersi dall'attacco avversario. #
Atk 81 + 25 + 5 (bonus vel. grado D) = 111 (il veleno comincia a fare effetto sul nemico)
Csm 94 - 3 = 91
Stm 57 - 3 = 54
*Nefas , con una serie di colpi rapidissimi, dissipa l'illusione che generava la palude, in quel momento l Uomo Pipistrello ne approfitta per balzare allo scoperto dal suo nascondiglio spettrale per attaccare il Luogotenente Avernale*
-KHIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!! Ti sei scopertoooooo! Prendiiiiiihhhiiiiiii-
*Con un urlo animalesco l'Indio utilizza i suoi poteri mistici per generare un forte bruciore agli occhi del basilisco dell'Ade, sperando di ferirlo ed abbassargli la visuale*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 68
Def 89
Csm 122
Stm 73-5=68
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Specializzazione: ILLUSIONE Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
PADRONANZA ILLUSIONE= B
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Atk 68+40+10=118 se ti colpisco subisci -18 alla tua prossima tecnica a distanza
Def 89
Csm 122-5=117
Stm 68-4=64
*Lo scandinavo aveva infranto l'illusione di campo del proprio avversario, quindi era pronto a riprendere lo scontro dal punto in cui era stato interrotto. In ragione di ciò, lo specter del Cielo Agile non si fece minimamente cogliere di sorpresa dalla tecnica offensiva dell'altro. Rientrava tra le sue previsioni al pari del possibile tentativo di fuggire dalla lotta. Nefas si apprestò dunque a sfruttare la sua grande capacità di movimento per eludere la minaccia.*
Difesa Vs Uomo Pipistrello Superiore
Nefas
Atk 81 + 11 = 92
Def 87 + 8 = 95
Csm 91 - 2 - 2 = 87
Stm 54
Difesa personale - No Hit
Stm 3 Csm 4 Def: +35
# Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +3 Atk. Questa possibilità è utilizzabile al massimo una volta a combattimento. #
Def 95 + 35 + 5 (spec vel) + 5 (bonus vel grado B) = 140 - 118 (Parato)
Csm 87 - 4 = 83
Stm 54 - 3 = 51
Forse nei tuoi sogni.
*Il Luogotenente Infernale di Basilisk sventò con grande facilità l'assalto a tradimento portato dall'Uomo Pipistrello Superiore, quindi lo sbeffeggiò senza tanti complimenti. Era tempo di far capire all'indio dal naso aquilino quale grave errore aveva commesso a mettersi sulla strada del norvegese. Il nemico andava eliminato anche per impedire che desse l'allarme al resto dei suoi compagni, forse disseminati in altri punti della via segreta. Il giovane dalla pelle diafana era come una scheggia impossibile da cogliere ad occhio nudo tanto era rapido nella sua fase offensiva. *
Attacco Vs Uomo Pipistrello Superiore
Nefas
Atk 92
Def 95
Csm 83
Stm 51
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attacco ravvicinato - Impatto Multiplo
Stm 4 Csm 5 Atk: +45
# Muovendosi ad una velocità strepitosa, l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi quanto letali. Se specializzato, un attacco andato a segno produrrà altri 4 danni aggiuntivi. #
Atk 92 + 15 + 45 + 5 (bonus vel grado D) + 3 (bonus No Hit) = 155 (il veleno continua a fare effetto)
Csm 83 - 1 - 5 = 77
Stm 51 - 1 - 4 = 46
*nefas evita con estrema agilita' ;'attacco dell uomo pipistrello, quindi lo assale con una sequenza di colpi rapidissimi, deridendolo beffardamente. Il bestiale avversario tenta invano di difendersi, ma la granuola di colpi sferratagli dal Luogotenente lo sbalza al tappeto, contro il tavolo al centro della stanza, causandone la rottura e la perdita degli alambicchi sopra di esso.*
-Kaaaaaaaaiiiiiiiiii!!!!-
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 68
Def 89
Csm 117
Stm 64-5=59
Attivazione- Movimento infernale
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità e la rapidità di movimento sono propri dello spectre che ne abusa grazie all'aiuto dei suoi
perfidi compagni.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello B: def +15
ELEMENTO VENTO DIFENSIVO= D
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
Atk 68
Def 89+20+15+3= 127
Csm 117-1-1=115
Stm 59-3-1-1-32= 22
155-127= 28+4=32 danni
-Khiiiiiiiii come e' possibile! Non puooooiiiiiii battermiiiiii!!!! KHHHHIIIIIIIIIII-
*Ferito assai gravemente, e piagnucolando, l'Uomo Pipistrello si rialza e , barcollante, tenta un altro assalto illusorio contro il Guardiano del Muro del Pianto*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 68
Def 89
Csm 115
Stm 22
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Specializzazione: ILLUSIONE Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
PADRONANZA ILLUSIONE= B
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Atk 68+40+10=118 se ti colpisco subisci -18 alla tua prossima tecnica a distanza
Def 89
Csm 115-5=110
Stm 22-4=18
*Ormai si era giunti al termine di questo confronto. L'Uomo Pipistrello Superiore era stato gravemente danneggiato e non aveva più dei validi assi nella manica per poter impensierire lo scandinavo. Nonostante ciò, il suo orgoglio di guerriero indio lo spingeva a proseguire quella futile resistenza. Un nuovo assalto, uguale al precedente, venne lanciato verso Nefas.*
Difesa Vs Uomo Pipistrello Superiore
Nefas
Atk 92
Def 95
Csm 77 - 2 - 2 = 73
Stm 46
Difesa di Squadra - Deviazione
Stm 3 Csm 3 Def: +25
# Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 95 + 25 + 5 (spec vel) + 5 (bonus vel grado B) = 130 - 118 (Parato)
Csm 73 - 3 = 73
Stm 46 - 3 = 43
Scendi in Ade, avrai buona compagnia.
*Il Guardiano del Muro del Pianto deviò la patetica tecnica del suo avversario, quindi lo incalzò con un violento contrattacco. L'albino voleva chiudere i conti in questo turno, visto che temeva il sopraggiungere di eventuali rinforzi. Con una forte espansione cosmica e attingendo ai poteri della sua stella demoniaca, il norvegese scagliò dunque il colpo di grazia all'indio dal naso aquilino. *
Attacco Vs Uomo Pipistrello Superiore
Nefas
Atk 92
Def 95
Csm 73
Stm 43
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 92 + 15 + 70 = 177 / 182 se non si usano difese di spec velocità (il veleno continua a fare effetto)
Csm 73 - 1 - 11 = 61
Stm 43 - 1 - 10 = 32
*L'albino decide di bere meta' dell ampolla con il liquido blu e tenere il resto per più tardi e, allo stesso tempo, di nascondere all interno della sua Surplice la fiala contenente il velenoso acido. Dopo aver bevuto parte del liquido blu il Luogotenente si sente ristorato, nel corpo e nella mente.*
Recupero Stats=
Spoiler
recuperi il 25% delle stats
*Rinvigorito Nefas ritorna nella stanza ove aveva abbattuto l'Uomo Pipistrello, si avvicina alla porta e la apre con ogni precauzione, per trovarsi in un nuovo lungo ed assai stretto corridoio in pietra, ma questa volta il soffitto e' estremamente alto, varie decine di metri. Anche se stretto il passaggio e' comunque ampio abbastanza per far passare un adulto umano , quindi il Guardiano del Muro del Pianto si inoltra nel particolare passaggio, avanzando comunque con la sua solita cautela, lanciando spesso qualche pietra e detrito raccolto in precedenza, dinanzi a lui per evitare noiose trappole. Dopo una lunga camminata ed una curva, il Basilisco di Hades vede la luce dell'esterno in lontananza, probabilmente l'uscita che si fa passo passo più' vicina, quand'ecco che una delle pietre appena gettata sul pavimento di fronte a se emette un sonoro "CLICK" e dopo un fremito nelle pareti, il soffitto pare abbassarvi rapidamente. E' infatti una gigantesca lastra di roccia che scende verticale a grande velocità'. La rapidità' di movimenti del Norvegese, comunque , gli possono permettere di evitare di essere schiacciato dall'enorme roccia. Nefas puo' infatti scegliere se scattare in avanti o balzare all indietro, anche se in quel modo probabilmente la via diventerebbe, appunto "sigillata". Un'altra scelta potrebbe essere quella di usare la sua forza e potenza per distruggere il gigantesco blocco mentre e' in discesa*
Spoiler
A te la scelta
Puoi usare una tecnica di velocità' per evitare l enorme lastrone. Se fai ciò devi decidere se balzare all indietro o in avanti
Oppure puoi usare una TECNICA DI FORZA od un ATTACCO SPECIALE per distruggere il macigno mentre sta schiantandosi sulla tua testa....a mo di come Raoul distrusse la trappola di Ryaku del Mare delle 5 Forze di Nanto :D lol
A te
Recupero del 25% delle stats
Nefas
Csm 61 + 37 = 98
Stm 32 + 37 = 69
*L'albino ingurgita una parte della pozione di guarigione ritrovata in precedenza, quindi si sente immediatamente rinfrancato e pronto a proseguire nella sua missione. La via segreta attraverso le montagne si estende ben oltre la stanza dove ha brevemente lottato l'Uomo Pipistrello Superiore, ma con soffitti molto più alti rispetto a prima. Eppure in larghezza il cunicolo resta piuttosto striminzito, come se fosse stato fatto di proposito per obbligare i potenziali invasori a procedere in fila indiana, lasciandogli ben pochi margini di manovra. Non si poteva che lodare questi indios, seppure le loro trappole cominciavano ad essere ripetitive e prive di mordente. Questo valeva fin quasi al termine dell'interminabile percorso, poiché con un sordo "click", ecco che il Guardiano del Muro del Pianto dovette impegnarsi nello scattare in avanti a grande velocità. Il norvegese doveva infatti evitare di finire schiacciato vivo ad opera di una spessa lastra di pietra che gli stava letteralmente piombando addosso dall'alto. Questo spiegava il perché di soffitti tanto alti.*
Scatto in avanti per evitare la trappola
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 98
Stm 69
Attacco ravvicinato - Attacco rapido
Stm 3 Csm 3 Atk: +25
# La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 Def, perché è già pronto a difendersi dall'attacco avversario. #
Csm 98 - 3 = 95
Stm 69 - 3 = 66
*Con uno scatto sovrumano, Nefas balza in avanti, evitando d'un soffio l'enorme lastra di pietra, che con un roboante boato si pianto' per terra. La strada innanzi al Luogotenente e'sgombra, mentra quella per tornare indietro sembra ben sigillata dalla gigantesca pietra. Nefas vede davanti a lui l uscita, stretta, ma la luce filtra, avanzando di qualche passo, nota che quella e' luce solare , con circospezione avanza sempre piu', sbirciando al di fuori del tunnel ha una visone magnifica, una gicantesca valle, una foresta lussureggiante, canti di uccelli, colori vividi, che contrastano il buio delle strettoie appena visitate, un senso di freschezza pervade l albino, che con fare cauto esce dal pertugio, trovandosi su un manto erboso, il una valle piena di alberi e vegetazione lussureggiante, circondata da altissime pareti rocciose, in alto, splendente, il sole di edun cielo limpido ed azzurro. Dietro di se la via e' sigillata , ma dinanzi a se la valle perduta si espande vasta. Le cime degli alberi sono alte, ma aguzzando la vista, l Norvegese vede qualcosa ergersi dall altro capo della valle, forse qualche antica costruzione. Il suo compito e' quello di giungere alle porte della citta' nascosta, deve quindi inoltrarsi nella grande foresta. Avanzando respirando a pieni polmoni la fresca aria, entra quindi nella fitta vegetazione, puntando nella direzione ove aveva scorto quelle che potevano essere costruzioni. La foresta e' fitta e piena di animali che balzano ogni dove tra i rami e tra le radici degli alberi al passaggio del Basilisco di Ade. L albino avanza per diverse decine di metri , quando ode un sordo ruggito ed un fruscio tra le fronde, ed ecco che con un balzo strabiliante, un' enorme creatura gli si para davanti. Un giaguari di dimensioni colossali, piu' grande di un grosso toro, con un balzo felino gli balza al fianco, ma non lo assale, lo ossrva , lo fissa ed incomincia a giralgli intorno, com eper studiarlo. Una belva particolare, a parte le dimensioni, anche il pelo e' lindo e i grossi artigli perfetti e rogolari, un grosso collare uncinato al collo ed anche degli speciali gambali irti di punte metalliche gli coprono di quattro arti. Il colossale Giaguaro ringhia sonoramente e studia il suo stupito avversario per qualche istante, quindi si prepara a spiccare un balzo addosso all invasore pronto per dilaniarlo. Nefa , grazie ai suoi riflessi potrebbe attaccare per primo anticipando la belva , oppure porsi a difesa*
Spoiler
A te, un giaguarono piu' grosso di un grosso toro ti sta per balzare addosso! Decidi se attaccare per primo senza sapere le sue stats, oppure difenderti dal suo assalto scoprendo cosi' le sue abilita'
*La micidiale trappola preparata dagli indios era dunque andata a vuoto. Il rapido scatto dello scandinavo gli era valsa sia la sopravvivenza personale sia la possibilità di non restare bloccato all'interno della via segreta proprio una volta giunto ad un solo passo dalla meta del suo lungo pellegrinaggio. Si, poiché il Guardiano del Muro del Pianto aveva difatti raggiunto la lussureggiante vallata che si estendeva al di la dell'aspra catena montuosa. Sembrava quasi di stare in un altro mondo tanta era la bellezza di questi luoghi, ma il giovane dalla pelle diafana ben sapeva di trovarsi nel pieno del territorio nemico.
In ragione di ciò, il cavaliere infernale non abbassò mai la guardia, pur inoltrandosi con risolutezza tra le fitta boscaglia che lo divideva dalla favoleggiata città di Xilotoqui. La suo atteggiamento prudente gli era valsa la chance di non farsi cogliere di sorpresa da un nuovo sfidante. Un colossoale giaguaro gli era piombato di fianco, anche se non lo aggredì nell'immediato. Forse stava studiando Nefas per capire la sua pericolosità? Poco male, lo scandinavo era abbastanza stufo di questa storia, quindi caricò il suo cosmo al massimo per sistemare in breve tempo l'ennesimo guastafeste che sembrava molto forte in attacco.*
Attacco Vs Nemico Giaguaro
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 95
Stm 66
Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 96 + 20 + 15 + 70 = 201 / 206 se non si usano difese di vel (se colpisco, infliggo un malus di -7 Atk e -3 Def, inoltre gli causo status veleno di -5 Stm a turno)
Csm 95 - 20 - 1 - 1 - 5 - 11 = 68
Stm 66 - 1 - 1 - 2 - 10 = 52
Scheda Giaguaro Colossale=
Spoiler
Giaguaro Colossale
avversario da 470
185 tra atk e def e 285 tra csm e stm
Atk 100
Def 85
Stm 160+10 pred= 170
Csm 125
Specializz= velocita +5 def tecniche veloc
Attivazione=
Predatore nato- Il giaguaro attacca con ferocia e rapidita' essendo un predatore nato. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
TECNICA SPECIALE:
Speciale- Artigli infuocati turbinanti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Giaguaro si muove talmente velocemente da geneare fiamme ardenti a causa dell'attrito con l'aria , quindi con gli artigli circondati da fiamme brucianti assale l'avversario con una sequenza velocissima di graffi letali. L'esecuzione e' talmente veloce che ad occhio nudo si puo' vedere solo un turbinio di sottili lame infuocate. Il calore generato dalle fiamme e la furia assassina di questo assalto disorientano e spaventano anche l avversario piu' navigato. Questo colpo causa - 7 def NELLA PROSSIMA DIFESA DELL AVVERSARIO anche se parato#
COMUNI SILVER
Attacco ravvicinato- Carica e balzo
Stm 4 atk: +28
#il giaguaro carica e balza sulla sua preda assalendola con ferocia.#
Attacco ravvicinato- morso
Stm 3 atk: +25
#Un letale morso al collo dell avversario.#
Difesa Personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#balzando in alt il giaguaro evita un attacco nemico.#
----------------------------------------------------------------
Velocita
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle zampe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa il giaguaro muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie rapidissima di artigliate precise e letali #Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il giaguaro necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
VELOCITA BRONZE
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
PADRONANZA VELOCITA B
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : Se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : Al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Elememnto FUOCO OFFENSIVO
Livello D Ardore Csm1 Stm1: Il giaguaro ricopre i propri artigli con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
Predisposizione=
Fisico Preparato
Livello C: +10 Stamina totale (+5 dal precedente livello)
*Il Guardiano del Muro del Pianto brucia al massimo il suo Cosmo Oscuro, attaccando a tutta potenza l'enorme felino, utilizzando la piena potenza del suo Annihilation Rush. Il giaguaro colossale tenta di scansare il colpo, ma troppa e' la potenza di quell assalto devastante e ne viene colpito in pieno, e sbalzato lotnano. Con un grosso tonfo, la belva, si va a schiantare contro un albero , abbattendolo*
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 100
Def 85
Stm 160+10 pred= 170
Csm 125
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Livello B : Al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Specializz= velocita +5 def tecniche veloc
Atk 100
Def 85+5+5+58= 153
Csm 125-7=118
Stm 170-7-48= 115
201 vs 153 = 48 danni
*Con un ruggito di rabbia e furia primordiale, l'enorme animale si rialza e balza con agilita' fuori dal comune, sopprattutto per una belva di quella stazza. Con rapidita' e velocita' icnredibili la bestia sferra una sequenza di attacchi rapidissimi, artigliate e morsi talemtne veloci che genera fiamme grazie all'attrito con l'aria. Un turbine di muscoli e pelo,di artigli affilati come rasoi e zanne lunghe come daghe e di fuoco e fiamme ,si abbatte sul Basilisco di Ade*
-GGGRRRRRRROOOOOOOOOOOOAAAAAAARRRRRRR!!!!-
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 100-7=93
Def 85-3=82
Csm 118
Stm 115
Attivazione=
Predatore nato- Il giaguaro attacca con ferocia e rapidita' essendo un predatore nato. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Speciale- Artigli infuocati turbinanti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Giaguaro si muove talmente velocemente da geneare fiamme ardenti a causa dell'attrito con l'aria , quindi con gli artigli circondati da fiamme brucianti assale l'avversario con una sequenza velocissima di graffi letali. L'esecuzione e' talmente veloce che ad occhio nudo si puo' vedere solo un turbinio di sottili lame infuocate. Il calore generato dalle fiamme e la furia assassina di questo assalto disorientano e spaventano anche l avversario piu' navigato. Questo colpo causa - 7 def NELLA PROSSIMA DIFESA DELL AVVERSARIO anche se parato#
Atk 93+15+70= 178 anche se pari subirai una penalita' di -7 def durante la TUA PROSSIMA difesa
Def 82
Csm 118-11=107
Stm 115-10=105
*Il Luogotenente Infernale di Basilisk assestò un poderoso attacco ai danni della belva della foresta, scaraventandola contro un albero. Tuttavia lo scontro era ben lungi dal potesi definire concluso. Questi guardiani della Valle Perduta si stavano rivelando degli ossi veramente duri, quindi era normale che un singolo colpo non potesse bastare per avere ragione di loro, anche se la tecnica principale dello specter del Cielo Agile aveva trasmesso con successo il letale veleno che gli era proprio nel corpo del Giaguaro Colossale. Era diventata una mera questione di tempo prima che Nefas ne uscisse fuori vittorioso. Ora lo scandinavo doveva unicamente pensare alla difesa, poiché la fiera creatura gli balzò subito contro con gli artigli ammantati di fuoco.*
Difesa VS Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 68 - 2 = 66
Stm 52
Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #
Def 95 + 65 = 160 - 178 (Non Parato)
Csm 66 - 6 = 60
Stm 52 - 6 - 18 (danni diretti) = 28
*Il Guardiano del Muro del Pianto dovette soffrire delle nuove ferite che lo misero in ginocchio. La stanchezza per la lunga traversata della via segreta, oltre ai diversi avversari con cui si era dovuto necessariamente confrontare, stavano minando non poco il fisico del giovane dalla pelle diafana. Pertanto, Nefas prese l'ampolla guaritrice e ne bevve tutto il restante contenuto prima di ricominciare a combattere con la belva della foresta.*
Recupero del 25% delle stats
Nefas
Csm 60 + 37 = 97
Stm 28 + 37 = 65
*Lo specter del Cielo Agile si sentiva immediatamente rinfrancato nel corpo e nello spirito. Si erse di scatto in piedi, quindi lanciò dunque una delle sue tecniche preferite per cercare di accelerare il processo di avvelenamento del proprio sfidante.*
Attacco Vs Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 97
Stm 65
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 15 + 65 = 176 (il veleno comincia a fare effetto)
Csm 97 - 1 - 10 = 86
Stm 65 - 1 - 9 = 55
*Il furioso assalto della feroce belva penetra le solide difese del Norvegese, facendolo cadere in ginocchio, ma egli estrae la pozione recuperata poco prima e ne finisce di consumare il contenuto, riprendendo forze ed energie, preparandosi quindi per un nuovo attacco ai danni dell enorme giaguaro. Nefas attinge potere dal suo elemento e scatena un vento venefico che intossica l'animale, ormai gravemente avvelenato. La bestia emette un lamento di dolore e di nausea causatogli dal potente veleno entratogli in circolo*
-GGGGRRRUUUUUGLEEEEE-
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 107
Stm 105-5=100
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 107
Stm 100
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Livello B : Al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Specializz= velocita +5 def tecniche veloc
Atk 93
Def 82+55+5+5= 147
Csm 107-5=102
Stm 100-6-29= 65
176vs 147= 29 danni
*L'enorme bestia e' comunque dotata di un fisico assai resistente e si rialza quindi, pronta a sferrare una seconda serie di colpi velocissimi con i suoi artigli ammantati da fiamme ardenti contro il Luogotenente Avernale*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 102
Stm 65
PADRONANZA VELOCITA B
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Elememnto FUOCO OFFENSIVO
Livello D Ardore Csm1 Stm1: Il giaguaro ricopre i propri artigli con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa il giaguaro muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie rapidissima di artigliate precise e letali #Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Predatore nato- Il giaguaro attacca con ferocia e rapidita' essendo un predatore nato. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Atk 93+5+45+3+15= 161 se ti colpisco subisci 4 danni aggiuntivi
Def 82
Csm 102-1-5-1= 95
Stm 65-1-4-1=59
*Lo scandinavo era riuscito a piazzare un altro colpo sul proprio sfidante, conducendolo sempre più vicino sull'orlo della rovina. Se avesse mantenuto questo eccellente ritmo, Nefas era sicuro di poter ipotecare la vittoria nel giro di un paio di turni. Dopotutto, il suo vero ostacolo al completamento della missione era quel "Grande Sigillo" menzionato in precedenza dall'Uomo Pipistrello Superiore, quindi doveva preservare le sue energie fisiche e cosmiche fino a quel momento. Eppure la belva della foresta aveva mostrato notevoli doti offensive, anche per il Guardiano del Muro del Pianto sarebbe stato complicato eludere il suo prossimo assalto.*
Difesa VS Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 86 - 2 = 84
Stm 55
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 95 + 58 + 5 (spec vel) + 5 (bonus vel grado B) - 7 (malus precedente) = 156 - 161 (Non Parato)
Csm 84 - 7 = 77
Stm 55 - 7 - 9 (danni diretti) = 39
*Lo specter del Cielo Agile aveva mitigato i danni che gli erano stati inflitti dal Colossale Giaguaro. Adesso bisognava far capire all'animale chi era realmente a guidare le sorti di questa battaglia. Per mezzo di uno spostamento veloce, l'albino si apprestò a colpire il suo bersaglio, sopportando la fatica e le ferite fin li rimediate.*
Attacco Vs Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 77
Stm 39
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attacco ravvicinato - Impatto Multiplo
Stm 4 Csm 5 Atk: +45
# Muovendosi ad una velocità strepitosa, l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi quanto letali. Se specializzato, un attacco andato a segno produrrà altri 4 danni aggiuntivi. #
Atk 96 + 15 + 45 + 5 (bonus vel grado D) = 161 (il veleno continua a fare effetto)
Csm 77 - 1 - 5 = 71
Stm 39 - 1 - 4 = 34
Fase mantenimento=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 95
Stm 59-5=54
*Il veleno del Basilisco continua a far effetto sul grosso giaguaro ed allo stesso tempo Nefas sferra una rapidissima serie di attacchi contro la fiera, che tenta di evitarne il più' possibile grazie alla sua velocità', inusuale per una bestia della sua stazza,ma viene colpito comunque in maniera violenta*
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 95
Stm 54
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Specializz= velocita +5 def tecniche veloc
Atk 93
Def 82+58+5= 145
Csm 95-7=88
Stm 54-7-20=27
161 vs 145= 16+4= 20 danni
*Grugnendo di dolore il colossale giaguaro si riprende dall attacco subito e balza all indietro, per poi caricare come un lampo contro l'albino, sfodera nuovamente gli artigli infuocati tentando di colpire Nefas con un turbinio di colpi violenti quanto veloci*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 88
Stm 27
PADRONANZA VELOCITA B
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Elememnto FUOCO OFFENSIVO
Livello D Ardore Csm1 Stm1: Il giaguaro ricopre i propri artigli con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa il giaguaro muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie rapidissima di artigliate precise e letali #Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Predatore nato- Il giaguaro attacca con ferocia e rapidita' essendo un predatore nato. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Atk 93+5+45+3+15= 161 se ti colpisco subisci 4 danni aggiuntivi
Def 82
Csm 88-1-1-5=81
Stm 27-1-1-4=21
*Il Giaguaro Colossale era stato pesantemente ferito dagli attacchi del norvegese e il veleno stava compiendo la sua lenta opera di logoramento, ma non c'era verso di farlo desistere dalle sue aggressioni. Si lanciò di nuovo contro il giovane dalla pelle diafana, che aveva ormai ben memorizzato il suo schema d'attacco, quindi sapeva bene come ridurre al minimo i danni.*
Difesa VS Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 71 - 2 = 69
Stm 34
Difesa personale - Fly High
Stm 6 Csm 5 Def: +55
# Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto, lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per attaccare poi con maggiore successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +5 Atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento. #
Def 95 + 55 + 5 (spec vel) + 5 (bonus vel grado B) = 160 - 161 (Non Parato)
Csm 69 - 5 = 64
Stm 34 - 6 - 5 (danni diretti) = 23
*Mancava davvero un nulla per permettere al Guardiano del Muro del Pianto di sventare le mosse della creatura dei boschi. Se avesse prorogato la lotta per un altro scambio di colpi, l'albino sentiva di poter raggiungere questo traguardo. Nefas desiderava spingersi al limite per migliorare se stesso, quindi effettuò un attacco meno performante del precedente legato alla sfera psichica, una sua vecchia reminescenza quando vestiva la corazza del Quetzal, così da obbligare il Giaguaro Colossale a restare a corto di forze nella sua prossima fase offensiva.*
Attacco Vs Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 64
Stm 23
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attacco a Distanza - Taglio psionico
Stm 3 Csm 4 Atk: +35
# Un colpo di taglio fende l'aria proprio di fronte al petto nemico, causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso in cui lo si colpisca con successo. #
Atk 96 + 15 + 35 = 146 (il veleno continua a fare effetto)
Csm 64 - 1 - 4 = 59
Stm 23 - 1 - 3 = 19
Fase mantenimento=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 81
Stm 21-5=16
*Entrambi i contendenti, ormai allo stremo, continuano a combattere, e' ormai una strenua lotta di resistenza, ma il letale veleno che ormai ha avvelenato la belva feroce fa pendere l ago della bilancia in favore del Luogotenente Avernale, ben presto il giaguaro soccombera' a causa dell'avvelenamento. A causa della stanchezza l albino utilizza una tecnica psicocinetica che non usava ormai da tempo, genera una lama mentale e la scaglia contro il giaguaro che non riesce a scansarla per un soffio, ricevendo un lieve taglietto. La fiera si prepara quindi a contrattaccare*
fase difensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 81
Stm 16
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Specializz= velocita +5 def tecniche velocita
Atk 93
Def 82+58+5= 145
Csm 81-7=74
Stm 16-7-1=8
146 vs 145 = 1 danno
*Stanco e debilitato, il giaguaro non demorde e balza nuovamente addosso al Guardiano del Muro del Pianto con gran velocita' lasciando una scia infuocata al passaggio dei suoi artigli che mirano alla gola del Norvegese.*
-RRROOOOOOOOOOOAAAAAAAARRRRR!!!-
*Con un ruggito il giaguaro colossale sferra quello che probabilmente sara' il suo ultimo attacco*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 82
Csm 74
Stm 8
PADRONANZA VELOCITA B
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Elememnto FUOCO OFFENSIVO
Livello D Ardore Csm1 Stm1: Il giaguaro ricopre i propri artigli con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa il giaguaro muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie rapidissima di artigliate precise e letali #Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Predatore nato- Il giaguaro attacca con ferocia e rapidita' essendo un predatore nato. Bonus valido per TUTTE le tecniche di attacco
Stm 1 Csm 1
Lvl B: +15 atk
Atk 93+5+45+3+15= 161 se ti colpisco subisci 4 danni aggiuntivi
Def 82
Csm 74-1-1-5= 67
Stm 8-1-1-4=2
*Si verificò dunque un altro scambio di colpi, questa volta era presumibile che si trattasse dell'ultimo, fra lo specter del Cielo Agile e la fiera della foresta. L'attacco della belva era abbastanza potente da continuare a rappresentare una minaccia per Nefas. In ragione di ciò, contro ogni previsione, l'albino non ebbe modo di poter dare pieno sfoggio dei suoi talenti come velocista e sfruttarne così i molteplici vantaggi.*
Difesa VS Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 59 - 2 = 57
Stm 19
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 95 + 58 + 5 (spec vel) = 158 - 161 (Non Parato)
Csm 57 - 5 = 52
Stm 19 - 6 - 7 (danni diretti) = 6
*Malconcio come raramente gli era capitato di essere nel corso delle sue innumerevoli avventure in giro per il mondo, il norvegese venne però supportato dalla forte adrenalina rilasciata durante la battaglia con il Giaguaro Colossale. Ciò gli permise di recuperare parte delle sue energie fisiche e cosmiche.*
Recupero delle stats
Nefas
Attivazione – Sete di sangue:
Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obiettivo che è sempre la sconfitta del nemico. Il loro spirito indomabile fa ritrovare loro le energie per continuare la lotta. Se il valore di Stm è inferiore a 15, una volta a combattimento lo spectre recupera 10 Csm e 10 Stm.
Csm 52 + 10 = 62
Stm 6 + 10 = 16
*Ora che aveva guadagnato un poco di sollievo, il Luogotenente Infernale di Basilisk era intenzionato a chiudere qui il lungo confronto con la belva. Per mezzo di un attacco rapido, il giovane dalle pelle diafana si lanciò dunque sul nemico per infliggergli il colpo di grazia.*
Attacco Vs Giaguaro Colossale
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 62
Stm 16
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attacco ravvicinato - Attacco rapido
Stm 3 Csm 3 Atk: +25
# La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 Def, perché è già pronto a difendersi dall'attacco avversario. #
Atk 96 + 15 + 25 + 5 (bonus vel grado D) = 141 (il veleno continua a fare effetto)
Csm 62 - 1 - 3 = 58
Stm 16 - 1 - 3 = 12
*Malconcio come non mai, Nefas riesce ad eludere l'ennesimo assalto dell enorme felino, per poi attaccarlo con attacchi rapidissimi e precisi che, congiunti al veleno del Basilisco, uccidono finalmente la resistente bestia che crolla al suolo fragosamente. Anche Nefas, nonostante il supporto del suo Cosmo Oscuro, e' comunque assai ferito e stanco e quindi si inginocchia per tirar fiato e tentare di pulire le ferie causate dagli affilati artigli del colossale giaguaro. Le sue membra sono doloranti e si appoggia quindi ad un grosso albero, tentando di riposare, quand'ecco che, attirate forse dal richiamo del sangue o dai rumori bestiali di lotta emessi dal defunto giaguaro, appaiono da vari lati della radura, un numero consistente di fiere, giaguari per l'esattezza, ma fortunatamente, di normali dimensioni. I feroci gattoni si avvicinano con circospezione al Luogotenente annusando l'aria e con le vibrisse frementi. Sanno di avere davanti a loro una preda potenzialemnte pericolosa, ma assai ferita lo percepiscono, e da buoni predatori sanno che questa preda puo' essere ora abbattuta. L'albino deve cercare un modo di abbatterle o farle allontanare senza ingaggiare una battaglia vera e prorpia, anche se pur semplici animali, sono dotati di artigli e zanne realmente pericolose. In passato nella giungla ha fatto esplodere alcune volte il suo Cosmo Violaceo per allontanare belve troppo insistenti, potrebbe essere una soluzione, ma vede il prorpio sangue scorrere copioso e le belve probabilmente non si lascerebbero intimidire solo da un ruggito colorato od un abbiaiare a caso. In questa situazione la bestia ferita deve comunque mostrare le zanne e far capire di essere ancora ing rado di lacerare carni ed uccidere! La soluzione migliore quindi quella di usare una delle sue tecniche speciali piu' devastanti , ferendo le belve e forse uccidendone alcune, in modo da far capire chi e' il piu' forte, questa e' la legge della giungla.*
Spoiler
Per far fuggire le belve devi usare una tua TECNICA SPECIALE DI ATTACCO, in questo modo ne uccidereai alcuen e ferirai altre, ed in questo modo le sopravvissute fuggiranno ...a zampe levate e con la coda tra le gambe! MIAO!
*Il logorante confronto con la belva della foresta era infine giunto al termine. Nefas ne ero uscito vincitore, ma a quale prezzo? Le sue energie fisiche, in special modo, si erano ridotte ad un tenue lumicino. Sarebbe bastato un'inezia per consegnare alla morte lo specter del Cielo Agile. Doveva trovare un luogo sicuro dove poter recuperare le forze, ma si trovava nel pieno del territorio nemico e le altre creature presenti all'interno della valle segreta, erano accorsi in massa a verificare la situazione. Forse desideravano vendicare la triste sorte riservata al loro compagno o forse volevano provare ad uccidere l'invasore per ottenere così il comando della regione; quale che fosse la reale motivazione, il norvegese si vide costretto a spaventarli sferrando una delle sue mosse migliori. Aggiungendo un po' di veleno a questa fase offensiva, si sarebbe di certo garantito la possibilità di metterli in rotta pure se non li avesse colpiti in pieno.*
Attacco Vs Animali della Valle Segreta
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 58
Stm 12
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 65 = 161
Csm 58 - 10 = 48
Stm 12 - 9 = 3
*Il Norvegese, decide infine di provare ad immergersi nel lago circondato dalle statue raffigurante le caste guerriere degli Indios, trovando un punto pero' piu' distante dai vari animali. Nefas si immerge e non esita anche a bere qualche sorso della freschissima e limpida acqua di quel lego cristallino. Mentre si lascia cullare dalle acque leggermente mossa dalla brezza si ricorda che Lord Winder gli disse che al centro della Valle vi era in effetti un lago dagli sconosciuti poteri mistici ed in effetti in pochi istanti sente un formicolio su tutto il corpo ed il senso di stanchezza e dolore che lo affliggeva sembra scomparire totalmente. Le sue ferite si rimarginano velocemente ed il corpo e lo spirito traggono un grandioso giovamento dalle acque del lago costellato da statue. Lentamente il giovane Nefas esce dall'acqua e nell'uscire sente come una vibrazione provenire dall interno della sua Surplice, ove aveva riposto la statua del Quetzal. Sospettoso la estrae per esaminarla e nota che essa emana ora una tenue luce smeraldina pulsante, come se anch'essa fosse stata rinvigorita dallle misteriose prorpieta' di quelle acque*
Recupero Stats:
Spoiler
Recuperi il 100% delle Stats
*Ripreso totalmente e nel pieno delle sue forze il Luogotenente , riproponendosi di esaminare la statuetta piu' tardi,si guarda attorno e vede che tra gli alberi oltre il lago vi e' una sorta di passaggio, formato dalle fronde degli alberi intrecciate tra loro, come un lungo corridoio, che passa in mezzo alla foresta, quindi si avvia verso l'imboccatura del passaggio. Giunto all'inizio del curioso tunnel vegetale, con il lago alle spalle vede che in lontanazna vi sono chiaramente mura di qualche edificio, sicuramente le mura cittadine della fantomatica Xilotoqui. Il suo viaggio semrba quindi essere giunto quasi al termine, gli ordini che ha ricevuto erano chiari, giungere poco prima della citta' e sgombrare la strada e carpire informazioni sui luoghi attorno ad essa. La strada sembra ora essere sgombra e l albino fa per avanzare lungo la curiosa via, quando percepisce un movimento alle sue spalle, tra lui ed il lago. Si volta e vede che vi e' un uomo, che sta scendendo dal cielo, come levitando, a braccia conserte, con un lungo mantello blu ed oro, dal volto severo ed impassibile, fissa l'albino mentre lentamente posa i piedi sul terreno. Egli non ha capelli, la testa totalmente calva, con la meta' destra della testa e del volto tatuati di blu acceso, cosi' come la meta' sinistra di tutto il corpo, riccamente vestito. La parte sinistra del volto e la destra del cospo sono invece tatuati di arancione ed oro, cosi' come il lungo mantello blu ha bordi di colore arancio e venature dorate. Gli occhi dell'Indio tatuato sono fissi sul volto del Norvegese ed ecco che, senza aprire bocca, ma mandandogli un messaggio telepatico, l'uomo intima Nefas a fermarsi ed ad arrendersi*
§Fermati Straniero, non puoi proseguire oltre! Per essere giunto sino a qui sei condannato alla distruzione di spirito e corpo! L'unica tua via di salvezza e' la RESA!§
*Con un lento gesto, quasi teatrale, l'uomo muove le braccia e indica con il dito della mano destra il Luogotenente, poi lo abbassa puntanto il terreno, come per esortare Nefas ad inchinarsi a lui*
§Prostati ora , ed arrenditi! Inchinati a me , Gran Maestro Xalachi ,e cedi tutti i tuoi beni ORA! Ed avrai salva la vita!§
*L'uomo tatuato, probabilmente appartenente alla casta dei Rasati, parlando direttamente nella testa dello Scandinavo lo intima alla resa, mentre i suoi occhi emanano d improvviso leggeri bagliori azzurrognoli , simili a scariche elettriche. Nefas deve quindi decidere come comportarsi*
*Nefas non cede alle minacce dell Indio tatuato, appartenente alla casta dei Tosati i piu forti tra i guerrieri degli antichi Aztechi, anzi è lui stesso a schernirlo d minacciarlo di rimando. Il guerriero tatuato di blu,impassibile, risponde allora direttamente nella mente del Luogotenente*
§STOLTO! Pensi forse di poter minacciare ME! Un Tosato Gran Maestro, discentente degli Aztaya, coloro da cui si divisero i grandi Imperi dej Maya e degli Aztechi? Se é questa la tua scelta la rispetteró abbattendoti con il Potere della mi mente! Subisci ora la tempesta di fulmini mentali che ogni cosa distrugge al suo passaggio!§
Scheda Tosato Gran Maestro=
Spoiler
BOSS
Tosato Gran Maestro
avversari da 490 punti
195 tra atk e def e 295 tra csm e stm
Atk 100
Def 95
Csm 145
Stm 150
Tecniche Psicocinetiche: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione
ELEMENTO FULMINE OFFENSIVO
Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del Tosato con le abilità psicocinetiche sono sviluppatissime e rendono più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione- Shock Mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il Tosato padroneggia i poteri della mente e quelli del Fulmine, fondendoli in unici attacchi devastanti e debilitanti per il corpo e la mente degli avversari. Quando un attacco speciale di un Tosato va a segno danneggia irrimediabilmente la mente dell avversario.Valido solo per i colpi speciali. L'effetto NON E' cumulabile con i più utilizzi..#
Livello D: Status Shock da 5 danni alla stm per turno
TECNICHE SPECIALI
peciale- lampo mentale
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il Tosato genera una freccia di forza con i suoi poteri psicocinetici e la imbeve dell elemento Fulmine, scagliandola cosi' come una saetta contro il nemico.#
Speciale- Scudo Mentale
Stm 10 cosmo 11 Def:+65
Il Tosato , con il potere della sua mente genera uno scudo di forza mentale che lo difende da ogni attacco.
Speciale Elementare - Fulmine Psichico
Stm 9 cosmo 10 Atk:+65
#Il Tosato fonde i suoi poteri Psichici con l elemento Fulmine, generando un Fulmine Psichico di inaudita potenza che carbonizza ogni cosa con cui viene a contatto#
Speciale- Tempesta Mentale
Stm 10 cosmo 11 atk:+70
#Il Tosato genera una Tempesta di Fulmini con i suoi poteri mentali che scatena contro il suo avversario. Anche se non parata questa tecnica causa 5 danni diretti alla Stm.#
Speciale- Barriera Mentale Impenetrabile
Stm 1 cosmo 12 Def:+80
#Se messo alle strette il Tosato puo' generare un campo di forza resistentissimo che lo circonda come una barriera e che lo puo' difendere dagli attacchi piu'potenti.Usabile solo quando si ha il 20% della Stm#
PSICOCINETICHE SILVER
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attivazione Base- Difficoltà di Movimento
Stm 3 cosmo 3
#Oltre a bloccare per qualche istante il nemico uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare notevolmente i movimenti dell'avversario. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcuna difesa di squadra nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici. Massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
PSICOCINETICHE BRONZE
ttivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#
Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
ILLUSIONI SILVER
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
CONTRATTACCO SILVER
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
FULMINE OFFENSIVO LIVELLO D
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
PREDISPOSIZIONE LVL D
Mente Superiore:
Grazie alla loro mente ferrea sono piu' resistenti alle illusioni. Infatti:
Il Malus subito dalla PRIMA Illusione subita in un combattimento e' ridotto di 3, in UNA stats a scelta del Tosato
Esempio se si subisce -4 atk -4 def , il Tosato puo' scegliere di subire solo -1 Atk -4 def o viceversa.
Oppure se subisce -6 atk allora subisce solamente -3 atk
PADRONANZA PSICOCINESI : LVL B
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
* Gli occhi del Tosato emettono scintille azzurrine, mentre apre le braccia e le olleva al cielo, evocando con i suoi poteri mentali un infinita di fulmini azzurri che scaglia unit come una tempesta dalla furia distruttrice contro l albino. I fulmini crepitanti di energia sfrecciano contro il Guardiano del Muro del Pianto che si prepara alla difesa, egli percepisce pero che l Indio , dotato di grandi poteri me tali, gli è lenetrato nella mente, carpendo alcuni dei segreti della sua velocitá. *
§MUORI!!!§
Fase offensiva=
Spoiler
Atk 100
Def 95
Csm 145
Stm 150
Speciale- Tempesta Mentale
Stm 10 cosmo 11 atk:+70
#Il Tosato genera una Tempesta di Fulmini con i suoi poteri mentali che scatena contro il suo avversario. Anche se non parata questa tecnica causa 5 danni diretti alla Stm.#
Attivazione- Shock Mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il Tosato padroneggia i poteri della mente e quelli del Fulmine, fondendoli in unici attacchi devastanti e debilitanti per il corpo e la mente degli avversari. Quando un attacco speciale di un Tosato va a segno danneggia irrimediabilmente la mente dell avversario.Valido solo per i colpi speciali. L'effetto NON E' cumulabile con i più utilizzi..#
Livello D: Status Shock da 5 danni alla stm per turno
Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Atk 100+70=170 anche se pari subisci 5 danni stm e perdi tuo bonus specializzazione, se non pari subisci anche -6atk -6 def e stats shock-5 stm/turno
Def 95
Csm 145-11-1-3-6= 124
Stm 150-10-1-3-3=133
*Il Luogotenente Infernale di Basilisk restò a fissare il proprio antagonista, convinto di averlo provocato a puntino così da invitarlo a prendere l'iniziativa in questa lotta... e così fu. Il rasato possedeva enormi virtù guerriere. Egli maneggiava i fulmini e vantava abilità nel campo della psicocinesi, eppure Nefas riuscì a mantenere la sua lucidità di fronte alla mossa operata dal difensore delle porte della fantomatica città di Xilotoqui. Bruciando il cosmo con fulgida intensità, il giovane dalla carnagione pallida dispiegò le ali della sua surplice pronto a spiccare il volo.*
Difesa VS Tosato Gran Maestro
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 149
Stm 150
Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .
Attivazione Speciale, Illusione Difensiva - Gaze of the Basilisk
Stm 9 Csm 10 (costo mantenimento: Csm 2)
# Il volto dello spectre diviene minaccioso e prende una insolita colorazione. L'avversario su cui lo sguardo è puntato tentenna di fronte ad una visione che il cosmo dello spectre rende appositamente intimidatoria. Ogni istinto di guerra si spegne, facendo parte della paura di morire a causa dello sguardo, che si dice essere in grado di trasformare in pietra qualunque cosa. Causa un malus di -10 Atk e -8 Def. Se specializzato in illusioni, la tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 in una delle due statistiche. Se agganciata con successo, l'avversario crederà che una parte del suo corpo sia stata pietrificata. #
Attivazione Base - Fulmine di guerra
Stm 2 (costo mantenimento: Stm 1)
# Allenarsi in velocità, significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finché questa attivazione verrà mantenuta, qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato, farà perdere all'avversario automaticamente -3 Csm. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione, basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 Stm. #
Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #
Attivazione di Recupero - Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono le massime prestazioni in un combattimento. Al fine di muoversi velocemente, al di sopra delle proprie possibilità e in una sola frazione di secondo, il guerriero necessita di ottimi riflessi. Se ci si difende con successo in questo turno, l'attivazione fornirà un bonus di +4 Stm e +4 Csm. Massimo una volta a combattimento. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità. #
Def 95 + 15 + 65 = 175 - 170 (Parato, infliggo al nemico un malus di -10 Atk e -8 Def, inoltre gli fo perdere -3 Csm)
Csm 149 - 15 - 10 - 6 + 4 = 122
Stm 150 - 9 - 2 - 6 + 4 - 5 (danni diretti) = 128
L'ho sentito... giusto un pochino.
*Il Guardiano del Muro del Pianto balzò in aria giusto in tempo per riuscire ad eludere con pieno successo l'offensiva dell'indio, rispondendogli con del dovuto sarcasmo. L'illusione di venire pietrificato poco alla volta dal potere del basilisco, avrebbe reso le sue prossime azioni molto più deboli e prevedibili. Insomma, lo specter del Cielo Agile si era costruito un certo vantaggio, ma era giunto il tempo per lui di "rispondere al fuoco"... anzi con il veleno. Sempre per mezzo delle ali della sua surplice, l'albino scatenò un impetuoso vento pregno del proprio elemento nativo, così da impartire una dura lezione di vita all'arrogante rasato.*
Attacco Vs Rasato Gran Maestro
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 122
Stm 128
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #
Atk 96 + 15 + 65 = 176 (se colpisco, infliggo un malus di -7 Atk e -3 Def, inoltre gli causo status veleno di -5 Stm a turno)
Csm 122 - 1 - 1 - 5 - 10 = 105
Stm 128 - 1 - 1 - 2 - 9 = 115
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 100-10+3(per mia predisposizione)=93
Def 95-8=87
Csm 124-3-2=119
Stm 133
*Il potente colpo fulminante del Tosato viene evitato dal rapidissimo Basilisco di Ade, che lo irretisce nella sua illusione pietrificate, ma la mente ferrea ed altamente addestrata dell Indio fa si che egli subisca pochi effetti dalle illusioni, quindi Nefas scaglia il suo assalto venefico con tutta la sua forza. Il Tosato Gran Maestro utilizza i suoi incredibili poteri Psionici per teletrasportarsi in un istante evitando la maggioranza dei danni, ,ma il letale colpo lo ferisce lo stesso, iniettandogli il temibile veleno. Con una smorfia , tra dolore e disprezzo, l'Indio fissa il Norvegese comunicando con lui mentalmente*
§Hai evitato i miei fulmini...e sei riuscito a ferirmi, non sei male ragazzo allora! Ma sappi che la tua vita finisce ORA!§
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 93
Def 87
Csm 119
Stm 133
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Atk 93
Def 87+60=147
Csm 119-6-2=111
Stm 133-4-1-24=104
176-5=171 vs 147= 24 danni più veleno più malus
tu subisci -5 atk sino a che non spendi 10 Csm
*Gli occhi del Tosato emanano scintille di energia, mentre alzando entrambe le mani e puntandole verso il Guardiano del Muro del Pianto, l'Indio scatena tutta la sua maestria nei poteri Piscocinetici, afferrando il Luogotenente in una potentissima morsa psichica e scaraventandolo violentemente lontano. Il corpo del Norvegese viene schiacciato dal potere mentale del Tosato, mentre viene scagliato con violenza contro un grosso albero *
§Ora capirai cosa vuol dire combattere contro qualcuno che ti e' estremamente superiore! SOFFRI ORA RAGAZZINO! SOFFRI!§
*La voce mentale del combattente Psionico riecheggia nella mente dello Scandinavo, colpendola come un maglio, Nefas si sente stordito ed intorpidito a causa del tremendo assalto mentale subito*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 93-7=86
Def 87-3=84
Csm 111
Stm 104
ttivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#
PADRONANZA PSICOCINESI : LVL B
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del Tosato con le abilità psicocinetiche sono sviluppatissime e rendono più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Atk 86+5(rimuovo 5 malus in atk da gaze of basilisk)=91+4+25+5+45=170 se ti colpisco subisci 8 danni aggiuntivi , - 6 atk e -6 def e mi puoi attaccare solo con ATTACCHI A DISTANZA ( o Speciali )
Def 84
Csm 111-1-1-1-1-6-4=97
Stm 104-1-1-1-1-3-4=93
*La tecnica venefica dello specter del Cielo Agile aveva dunque centrato il suo bersaglio, avvelenandolo e debilitandolo nel medesimo tempo. Lo scontro era ben lungi dal potersi considerare concluso a favore dell'albino, poiché il Rasato Gran Maestro dimostrò di possedere notevoli facoltà mentali e, con esse, riuscì a smorzare parte degli effetti negativi subiti ad opera dell'invasore. Successivamente l'indio sferrò il suo deciso contrattacco, sicuro di poter incontrare sorte maggiormente favorevole.*
Difesa VS Tosato Gran Maestro
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 105 - 2 - 2 = 101
Stm 115
Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
Def 95 + 58 + 5 (bonus vel grado b) = 158 - 170 (Non Parato)
Csm 101 - 7 = 94
Stm 115 - 7 - 20 (danni diretti) = 88
Dannato guastafeste.
*Nefas stavolta non ce la fece ad evitare il colpo in arrivo, seppure fosse stato abbastanza lesto di riflessi da non prenderlo in pieno. Nonostante questo, il cavaliere degli inferi ne venne irrimediabilmente fiaccato, comprendendo subito di essere stato fatto oggetto anch'egli di un fastidioso potere illusorio. Entrambe le loro abilità difensive sembravano ora inutili di fronte alle mosse scagliate dal rivale. Avrebbe vinto il guerriero più resistente e ostinato fra i due, ma il giovane dalla pelle diafana godeva di un enorme vantaggio tattico, visto che il suo micidiale veleno era ormai entrato in circolo nel corpo del rasato. Stringendo i denti e serrando i pugni, il norvegese evocò un devastante vento in grado di spazzare via ogni cosa incontrata sul suo cammino di distruzione. Era il suo colpo massimo... il suo orgoglio personale.*
Attacco Vs Rasato Gran Maestro
Nefas
Atk 96 - 6 = 90
Def 95 - 6 = 89
Csm 94 - 10 = 84
Stm 88
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #
Atk 90 + 15 + 70 = 175 (il veleno prende a fare effetto)
Csm 84 - 1 - 11 = 72
Stm 88 - 1 - 10 = 77
Spoiler
Def 95 + 58 + 5 (bonus vel) + 5 (bonus vel grado b) = 163 - 170 (Non Parato)
con la mia attivazione ti ho tolto bonus specializza velocità' quindi hai -5 def e subisci 5 danni in piu
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 91
Def 84
Csm 97-2-3=92
Stm 93-1-5=87
*Nefas viene ferito pesantemente dal Tosato Gran Maestro, ma tale colpo non basta per fermare il valoroso Luogotenente Avernale, che scatena il suo colpo migliore alla massima evocati' contro l'Indio tatuato. Il guerriero psicocinetico tenta di evitare l'assalto usando nuovamente il teletrasporto,ma l'attacco , troppo veloce per essere evitato, lo colpisce in pieno, aprendo numerosi squarci sul suo corpo*
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 91
Def 84
Csm 92
Stm 87
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Atk 91
Def 84+60= 144-5=139
Csm 92-6=86
Stm 87-4-36=47
175 vs 139= 36
*Impassibile ,senza curarsi del dolore causatogli dalle ferite subite e dal letale veleno del Basilisco entratogli oramai in circolo, l'abile Indio si prepara a controbattere l'attacco dell'albino, sfruttando nuovamente i suoi elevatissimi poteri mentali, per stringere nuovamente il Guardiano del Muro del Pianto in una strettissima morsa mentale*
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 91
Def 84
Csm 86
Stm 47
PADRONANZA PSICOCINESI : LVL B
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del Tosato con le abilità psicocinetiche sono sviluppatissime e rendono più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Atk 91+4+25+5+45=170 se ti colpisco subisci 8 danni aggiuntivi e mi puoi attaccare solo con ATTACCHI A DISTANZA ( o Speciali )
Def 84
Csm 86-1-1-1-4= 79
Stm 47-1-1-1-4= 40
*Il colpo massimo dello specter del Cielo Agile aveva inflitto numerosi danni al guerriero indio. Lo scontro si stava dunque avvicinando in maniera molto rapida alla sua naturale conclusione. Le difese di ambo i contendenti erano diventate poco rilevanti, così da innescare questo pericolosa corsa incontro alla morte. Chi avrebbe ceduto per primo? Era giunto il tempo per Nefas di proteggersi dalle micidiali tecniche del rasato, quantomeno di ammortizzare le nuove ferite rimediate e lasciare che il suo veleno aprisse un sempre maggiore gap tra di loro.*
Difesa VS Tosato Gran Maestro
Nefas
Atk 90
Def 89
Csm 72 - 2 - 2 = 68
Stm 77
Difesa personale - No Hit
Stm 3 Csm 4 Def: +35
# Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +3 Atk. Questa possibilità è utilizzabile al massimo una volta a combattimento. #
Def 89 + 35 = 124 - 170 (Non Parato)
Csm 68 - 4 = 64
Stm 77 - 3 - 46 (danni diretti) = 28
*Lo scandinavo riuscì a rimanere in piedi grazie alla sua grande forza di volontà, ma versava in gravi condizioni fisiche. Gli stava capitando troppo di frequente in questi ultimo tempi e la cosa non gli piaceva affatto. Se fosse riuscito a portare a compimento anche questa difficile missione, l'albino giurò di migliorare le proprie doti difensive con un intenso allenamento nel regno degli inferi. Tornato subito alla realtà della lotta, il giovane dalla pelle diafana aveva calcolato a dovere perfino questa drammatica situazione per riuscire a fare uso della sua tecnica proibita, l'unica opzione che gli avrebbe consentito di eliminare in un colpo solo l'indio... senza dargli la chance di poter sfruttare a sua volta il proprio asso nella manica.*
Ti farò riservare un bel posto in Ade... stai tranquillo.
*Nefas sorrise impavido nonostante fosse ricoperto del proprio sangue dalla testa ai piedi. Sapeva di poter spazzare via il Rasato Gran Maestro con l'inaudita ferocia delle sue braccia che solo in apparenza parevano esili e prive di energia. Mai sottovalutare un cavaliere devoto ad Hades.*
Attacco Vs Rasato Gran Maestro
Nefas
Atk 90
Def 89
Csm 64
Stm 28
Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello B: Atk +15
Speciale - Annihilation Flap
Stm 1 Csm 12 Atk: +80
# Il volo finale per l'avversario. L'orgoglio dello spectre di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto lo spectre colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica capace di logorare qualsiasi armatura. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #
Atk 90 + 15 + 80 = 185 (il veleno continua a fare effetto)
Csm 64 - 1 - 12 = 51
Stm 28 - 1 - 1 = 26
*Nefas non riesce ad evitare il colpo dell'Indio tatuato, ed il suo corpo ne esce martoriato, ma nonostante l'estremo dolore, il valente Luogotenente Avernale si concentra per sferrare la sua tecnica segreta più' proibita,l' Annihilation Flap, il volo finale per l'avversario. L'orgoglio del Luogotenente di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto l'albino colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica devastante,capace di oltrepassare ogni difesa ed abbattere ogni avversario. Il Tosato Gran Maestro, con occhi sgomenti, proferisce le sue prime, ed ultime parole, senza utilizzare nessun tipo di telepatia, sgomento, poi muore, devastato nello spirito e nella carne*
-MA?? Ma....ma cosa???.... Nuuuooooooooooooooaaarghhh.....-
*L'indio viene abbattuto, ucciso , martoriato, dal colpo violentissimo colpo definitivo del Norvegese, che ora si trova vincitore, ma stremato. SI inginocchia e si riposa per alcuni minuti, quindi si inoltra con circospezione nel passaggio tra la fitta vegetazione,percorrendolo sino all uscita. Una visione inimmaginabile si estende davanti al giovane. Un immensa zitta', fortificata da antiche e colossali mura, si estende nel punto estremo della Valle Nascosta, la Citta Perduta di Xilotoqui. Antichi ed enormi edifici in pietra, circondate dalla vegetazione, si estendono a vista d'occhio , costituendo la misteriosa città', che pare piena di vita, molti guerrieri Indios e Sciamani e Sacerdoti, come popolani , donne, bambini ed anziani. Dal suo punto di osservazione non viene scorto, ed ecco i colossali cancelli della città'. Non sara' facile per l'Esercito di Hades tentare di invadere quel luogo, ma ora la sua missione e' conclusa, ha difatti spianato la strada ed esaminato le difese di quei luoghi, giunge quindi il momento per il Luogotenente di tornare in Ade. L'albo gira sui tacchi e si dirige verso l angusto passaggio tra i monti, la "Via Nascosta" da lui trovata ed esplorata. Giunto all entrata del passaggio pero' , un ultimo ostacolo si frappone tra lui e la possibilità' di uscire.
L'enorme lastrone di pietra che piombo' dal soffitto a causa della trappola fatta da lui fatta scattare ha totalmente "sigillato" il passaggio ed ora Nefas ha l'illuminazione! "Il Grande Sigillo" nominato dal morente Uomo-Pipistrello deve proprio trattarsi di quel gigantesco blocco di roccia, che in qualche modo, o avrebbe schiacciato il Luogotenente sotto il suo peso o lo avrebbe chiuso fuori dalla valle, oppure dentro, come difatti e' successo. Il Guardiano del Muro del Pianto ora deve usare le sue ultime energie per abbattere un differente muro che lo tiene bloccato.*
Spoiler
Per abbattere "il Grande Sigillo" usa una tecnica di FORZA od una Speciale. Fai post di rullaggio sino al pietrine ed abbattilo spendendo i costi e ruolando il tutto! Tra poco si finisce dai!
*Con la sconfitta del custode della valle segreta, Nefas aveva ora la strada completamente spianata davanti a sé. Dopo qualche minuto di riposo, l'albino percorse l'ultimo tratto di strada che lo divideva dall'antica città di Xilotoqui. Stando ben attento a non farsi scorgere da nessuno, egli decise di trovare un punto nascosto e sopraelevato dove poter studiare al meglio le strutture difensive del grande complesso di rovine poste in questo luogo. Dopotutto si trattava del suo principale obiettivo di missione, non aveva ragioni per spingersi troppo oltre, correndo il rischio di farsi uccidere nel tentativo di penetrare all'interno del centro abitato.
Fortunatamente per lo specter del Cielo Agile, non vi furono altri contrattempi ad impedirgli la realizzazione dei propri doveri. Con questo, il norvegese poteva tornarsene nel regni degli inferi a testa alta, salvo poi ricordarsi di un fastidioso ostacolo lungo la via. Il "Grande Sigillo" di cui gli aveva parlato l'Uomo Pipistrello, altro non era che quell'enorme lastra di pietra grezza che ora stava bloccando l'accesso alla valle segreta (e pure l'uscita da essa). Quindi non si trattava soltanto di una micidiale trappola da attivare in presenza di invasori, ma di un vero e proprio sistema difensivo da impiegare nel peggiore dei casi contro i nemici per salvaguardare la popolazione dell'antica città di Xilotoqui.*
Tsk e questo me lo chiamate "Grande Sigillo"... non scherziamo.
*Con un moto di stizza, il giovane dalla pelle diafana caricò il cosmo nel solo braccio dominante, quindi lo sferrò pesantemente a terra per generare uno smottamento tellurico tanto forte da distruggere dalla distanza la gravosa pietra posta dinnanzi alla sua persona. Non sarebbe stato quello ad impedirgli di lasciare la valle segreta e recarsi di nuovo nella sicurezza della sua dimora avernale.*
Distruzione del Grande Sigillo
Nefas
Atk 96
Def 95
Csm 51
Stm 26
Attacco a Distanza - Spacca terreno
Stm 7 Csm 5 Atk: +50
# Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. #
Csm 51 - 5 = 46
Stm 26 - 7 = 19
*Alquanto stimato per quell'ultimo contrattempo e nonostante la fatica del combattimento contro il Tosato Gran maestro appena vinto, con un colpo di una violenza inaudita, Nefas del Basilisco abbatte l'enorme lastra di pietra che blocca la via d'uscita dalla valle nascosta e quindi si inoltra nello stretto cunicolo, ripercorrendolo a ritroso sino a sbucare nella giungla esterna , vicino alla Torre el Quetzal. Con un moto di malinconia, saluta la torre, sacra al Animale Sacro della sua precedente Surplice, per poi incamminarsi per la fitta foresta, dirigendosi verso la costa. Giunto al mare, si muove verso Ovest, sino a recarsi nuovamente a Citta' del Messico. Dalla Capitale si aggrega ad una delle carovane che vanno a Sant'eulalia, il piccolo paese in espansione che si trova alle pendici dei monti ove e' collocata l'entrata del Portale Avernale. Arrampicatosi senza problemi sino alla grotta funeraria ove si trova il Portale Oscuro, lo attraversa e , finalmente si ritrova negli Inferi. Con la sua consona rapidità' si dirige subito da Lord Winder, per fargli rapporto e descrivergli dettagliatamente cio' che gli e' successo durante la missione e per riconsegnarli la Statuetta di Smeraldo raffigurante il Sacro Quetzal. Dopo il rapporto si recherà' poi dal fido Rodriguez per ringraziarlo e per narrargli le vicende vissute nuovamente nella sua terra natia*
Spoiler
Shinnuccio! Ormai abbiamo quasi finito, fai post descrittivo del tuo viaggio e ritorno in Ade, quindi fai rapporto a Lord Winder, poi se vuoi ruola qualcosa su Rodriguez. Dopodiché io faro' il post conclusivo.
*Il Guardiano del Muro del Pianto giunge al Palazzo di Lord Winder e quindi si reca dall'Arpia di Ade per fare rapporto. Winder lo ascolta con attenzione, annuendo e sorridendo lievemente. Alla conclusione del rapporto ll Norvegese consegna al suo parigrado gli appunti presi durante la missione in modo che li possa studiare e pianificare le prossime mosse e gli rida' la preziosa statua del Quetzal dai mistici poteri. Winder compiaciuto lo ringrazia e gli stringe la mano*
-Perfetto giovane Basilisco, ottimo lavoro, ora studierò' tutto con attenzione, e rimetterò sottochiave la statuetta, per quando inizierà' l invasione, ci servira' ancora. Ora torna pure al Muro del Pianto, mio giovane e valoroso guerriero.-
*Nefas esce quindi dalle stanze di Lord Winder, tornando alla sua area di competenza, nei pressi del Muro del Pianto, ove incontra il diligente Rodriguez a cui fa dono della splendida spada acquistata in precedenza, oltre a raccontargli per filo e per segno la sua missione. Dopodiché' si reca a riposarsi per poi essere in perfetta forma per i duri Allenamenti , fisici e spirituali che lo attendono*
Missione Compiuta con Successo (ma NON COMPLETO SUCCESSO perché gli obiettivi non sono stati raggiunti essendo state usate illusioni e tecniche di altre specializzazioni e la Stm e' scesa sotto i 3/4)
Ricompensa=
Spoiler
missione compiuta:
+3 punti statistica da dividere tra atk e def
+3 punti statistica tra csm e stm
+2 punti abilità particolare (+ punti per Predisposizione )
+1 punto predisposizioni (+ punti per Predisposizione )
+4 punti ELEMENTO VELENO
+4 punti PADRONANZA VELOCITA'
Poter far 1 sessione allenamento tempio elementale
poter far 2 sessioni allenamento centro addestramento padronanza
Dettaglio punti Padron/Elemen
Spoiler
1 combat guerriero orso
elem 1
padron disl rapid,fly high= due tecniche 0 punti
2 combat uomo pipistrello
elem 1
padron fulmine, guizzo, att rapido,no hit,impatto,deviaz = 6 tecniche 2 punti
3 combat giaguaro colossale
emelm 1
padron disloc rap,impatt mult,fly high,att rapid=4 tecniche 1 punti
BOSS Tosato Gran Maestro
elem= 1
padron fulm guerr,guizzo,disl rapid= 3 tecniche 1 punto
TOT
elemento 4 punti
Padronanza 4 punti