scheda 1° gregario
Spoiler
ATK 72
DEF 57
CSM 140
STM 102
Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Speciale- Defensive Shrill
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il potere della mandragola è quello di emettere un grido stridente che uccide chi lo ascolta quando viene estirpata e proprio in questo modo funziona la difesa più forte dello spectre.
Livello D
stm 1 csm 1
Def +10
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
VENTO
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco non speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
MANIPOLAZIONE
Livello D : I danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa specializzazione, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa, ma se la tecnica ha successo il cosmo viene assorbito dall'utilizzatore
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
PREDISPOSIZIONE
Livello D: Resistenza ai danni 2
atk
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
atk 72+35+5=112
stm 102-2=100
csm 140-5=135
limitiazioni
Spoiler
6- tutte le attivazioni di recupero hanno l'effetto dimezzato
6 -in missione le tecniche speciali si possono usare un turno si e uno no
Scheda Van Anh
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 121
Stm 121
Specializzazione: Velocità
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Elmento FUOCO OFFENSIVO
Abilità particolari:
Rigenerazione istantanea: l'armatura della fenice è in grado di rigenerarsi istantaneamente pertanto ogni volta che subisce un danno lo rigenererà automaticamente all'inizio del prossimo turno di combattimento dell'utilizzatore.
Attivazione- Manipolatore mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere della fenice è in grado di manipolare le menti degli avversari. L'esperienza ottenuta migliora costantemente i malus delle proprie illusioni ed l'attacco del colpo speciale Phoenix Gemna Ken.#
Punti:14 Livello C
Livello C: malus+5 Phoenix Houou Gemna Ken: atk+5
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Speciale- Pugno della Fenice
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#L'aria intorno al cavaliere si scalda ed il cavaliere la fa convergere contro il nemico con un potente pugno di fuoco.Se specializzato in forza questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Phoenix Houou Gemna Ken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il colpo più terrificante del cavaliere consiste nel colpire l'avversario facendogli credere di vivere la propria morte.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di 10.Se specializzato in illusioni il colpo otterà un bonus di +5atk#
Speciale Elementare - Fiamme della Fenice
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il cosmo di fuoco viene pervaso nel pugno del cavaliere che colpisce l'avversario con un colpo di violenza inaudita, simile all'eruzione di un vulcano lasciandolo in preda alle fiamme.#
Speciale- Houyoku Tensho
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo più potente della fenice consiste nel aumentare il calore dell'aria per poi concentrare tutto il suo cosmo lanciandolo in una vampata incandescente contro il nemico.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione Speciale - La fenice che risorge dalle ceneri
Cosmo 10
#Il cavaliere della fenice è in grado di risorgere dalle proprie ceneri come l'araba fenice ai tempi del mito. Se è la prima volta che il cavaliere viene sconfitto in battaglia può, il turno successivo, tornare attivo con 20 Stm e senza alcun malus alle statistiche. Eventuali colpi già utilizzati seguiranno comunque la normale regola del colpo speciale utilizzato più di una volta.#
Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione- Volontà indomabile:
I saint della dea non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.
Tecniche
TECNICHE BRONZO
VELOCITA'
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
3 Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento Van Anh puo' deviare la maggior parte degli attacchi diretti contro di lei e contro i suoi compagni.#
4 Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Se specializzati , si ha un bonus di 2 def aggiuntivi contro attacchi ravvicinati- SI-
#Utilizzando i suoi punti di forza, le sue forti gambe e la sua velocita', Van Anh si carica di cosmo e salta rapidissima verso l'alto per evitare ogni attacco.#
5 Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 alla difesa perchè è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario -SI-
La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, Van Anh muovendosi incredibilmente velocemente attacca l'avversario con una serie di calci da ogni parte. #
6 Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
# Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm
Van Anh e' altamente allenata in velocità e quindi e' in grado di effettuare movimenti più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Ogni avversario che prova a seguire le sue mosse infatti si sfianca ben presto.#
Psicocinetiche
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Illusione
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo#
9 Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco
Van Anh riesce a manifestare in modo illusorio la fitta ed inspitale jungla dove da ragazzina era rimasta sola e sperduta a lungo,ricreandola nel campo di battaglia in modo che per l'avversario risulti particolarmente insidioso persino muoversi, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione.#
Controattacco
10 Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.
Grazie alla sua velocita' ed analizzando l'avversario Van Anh riesce ad individuare alcune falle nella difese nemiche ed è in grado di sfruttarle con delle rapide sequenze di attacchi di taglio.#
Manipolazione di Cosmo
11 Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Van Anh concentra la sua rabbia ed il suo cosmo che genera un aura ardente che le adorna il braccio e attacca l'avversario con un velocissimo pugno. Il colpo è cosi' veloce e carico di cosmo che dopo l'esecuzione per l' attrito con l 'aria lascia una scia infuocata.#
Forza
12 Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno -NO-
Van Anh si lancia velocemente verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario, con destrezza lei infatti si abbassa e li colpisce con una raffica veloce di calci ripetuti.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Punti padronanza: 40
Livello padronanza attuale: B
ELEMENTO FUOCO
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Punti Elemento: 12
Livello D
PREDISPOSIZIONE
Van Anh e' estremamente giovane e desiderosa di migliorare se stessa ed imparare nuove conoscenze, ha quindi acquisito :
L'Acquisizione istantanea
Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere ai punti predisposizione, abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1
Punti predisposizione: 10
Livello predisposizione attuale: D
fase difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 121
Stm 121
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Specializzazione velocita+5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 67
Def 62+38+5+5=110
Csm 121-4=117
Stm 121-4-2= 115
112 vs 110= 2 danni
Fase offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 117
Stm 115
Attivazione- Manipolatore mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere della fenice è in grado di manipolare le menti degli avversari. L'esperienza ottenuta migliora costantemente i malus delle proprie illusioni ed l'attacco del colpo speciale Phoenix Gemna Ken.#
Punti:14 Livello C
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5 Phoenix Houou Gemna Ken: atk+5
Speciale- Phoenix Houou Gemna Ken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il colpo più terrificante del cavaliere consiste nel colpire l'avversario facendogli credere di vivere la propria morte.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di 10.Se specializzato in illusioni il colpo otterà un bonus di +5atk#
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo#
Atk 67+5+40= 112 se ti colpisco subisci -10 atk e -10 de tuo prossimo attacco e tu prossima difesa, inoltre subisci -5 atk e - 7 def da illusione
Def 62
Csm 117-3-6-1=107
Stm 115-1-4-1=109
Spoiler
messe le limitazioni inoltre mi ero dimenticata di mettere anche questo nell'attacco
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
def
Livello D
stm 1 csm 1
Def +10
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
def 57+10+25=92 vs112 non parato
stm 100-2-1-20=77
csm 135-4-1=130
atk
atk72-10-7=55
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
atk 55+25+5+10=95 (infligge 6 danni al csm)
csm 130-9=121
Spoiler
riguardo questo, due cose
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
1: nel primo attacco non hai usato attacco ad ampio raggio, quindi non prendi il bonus, ma FORSE i 6 danni cosmo
2: Non si capisce se i 6 danni Csm siano DIRETTI (anche se tecnica viene parata) o se siano danni che si subiscono solo se la tecnica NON viene parata. Sappimi dire, io per ora non li conto , 6x2=12, se invece son diretti (uepppaaaaaa!) me li sottrarro'! :yea: )
Una cosa invece sulla mia illusione, ti ho dato -5 ATK e -7 DEF, tu ti sei calata invece di 7 l attacco, vuol dire che il tuo attacco totale questo turno e' 97, non 95, io contero' 97, dopo tu edita
fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 107-1-12=94
Stm 109
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 94
Stm 109
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
Atk 67
Def 62+35+5+5= 107
Csm 94-4=90
Stm 109-3=106
95 vs 107 = Parato! Perdi 4 cosmo ed io guadagno +3 atk mio prossimo attacco
fase Offensvia=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 90
Stm 106
ELEMENTO FUOCO
Stile Offensivo
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
10 Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.
Grazie alla sua velocita' ed analizzando l'avversario Van Anh riesce ad individuare alcune falle nella difese nemiche ed è in grado di sfruttarle con delle rapide sequenze di attacchi di taglio.#
Atk 67+3+3( per difesa con successo)+32= 105 se ti colpisco subisci -3 atk
Def 62
Csm 90-1-4=85
Stm 106-1-3=102
EDIT: mi sono tolto i 12 di Csm!
def
50-10=40
Livello D
stm 1 csm 1
Def +10
Speciale- Defensive Shrill
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il potere della mandragola è quello di emettere un grido stridente che uccide chi lo ascolta quando viene estirpata e proprio in questo modo funziona la difesa più forte dello spectre.
def 40+10+40=90non parato
stm 77-4-12-1=60+2(resistenza ai danni di ora)+2(resistenza ai danni per la precedente non contata)=64
csm 121-6-1=114-4=110
Spoiler
atk57+10=67
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
atk 35+67+5=107
stm 64-2=62
csm 110-5=105
Spoiler
non hai contato il -3 atk di apertura e taglio, quindi il tuo attacco scende a 64 ed il tuo attacco di questo turno fa 104
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 85-1=84
Stm 102
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 84
Stm 102
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Specializzazione velocita+5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 67
Def 62+38+5= 105
Csm 84-4=80
Stm 102-4=98
105 vs 104 = scansato
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 80
Stm 98
ELEMENTO FUOCO
Stile Offensivo
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
10 Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.
Grazie alla sua velocita' ed analizzando l'avversario Van Anh riesce ad individuare alcune falle nella difese nemiche ed è in grado di sfruttarle con delle rapide sequenze di attacchi di taglio.#
Atk 67+3+32= 102 se ti colpisco subisci -3 atk
Def 62
Csm 80-1-4= 75
Stm 98-1-3= 94
Spoiler
Livello D
stm 1 csm 1
Def +10
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
def 50+10+25=85 vs102
stm 62-1-2-17=42
csm 105-4-1=100
Spoiler
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
atk 64-3=61+35+5=101
csm 100-5=95
stm 42-2=40
fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 75-1=74
Stm 94
fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 74
Stm 94
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def ( NO , e' SECONDA VOLTA), e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta ( SI SECONDA VOLTA)
Atk 67
Def 62+35+5= 102 se ti scanso guadagno +3 atk
Csm 74-4=70
Stm 94-3=91
101 vs 102= Scansato, guadagno +3 atk
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 70
Stm 91
Speciale- Houyoku Tensho
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo più potente della fenice consiste nel aumentare il calore dell'aria per poi concentrare tutto il suo cosmo lanciandolo in una vampata incandescente contro il nemico.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Atk 67+3+45+5= 120 , anche se non pari subisci 6 danni diretti in piu'
Def 62
Csm 70-1-6= 63
Stm 91-1-5= 85
Spoiler
Livello D
stm 1 csm 1
Def +10
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
def 50+10+25=85 vs120
stm 40-2-35-1=2 -6danni diretti
csm 95-1-4=90
Si passa al prossimo avversario
recuperi il 50% delle statistiche
Scheda nemico
Spoiler
ATK 61
DEF 68
CSM 100
STM 142
Controattacco: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di questa specializzazione che causano malus all'avversario quando le utilizza. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Speciale Elementare- Falce fulminante
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Con la falce potenziata dall'elemento fulmine lo spectre si lancia in un attacco dall'alto verso il basso contro l'avversario.#
Livello D
stm 1 csm1
status shock
-5stm per turno
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Difesa personale- Fianco difensivo
Stm 3 cosmo 2 def: +25
#Il guerriero studia sino all'ultimo momento l'operato dell'avversario per schivarne il colpo flettendosi sul fianco. Causa un malus di 4 alla prossima tecnica ravvicinata del nemico nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione e padronza).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#
Attivazione Base- Esecuzione senza errori
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#L'allenamento e la dedizione fanno dello specializzato in controattacco un guerriero abile e capace, le cui tecniche se eseguite con precisione possono far volgere a proprio favore qualsiasi battaglia. Il malus temporaneo delle tecniche "Difesa Ragionata" e "Fianco difensivo" dura un ulteriore turno in più.Utilizzabile solo da specializzati controattacco.#
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Livello D : Oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo degli attacchi di questa specializzazione.
Livello B :L'effetto dell'attivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk. Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
FULMINE
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
PREDISPOSIZIONE
+2atk
a te la pima mossa
fase recupero
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 63+61= 121 max
Stm 85+61= 121 max
fase attacco=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 121
Stm 121
Attivazione- Manipolatore mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere della fenice è in grado di manipolare le menti degli avversari. L'esperienza ottenuta migliora costantemente i malus delle proprie illusioni ed l'attacco del colpo speciale Phoenix Gemna Ken.#
Punti:14 Livello C
Livello C: malus+5 Phoenix Houou Gemna Ken: atk+5
Speciale- Phoenix Houou Gemna Ken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il colpo più terrificante del cavaliere consiste nel colpire l'avversario facendogli credere di vivere la propria morte.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di 10.Se specializzato in illusioni il colpo otterà un bonus di +5atk#
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo
Atk 67+40+5=112 se ti colpisco subisci -10 atk tua pross atk e -10 tua pross dif, inootre subisci -5 atk ,-7 def per illusione
Def 62
Csm 121-1-3-6=111
Stm 121-1-1-4=115
Spoiler
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 68+30=98vs112 colpito
stm 142-3-14=125
csm 100-3=97
Spoiler
ATK 61-10-5=46
DEF 68-10-7=51
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
atk 46+32=78
stm125-3=122
csm 97-4=93
fase mantenimento
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 111-1=110
Stm 115
fase difensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 110
Stm 115
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Atk 67
Def 62+35+5+5= 107 se paro guadagno +3 prox attacco
Csm 110-4=106
Stm 115-3=112
78 vs 107 = parato guadagnot +3 atk mio prox atk
faso offensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 106
Stm 112
10 Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.
Grazie alla sua velocita' ed analizzando l'avversario Van Anh riesce ad individuare alcune falle nella difese nemiche ed è in grado di sfruttarle con delle rapide sequenze di attacchi di taglio.#
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Atk 67+3+3+32=105 se ti colpisco subisci -3 atk
Def 62
Csm 106-4-1=101
Stm 112-3-1=108
Spoiler
ho modificato anche in D1
def
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
def 51+35=86 vs 105
stm122-19-3=100
csm93-4=89
atk
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
atk 56+32+2=90
stm100-3=97
csm89-4=85
Spoiler
non hai segnato -3 atk per apertura e taglio, quindi tuo atk tot e' 87 e il tuo atk base 53
fase mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 101-1=100
Stm 108
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 100
Stm 108
onus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def,( NO)e i bonus delle tecniche Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta(SI)
Atk 67
Def 62+35+5=102 se ti scanso guadagno +3 atk
Csm 100-4=96
Stm 108-3=105
87 vs 102= scansato, guadagno +3 atk nel mio prossimo atk
Fase offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 96
Stm 105
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Speciale- Houyoku Tensho
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo più potente della fenice consiste nel aumentare il calore dell'aria per poi concentrare tutto il suo cosmo lanciandolo in una vampata incandescente contro il nemico.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#
Atk 67+3+5+45= 120 anche se pari subisci 6 danni diretti a stm
Def 62
Csm 96-6-1= 89
Stm 105-5-1=99
Difesa
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
def 61 +35 = 96 vs 120 = 24danni diretti
stm97 -3 -24 -6 = 64
csm85 -4 = 81
Attacco
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
atk 53+ +32 +2 = 87
stm64 -3 = 61
csm81 -4 = 77
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 89-1=88
Stm 99
fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 88
Stm 99
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
3 Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento Van Anh puo' deviare la maggior parte degli attacchi diretti contro di lei e contro i suoi compagni.#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def,( NO)e i bonus delle tecniche Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Atk 67
Def 62+25+5+5= 97
Csm 88-3=85
Stm 99-3=96
87 vs 97= parato
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 85
Stm 96
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Atk 67+35+3= 105
Def 62
Csm 85-1-4= 80
Stm 96-1-3=92
Difesa
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
def 61 +35 = 96 vs 105 = 9danni diretti
stm61 -3 -9 = 49
csm77 -4 = 73
Attacco
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
atk 53 +32 +2 = 87
stm49 -3 = 46
csm73 -4 = 69
fase mantenimento
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 80-1=79
Stm 92
fase difensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 79
Stm 92
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
3 Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento Van Anh puo' deviare la maggior parte degli attacchi diretti contro di lei e contro i suoi compagni.#
Atk 67
Def 62+25+5=92
Csm 79-3=76
Stm 92-3=89
87 vs 92= parato
fase offensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 76
Stm 89
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Speciale Elementare - Fiamme della Fenice
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il cosmo di fuoco viene pervaso nel pugno del cavaliere che colpisce l'avversario con un colpo di violenza inaudita, simile all'eruzione di un vulcano lasciandolo in preda alle fiamme
Atk 67+5+40=112
Def 62
Csm 76-6-1=69
Stm 89-5-1=83
Difesa
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
def 61 +35 = 96 vs 112 = 16danni diretti
stm46 -3 -16 = 27
csm69 -4 = 65
Attacco
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
atk 53 +32 +2 = 87
stm27 -3 = 24
csm65 -4 = 61
fase mantenimento
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 69-1=68
Stm 83
fase difensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 68
Stm 83
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
3 Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento Van Anh puo' deviare la maggior parte degli attacchi diretti contro di lei e contro i suoi compagni.#
Atk 67
Def 62+5+25=92
Csm 68-3=65
Stm 83-3=80
87 vs 92= scansato
fase offensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 65
Stm 80
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Atk 67+35+3= 105
Def 62
Csm 68-1-3=64
Stm 80-1-3=76
Difesa
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
def 61 +35 = 96 vs 105 = 9danni diretti
stm24 -3 -9 = 12
csm61 -4 = 57
Attacco
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
atk 53 +32 +2 = 87
stm12 -3 = 9
csm57 -4 = 53
fase mantenimento
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 64-1=63
Stm 76
fase difensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 63
Stm 76
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
3 Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento Van Anh puo' deviare la maggior parte degli attacchi diretti contro di lei e contro i suoi compagni.#
Atk 67
Def 62+5+25=92
Csm 63-3=60
Stm 76-3=73
87 vs 92= scansato
fase ofensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 60
Stm 73
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Atk 67+35=102
Def 62
Csm 60-4=56
Stm 73-3=70
Difesa
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
def 61 +35 = 96 vs 102 = 6danni diretti
stm 9 -3 -6 = 0 MORTO
csm 53 -4 = 49
Spoiler
Nel pomeriggio cerco di creare altre schede dei gregari cercando di farli diversi da quelli di Gene-sama
Imprevisto
vỹ
recupero stats
Spoiler
recuperi 50% stats
Scheda Gregario
Spoiler
Atk 79
Def 50
----TOT 129
Csm 115
Stm 127+5(predisposizione)= 132
---TOT 242
specializz forza: +5 atk tecniche forza
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
SPECIALE
Stm 4 cosmo 6 def: +40
TECNICHE FORZA
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
TECNICHE COMUNI
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#
FUOCO OFFENSIVO
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
PADRONANZA FORZA
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
Fisico Preparato
Livello D: +5 Stamina totale
attacco
Spoiler
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
PADRONANZA FORZA
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
specializz forza: +5 atk tecniche forza
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Atk 79+38+3+5+10=135 anche se pari subisci 6 danni diretti,se non pari subisci 7 danni aggiuntivi
Def 50
Csm 115-3-1-1-2= 108
Stm 132-5-1-1=125
recupero
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 56+61= 117
Stm 70-5=65+61= 121 MAX
fase difensiva
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 117
Stm 121
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
+5 def Specializz velocita'
Atk 67
Def 62+5+5+38= 110
Csm 117-4=113
Stm 121-4-38= 79
110 vs 135= 15 +6+7=38 danni
fase offensiva
Spoiler
tk 67
Def 62
Csm 113
Stm 79
Attivazione- Manipolatore mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere della fenice è in grado di manipolare le menti degli avversari. L'esperienza ottenuta migliora costantemente i malus delle proprie illusioni ed l'attacco del colpo speciale Phoenix Gemna Ken.#
Punti:14 Livello C
Livello C: malus+5 Phoenix Houou Gemna Ken: atk+5
Speciale- Phoenix Houou Gemna Ken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il colpo più terrificante del cavaliere consiste nel colpire l'avversario facendogli credere di vivere la propria morte.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di 10.Se specializzato in illusioni il colpo otterà un bonus di +5atk#
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo#
tk 67+5+40=112 se colpisco subisci -10 atk e - 10 def tuo pros att e dif, inoltre subisci illusione da -10- atk -2 def
Def 62
Csm 113-6-3-1=103
Stm 79-4-1-1=73
mantenimento
Spoiler
Atk 79
Def 50
Csm 108-1=107
Stm 125
difesa
Spoiler
SPECIALE
Stm 4 cosmo 6 def: +40
Atk 79
Def 50+40=90
Csm 107-6=101
Stm 125-4-22=99
112 vs 90= 22 danni piu malus
attacco
Spoiler
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
FUOCO OFFENSIVO
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
PADRONANZA FORZA
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
specializz forza: +5 atk tecniche forza
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Atk 79-10=69-10=59+10+5+3+35= 112 se colpisco subisci 10 danni aggiuntivi e subisci 6 danni diretti anche se pari
Def 50-2=48-10=38
Csm 101-3-1-1=96
Stm 99-4-1-1=93
fase mantenimento
Spoiler
atk 67
Def 62
Csm 103-1=102
Stm 73
fase difensiva
Spoiler
atk 67
Def 62
Csm 102
Stm 73
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
+5 def spec veloc
atk 67
Def 62+5+5+35= 107
Csm 102-4=98
stm 73-3-21= 49
107 vs 112= 5+10+6= 21 danni
fas offensiva
Spoiler
atk 67
Def 62
Csm 98
stm 49
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
atk 67+35+3= 105
Def 62
Csm 98-4-1= 93
stm 49-3-1= 45
Mantenimento=
Spoiler
Atk 69
Def 48-10=38
Csm 96-1=95
Stm 93
difesa
Spoiler
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
Atk 69
Def 38+25= 63
Csm 95-2=93
Stm 93-4-31= 58
105 vs 63= 42-11 (per due resistenze)= 31 danni
attacco=
Spoiler
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
FUOCO OFFENSIVO
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
PADRONANZA FORZA
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
specializz forza: +5 atk tecniche forza
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Atk 69+32+5+10+3= 119 se ti colpisco subisci 7 danni aggiuntivi e subisci anche se pari 6 danni dirett
Def 38+10=48
Csm 93-1-1-3= 88
Stm 58-1-1-4=52
fase mantenimento=
Spoiler
atk 67
Def 62
Csm 93-1=92
stm 45
fase difensiva=
Spoiler
atk 67
Def 62
Csm 92
stm 45
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
+ 5 def x specializz velocita'
atk 67
Def 62+5+38= 105
Csm 92-4=88
stm 45-4-27= 14
119 vs 105 = 14 danni + 7+6= 27 danni
fase offensiva=
Spoiler
atk 67
Def 62
Csm 88
stm 14
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Speciale- Houyoku Tensho
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo più potente della fenice consiste nel aumentare il calore dell'aria per poi concentrare tutto il suo cosmo lanciandolo in una vampata incandescente contro il nemico.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.
Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
atk 67+20+5+45= 137 , subisci 6 danni aggiuntivi anche se pari
Def 62
Csm 88-20-1= 67
stm 14-1-5= 8
Mantenimento=
Spoiler
Atk 69
Def 48
Csm 88-1=87
Stm 52
Difesa=
Spoiler
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
Atk 69
Def 48+25= 73
Csm 87-2=85
Stm 52-4-53= MORTO
73 vs 137 = 64-8-3= 53 danni MORTO!
Recupero Stats
Spoiler
recuperi il 50% delle stats
QUARTO GREGARIO
Scheda= ???
Spoiler
Ciao Lu Re
Come va?
Allora decidi se inziare tu, ma senza sapere le Stats
dell avversario, oppure fai iniziare lui cosi' dopo saprai
le sue Stats.
A preso
Mauro
Scelta
Spoiler
Attendo che l avversario attacchi per conoscere le sue stats :yea: :zizi:
recupero Stats
Spoiler
Csm 67+61= 121 MAX
stm 8+61= 69
Scheda gregario
Spoiler
Atk 69
Def 60
----TOT 129
Csm 120+5= 125
Stm 122
---TOT 242
specializz MAN COSMO: +5 atk tecniche MAN COSMO
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
SPECIALE
Stm 4 cosmo 6 def: +40
MANIPOLAZIONE COSMO
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#
TECNICHE COMUNI
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#
Acqua
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo.
MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : I danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa specializzazione, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa, ma se la tecnica ha successo il cosmo viene assorbito dall'utilizzatore
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Predisposizione
Cosmo Potente
Livello D: +5 Cosmo Totale
Attacco=
Spoiler
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
specializz MAN COSMO: +5 atk tecniche MAN COSMO
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo.
Atk 69+10+5+10+25=119 se colpisco subisci 3 danni al cosmo. Anche se PARI subisci 6 danni al Cosmo
Def 60
Csm 120+5= 125-9-1-1=114
Stm 122-1-1=120
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 121
Stm 69
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Specializzazione: Velocità
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Atk 67
Def 62+38+5+5= 110
Csm 121-4-9= 108
Stm 69-4-9= 56
119 vs 110= 9 danni stm e 9 danni csm
Fase offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 108
Stm 56
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo#
Attivazione- Manipolatore mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere della fenice è in grado di manipolare le menti degli avversari. L'esperienza ottenuta migliora costantemente i malus delle proprie illusioni ed l'attacco del colpo speciale Phoenix Gemna Ken.#
Punti:14 Livello C
Livello C: malus+5 Phoenix Houou Gemna Ken: atk+5
Speciale- Phoenix Houou Gemna Ken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il colpo più terrificante del cavaliere consiste nel colpire l'avversario facendogli credere di vivere la propria morte.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di 10.Se specializzato in illusioni il colpo otterà un bonus di +5atk#
Atk 67+40+5= 112 se solpisco subisci -10 atk e -10 def tuo prox atk e dif, inoltre subisci -10 atk e -2 def per illusione
Def 62
Csm 108-1-6-3=98
Stm 56-1-4-1= 50
Difesa=
Spoiler
SPECIALE
Stm 4 cosmo 6 def: +40
Atk 69
Def 60+40=100
Csm 114-6=108
Stm 120-4-12= 104
112 vs 100= 12 danni
Attacco=
Spoiler
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
specializz MAN COSMO: +5 atk tecniche MAN COSMO
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Atk 69-10=59-10=49+10+5+35= 99 anche se pari subisci 6 danni al Csm
Def 60-2=58-10=48
Csm 108-1-5=102
Stm 104-1-2=101
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 98-1=97
Stm 50
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 97
Stm 50
4 Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Se specializzati , si ha un bonus di 2 def aggiuntivi contro attacchi ravvicinati- SI-
#Utilizzando i suoi punti di forza, le sue forti gambe e la sua velocita', Van Anh si carica di cosmo e salta rapidissima verso l'alto per evitare ogni attacco.#
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Atk 67
Def 62+28+5+5= 100
Csm 97-4-6=87
Stm 50-2=48
99 vs 100= parato!
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 87
Stm 48
10 Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.
Grazie alla sua velocita' ed analizzando l'avversario Van Anh riesce ad individuare alcune falle nella difese nemiche ed è in grado di sfruttarle con delle rapide sequenze di attacchi di taglio.#
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Atk 67+3+32= 102 se colpisco subisci -3 atk
Def 62
Csm 87-1-4=82
Stm 48-1-3=44
Difesa=
Spoiler
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Atk 59
Def 58-10=48+25= 73
Csm 102-4=98
Stm 101-2-29= 70
102 vs 73= 29 danni pu' malus
Attacco=
Spoiler
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo.
specializz MAN COSMO: +5 atk tecniche MAN COSMO
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Atk 59-3=56+35+5+10= 106 se colpisco subisci -3 csm
Def 58
Csm 98-1-1-5=91
Stm 70-1-1-2=66
Fase Mantenimneto=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 82-1=81
Stm 44
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 81
Stm 44
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Atk 67
Def 62+5+5+35= 107 se paro guadagno +3 mio prossimo atk
Csm 81-4=77
Stm 44-3=41
107 vs 106= parato! guiadagno +3 atk mio prox attacco
fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 77
Stm 41
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Speciale- Houyoku Tensho
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo più potente della fenice consiste nel aumentare il calore dell'aria per poi concentrare tutto il suo cosmo lanciandolo in una vampata incandescente contro il nemico.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#
Atk 67+3+45+5= 120 , subisci 6 danni stm anche se pari
Def 62
Csm 77-1-6=69
Stm 41-1-5=35
Difesa=
Spoiler
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Atk 56
Def 58+25= 83
Csm 91-4=87
Stm 66-2-43= 21
83 vs 120= 37+6 = 43 danni
Attacco=
Spoiler
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo.
specializz MAN COSMO: +5 atk tecniche MAN COSMO
attivazione= 1 stm, 1 csm=+10 Atk ogni attacco
Atk 56+10+5+35= se colpisco subisci - 3 csm
Def 58
Csm 87-1-1-5=80
Stm 21-1-1-2=17
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 69-1=68
Stm 35
Fase Difesniva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 68
Stm 35
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Specializzazione: Velocità
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 67
Def 62+38+5= 105
Csm 68-4-3= 61
Stm 35-4-1=30
106 vs 105= 1 danno stm 3 danni csm
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 61
Stm 30
10 Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.
Grazie alla sua velocita' ed analizzando l'avversario Van Anh riesce ad individuare alcune falle nella difese nemiche ed è in grado di sfruttarle con delle rapide sequenze di attacchi di taglio.#
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Atk 67+3+32= 102 se colpisco subisci -3 atk
Def 62
Csm 61-1-4= 56
Stm 30-1-3=26
Difesa=
Spoiler
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Atk 56
Def 58+25= 83
Csm 80-4=76
Stm 17-2--19= MORTO!
102 vs 83 =19 danni MORTO!
recupero stats
Spoiler
recuperi 100% Stats
SCHEDA BOSS=
Spoiler
Atk 71
Def 60
----TOT 129+2=131
Csm 120
Stm 125
---TOT 242+3=245
Specializzazione Psicocinesi uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione
ELEMENTO FULMINE OFFENSIVO
Attivazione- Forza Psichica
Aumenta i danni di OGNI attacco
Cosmo 1
Livello D: Danni+4
Attivazione- Potere Psichico
Stm 1 cosmo 1
#Aumenta attacco delle TECNICHE SPECIALI
Livello C: atk+10
SPECIALI=
Speciale- Psico -Freccia
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#.Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Psico-Scudo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#
Speciale Elementare - FULMINE - Psico-Tempesta
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di -5 atk e -5 def.#
Speciale- Psico-Shock
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione Speciale - Psico-Assalto finale
usabile solo con stm al 20%
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
Tecniche PSICOCINESI
Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#
Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
ILLUSIONI
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
VELOCITA
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
CONTRATTACCO
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
PADRONANZA PSICOCINESI
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
FULMINE OFFENSIVO
Fulmine
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
PREDISPOSIZIONE
Tempra Incrollabile
Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.
Livello D: Resistenza ai danni 2
INIZI TU
Recupero Stats
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 121
Stm 121
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 121
Stm 121
Attivazione- Manipolatore mentale
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere della fenice è in grado di manipolare le menti degli avversari. L'esperienza ottenuta migliora costantemente i malus delle proprie illusioni ed l'attacco del colpo speciale Phoenix Gemna Ken.#
Punti:17 Livello C
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5 Phoenix Houou Gemna Ken: atk+5
Speciale- Phoenix Houou Gemna Ken
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il colpo più terrificante del cavaliere consiste nel colpire l'avversario facendogli credere di vivere la propria morte.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di 10.Se specializzato in illusioni il colpo otterà un bonus di +5atk#
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo#
Atk 67+40+5= 112 se ti colpisco subisci -10 atk e - 10 def tuo prossimo attacco e difesa, inoltre subisci -10 atk e -2 def per illusione
Def 62
Csm 121-1-3-6=111
Stm 121-1-1-4=115
Difesa=
Spoiler
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Speciale- Psico-Scudo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
PREDISPOSIZIONE
Tempra Incrollabile
Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.
Livello D: Resistenza ai danni 2
Atk 71
Def 60+40=100
Csm 120-2-6=112
Stm 125-1-4=120
112-5= 107 vs 100 = 7-2 resistenza= 5 danni
attacco=
Spoiler
Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#
Speciale- Psico-Shock
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione- Forza Psichica
Aumenta i danni di OGNI attacco
Cosmo 1
Livello D: Danni+4
Attivazione- Potere Psichico
Stm 1 cosmo 1
#Aumenta attacco delle TECNICHE SPECIALI
Livello C: atk+10
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Atk 71-10=61-10=51+5=56+10+45=111 se ti colpisco subisci -4 atk e -4 def e 4 danni stm . Anche se pari subisci 4 danni diretti
Def 60-10=50-2=48
Csm 112-1-1-1-4-6=99
Stm 120-1-1-1-5=112
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 111-1=110
Stm 115
Fase difensiva=
Spoiler
Atk 67
Def 62
Csm 110
Stm 115
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 67
Def 62+38+5+5= 110
Csm 110-4-10=96
Stm 115-4-9=102
110 vs 111= 1 danno +4 danni+4 danni = 9 danni piu' malus
Fase offensiva=
Spoiler
Atk 67-4=63
Def 62-4=58
Csm 96
Stm 102
ELEMENTO FUOCO
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Atk 63+3+35= 101
Def 58
Csm 96-1-4=91
Stm 102-1-3=98
Mantenimento=
Spoiler
Atk 56+10=66
Def 48
Csm 99-2=97
Stm 112-1=111
Difesa=
Spoiler
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
Atk 66
Def 48+30=78
Csm 97-3=94
Stm 111-1-21=89
101 vs 78= 23-2 resistenza= 21 danni
Attacco=
Spoiler
Speciale Elementare - FULMINE - Psico-Tempesta
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#.L'avversario se colpito subisce nella sua prossima difesa e nel suo prossimo attacco un malus di -5 atk e -5 def.#
Attivazione- Forza Psichica
Aumenta i danni di OGNI attacco
Cosmo 1
Livello D: Danni+4
Attivazione- Potere Psichico
Stm 1 cosmo 1
#Aumenta attacco delle TECNICHE SPECIALI
Livello C: atk+10
Atk 66+10+40=116 se ti colpisco subisci -5 atk e -5 def tua prossima difesa ed attacco e 4 danni aggiuntivi
Def 48+10=58
Csm 94-1-1-6= 86
Stm 89-1-4=84
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 91-1=90
Stm 98
Fase Difensiva=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 90
Stm 98
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 63
Def 58+5+38= 101
Csm 90-4=86
Stm 98-4-19= 75
116-101= 15+4 = 19 danni
Fase Offensiva=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 86
Stm 75
Speciale Elementare - Fiamme della Fenice
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il cosmo di fuoco viene pervaso nel pugno del cavaliere che colpisce l'avversario con un colpo di violenza inaudita, simile all'eruzione di un vulcano lasciandolo in preda alle fiamme.#
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Atk 63+5+40=108-5=103
Def 58
Csm 86-1-6=79
Stm 75-1-4=70
Mantenimento=
Spoiler
Atk 66
Def 58
Csm 86-2=84
Stm 84-1=83
Difesa=
Spoiler
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
Atk 66
Def 58+30=88
Csm 84-3=81
Stm 83-1-13=69
103 vs 88 = 15-2 resisetnza = 13anni
Attacco=
Spoiler
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attivazione- Forza Psichica
Aumenta i danni di OGNI attacco
Cosmo 1
Livello D: Danni+4
PADRONANZA PSICOCINESI
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
FULMINE OFFENSIVO
Fulmine
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Atk 66+4+35= 105 se colpisco subisci 13 danni aggiuntivi e potrai attaccarmi solo con attacchi distanza (o speciali)
Def 58
Csm 81-1-3-1=76
Stm 69-1-2=66
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 79-1=78
Stm 70
Fase Difesniva=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 78
Stm 70
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 63
Def 58+5+38= 101
Csm 78-4=74
Stm 70-4-17= 49
105 vs 101= 4+13=17 danni
fase offensiva=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 74
Stm 49
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Atk 63+3+35= 101
Def 58
Csm 74-1-4=69
Stm 49-3-1=45
mantenimento
Spoiler
Atk 66
Def 58
Csm 76-2=74
Stm 66-1=65
difesa=
Spoiler
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
Atk 66
Def 58+30=88
Csm 74-3=71
Stm 65-11-1=53
101-88=13-2 resistenza= 11 danni
attacco
Spoiler
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attivazione- Forza Psichica
Aumenta i danni di OGNI attacco
Cosmo 1
Livello D: Danni+4
PADRONANZA PSICOCINESI
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
FULMINE OFFENSIVO
Fulmine
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#
Atk 66+4+35= 105 se colpisco subisci 13 danni aggiuntivi e potrai attaccarmi SOLO CON
ATTACCHI A DISTANZA, NO SPECIALI
def 58
csm 71-1-1-3-1=65
stm 53-1-2-1=49
fase mantenimenti=
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 69-1=68
Stm 45
fase difensiva
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 68
Stm 45
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Atk 63
Def 58+5+38=101
Csm 68-4=64
Stm 45-17-4= 24
101 vs 105= 4+13=17 danni
fase offensiva
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 64
Stm 24
fulmkne
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
7 Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Grazie all insegnamenti del suo Maestro Deryck, esperto in Psicocinesi, Van Anh e' riuscita a gestire le ferite che ha avuto nella psiche, ora e' in grado di incanalare la sua rabbia ed il suo risentimento in un attacco mentale in grado di causare gravi danni agli avversari.Infatti riesce a concentrare le sue energie e generare come una lama psichica che con un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Atk 63+3+35= 101
Def 58
Csm 64-1-4=59
Stm 24-1-3=20
mantenimenfo
Spoiler
Atk 66
def 58
csm 65-2=63
stm 48-1=47
difesa
Spoiler
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecni
Atk 66
def 58+30=88
csm 63-3=60
stm 47-1-11=35
101 vs 88 =13-2 ressistanza =11 danni
attacco
Spoiler
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attivazione- Forza Psichica
Aumenta i danni di OGNI attacco
Cosmo 1
Livello D: Danni+4
PADRONANZA PSICOCINESI
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
FULMINE OFFENSIVO
Fulmine
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Atk 66+4+35= 105 se colpisco subisci 13 danni aggiuntivi e potrai attaccarmi solo con attacchi a distanza ( o speciali)
def 58
csm 60-3-1-1=56
stm 35-2-1=33
fase mantenimento
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 59-=58
Stm 20
fase dofensiva
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 58
Stm 20
difesa base
Atk 63
Def 58
Csm 59
Stm 20-47= MORTA...........ma...
105 vs 58= 47 danni
fase offensiva
Spoiler
Atk 63
Def 58
Csm 58
Stm 0
Attivazione Speciale - La fenice che risorge dalle ceneri
Cosmo 10
#Il cavaliere della fenice è in grado di risorgere dalle proprie ceneri come l'araba fenice ai tempi del mito. Se è la prima volta che il cavaliere viene sconfitto in battaglia può, il turno successivo, tornare attivo con 20 Stm e senza alcun malus alle statistiche. Eventuali colpi già utilizzati seguiranno comunque la normale regola del colpo speciale utilizzato più di una volta.#
Atk 63+4=67
Def 58+4=52
Csm 58-10=48
Stm 0+20=20
Speciale- Houyoku Tensho
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo più potente della fenice consiste nel aumentare il calore dell'aria per poi concentrare tutto il suo cosmo lanciandolo in una vampata incandescente contro il nemico.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.
Attivazione- Fuoco inestinguibile
Stm 1 cosmo 1
#Il fuoco della fenice risorge sempre dalle proprie ceneri più ardente che mai. Ogni tecnica speciale all'infuori del Genma Ken viene potenziata da questo talento.#
Punti:0 Livello D
Livello D: atk+5
Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm
Atk 67+5+45+20= 137 anche se pari subisci 6 danni diretti
Def 58+4=52
Csm 58-10=48-6-1-20=21
Stm 0+20=20-1-5=14
jlmanteneimento
Spoiler
Atk 66
def 58
csm 56
stm 33-1=32
difesa
Spoiler
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecni
Atk 66
def 58+30=88
csm 56-3=53
stm 32-1- 55= MORTO
137 vs 88= 49+6=55 danni
BOSS SCONFITTO. missione conclusa
con COMPLETO SUCCESSO