Iscrivo Set-Luta
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https://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,10431.msg634621.html#msg634621
Italia
Alla luce tremula di una candela un uomo è intento a ricopiare testi con grande precisione. Ogni lettera miniata ed ogni iscrizione deve essere riportata con minuzia poichè ne va del mantenimento della memoria di eventi che hanno cambiato il mondo.
Conoscenze che altrimenti verrebbero perdute.
Il monaco sposta la pagina da un lato e lascia asciugare le tinte per evitare che la pagina potesse guastarsi una volta rilegata nel volume.
L' uomo guardò il suo operato con grande soddisfazione tirando un sospiro e sbadigliando. Era notte e voleva coricarsi.
-Il Gran Sacerdote sarà entusiasta del mio lavoro una volta terminato.
La candela venne spenta con un soffio ed il monaco si stese sul rigido materasso sottile che costituiva il suo giaciglio.
Proprio quando stava per addormentarsi si spalancò la porta della sua cella e fece irruzione un iniziato, l'aria ansiosa.
-Padre Damiano, uomini armati hanno fatto irruzione nel monastero!
Scese con urgenza le scale rivestendosi e prendendo qualcosa dall'armadio. Qualcosa che poteva essere la sua salvezza ma che fu la sua condanna...
Grecia: Grande Tempio
Un piccione viaggiatore si posò proprio sulla spalla del Gran Sacerdote.
L'animaletto sembrava stremato ma aveva portato a termine il suo compito quindi non appena l'uomo staccò il rotolo di pergamena legato alle sue zampe, spiccò in volo alla ricerca di qualcosa da mangiare e di meritato riposo.
Letto il contenuto del messaggio il Gran Sacerdote chiamò a sè le guardie.
-Mi servono tre silver saint. andate a chiamarli. subito
Spoiler
comincia la missione. siete convocati. post su cosa stavate facendo
Il Gran Sacerdote si mordicchiava le mani e le unghie nervosamente. La prima ad arrivare fu la giovane Van Anh Alexandra ex fenice ed attuale silver saint fiammante del centauro, poi giunse elegantemente il guerriero mentale che una volta domava il dragone e che adesso era segugio di tracce; infine giunse Set il colossale Apache che nonostante il suo aspetto incutesse timore era di animo gentile e sotto l'effigie della coppa sosteneva is uoi compagni ed al contempo mieteva nemici.
Una bella triade che in un qualche modo riuscì a placare quasi del tutto il tick nervoso del gran Sacerdote. QUASI.
(https://i.imgur.com/7PWU1mb.jpg)
-Così siete giunti così celermente. I vostri addestramenti vedo che vi hanno fortificato ed in seguito ad i vostri precedenti incarichi vedo che vi siete giustamente ripresi.
Bene, questo è proprio un bene. Dovrete essere in salute ed al massimo delle vostre potenzialità poichè un saint è in pericolo e voi dovrete salvare lui e le altre persone che come lui sono ora ostaggi.
Padre Damiano sebbene non appoggi in pieno Atena è comunque il nostro amato cavaliere del pittore. In pochi lo conoscono probabilmente perchè i suoi compiti non sono proprio quelli canonici di un solito cavaliere di Atena.
Non so molto di coloro che l'hanno fatto ostaggio poichè egli è riuscito a mandarmi in tutta fretta un messaggio scritto in modo affrettato e molto sintetico su uno strappo di pergamena.
Ma se lui è in serio pericolo.... beh insomma non riuscirebbe a portare a termine i suoi compiti della massima importanza.
Il Gran sacerdote discostò la tunica per accavallare le gambe e cercare di controllare il suo stato d'ansia.
-Dirigetevi a Subiaco, in Italia. Lì vi è un monastero dedicato a Santa Scolastica.
Al nostro porto il capitano Voos vi attende, navigherete attorno all'Italia per sbarcare sulla sponda tirrenica.
Ho già predisposto anche il trasporto via terra poichè l'Italia è terra piena di contatti del grande tempio e devoti ad Atena.
Siate celeri ed efficienti. ho bisogno che questa missione vada a buon fine, perciò decidete chi sarà l'autorità massima fra voi in caso di necessità di dover prendere decisioni critiche.
Ora andate cavalieri ! e che l'egida di Atena vi protegga dai colpi dei nemici!
Spoiler
Post sulla convocazione e sulla scelta del leader, potete descrivere il viaggio fino alla costa tirrenica. Il vostro sbarco sarà a Latina dove vi attenderà una carrozza anonima.
Se volete chiedere qualcosa al gran sacerdote potete ma causa la fretta e l'urgenza della vostra partenza potete fare domande brevi e le risposte saranno piuttosto... ermetiche.
Nel prossimo post saranno già messe in chiaro le limitazioni per il completo successo.
OBIETTIVI DI GIOCO
- nessun giocatore viene sconfitto in missione
- la missione si conclude senza lunghe pause prima dei termini di regolamento
Limitazioni per il completo successo
Here are your sets:
Set 1: 4
Set 2: 5
Set 3: 6
Set 4: 1
Set 5: 6
Set 6: 4
Set 7: 1
Set 8: 5
Set 9: 4
Set 10: 2
Timestamp: 2018-02-02 12:36:45 UT
4-nessun giocatore sfrutta l'attivazione BRUCIARE IL COSMO ne alcuna attivazione di recupero
Here are your sets:
Set 1: 4
Set 2: 3
Set 3: 1
Set 4: 1
Set 5: 6
Set 6: 1
Set 7: 3
Set 8: 6
Set 9: 1
Set 10: 2
Timestamp: 2018-02-02 12:38:38 UTC
1-non utilizzare tutte le tecniche speciali durante la missione ( la finisher non è da considerarsi come tecnica da escludere per il compimento di questo obbiettivo)
Il gran sacerdote venne letteralmente tempestato di domande da parte di Set luta, ma almeno gli altri due cavalieri ebbero la buona grazia di non aggiungere altri quisiti.
Il saggio sospirò visibilmente combattuto ma degnò comunque il saint della coppa di qualche risposta seppur sintetica.
-Degli assalitori non si sa nulla. nel biglietto non è fatto cenno di nessuna descrizione se non che sono nemici temibili ed armati. dopotutto il messaggio è stato scritto su uno straccio di pergamena dalle dimensioni ridotte e la salsedine dell'aria marittima non aiuta di certo la lettura. questa è per me una situazione nuova e di urgenza come per voi.
per quanti riguarda il compito affidato da me al saint del pittore sappiate che sta trascrivendo uno scritto della massima importanza.
ora andate, e che Deryck vi guidi con la sua grande seppur nascente saggezza ed il suo spirito colmo di esperienza!
Il gran sacerdote quindi li salutò e fu lui a lasciare il suo scranno per dirigersi altrove mentre i cavalieri si affrettarono verso il porto.
Il porto:
Voo0s della Vela era sempre indaffarato. Stava però riorganizzando in quel momento le vettovaglie in stiva e fu un componente del suo equipaggio ad avvisarlo dell'arrivo dei tre silver saint.
Egli non sapeva esattamente chi avrebbe dovuto trasportare ma quando vide i tre cavalieri fu contento di poter dire di conoscerli tutti.
Quindi alzò la mano e salutò con vigore buttando fuoribordo la passerella.
-Bentornati sulla solcaventi amici! l'Italia ci aspetta ! il mare è un po' mossa causa le correnti invernali ma quella zona la conosco molto bene quindi non avremo preblemi di alcun tipo.
La solcaventi una volta pronta prese il largo e quindi partì velocissima fendendo le onde.
Trascorsero le ore e dopo mezza giornata Voos annunciò che si trovavano già non molto distanti dal tacco della penisola a forma di stivale.Ah! l'italia che terra meravigliosa! costellata di montagne, colline, pianure mari stupendi ed in ognidove le gemme più preziose su questa terra: zaffiri e rubini opacizzano dinnanzi allo splendore delle ragazze di perla dell' Italia!
sapete conobbi una donna di cui rimasi succube per molto tempo in campania! Rosa si chiamava! ma poi è andata in moglie ad uno della sua zona perchè ai suoi genitori non piacevo in quanto forestiero! ahahahh ma così va la vita!
Piuttosto! so che voi andrete ad aiutare il giovane Damiano! pensate lo portai in italia che era solo un ragazzino e sono passati quasi dieci anni da allora!
Passò il tempo e con la nuova alba venne annunciato: TERRA A BABORDO!
Latina si stagliava sul mare. una piccola cittadina di pescatori composta di case sparse che andavano via via concentrandosi andando nell'entroterra.
Il Mar Tirreno era stato benevolo coi cavalieri e Voos diede qualche altra indicazione
-Il gran sacerdote mi ha detto di non farvi perdere tempo, quindi non potrete riposare nè passare dal centro della città. Una carrozza vi aspetta poichè l'appuntamento era all'alba di quest'oggi e siamo puntualissimi. Un garzone di un fabbro di fiducia del Grande tempio guiderà il vostro carrozzo. buona fortuna!
Spoiler
descrivete il viaggio che avete compiuto. Potete chiedere qualsiasi cosa a Voos in qualunque momento del viaggi ( le vostre domande riceveranno risposte di natura retroattiva " ovviamente perchè non possiamo fare mille post di dialogo" e poi salite a bordo della carrozza. potete anche già intrattenere un dialogo col garzone ed eventualmente battezzarlo voi
Il viaggio in mare fu sereno e senza intoppi ma una tempesta attanagliò il capitano Voos, la tempesta di domande del colossale Set Luta.
Voos era un uomo molto gioviale e di buone maniere quindi tutte quelle chiacchiere non gli diedero affatto noia.
-Certo le portai io Damiano in Italia! quel ragazzo è proprio un prodigio! possiede modi di altri tempi! No purtroppo non l' ho più visto... ora dovrebbe avere se non sbaglio... sì 22 anni.
Il luogo in cui dimora è il monastero stesso, sai la vita monastica dall'esterno può sembrare monotona e vuota ma in realtà è impegnativa e coinvolgente però purtroppo non aprei descrivervi il luogo poichè anche ai tempi venne accompagnato da una scorta e so solo che Subiaco è arroccata sulle montagne e che in questo periodo è sicuro ci sia neve.Mi spiace non saperti dire altro...
Al porto di Latina i tre discesero dalla solcaventi e salutarono Voos con grande calore. Ma lì fecero anche un nuovo incontro con il garzone di nome Luigi, un timido ragazzo di 17 anni che arrossì nel vedere la piccola Van che subito lo tempestò di domande non capendo la situazione nemmeno quando venne ripresa dal suo maestro Deryck.(https://i.imgur.com/lLnpUk9.jpg)
-e-ecco io io sono... Luigi, sssì Luigi. è un piacere conoscerviIl ragazzo non riusciva a guardare in faccia i suoi ospiti ma salutò lo stesso col calore italico i nuovi venuti stringendo la mano agli uomini e sfiorando con un bacio sul dorso della mano la giovane Van
Io- beh ecco i-io ho 17 anni ed in effetti conosco molto bene Damiano. io sono natò a Subiaco e lui per me è come un fratellone.
Ora do una mano a mio padre che è fabbro qui a latina ed ogni giorno mi sposto con questo carro e i miei due fidati cavalloni da traino:Fieno e paglia.
E-ecco io sono l'unico a conoscere il segreto di Damiano, so quindi che è uno di voi. Da bambini giocavamo nei boschi e spesso lui disegnava per me cose meravigliose , ma gli altri monaci si arrabbiavano tremendamente se lo scorgevano usare il pennello o la china se non per trascrivere le sacre scritture.
Ho nostalgia di quei tempi. Subiaco è un piccolo paesino pacifico arroccato sul fianco delle montagne e tutt'attorno sorgono tanti piccoli monasteri di diversi ordini.
il monastero di santa scolastica è il più grande. La questione dei briganti... nessuno sa da dove vengano, sappiamo solo che si coprono con mantelli e che hanno attaccato quasi tutti i luoghi sacri della zona.
Maledetti pensano solo ad arricchirsi!
poi però capendo che si stava scaldando troppo davanti a ospiti appena incontrati cambiò argomento
e tu invece? cosa mi sai dire della tua terra? vedo che non sei Greca sicuramente... sei -sei ecco... particolare e- e ... insomma sì... lo saprai...
Il ragazzo intanto conduceva il carro trainato da due cavalli di razza italiana. Mastodontiche bestie dal pelo spesso a causa del freddo invernale e dal garrese ampio ed estremamente muscoloso. Anche Luigi era parecchio in forma per la sua età, dopotutto il fabbro è un mestiere di tutto rispetto ma pesante per il fisico umano.
Nel retro del carrozzo con sedute rudimentali i cavalieri più grandi stavano parlando fra loro pensando a come agire una volta arrivati.
Ma dalla foresta di conifere che correva ai lati della strada, gli orecchi attenti di Deryck dentirono dei fruscii sommessi
Spoiler
Cosa fate? avete libertà assoluta. siete nella foresta su uno stretto sentiero collinare altitudine 600m dal livello del mare
I fruscii cominciarono a mutare in secchi schiocchi dovuti forse allo spezzarsi di qualche ramo ed ora non era più solo deryck ad avvertire i rumori ma anche gli altri.
Il cavaliere dei cani da caccia mise in chiaro un piano da seguire in caso di attacco e gli altri due cavalieri si organizzarono di conseguenza.
La priorità a parer loro era difendere Luigi.
Il garzone si sdraiò sul fondo del carro mentre Van guidava con fare maldestro Fieno e Paglia.
Il rumoreggiare dalla foresta si fece sempre più intenso.
SBAM! STRACK! SKIEEE!
qualcosa di davvero grosso stava arrivando, una squadra di nemici probabilmente... oppure, oppure...
(https://i.imgur.com/G3FY6di.png)
Tre esseri enormi caricarono in branco dalla boscaglia. Era un trittico di bestie che parevano essere cinghiali forse? esseri mutanti ?
La cosa certa era il furore nei loro occhi e nella loro carica era certo l'obiettivo: il carretto con tutti coloro che vi erano sopra
gruppo di cinghiali
se decidete di attaccarli vi importa sapere queste statistiche
Sono in tre ma vengono trattati come un ostacolo unico e vengono trattati in tutto e per tutto come se fossero un nemico.
ATK CARICA: totale distruzione del carro( l'attacco è letale quindi se va a segno distrugge il carro)
DEF 100
STM 410
Ma attaccarli non è l'unica via, potetefare davvero ciò che volete. se riterrò adeguata un eventuale soluzione alternativa, avreste un risparmio di energie
SKIEEEE OINK OINK!!!!!!!!!!!!!!AKIEEE!
Il rumoreggiare di quegli orrori era impressionante, i cavalieri erano pronti a qualsiasi attacco, ma di natura umana.
Dovevano fare un rapido ricalcolo della situazione.
Luigi intanto tremava acquattato nel carro appellandosi alla clemenza del Signore.
*Mentre Van Anh guida con cautela il carro e Set con Deryck controllano l area attorno, il garzone si sdraia ubbediente sul fondo del carro,mentre i frusci mutano in rumori sempre piu' forti e chiari.Schiocchi di rami, passi pesanti e veloci grida disumane riecheggiano tra le fronde ed ecco che tre esseri enormi caricano in branco dalla boscaglia, un trittico di bestie simili a cinghiali giganti, forse mutati da qualche maligno potere. Una cosa certa e' il furore nei loro occhi e nella loro carica e certo e' l'obiettivo: il carretto con tutti coloro che vi si trovano sopra. I tre Saint devono reagire ala svelta e salvare se stessi, il ragazzo ed il carro con Fieno e Paglia. Van Anh e' la prima a vedere le tre mostruosita' in carica e con un grido si rivolge ai suoi due compagni di missione all intenro del carro*
-ATTENZIONE RAGAZZI, IN GUARDIA!!! Tre mostruosita' stanno caricando contro di noi! Io cerchero' di ritardare la loro furia! Maestrooo! Sono certa che tu possa salvare il carro con i tuoi poteri mentali!!!-
*La ragazzina concentra il suo Cosmo ardente per evocare le fiamme che albergano dentro di lei. Mentre i suoi occhi diventano rossi come fiamme, Van Anh mette a punto il suo piano, generando uno spesso muro di alte fiamme ustionanti per rallentare la sfrenata cosra del bestiale trio. La giovane Vietnamita conta nel fatto che i tre esseri abbiano mantenuto in parte il loro lato animale e che quindi il fuoco, temuto ancestralmente da ogni bestia, le faccia tentennare, dando cosi' qualche istante in piu' a Deryck per salvare il carro con i suoi poteri Psicocinetici*
-MUUUUUROOOO DI FIAAAAMMEEEEE!!!-
*Circondata da fiamme forticante la Silver Saint del Centauro evoca un alto ed ustionante muro di fiamme prprpio di fronte alle tre bestie in carica*
(https://i.imgur.com/rSGE0bp.jpg)
Creazione Muro di Fuoco
Spoiler
ATK 107
DEF 102
CSM 155
STM 155
Speciale di Squadra- Muro di fuoco
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Il cavaliere per difendersi dagli attacchi nemici fraoppone ad ogni attacco un muro di fiamme invalicabile ed inestinguibile. Se difende con successo da un attacco nemico causa all'avversario un malus di -7 atk per via delle fiamme ustionanti.#
ATK 107
DEF 102
CSM 155-10=145
STM 155-9=146
*I rumori che Deryck avvertì si fecero a poco a poco udibili per tutti.
Sembravano come degli zoccoli, che marciavano rapidi nella loro direzione, andando ogni tanto a pestare qualche ramo o qualche pianta.
In effetti dopo pochi istanti Van Anh avvertì che, dinanzi alla carrozza, erano arrivati dalla foresta delle mostruosità che puntavano proprio nella loro direzione, e non sembravano volersi fermare.
Così il Saint dei Cani da Caccia guardò fuori dalla finestrella del loro mezzo di locomozione e vide che i mostri di cui parlava la sua allieva erano come dei cinghiali, ma qualcosa o qualcuno pareva averli deformati, sembravano davvero dei mostriciattoli.
Il Saint del Centauro decise di agire andando a creare una colonna di fuoco che andasse a sbarrare la strada a quegli esseri, mentre lui avrebbe avuto il compito di portarli in salvo..*
-Bene allora farò levitare la carrozza intera per metterla al sicuro, ma non potrò farlo da solo..
Set tu se non sbaglio stai andando dal maestro Al a prendere lezioni di psicocinesi non è vero? Che ne pensi di aiutarmi? Insieme dovremmo farcela a portare la carrozza fuori dalla portata di quelle cose, basterà soltanto evitarle, se la barriera di Van tiene possiamo riuscire a mettere abbastanza distacco tra noi e loro.. sei pronto??
ORA!!!
*Così Deryck sfruttò al massimo i propri poteri per far levitare la carrozza al sicuro..*
Tecniche per far levitare la carrozza
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
Livello S :Accesso all'abilità trascendentale:
Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario. Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni
Csm: 165-1-6-4= 154
Stm: 159-1-4-4= 150
Spoiler
Ho messo numerose tecniche che mi sembravano poter essere "ruoleggianti" rispetto alla situazione, spero di aver fatto bene!
*Il carro si mosse alla ben e meglio, guidato da Van
Mentre Set-Luta e Deryck fissarono attenti l area circostante
Pronti ad intervenire al minimo rumore sospetto, mentre
Il giovane garzone si sdario’ sul fondo del carretto in
Modo da essere difeso dai due Cavalieri di Atena. All
Improvviso pero’ scoppio’ il putiferio, quando I lie
Fruscii si tramutarono in boati e grida animalesche che
Precedetteto l uscita dalle fronde di tre esseri abominevoli,
Probabilmente animali feroci mutati da qualche potere maligno.
I tre bestioni caricarono muggendo e grugnendo, con veemenza
Contro il carro e lo avrebbero sicuramente distrutto sotto la
Loro mole se I Cavalieri dello Zodiaco non si fossero dati una mossa.
La giovane Van fu la prima ad avvistarli e reagi’ tempestivamente utilizzando
Il suo potere sull Elemento Fuoco e grazie ad esso genero’ una barriera
di alte fiamme brucianti proprio di fronte Alle belve in carica,
in modo da rallentarne la frenetica avanzata.
Nel contempo la giovane diede l ‘allarme in modo che Deryck ed Orso
Rosso potessero, dall interno del carro, preparare un piano per
Evitare l impatto con le tre bestie. L’esperto Deryck fu pronto
con un idea meravigliosa, usare I suoi grandi poteri mentali per
sollevare telecineticamente la carrozza con I cavalli ed I passeggeri,
in modo da evitare cosi’ l assalto, facendo correre le bestie al
di sotto del carro levitante. Il Cavaliere dei Cani da Caccia si concentro’
ed espanse il suo Cosmo inziando a sollevare il carro. Con voce
fermae risoluta, l esperto Cavaliere d’Argento chiese al colossale
Apache di assisterlo, donandogli parte delle sue energie. Set-Luta
Diaftti ultimamenti si era sottoposto a lunghi addestramenti con
Il Maestro Al al Monastero di Meteora per potenziare I suoi
Poteri mentali. Senza esiare il Cavaliere della Coppa chiuse
Gli occhi e formo’ un legame mentale con Deryck supportando
In tal modo lo sforzo eseguito dal Cavaliere die Cani da Caccia.
Silente, senza dir nulla, Orso Rosso incanalo’ le sue energie
Nella prorpia mente per poi trasferirle a Deryck *
Utilizzo Tecnica Psicocinesi per supportare Deryck
Spoiler
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Ab. combattiva 125
Difesa 81
Cosmo 135-5=130
Stamina 162-5=157
Le tre cinghialose creature impazzavano furiosamente verso il carro. La terra cominciò a tremare sempre più col loro avvicinarsi.
Il giovane Luigi era assolutamente impaurito dai versi dei tre orrori.
Così il trio di Saint attuò il suo piano: la prima ad agire fu Van che erse un muro fiammeggiante allo scopo di guadagnare tempo e rallentare la carica e..... funzionò.
I tre cinghiali difatti interruppero la loro carica saltando qua e là per poi dopo qualche secondo tranquillizzarsi e raggrupparsi in fila uno dietro l'altro.
Quello più possente dal pelo grigio aprì la strada per gli altri e passò oltre le fiamme facendosi coraggio.
La carica riprese incessantemente furiosa e oramai i cinghiali stavano per schiantarsi contro il fianco del carro travolgendo ogni cosa, quando per un soffio Deryck, grazie anche al supporto di Set , riuscì a far levitare nell'aria il carro!!!!!
i tre cinchiali passarono quindi oltre il carro rimanendo spaesati e guardandosi attorno per qualche tempo, poi..... PUFFF!
Spariti! nel nulla così.... come nuvolette di fumo si dissolsero nell'aria le tre belve.
Spoiler
Bravi ragazzi avete sfruttato proprio bene l'occasione. Mi è piaciuta soprattutto la trovata di dare un senso all'addestramento in psicocinesi di Set e quella è stata la chiave decisiva per farmi decidere di premiarvi col successo nel superamento di questo ostacolo.
Il carro cadde poi nuovamente a terra schioccando un po' dato che l'atterraggio non fu dei migliori.
- UH! che paura! siamo al sicuro adeso vero? non avevo mai visto orrori del genere qui in zona! che schiferzza poi quello a cui si vedevano le ossa..... spero di non avere gli incubi stanotte!
Van, con permesso torno a guidare io perchè tu.... beh perchè voglio che ti riposi come segno di gratitudine Il ragazzino fu gentilissimo con i tre cavalieri ma più che con i due uomini, con la giovane van. Fu talmente gentile da evitare di dirle che avrebbe ripreso lui il comando della carrozza perchè la ragazzina era un vero disastro con le redini.
La marcia riprese ed il paesaggio cominciò a mutare. La fitta foresta lievemente scoscesa si trasformò in un querceto collinare con pendenze che cominciavano a divenire importanti
- Stiamo uscendo dalle terre di Latina ed entrando nella zona di subiaco.
Oltrepassato questo querceto saranno visibili le montagne e sul loro fianco potrete vedere tanti piccoli paesini che compongono Subiaco. Ognuno di essi sorge attorno ad un monastero o un abbazia.
Le quercie che li attorniavano erano ben tenute, potate e curate ed il loro sottobosco era pulito con maestria. Non c'era da sorprendersi se quegli alberi crescevano rigogliosi nei secoli, ricoperti di una spessa armatura grinzosa ma viva ed in continua crescita.
Ma anche quel meraviglioso querceto dovette finire per lasciare spazio a bosco misto che però andava via via sfittendosi perchè la pendenza e l'altitudine crescevano.
Fieno e Paglia fecero appello alle loro qualità per trainare il carro in montagna.
Finalmente arrivarono all'ingresso del primo centro abitato di Subiaco: la zona monastica dedicata a San Benedetto
(https://i.imgur.com/NPNhe5C.jpg)
La casa in cui vivo coi miei genitori è in questo paesello, la gente solitamente è cortese con gli stranieri ma il periodo non è dei migliori. A causa delle scorribande la gente sta prevalentemente asserragliata in casa
Il paesaggio era roccioso e totalmente bianco. La neve ammantava ogni cosa
Spoiler
decidete come agire. potete chiedere ospitalità alla famiglia di Luigi, oppure esplorare quel borghetto attorno al monastero di San Benedetto, interrogare persone... anche cambiare zona e dirigervi in altre due zone ben visibili a poca distanza da lì.
Luigi asdcoltò le ragioni dei tre saint e ne fu un poco rattristato, desiderava in cuor suo che quella bella giovinetta vietnamita conoscesse la sua famiglia e trovasse ristoro nella sua casa... Ma avevano questioni urgenti da svolgere ed il rapimento di Damiano.... capperi il suo amico era sttao rapito! quella era la priorità allora!
Capisco le vostre ragioni. allora correte a liberare Damiano! il mio migliore amico..... salvatelo vi prego!
Il monastero di santa scolastica è sulla cima di una montagnetta che potrete vedere al termine di questo borgo di San Benedetto. Non potete sbagliarvi!
I tre cavalieri allora si congedarono da Luigi che aveva da fare ritorno a casa sua prima di tornare verso Latina ancora una volta.
Correndo attraverso San Benedetto, notarono che le poche persone affacciate alle finestre chiudevano le imposte al loro passaggio. Gli unici a non degnarli di alcun interesse furono 4 monaci che attraversarono la strada in comitiva per poi entrare subito in un altro edificio dall'altra parte della strada.
La pietra la faceva da padrona e molte case non erano state costruite bensì scavate nella roccia.
La neve biancheggiava ovunque. Vi saranno stati 30 centimetri di neve sui tetti delle case e nella strada dove il passaggio di carri era di routine, una pastosa neve marrone faceva perdere aderenza ai piedi.
San Benedetto però era poco più che un gruppo di case perciò finì in fretta e da lì i tre poterono vedere L'abbazia di Santa Scolastica.
(https://i.imgur.com/njrJ0T0.jpg)
Era più grande di San Benedetto ma era tutta abbazia, non vi erano abitazioni di popolani.
Da fuori tutto sembrava quito, tutto bianco ed immacolato. Forse i briganti se ne erano già andati? c'era solo un modo per scoprirlo. Fare irruzione.
Spoiler
Decidete come entrere nell'abbazia. è fatta esattamente come nell' immagine. ci sono due torrette e un ingresso con un sottopassaggio. Voi la vedete esattamente da quella prospettiva. Potete adoperare l'ingegno ed attuare un piano oppure fare irruzione in modo "ignorante" oppure creare diversivi.... a voi la scelta :XD:
*Così i 3 cavalieri, congedatisi da Luigi, si fecero strada all'interno di San Benedetto.
Qui un paesaggio innevato faceva da cornice ad una cittadina quasi interamente scavata nella roccia.
Alla loro presenza, moltissimi cittadini tentavano di barricarsi nelle loro abitazioni, evidentemente il livello di paura e di pericolo erano molto alti in quella zona, ma i cavalieri stavano cercando solamente il modo per liberarli.
Giunsero dinanzi l'abbazia di Santa Scolastica, che però non presentava abitanti, era solo un'enorme specie di fortezza.
Deryck e i suoi compagni si fermarono, dovevano riflettere sul modo migliore per entrare nell'abbazia senza destare sospetti, altrimenti avrebbero potuto trovarsi nei guai..*
-Ragazzi dobbiamo intrufolarci qui dentro.. ovviamente possiamo teletrasportarci..
Potremmo farlo nella torretta più alta che ne dite? Sicuramente potrebbe essere sorvegliata ma in 3 non dovremmo avere problemi a liberarci delle guardie e da lì avremmo una visione d'insieme più profonda e potremmo raggiungere il luogo che cerchiamo piombando dall'alto..
vi piace come idea?.. Bene allora.. concentratevi insieme a me..
*Deryck chiuse gli occhi, e concentrò la propria mente sulla torre più alta dell'abbazia..*
Tecnica di teletrasporto
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Csm: 154-6= 148
Stm: 150-4= 144
*I tre Silver Saint si congedano quindi dal timido Luigi che torna a casa sua dai suoi genitori, ed avanzano lungo il pendio del monte ove e’ edificato il centro urbano diviso in piu’ parti, sino quindi giungere all abbazia di Santa Scolastica, un ntico monastero circondato da alte mura, alcune torri svettano oltre le mura, fcendo sembrare quel luogo Sacro simile ad una Fortezza e quindi quasi egualmente difficoltoso da espugnare. Subitamente arrivati poco distanti dal monastero, dopo una rapida occhiata , il valente Saint dei Cani da Caccia propone una saggia idea ai suoi due compagni di missione*
-Ragazzi dobbiamo intrufolarci qui dentro.. ovviamente possiamo teletrasportarci..
Potremmo farlo nella torretta più alta che ne dite? Sicuramente potrebbe essere sorvegliata ma in 3 non dovremmo avere problemi a liberarci delle guardie e da lì avremmo una visione d'insieme più profonda e potremmo raggiungere il luogo che cerchiamo piombando dall'alto..
vi piace come idea?.. Bene allora.. concentratevi insieme a me..-
*Dopo queste parole Deryck chiude gli occhi per concentrare il proprio Cosmo , acuendo I poteri della popria mente, preparandosi a teletrasportare se stesso e gli altri due Saint all interno dell abbazzia, piu precisamente all interno della torretta piu’ alta. La giovane Van Anh annuisce e sorridendo , rispondel al suo Maestro *
-Certamente Maestro, ottima idea! E’ il luogo migliore come destinazione per il tuo teletrasporto! E’ nel nostro raggio visivo, quindi sara’ piu’ semplice entrarci grazie ai tuoi poteri mentali ed inoltre e’ un punto strategico, potremmo cosi’ abbattere eventuali vedette…se ve ne sono, oppure…un alta torre in un luogo cosi’ fortificato potrebbe pure essere un buon punto ove posizionare dei prigionieri, se Atena e’ con noi potremmo pure trovare subito Padre Damiano! Andiamo ! Mi concentrero’ anche io unendo la mia mente alla tua, maestro! Vedrai che I tuoi insegnamenti, come quelli del Maestro Al, hanno dato I loro frutti, mi sto infatti allenando anche io duramente nelle discipline Mentali! Unisiciti a noi Set! Presto! Sono sicura che ce la faremo!!!-
*La giovane Vietnamita pare entusiasta dell idea del suo Maestro ed e’ rponta ad allienare la mente con lui ed il Saint della Coppa, in modo da potenziare al massimo il Teletrasporto di Deryck. La giovane fa un lungo respiro e chiude gli occhi, quindi si concentra lasciando la sua mente spaziare, sino a giungere a contatto con quella del suo Maestro. La giovane si e’ infatti allenata duramente negli ultimi addestramenti al Monastero di meteroa con il giovanissimo Maestro Al ed I suoi poteri mentali si stanno sviluppando assai. Inoltre la giovane e’ ormai abituata ad unire il prorpio Spirito e Cosmo con Deryck e con Set Luta, difatti durante due sue precedenti missioni, grazie ai poteri di Aves dell Uccello del Paradiso , la giovane Vietnamita si era fusa , anima e corpo, prima con Set, e poi con Deryck stesso, nessuno meglio di lei era quindi piu’ adatta a tale unione di poteri. La giovane Saint del Centauro infonde quindi tutta se stessa in una scarica di enegia mentale che va apotenziare I gia’ eccelsi poteri Psionici del Saint dei Cani da Caccia*
Tecnica Supporto Poteri Psichici
ATK 107
DEF 102
CSM 145
STM 146
10 Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Grazie agli insegnamenti del suo Maestro Deryck, Van Anh riesco ormai a comunicare con il pensiero ed a leggere nella mente del nemico, che può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro.Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni. -NO-#
ATK 107
DEF 102
CSM 145-5=140
STM 146-5=141
*I Tre Cavalieri dello Zodiaco ringraziarono
Luigi e si incamminarono seguendo le sue
Indicazioni, passando tra le abitazioni di Subiaco.
Al loro passaggio ogni finestra veniva chiusa
Dagli abitanti, che li fissavano con preoccupazione.
Solo un trio di monaci incappuccati perve non
Dare molta attenzione ai Cavalieri di Atena, e cio’
Sorprese un poco il colossale Apache perche’, per
Prima cosa egli non era uso a passare inosservato dall
Alto dei suoi imponeti 220 centimetri di muscoli,
Ed inoltre per il fatto che loro erano in qualche modo
Proprio collegati ai monaci di quei luoghi, durante
Quella missione, ma rimase silente, proponendosi
In ogni caso di pensarci piu avanti. La marcia fu
Breve , I tre camminarono per il monte innevato
E giunsero al monastero fortificato di Santa Scolastica
E si fermarono a distanza ad osservarlo, preparando un
Piano su come penetrare in qualla sorta di bastione
Circondato da mura. Fu l esperto Deryck ad avere per primo
E proporre una brillante idea, una soluzione che parve
Perfetta sia all esuberante Van che al guerriero Apache.
Deryck decise difatti di utilizzare I suoi poteri mentali
Per trasportare tutti e tre I Cavalieri di Atena all interno
Della torre piu’ alta del monastero, evitando cosi’ di
Dover entrare dai cancelli o scavalcare le mura con gli
Eventuali rischi di essere avvistati. L esperto Psicocineta
Si concentro’ e chiese sia a Van che a Orso Rosso di utilizzare
Anch’essi I loro poteri mentali per potenziare I suoi. Van An
Accetto’ con entusiasmo l idea del suo Maestro e dopo avergli
Risposto con la sua solita esuberanza, chiuse gli occhi
Per unire la sua mente con quella di Deryck. Fu il momento
Di Set-Luta, che fu anche lui d’accordo con il piano di
Deryck e si pose alle spalle dei suoi due compagni di
Missione e torreggiando dietro di loro poso’ la mano destra
Sulle spalle di Deryck e la sinistra sul capo della piccola
Vientamita e, dopo una breve risposta affermativa si preparo’
Anch’egli ad unire la propria energia mentale con quella
degli altri due Silver Saint*
-WHOA!
Sono d’accordo, mi pare un ottimo piano! Sono pronto!-
Tecnica di Psicocinesi per aumentare i Poteri di Deryck=
Spoiler
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Ab. combattiva 125
Difesa 81
Cosmo 130-5=125
Stamina 157-5=152
*Set-Luta utlizzo I suoi poteri mentali recentemente potenziati dagli
Allenamenti con Al del Monastero di Meteora e fuse la propria mente
Con Deryck e la giovane Van. L’ affinita’ del trio di Cavalieri d’Argento
Si intensifico’ sempre piu, anche grazie all’esuberante ragazzina che
Era in qualche modo il fulcro del trio, difatti I tre Cavalieri avevano qualcosa
Che li accumnavano estremamente, il fatto che sia Deryck dei Cani da
Caccia, che Orso Rosso in precedenza, in passato si erano fusi in un
Unica entita’ con la ragazzina proveniente dal Vietnam, grazie ai poteri
Della Veggente Aves dell Uccello del Paradiso. Un tale profondissimo legame,
Si univa all grande affetto che vi era tra I tre ed alla fede e devozione comune
Per la Giustizia. Uniti iora in un unica mente I tre Cavalieri di Atena si
Apprestarono a teletrasportarsi all intenro di Santa Scolastica*
I tre silver saint furono veloci ad attuare un piano.
Si concentrarono unendo le loro menti per focalizzare nella loro testa l'immagine della torretta e teletrasportarsi lì.
Non fu difficile far perdere i sensi all'uomo di vedetta con un colpo alla nuca
Spoiler
vi siete meritati un vantaggio
Vi era una scala a spirale che discendeva dalla torretta e dal fondo provennero delle voci di uomini che parlavano fra loro
-... sti monaci sono delle mammolette. è proprio facile sopraffarli
-Hai proprio ragione Rino, poi il capo si sta divertendo parecchio con quel giocattolino.
-già... riesce a fare delle cose stupende... di questo passo potremmo addirittura far diventare questo posto la nostra base. Con la sua protezione...
I tre si interruppero perchè i tre cavalieri appollaiati nel bel mezzo della scala a chiocciola, fecero sferragliare le loro armature. Dopotutto indossandole sarebbe stato veramente difficile muoversi di soppiatto, ma fortunatamente non erano ancora stati individuati.
-avete sentito quel rumore? Agro! come va lassù??
Uno dei tre uomini stava dando voce al suo alleato sulla torretta, peccato che questi non potesse rispondere in quanto se la stava dormendo proprio a causa dei tre cavalieri.
Non ricevendo risposta, i tre uomini cominciarono a salire le scale.(https://i.imgur.com/NsKN2AS.jpg)
Spoiler
Il vantaggio che avete ottenuto è quello di poter decidere se attaccare per primi (senza sapere le schede dei nemici) oppure attendere cominciando lo scontro difendendovi.
I passi si facevano sempre più vicini.
Ragazzi andiamo a vedere! qualcosa qui non va... Agro!
Non ricevendo risposta i passi si velocizzarono. Il trio di uomini stava per scoprire i saint e perciò il combattimento era una cosa inevitabile.
I tre emersero così dalla svolta a chiocciola della scalinata. Lo spazio di manovra era ristretto per un combattimento ma quando la battaglia è inevitabile non si può avere il lusso di scegliere dove compierla.
Tutti e tre erano armati: uno posrtava due pugnali, l'altro una lancia ed un altro ancora pugnali e spada. portavano un equipaggiamento medio-leggero non del tutto organizzato e composto quasi certamente di pezzi d'armatura trafugati chissà dove.
-Ah! allora ci sono degli intrusi! siete solo in tre? bene bene...
-Goro fermati non sarebbe meglio chiamare gli altri?
-Mi hai preso per una mammoletta per caso? uccidiamoli questi ficcanaso, non hanno nulla a che fare con noi
scheda di Rino
(https://i.imgur.com/4DoXKwN.jpg)
specializzazione in velocità lv. E
elemento:veleno lv. C difensivo
Predisposizione: Potere delle stelle lv.C (+4 e +4 tecnica speciale)
ATK: 86
DEF: 120
CSM: 165
STM: 132
Attivazione lv.C: intuito di lama csm 1 stm 1 qualsiasi ATK+10
Rino è tutta la vita che usa i suoi coltelli e ne possiede una collezione ammirevole. Ha perfezionato la sua tecnica nel lancio e nel muoversi in modo imprevedibile.
Soprattutto quando il nemico è debilitato o distratto è capace di sferrare colpi letali
Speciale elementale-Lama dello scoprione
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Appassionato di Veleni, Rino non si risparmia del loro utilizzo e al momento opportuno versa il contenuto di un ampolla sulla lama del suo coltello prima di lanciarla.
Se Rino sta subendo qualche malus o status alterato(Bruciatura, avvelenamento, congelamento etc...) questo attacco ottiene un bonus di +10 atk
Tecniche comuni:
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
Tecniche di velocità:
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
scheda di Goro
(https://i.imgur.com/2v6UMIU.jpg)
Specializzazione in contrattacco lv.E
Elemento:fuoco lv. B offensivo
predisposizione: Fratellanza e sostegno LV.C (Goro e Rino sono fratelli. Goro è il minore ed è cresciuto assieme al suo fratello in mancanza dei genitori, questo li ha portati a stringere un legame potente perciò se Rino è ancora in vita, Goro spende 2 stm in meno per ogni mossa della sua specializzazione)
ATK:110
DEF:99
CSM:150
STM:160
Attivazione: follia del bombarolo e del coltellaio csm 1 stm 1 atk+15 in qualsiasi mossa
Goro ha sempre cercato di emulare suo fratello nella maestria coi pugnali, ma non arrivando alla sua tecnica ha dovuto sopperire utilizzando ordigni esplosivi a tradimento e follia. nella lotta impazzisce e diventa frenetico come un cane rabbioso
Speciale elementale ad ampio raggio-Bruciate Tutti!
stm 9 csm 20 atk+65
Goro sfodera la sua bomba casereccia realizzata con schegge di metallo e polvere da sparo pressata con maestria. La sua conformazione la rende più potente di una normale bomba a mano e la sua esplosione copre un' area più vasta sia con le fiamme che con le schegge.
Tecniche comuni:
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
Tecniche di contrattacco:
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Difesa personale- Fianco difensivo
Stm 3 cosmo 2 def: +25
#Il guerriero studia sino all'ultimo momento l'operato dell'avversario per schivarne il colpo flettendosi sul fianco. Causa un malus di 4 alla prossima tecnica ravvicinata del nemico nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione e padronza).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#
Attivazione Base- Esecuzione senza errori
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#L'allenamento e la dedizione fanno dello specializzato in controattacco un guerriero abile e capace, le cui tecniche se eseguite con precisione possono far volgere a proprio favore qualsiasi battaglia. Il malus temporaneo delle tecniche "Difesa Ragionata" e "Fianco difensivo" dura un ulteriore turno in più.Utilizzabile solo da specializzati controattacco.#
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#
Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dei Seimeiten
#Lottare contro dei nemici è molto più arduo quando questi sono in grado di utilizzare attacchi velenosi. Se un compagno è soggetto ad uno o più effetti di veleno il guerriero può annullare uno di questi effetti facendo anche recuparare a tale compagno 2 stm e 2 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in controattacco.#
scheda di Mauro
(https://i.imgur.com/zLiB1uU.jpg)
specializzato in forza lv.E
Elemento:terra lv.C offensivo
Predisposizione: potere delle stelle lv.A
ATK: 120
DEF:91
CSM: 164
STM:160
Attivazione: impeto della lancia lv. A csm 1 stm 1 atk e def+10
Mauro, amico d'infanzia degli altri due disgraziati è diventato maestro nell' uso della lancia sia per attaccare sia per difendersi
speciale- Punta umana
csm 11 stm 10 atk+70
mauro raccoglie il suo cosmo nella lancia e ne allunga la punta aumentando la capacità di penetrazione e la rapidità di movimento
tecniche comuni:
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
tecniche di forza:
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
FASE TATTICA
RINO
GORO
MAURO
-Hey ma c'è una ragazzina guarda qui.... la schiacceremo come un moscerino sembra debole
attacco di Rino vs van Anh
Attivazione lv.C: intuito di lama csm 1 stm 1 qualsiasi ATK+10
Rino è tutta la vita che usa i suoi coltelli e ne possiede una collezione ammirevole. Ha perfezionato la sua tecnica nel lancio e nel muoversi in modo imprevedibile.
Soprattutto quando il nemico è debilitato o distratto è capace di sferrare colpi letali
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
atk:86+10+45=141
csm:165-5-1=159
stm:132-4-1=127
Anche gli altri si trovavano d'accordo-uccidiamola! meglio che non guardi la fine che faranno i suoi amici.
attacco di Goro vs TUTTI
Attivazione: follia del bombarolo e del coltellaio csm 1 stm 1 atk+15 in qualsiasi mossa
Goro ha sempre cercato di emulare suo fratello nella maestria coi pugnali, ma non arrivando alla sua tecnica ha dovuto sopperire utilizzando ordigni esplosivi a tradimento e follia. nella lotta impazzisce e diventa frenetico come un cane rabbioso
Speciale elementale ad ampio raggio-Bruciate Tutti!
stm 9 csm 20 atk+65
Goro sfodera la sua bomba casereccia realizzata con schegge di metallo e polvere da sparo pressata con maestria. La sua conformazione la rende più potente di una normale bomba a mano e la sua esplosione copre un' area più vasta sia con le fiamme che con le schegge.
atk:110+65+15=190
csm:150-20-1=129
stm:160-9-1=150
attacco di Mauro vs Van
Attivazione: impeto della lancia lv. A csm 1 stm 1 atk e def+10
Mauro, amico d'infanzia degli altri due disgraziati è diventato maestro nell' uso della lancia sia per attaccare sia per difendersi
speciale- Punta umana
csm 11 stm 10 atk+70
mauro raccoglie il suo cosmo nella lancia e ne allunga la punta aumentando la capacità di penetrazione e la rapidità di movimento
atk:120+8(potere delle stelle)+10+70=208
csm:164-11-1=152
stm:160-11=149
Fase Tattica
Deryck
Van Anh
Set Luta
*Una volta giunti nella torretta, il trio di Saint dovette affrontare immediatamente la sua prima battaglia.
Un insieme di guardie, che sembravano essere dei combattenti piuttosto rudimentali nell'equipaggiamento ma esperti nella lotta, li avevano individuati e costretti al combattimento. Poichè lo spazio era davvero poco, non vi era modo di nascondersi, non restava loro altro da fare.
Il primo ad attaccarli fu un soldato che frugò nella sua tasca ed estrasse una piccola bomba, Deryck però poteva leggere nella mente di tutti gli avversari, e capì che lui stava per lanciarla esattamente in mezzo ai tre, quindi potè avvertirli..*
-Attenti sta per lanciarci una bomba!!
Def vs Ampio Raggio
Ab. combattiva 106
Difesa 105
Csm: 148
Stm: 144
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+5
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Def: 105+10+60= 175 vs 90 (15 danni; diventano 9 per predisposizione)
Csm: 148-1-1-6= 140
Stm: 144-1-1-4-1-9= 129
*Nel frattempo il Saint dei Cani da Caccia, sempre sfruttando la sua suprema abilità nell'arte psionica, lesse il pensiero degli altri due combattenti e capì che avrebbero attaccato entrambi Van Anh, quindi decise di mettersi tra lei e l'avversario più grosso..*
-Van!!! Gli altri stanno per colpirti insieme!! Copriti da sinistra, a quello a destra ci penso io!
Def per Van Anh vs Mauro
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello D: atk e def nemico -5
Livello C: atk e def nemico -7
Livello B: atk e def nemico -10
Livello A: atk e def nemico -15
Speciale di Squadra- Attacco previsto
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Conoscendo in anticipo il colpo sferrato dall'avversario il cavaliere è in grado di difendersi al meglio da ogni attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in psicocinesi l'avversario subirà un malus di -5 atk anche se la difesa non ha successo, fino a fine combattimento.#
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Def: 105+65+2 (predisposizione)= 172 vs 188 (MAURO SUBISCE -15 ATK E DEF DEL PROSSIMO TURNO. INOLTRE SUBISCE -5 ATK PER LO SPECIALE ATTACCO PREVISTO, E ALTRI -5 ATK SE NON PAGA 10 CSM. Van Anh subisce 16 danni, Deryck subisce invece 10 danni per il -6 danni predisposizione)
Csm: 140-10-2= 128
Stm: 129-9-1-10= 109
*Purtoppo nonostante Deryck avesse utilizzato tutte le proprie abilità per difendere la sua allieva al meglio, la lancia del nemico trafisse entrambi, arrecandogli ingenti danni. Il Saint canadese pervaso dall'ira, non si fece attendere e scagliò il suo attacco più potente per restituire il favore..*
-Siete degli sciocchi! Pensate che sia più debole solamente perchè è una donna?!? Poveri stolti, non sapete che è uno dei Saint più potenti che ci siano?!? Immagino però che con voi sia inutile parlare.. avanti prendete il mio MILLION GHOST ATTAAAAACCCKKK
Atk vs Mauro
Speciale- Million Ghost Attack
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il cavaliere dopo un balzo Crea una moltitudine di copie di se.Esse mantengono uno status incorporeo sino a quando il cavaliere immette in loro il suo cosmo attaccando l'avversario da ogni parte con tutti i suoi cloni.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversario avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Atk: 106+70+5 (affinità con Van Anh) + 2 (Predisposizione)= 183 (Se a segno -6atk e -6def. Anche se non a segno, 10 danni diretti)
Csm: 128-11-6= 111
Stm: 109-10-3= 96
*Dalle scale emergono tre uomini, vestiti come guerrieri mercenari ed armati ognuno in modo diverso. Uno dei tre e’ difatti armato con una coppia di pugnali, uno con una spada ed il terzo con una lunga e pesante lancia. I tre ceffi rimangono sorpresi nel vedere I tre Silver Saint ed ancor di piu’ nel notare la giovane Vietnamita. Dopo averla schernita per la sua giovane eta quindi decidono di attaccarla , supponendo che , data la sua giovane eta’ ed essendo una donna, sia una preda facile per I loro assalti. Mentre l uomo dai due pugnali e quello comn la lancia assalgono direttament ela ragazzina, il terzo individuo , con gli occhi spiritati e lo sguardo d afolle, scaglia una bomba esplosiva artigianale, che esplode in mezzo ai Saint, inondandoli con una pioggia di letali schegge. Grazie alla sua Maestria nei poteri mentali, il Saint dei Cani da Caccia riesce a leggere le menti dei tre avversari, prevedendo cosi le loro mosse ed avvertendo I sui due compagni delle intenzioni del losco trio. Con un grido d allarme infatti avverte della detonazione della bomba incendiaria , quindi un un valoce teletrasporto evita la maggioranza dei danni da essa , per poi utilizzare tutti I suoi poteri mentali per tentare di fermare il poderoso affondo di lancia diretto verso la piccola Van Anh. Putroppo nonostante la sua abilita’ Deryck non riesce a blccare totalmente il colpo di lancia, che lo ferisce di striscio e copisce la giovane Saint del Centauro al braccio, che le strappa un grido di stizza*
-Acci…! Maledetto…..ma tu non riuscirai neanche a sfiorarmi! GRAZIE MAESTRO! –
FIIIIIAAAAAMMMMMAAAAAAAAAAAAA!!!!!-
(http://i67.tinypic.com/2iieh5x.jpg)
*Grazie ad un secondo avvertimento di Deryck, la ragazzina evita senza problemi il rapidissimo attacco del guerriero armato con due lame,che rimane ustionato dal corpo della giovane, mutata in un lampo in un essere infuocato. Quindi, sfruttando la sua velocita’, riesce ad evitare la stragrande maggioranza delle schegge esplose dalla bomba, ma alcune di esse la feriscono al fianco, che inizia a sanguinare copiosamente*
Fase Difensiva Van Anh vs Rino
ATK 107
DEF 102
CSM 140
STM 141-16= 125
Specializz velocita=+5 def
4 Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Se specializzati , si ha un bonus di 2 def aggiuntivi contro attacchi ravvicinati- SI-
#Utilizzando i suoi punti di forza, le sue forti gambe e la sua velocita', Van Anh si carica di cosmo e salta rapidissima verso l'alto per evitare ogni attacco.#
Tecniche velocita= 1
Punti padronanza= 0
6 Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
# Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm
Van Anh e' altamente allenata in velocità e quindi e' in grado di effettuare movimenti più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Ogni avversario che prova a seguire le sue mosse infatti si sfianca ben presto.#
Tecniche velocita= 2
Punti padronanza= 0
8 Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#Van Anh rioece ad influenzare la mente dell'avversario che viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Padronanza Velocita=
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def,
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
ATK 107
DEF 102+28+2+5+5= 142, se scanso subisci –3 atk e – 7 def e status bruciatura -2 stm/turno inoltre perdi – 6 csm
CSM 140-4-5-2=129
STM 125-2-2-1-2= 118
141 vs 142= Scansato! subisci –3 atk e – 7 def e status bruciatura -2 stm a turno
Fase Difensiva Van Anh vs Goro
ATK 107
DEF 102
CSM 129
STM 118
2 Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio alla giovane Van Anh per riattaccare con maggior successo.Balzando verso l'alto supera il nemico e lo attacca da una posizione di vantaggio.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#Tecniche velocita= 3
Punti padronanza= 1
Spec velcoita= +5 def
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def,
ATK 107
DEF 102 +55+5+5=167
CSM 129-5=124
STM 118-6-23=89
167 vs 190 = 23 danni
*Ferita e sanguinante la giovane Saint del Centauro non demorde e con un sorriso feroce, ammantata da fiamme, gli occhi divenuti rossi come braci ardenti, si rivolge ai tre avversari, preparando il suo assalto*
-E COSI MI STATE SOTTOVALUTANDO SOLAMENTE PERCHE SONO UNA GIOVANE FANCIULLA? BENISSIMO MIEI RUDI OMACCIONI, E’ VENUTO IL MOMENTO PER FOI DI RIMANERE ‘BRUCIATI’! PROVERETE SULLA VOSTRA PELLE COSA QUESTA “BAMBINETTA” PUO’ FARVI!!!!-
*La giovane concentra I suoi poteri piromantici, e le fiamme che la avvolgono mutano in sfere di fuoco vorticanti tutto attorno a lei.Van Anh questa volta pero’ non necessita di causare grandi esplosioni, anzi non vuole fare troppo rumore per non attirarea ltri nemici, quindi riduce la dimensione delel sfere,trasformandole in minuscole sfer eincandescenti, shce scaglia contro il guerriero con la lancia, guidandole con il Potere sel suo Cosmo, sicura che il nemico non risucira’ a difendersi al massimo essendo anche distratto dall attacco di Deryck e dal sicuro assalto di Set, che con la coda dell occhio osserva Van Anh pronto a scattare contro lo stesso nemico.Le sfere incandescendo sfrecciano contro il lanciere, e al contatto cntro di lui non esplodono, ma bensi scaricano dentro di lui direttamente tutto il loro calore, tale da fondere ogni cosa, come le sue armi, la sua corazza e le sue carni ed ossa stesse. Senza esplosione roboante, le sfere ustionanti colpiranno sicuramente il nemico, ustionandolo a morte *
(https://i.imgur.com/khvRCeS.png)
Fase Offensiva Van Anh vs Mauro
ATK 107
DEF 102
CSM 116
STM 89
Speciale- Lobi di fiamma
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Non una ma una moltitudine si sfere di fuoco vengono lanciate dal saint che sfrutta la possibilità di variarne la dimensione per confondere il nemico. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
Attivazione- Fiamme dirompenti
Stm 1 cosmo 1
#Le fiamme sprigionate dal cavaliere sono talmente calde da non poter essere congelate.Ogni tecnica speciale di attacco viene potenziata da questa attivazione.#
PUNTI 25: LIVELLO B
Livello B: atk+15
ATK 107+70+15+5(affinita’ Set)= 197. Se pari subisci 10 danni diretti stm lo stesso. Se NON pari subisci un totale di 15 danni stm in piu’ all attacco
DEF 102
CSM 116-11-1-1=103
STM 89-10-1=78
*I Cavalieri dello Zodiaco si torvarono d improvviso faccia
A faccia con tre guerrieri dall aspetto poco raccomandabile,
Che li assalirono senza esitazione. Due dei tagliagole attaccarono
Con ferocia la giovane Van, mentr eil terzo fece esplodere un
Marchingengo esplosivo, che causo’ una deflagrazione immane
Ceh feri’ tutti I Cavalieri. Set-Luta provo’ ad evitare la terribile
Detonazione, ma non ci riusci’ e venen gravemente ferito. Van
Dal canto suo venne aiutata da Deryck dei Cani da Caccia, che freno’
La possente carica del guerriero armato di lancia , quindi evito’
Con facilita’ le coltellate dell ultimo avversario.*
Difesa Set-Luta vs Goro
Spoiler
Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#
TECNICHE CONTRATTACCO= 1
PREDISPOSIZIONE
Livello C: Resistenza ai danni 4
ab. combattiva 125
Difesa 81+55=136
Cosmo 125-6=119
Stamina 152-6-50=96
190 vs 136 = 54-4= 50 danni
*Con il possente corpo costellato da profonde ferrite
Causate dale schegge generate dall esplosione della
Bomba, Set-Luta si erse in tutta la sua imponenza,
Torreggiando sopra tutti I presenti. Il guerriero armato
Di lacia pareva dotato di una forza immane e di una
Grande maestria nell uso della sua arma. Idendificato
Wuindi come primo avversario da abbattere, Van Anh
E Deryck lo attaccarono all unisono: il primo scagliandogli
Addosso migliaia di raggi energetici dopo essersi sdoppiato
In infinite copie di se stesso, mentre la ragazzina creo’ con il
Suo Cosmo di FUoco, innumerevoli sfere di energia ad altissima
Temperatura e le scaglio’ addosso al nemico. Set-Luta, dopo
Aver osservato per un istante il nemico, capi’ perfettamente
Che tutta la Potenza del suo avversario si trovava nella lancia
Che impugnava e decise quinid, di attaccareil nemico mirando
Ad essa, un attacco atto a spezzare l arma dell avversai in modo
Che non la potesse piu usare. Rapidissimo l Apache balzo’ in Avanti
Ed atterro’ di fronte al nemico, sferrando un colpo di taglio con
Le mani giunte, atto a spezzare la lancia del malvagio avversario.
L attacco di Orso Rosso venne portato con una perfetta esecuzione
D attacco, egli fu sicuro di riuscire nel suo intento, anche grazie
Al fatto che il nemico stava subendo un triplice attacco ed ormai I
Tre Cavalieri d Argento paevano muoversi in perfetta sintonia .*
Attacco vs Mauro
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10 o def+10 = +10 ATK
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
TECNICHE CONTRATTACCO= 2
Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#
TECNICHE CONTRATTACCO= 3
1 PUNTO
• Bonus Specializzazione: Controattacco: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di questa specializzazione che causano malus all'avversario quando le utilizza. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo
Livello B : se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
ab. combattiva 125+10+45+5 (affinita’ Van)= 185 se colpisco avversario non potra’ usare prossimo turno stesse tecniche usate nel turno precedente. Subice -4 stm . subisce -22 atk e – 3 def
Difesa 81
Cosmo 119-10-1-5-4=99
Stamina 96-1-2-4= 92
Spoiler
Ciao a tutti,
Come state?
Volevo fare una precisazione sui malus dati da Deryck
Essendo a sua attivazione abbastanza complicate
Allora Deryck ha dato tali malus , DURANTE L ATTACCO NEMICO
(e uno dei rarissimi PG che puo’ influire gli attacchi IN
ESSERE)
A: -5 atk grazie ad abilita’ psicocinetsi ( tale malus
rimarra sino a che il nemico non spendera’ – 10 csm)
B:-15 Atk all attacco in essere, ma solo a quello, infatti
Il prosimo turn oil nemico non avra’ tale malus.
Inoltre gli ha dato un altro malus in DEF,
C: -15 in Def per la SUA PROSSIMA DIFESA, ma solo
UNA DIFESA< non tutto il turno di difesa, solo PRIMA
difesa che tale nemico effettuera’.
Inoltre subisce anch ealtri malus per I turni a venire
-5 Atk AUTOMATICI grazie alla sue difesa specale.
Poi se colpsisce causera anche normale illusion da -6 atk
E -6 def.
Invece , a stop unto faccio riassunto tutti malus di tutti
Noi tre, Van da une illusion in fase DIFENSIVA al nemico
Di stile Velocita, che da – 3 atk e -7 def.
Inoltre ilnemico perde -2 csm e poi -4 csm durante la
SUA PROSSIMA DIFESA (finche non difende non perde
Nulla)
Io invece, se colpisco si attivano vari effetti
1- Se colpisco , nel suo turno l avversario con
Lancia NON potra’ usare le stesse tenciche usate nel
Turno precedente (NON puo quindi riutilizzare la sua
SPECIALE. Notevole fermare il Potere delle Stelle
Cosi’!, ne sono fiero!)
2- Subisce -4 stm aggiuntivi
3- Subisce illusion da -7 atk, -3 def
4- Subisce la mia tecnica che da malus -15 atk (-3-2-5-5)
Per un totale di -22 atk/-3 def -4 stm
Scucate l intrusione ma visto quanti effetti vi sono
In attivamento ho pensato di dare una mano
Un Saluto a tutti
Mauro
Nella tromba delle scale successe in pochi istanti il finimondo. I tre banditi si focalizzarono tutti sulla piccola Van che però nonostante la prima impressione che poteva dare, era un inossidabile silver saint di grande talento e non si fece remore nel dimostrarlo.
Con l'aiuto di Derick,leader in carica, la piccola vietnamita riuscì a subire solo di striscio le ripercussioni di quella lancia terribile e trasformò il suo corpo con grande celerità per rispondere a tono agli altri due disgraziati.
Nel mentre Derick e Set-Luta fecero un attacco concatenato per abbattere colui che già si era dimostrato il più pericoloso: il portatore della lancia.
Forse attendere l'assalto nemico era stata una scelta giusta..... ma se per caso i tre avessero attaccato a quel modo il grande Apache i tre saint avrebbero comunque avuto la meglio?
Spoiler
ho utilizzato random.org per scegliere il primo bersaglio dei nemici per poi spiegarlo in roling. mi sembrava giusto che voi nel caso aveste attaccato per primi, non avreste conosciuto le caratteristiche degli avversari, quindi ho fatto lo stesso viceversa.
-Vedo che hai avuto bisogno di aiuto per sopravvivere alla mia lancia bambinetta! AHAHAHAHHA
Mauro stai in guardia! Non hai visto come si sono difesi? questi sono più pericolosi di quanto pensiamo, forse con i rinforsi sarebbe più..
-Smettila con questa storia dei rinforzi! ce la faremo da soli così il capo ci sarà riconoscente e magari ci farà fare una bestia da compagnia come premio...
I tre dimostravano fegato, certo, ma dovevano ancora vedersela con i tre assalti dei silver saint.
Mauro il lanciere venne preso di mira e gli altri due vedendo l'entità degli attacchi diretti a lui rimasero paralizzati dal terrore. Per mauro non c'erano più speranze, ma i due pensarono che dopotutto lasciarlo morire sarebbe stata una scelta saggia
vigliaccheria del bandito
i due guardano morire Mauro per risparmiare energie . SONO DEI BANDITI dopotutto :ya:
I due una volta visto il corpo di mauro esplodere a causa di attacchi di fuoco, di massa e di potenza, si riebbero.
Le viscere del lanciere lordavano tutte le scale e una cascata di sangue cominciò a grondare gradino per gradino.
-Nooo Mauro! però ci sarai stato utile anche nella morte! forza Goro attacchiamo!
.Certo fratellone! andiamo!
atk rino vs Set luta
Attivazione lv.C: intuito di lama csm 1 stm 1 qualsiasi ATK+10
Rino è tutta la vita che usa i suoi coltelli e ne possiede una collezione ammirevole. Ha perfezionato la sua tecnica nel lancio e nel muoversi in modo imprevedibile.
Soprattutto quando il nemico è debilitato o distratto è capace di sferrare colpi letali
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
atk:86-3=83-8+10+45=138
def:120-7=113
csm:159-5-1=154-3(fulmine di guerra)=151
stm:127-5=122-2(bruciatura)=120
attacco di Goro vs Set luta
Attivazione: follia del bombarolo e del coltellaio csm 1 stm 1 atk+15 in qualsiasi mossa
Goro ha sempre cercato di emulare suo fratello nella maestria coi pugnali, ma non arrivando alla sua tecnica ha dovuto sopperire utilizzando ordigni esplosivi a tradimento e follia. nella lotta impazzisce e diventa frenetico come un cane rabbioso
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
atk:110+45+15=170 se colpisco faccio malus
csm:129-4-1=124
stm:150-2(predisposizione)-1=147
POST PER CHRIS
*La giovane Van Anh ed il suo Maestro, Deryck dei Cani da Caccia non escono indenni dall attacco dei trei brutti ceffi, ma subito dopo il gruppo dei Sivler Saint scatena una controoffensiva devastante contro il lancere, che viene abbattuto all istante, anche a causa dei suoi due compari a cui non importa per nulla salvargli la vita. I due restanti avversari decidono quindi di cambiare bersaglio e scagliano un doppio attacco combinato contro il possente Set Luta della Coppa. Deryck, nonostante le ferite subite durante il primo assalto, si concentra quindi sull avversario armato di spada, e sfrutta i suoi elevatissimi poteri mentali per stringerlo in una stretta mortale, una morsa psichica da cui non vi e' scampo. Con un filo di voce , il Silver Saint, esterna il suo disprezzo contro gli infami avversari*
-Maledette carogne...ce' cosi' che vi comportate tra compagni d'arme?... Non meritate neanche di essere chiamati uomini, ai nostri occhi non siete altro che bestie...ed ora verrete puniti per i vostri misfatti....-
*L'esperto Saint di Atena rilascia quindi tutta la potenza della sua Energia Psionica contro il suo avversario tentando di schiacciarlo in una morsa da cui non ci si puo' liberare. Inoltre grazie alla sua Maestria nell legger eil pensiero altrui, Deryck riesce ad intuire le mosse del combattente armato di due pugnali, leggendogli la mente capisce che i due guerrieri sono fratelli e che il guerriero sta attaccando Set dal lato destro ed al contempo che tentera' di difendere ogni attacco sferrato contro il suo fratello minore. Con voce chiara e leimpida, il Saint Piscocinetico avverte il suo possente compagno delle mosse insidiose del nemico*
-SET! Attento al fianco destro! Quello con i pugnali ti attacchera' da quel lato!-
Fase Offensiva vs Goro
Atk: 106
def: 105
Csm: 111
Stm: 96
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello A: atk e def nemico -15
Atk: 106+4+5+45= 160 se colpisce subisci 9 danni stm aggiuntivi, -6 atk , - 6 def ed inoltre il prossimo turno potrai attaccare SOLO con attacchi a distanza ( o speciali)
def: 105
Csm: 111-1-6-4-1-1= 99
Stm: 96-1-3-4-1-1= 87
ABBASSO IL VALORE DI -15 ATK dell Attacco di RINO e di -15 DEF della SUA PROSSIMA DIFESA
Fase Mantenimento
ATK 107
DEF 102
CSM 103-2= 101 (mantengo Eccessiva Foga contro Rino: -3 atk, -7 def)
STM 78
ricordati status bruciatura -2 stm a turno su Rino
*La giovane Van Anh, nonostante le gravi ferite subite dal triplice attacco avversario, riesce grazie alla potenza del suo Cosmo Infuocato ed al supporto dei sue due compagni di missione , ad elimnare il guerriero armato di lancia, togliendo cosi' di mezzo l avversario dalla potenzialita' offensiva piu' letale. Gli altri due briganti paiono per nulla toccati dalla brutta fine fatta dal lanciere , diftti non muovono neanche un dito per aiutarlo. Subito dopo che Mauro muore, letteralmente fatto a pezzi dal triplice attacco dei Saint, mentre le sue frattaglie piovono giu' per la tromba delle scale, gli altri due guerrieri si scagliano questa volta contro il possente Set Luta, tentando di penetrare le sue difese. Deryck grazie ai suoi poteri mentali li precede ed avverte l Apache delle intenzioni dei due nemici. Quindi irato dal comportamento menefreghista dei due tagliagole, Deryck assale lo spadaccino con la piena potenza delle sue energie Psioniche, mentre la giovane Van Anh, fissando gli avversari disgustata, accumula il suo Cosmo Fiammeggiante generando nelle mani due dischi d'energia Cosmica adornati da fiamme che poi lancia all'unisono verso ll stesos bersaglio. Sfrecciando veloci i due dischi infuocati mutano in due cerchi affilati ed ardenti che si abbattono cntro il nemico armato di spada*
...prendi questo!....-
*la giovane Vietnamita continua ad attaccare facendo ilmeno rumore possibile ed accompanga il lancio dei due anelli fiammeggianti con una minaccia appena mormorata , in direzione del suo bersaglio*
Fase Offensiva Vs Goro
ATK 107
DEF 102
CSM 101
STM 78
11 Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando Van Anh riesce a generare due dischi che poi lancia all'unisono verso il nemico. Essi cono in grado di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo -NO-
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Livello B Anelli di Fuoco Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera degli anelli di fuoco che imprigionano l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario per i due turni successivi subisce un danno di -3 stm. Utilizzabile solo tre volte a combattimento.
ATK 107+3+50= 160 se colpisco l avversario subira' gli Anelli di Fuoco che gli faranno -3 stm per DUE turni
DEF 102
CSM 101-8-1-3=89
STM 78-3-1-2=72
*I Tre Cavalieri d Argento uccisero con un solo attacco
il primo avversario, il maestro di lancia. I suoi compari non
si mossero di un millimetro per tentare di difenderlo ed egli
fu spacciato. I due sopravvissuti si avventarono quindi con
ferocia contro Orso Rosso, muovendosi abbastanza affiatatamente.
Nel frattempo pero' Deryck era penetrato nella mente di uno
dei due banditi e ne anticipo' le mosse, attaccandolo con i suoi
poteri mentali e gridando un avvertimento a Set-Luta su
come difenderis al meglio, mentre la piccola Van An scaglio
un attacco incandescente contro il guerriero armato di spada,
che venne anche preso di mira dal potente attacco mentale
del Cavaliere di Cani da Caccia. Il volto di Set-Luta , ossservando
tutto cio', si fece di pietra, mentre i suoi occhi divamparono
d'ira. Egli era un combattente taciturno, mai una parola durante
un combattimento, sempre concentrato nel studiare le movenze
degli avversari, a parte quando combatteva in qualche Arena
di fronte a dle pubblico, ove sfoggiava un grande sorriso
ed incitando le folle diventandone l idolo. Ma questa volta
il colossale Apache ruggi' d'ira, con voce tonante, disgustato
dalla mancanza di solidarieta' ed appoggio tra le fila nemiche.
Il Guerriero Apache era un guerriero d'onore e metteva
l amicizia e lo spirito tra guerrieri che combattono assieme
tra i primissimi valori ed il comportamento dei due tagliagola
scteno' tutta l ira che il suo animo poteva generare. Le scale
tremarono mentre il possente PAche accumulava il suo Cosmo
e con un Uurlo disumano, la sua voce rimbombo nella torre
nell inveire contro gli ignobili nemici*
-RRRRHHHHHAAAAAAAAAAARRRR!!!!
PER IL GRANDE SPIRITO! LE VOSTER AZIONI
SONO INDEGNE ,VOI NO NSIETE ALTRO CHE VERMI!
STOLTI INDIVIDUI! NON CAPITE CHE SE NON
VI SUPPORTATE TRA VOI NON AVETE NESSUNA
POSSIBILITA' CONTRO I VOSTRI AVVERSARI???
IN UN COMBATTIMENTO NON RICONOSCERE
LE ABILITA' DEGLI AVVERSARI E NON SFRUTTARE
LE PROPRIE E QUELLE DEI PROPRI COMPAGNI
SONO GLI ERRORRI PIU' GRANDI! ED ORA LO PROVERETE
SULLA VOSTRA PELLE! PENSATE CHE VOI DUE DA SOLi
POSSIATE ANCHE SOLO MINIMAMANTE IMPESIERIRMI?
PICCOLI UOMUNCOLI SENZA ALCUNA TECNICA COME
VOI NON RIUSCIRANNO NEMMENO A TOCCARMI!
RRRHAAAAAAARRRRRR!!!-
*Con uno scato felino l enorme Apache afferro' al
volo il braccio del guerriero con i pugnali, sollevandolo
da terra per poi scaraventandolo con tutta la sua forza
contro la parete, sbattendolo cosi forte da casuare un
cratere nel muro. Quindi roteo' su se stesso ed effettuo;
un affondo in direzione dell guerriero con la spada,
colpendolo alla gola prima ancora che egli potesse
toccarlo*
Difesa vs Rino=
Spoiler
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
TECNICHE CONTRATTACCO= 4
1 PUNTO
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#
TECNICHE CONTRATTACCO= 5
2 PUNTI
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
TECNICHE CONTRATTACCO= 6
2 PUNTI
Livello B :L'effetto dellattivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concetrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Puo utilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte= USATO 1 VOLTA
ab. combattiva 125+10+5+50= 190
Difesa 81
Cosmo 99-1-2-5= 91
Stamina 92-1-2-5= 84
138-15= 123 vs 190 = PARATO e SUBISCI 67 danni stm Inoltre nel prossimo turno non potrai usare tecniche che hai usato in questo turno
Difesa vs Goro=
Spoiler
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello B :L'effetto dellattivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concetrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Puo utilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte= USATO 2 VOLTE Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base, si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento oltre al danno, si infliggeranno anche i malus della tecnica
Bonus Specializzazione: Controattacco: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di questa specializzazione che causano malus all'avversario quando le utilizza. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
ab. combattiva 125+10+5+45= 185
Difesa 81
Cosmo 91-1-2-4= 84
Stamina 84-1-2-4= 77
170 vs 185= PARATO subisci 15 danni stm, - 8 Atk, ulteriori -4 stm ed inoltre il prossimo turno non potrai usare le stesse tecniche usate questo turno
*Orso Rosso prese fiato, poi fisso i due compagni di missione
e rivolse loro la parola*
-Grazie Deryck per l avvertimento, ma avevo
gia previsto l attacco di quel farabutto. Come tu leggi
la mente altrui, io leggo ogni parte del corpo del avversario,
ogni movimento dei muscoli, ogni sospiro, ogni contrazione
involontaria, ma grazie comuqnue, e' cosi' che combattono
dei veri compagni, aiutandosi l un laltro! E tu, Van, non ti
crucciare, non perdere tempo o concentrazione nella lotta
tentando di trattenerti per combattere in silenzio! Quel mezzo
folle al suo primo attacco ha utlizzato una bomba la cui
esplosione ha fatto tremare mezza torre, di sicuro se i loro
compari sono nei paraggi si saranno accorti di cio' che sta
succedendo...quindi..NON TRATTENERTI e dai pure sfogo
alle tue FIAMME DISTRUTTRICI! Ed ora, in nome di Atena....
che sia il gelo a colpire e punire questo essere ignobile! -
*Set-Luta espanse il suo Cosmo e lo fuse con l Elemento
Ghiaccio generando un potentissimo vortice di aria congelante,
che scateno' contro il nemico travolgendolo interamente ,
ricoprendolo con uno spesso strato di ghiaccio*
Attacco vs Goro=
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
Speciale Elementare- Vortice Congelante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo e fondendolo con l'elemento del ghiaccio, genera un potentissimo vortice di aria congelante che travolge interamente l'avversario, ricoprendolo con uno strato di ghiaccio #
TECNICA ELEMENTALE= 1 PUNTO
ab. combattiva 125+10+65= 200
Difesa 81
Cosmo 84-1-10=73
Stamina 77-1-9=67
L'attacco di goror e di Rino non andò a segno e venne addirittura sfruttato da Set a proprio vantaggio.
Essi infatti non sapevano che il silver saint della coppa fosse un esperto contrattaccante.
Egli scartò quindi di lato e rivolse i suoi pugni verso i punti deboli dei loro corpi.
Rino fu quello dei due che però venne lasciato da parte. Il trio di cavalieri voleva a tutti i colstifare fuori Goro.
-Non solo ammazzi il mio amico ma ora mi fai anche la morale perchè ho deciso di non morire con lui? sei proprio un pazzo.
Lascia stare mio fratello!
attacco di Rino vs Set
Attivazione lv.C: intuito di lama csm 1 stm 1 qualsiasi ATK+10
Rino è tutta la vita che usa i suoi coltelli e ne possiede una collezione ammirevole. Ha perfezionato la sua tecnica nel lancio e nel muoversi in modo imprevedibile.
Soprattutto quando il nemico è debilitato o distratto è capace di sferrare colpi letali
Speciale elementale-Lama dello scoprione
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Appassionato di Veleni, Rino non si risparmia del loro utilizzo e al momento opportuno versa il contenuto di un ampolla sulla lama del suo coltello prima di lanciarla.
Se Rino sta subendo qualche malus o status alterato(Bruciatura, avvelenamento, congelamento etc...) questo attacco ottiene un bonus di +10 atk
atk:86+65+10+4(potere stelle C)=165
csm:151-11(costi)=140
stm:120-10(costi)=110-67(danni di contrattacco)=43-2(bruciatura)=41
Mentre Rino cercava per rabbia di Attaccare Set, non si era reso conto che per il suo caro fratello la storia era praticamente finita.
Già profondamente destabilizzato dal contrattacco di Set, i tre attacchi concatenati dei saint lo portarono all'inevitabile sconfitta.
difese di Goro
Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#
def:99+55=154 vs 160 danni: 6+malus
csm:124-6=118
stm:147-(6-2=4)-19(contrattacco)-6(danni)=118
stats di Goro:
atk110 -8-6=96
def:99-6=93
Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#
def:148 vs 160 danni:12+bruciatura dal prossimo turno
csm:118-6=112
stm:118-4-12=102
Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#
def:148 vs 200 danni:52
csm:112-6=106
stm:102-4-52=46
Goro si dimostrò paurosamente tenace resistendo in modo quasi miracoloso ai tre attacchi dei cavalieri-Uff pant ! come vedete sono ancora in piedi . vai fratellone! tia aiuterò a mietere questo infame utilizzatore del ghiaccio!
attacvco vs Tutti tranne chris
Speciale elementale ad ampio raggio-Bruciate Tutti!
stm 9 csm 20 atk+65
Goro sfodera la sua bomba casereccia realizzata con schegge di metallo e polvere da sparo pressata con maestria. La sua conformazione la rende più potente di una normale bomba a mano e la sua esplosione copre un' area più vasta sia con le fiamme che con le schegge.
Attivazione: follia del bombarolo e del coltellaio csm 1 stm 1 atk+15 in qualsiasi mossa
Goro ha sempre cercato di emulare suo fratello nella maestria coi pugnali, ma non arrivando alla sua tecnica ha dovuto sopperire utilizzando ordigni esplosivi a tradimento e follia. nella lotta impazzisce e diventa frenetico come un cane rabbioso
atk:96+15+35=146
csm:106-1-20=85
stm:46-1-9=36
i due fratelli partirono all'attacco uno armato di pugnali e l'altro con una bomba in mano. agivano con una sincronia che solo un legame forte come quello famigliare poteva dare
POST PER CHRIS
Spoiler
Il MALUS SECONDO UTILIZZO a livello silver e' -30 , quindi il tuo attacco ampio raggio invece che da +65 passa a +35. Quindi il tuo attacco totale e' 96+15+35=146
Fase Mantenimento
Atk: 106
def: 105
Csm: 99-3=96
Stm: 87
*La furia del gigantesco Set, solitamente calmoe razionale, si abbatte come un maglio contro gli avversari, schifato dal loro modo di combattere egoistico. Lo spadaccino viene tempestato dai colpi congiunti dei tre Saint e ne viene deavstato, ma grazie alla sua notevole resistenza non soccombe e si prepara a passare all attacco. Set nel frattempo blocca tutti gli attacchi rivolti verso dilui comtrattaccando con maestria superba. I due avversari ne escono conciati assia male ma si scagliano all assalto nuovamente, assalnedo ancora una volta il possente Saint della Coppa. Deryck continuando a sondare la mente degli avversari, riesce comunque a deviare l esplosione della bomba scagliata dal folle nemico , facendo si che Set rimane illeso*
-Le vostre menti sono come un libro aperto per me, ed inoltre riutilizzare un trucco gia' sfruttato non sara' mai efficace contro un Saint di Atena, siete in nostro potere, vi consiglio di arrendervi e di speigarci cosa siete venuti a fare qui , per chi lavorate e perche' mai avete catturato i monaci!-
Fase Difensiva vs Goro per Set
Atk: 106
def: 105
Csm: 96
Stm: 87
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Atk: 106
def: 105+10+45= 160
Csm: 96-4-1=91
Stm: 87-4-1=82
160 vs 141 = Parato
*Dopo aver bloccato l attacco diretto verso Set, Deryck ammonisce i due avversari, consigliando loro di arrendersi , quindi con i suoi poteri mentali ed il supporto della piccola Van, cerca di bloccare i movimenti del maestro di pugnali con una morsa mentale, cercando di bloccarlo ma senza ucciderlo, in modo da poterlo interrogare. Durante l attacco il Silver Saint a anche alcune domande al suo bersaglio*
Fase Offensiva vs Rino
Atk: 106
def: 105
Csm: 91
Stm: 82
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Atk: 106+5+45+4+5 (affinita' Van Anh)=165 se colpisce subisci 9 danni stm aggiuntivi,ed inoltre il prossimo turno potrai attaccare SOLO con attacchi a distanza ( o speciali)
def: 105
Csm: 91-1-1-4=85
Stm: 82-1-1-4=76
Rino deve ancora scontare il suo -15 prossima difesa dovuto dalla mia precedengte lettura del pensiero
Fase Mantenimento
ATK 107
DEF 102
CSM 89-2=87 (mantengo Eccessiva Foga contro Rino: -3 atk, -7 def)
STM 72
ricordati Status bruciatura su Rino da -2 stm e gli anelli di fuoco su Goro da -3 stm
*Set Luta si difende egregiamente dai due assalti, malmenando gli avversari durante i suoi perfetti contrattacchi, quindi scarica tutta la sua collera sul guerriero armato di spada, scatenando il suo letale attacco congelante, mentre inveisce contro ai due malvagi per come stiano combattendo in modo senza onore e senza strategia. I due malviventi vengono feriti assai gravemente dai colpi dei tre Silver Saint e dai letali contrattacchi del Saint della Coppa, ma essi non demordono , trovando l energia per attaccare nuovamente e pure per rispondere in malo modo a Set, dandogli del pazzo. Van Anh dopo aver evitato con facilita' l esplosione, con uno scatto rapidissimo si interpone tra il guerriero con i due pugnali e Set, bloccando senza sforzo alcuno il colpo dell avversario. Con il corpo avvolto dalle viamme, la giovane Vietnamita si rivolge quindi al bieco combattente*
fase difensiva vs Goro
ATK 107
DEF 102
CSM 87
STM 72
1 Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.
Con un movimento talmente veloce da quasi non essere vista, Van Anh cerca di evitare l'attacco avversario#
Tecniche velocita= 4
Punti padronanza= 1
+ 5 def per difese velocita
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def,
ATK 107
DEF 102+38+5+5= 150
CSM 87-4=83
STM 72-4=68
141 vs 150 = scansato
Fase Difensiva vs Rino per Set
ATK 107
DEF 102
CSM 83
STM 68
3 Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle gambe Van Anh smorza l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Tecniche velocita= 5
Punti padronanza= 2
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà Attaccare 2 volte tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.
ATK 107
DEF 102+10(affinita' Set)+45+5+5= 167
CSM 83-5=78
STM 68-5=63
165 vs 167 = parato, posso attaccarti DUE VOLTE
...PAZZO??? Lui?? Assolutamente NO! Qui gli stolti siete voi! Non vedete come, combattere in gruppo , e' assai piu' redditizio? A mio parere se aveste provato ad aiutare il vostro compagno, grazie alla sua enorme forza avreste forse avuto qualche possibilita' contro di noi...ma ora, con i vostri semplici attacchi, non riuscite neanche ad impensierirci...Seguite il consiglio del Maestro Deryck ed ARRENDETEVI!-
*La giovane tace, per accumulare il suo Cosmo, e far ardere le sua fiamme sempre piu' alte. Utilizzando il potere del Fuoco la piccola Vietnamita aumenta a discmisura la sua velocita', ed aumentando la sua rapidita' di movimenti , la ragazza aumenta esponenzialmente anch eil calore delle sue fiamme che a loro volta accrescono ancora di piu' la sua rapidita' , raggiungendo cosi' un livello di velocita' e di calore immaginabili, per quindi avventarsi addosso all avversario di cui ha appena bloccato l assalto, tempestandolo con una pioggia di calci e pugni infiniti velocissimi e circondati da fiamme talmente ardenti da poter liquefare la pietra stessa*
ARRENDETEVI STOLTI! NON AVETE SPERANZA ALCUNA!!!!-
Fase Offensiva vs Rino 2 attacchi
1 ATTACCO
ATK 107
DEF 102
CSM 78
STM 63
Attivazione Speciale Elementare- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati non speciali ottengono un bonus di +5atk.#
TECNICA ELEMENTALE = 1 PUNTO
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Tecniche velocita= 6
Punti padronanza= 2
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
ATK 107+5+45+5+3= 165 se non pari causo 9 danni aggiuntivi
DEF 102
CSM 78-5-5-1-1= 66
STM 63-5-4-1=53
2 ATTACCO
ATK 107
DEF 102
CSM 66
STM 53
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
ATK 107+5+45+5+3+5(affinita' Deryck)= 170 se non pari causo 9 danni aggiuntivi E GUADAGNO SECONDO PUNTO ELEMENTALE
DEF 102
CSM 66-5= 61
STM 53-4=49
*I tre Cavalieri d Argento dominano il combattimento, difendendosi
egregiamente e contrattaccando i due nemici superstiti. Gli avversari
comunque contnuano ad attaccar einveendo contro l infuriato Set-Luta.
Deryck e Van bloccano tutti gli attacchi porttati dai tagliagole ed attaccano
con veemenza il comattente con i due pugnali, quindi Set-Luta scarica
tutta la sua ira contro il secondo nemico. Il suo colpo e' portato con
precisione chirurgica ed il suo Cosmo esplode, potenziato dalla rabbia
che l Apache prova nei confronti degli spregevoli avversari che hanno
lasciato morire il loro compagno senza muovere un dito. L'Apache
sferra un colpo di taglio con l amano micidiale, la mano del guerriero si
abbatte impetuosa sulla spalla del nemico, e per un attimo essa
emana balgiori metallici, come una lama affilata, similarmente a quando
,durante il suo sogno/visone, Orso Rosso aveva combattuto contro
un Giudcie Avernale sotto la Meridiana dello Zodiaco al Grande Tempio
ove egli aveva vestito per pochi minuti le Sacre Vestigia dorate
del Carpicorno, assimilando in se, per quel combattimento, la
Sacra Lama Excalibur. La mano di Set-Luta difatti stava diventando
anche il quel momento, un arma affialtissima ed acuminata, pronta a
penetrare qualunque difesa. La voce di Set-Luta si fece nuovamente
sentire mente sferrava il suo terrificante attacco*
-WHOA!
Per Atena, costoro non meritano pieta' alcuna! Ma saro' ben lieto
di colpire costui in un punto non vitale, per abbatterlo e poi
interrogarlo! Vorra dire che utilizzero su di lui qualche vecchio
trucco Apache per farlo parlare....ci faremo dire dove tengono
prigioneiro Padre Damiano!-
*La solita calma del Colossale Apache era palesemente stata
sostituita da una rabbia tangibile dopo aver assistito al comprotamento
dei due malvagi fuorilegge, ma non per questo perse il raziocinio
ed attacco con precsione e potenza, ma senza la volonta' di uccidere,
anche perche' i due nemici una volta abbattuti, sarebbero stati piu' utili vivi,
che morti, per interrogarli sulla sorte del Cavaliere del Pittore*
Attacco vs Goro=
Spoiler
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
ab. combattiva 125+10+50= 185
Difesa 81
Cosmo 73-1-5=67
Stamina 67-1-5=61
Il cavaliere dei cani da caccia e quello del centauro si dedicarono a Rino, ponendo fine al suo combattimento.
Maledetti!
difese di Rino di cui una per il fratellino
difesa da deryck
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def 113+63=176-15= 161 vs 165 danni: 4+9
csm:140-7=133
stm:41-7-13=21
difese da van
Difesa personale- Dislocazione rapida X2
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def:113+63=176 vs 165 e vs 170 parati entrambi
csm:133-(7x2=14)=119
stm:21-14=7
difesa da Set
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
def:113+45+5=163 vs 185 danni: 22
csm:119-5=114
stm:7-25=0
goro sopravvive con
stm:36-22=14
Rino , il fratello maggiore di Goro, non sapeva la portata dell'attacco di set verso il fratellino. Senza esitare si intromise nell'attacco portando una difesa efficace ed evitando la morte del suo amato consanguineo.
Goro aveva quindi la possibilità di arrendersi e non di essere mietuto come gli altri due combattenti.
Aveva il fiatone ed era visibilmente scosso per le sue perdite.
Lasciò cadere i pugnali a terra con un tintinnio che riecheggiò nella tromba delle scale e si inginocchiò appoggiandosi di fianco alla parete esterna della scala.
mi arrendo mi arrendo!
Spoiler
Ok rino è perito perchè di riflesso ha voluto proteggere suo fratello (non poteva sapere la potenza dell'attacco di set) decidete che farne di Goro dopo averlo interrogato
*I 3 nemici furono finalmente sconfitti.
Dopo la caduta del lanciere, anche lo spadaccino dovette riporre le proprie armi, arrendendosi.
Ora era da solo, in balia di tutto ciò che i Saint avessero voluto fargli: il colossale Set Luta decise di stringerlo con forza, e di minacciarlo a parole. Con uno sguardo eloquente proprio al cavaliere dei Cani da Caccia, gli fece capire che in realtà era soltanto un trucco, tant'è vero che persino Van Anh si corresse nel cercare di calmarlo.
Dunque Deryck aveva via libera per poter "attentare" alla mente dell'avversario, si concentrò e con le forze rimaste cercò di leggergli nella mente..*
§ Bella mossa Set.. questo dovrebbe darmi la possibilità di agire indisturbato.. §
Tecniche per leggere la mente
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Csm: 85-1-4= 80
Stm: 76-1-4= 71
I tre cavalieri avevano fatto un gesto decisivo: lasciare in vita Goro per interrogarlo ed ottenre più informazioni possibili.
Ma l'uomo dalle parole che i tre si erano detti prima e dal loro comportamento aveva intuito una cosa. Uno di loro sapeva leggere il pensiero. Che fosse vero però?
mentre gli venivano poste le domande dal mastodontico cavaliere della coppa, Goro tentò di pensare ad altro mentre diceva:
-io non so nulla!
§ campi di grano.... una giornata di sole col mercato e tutto il pescato esposto sui banchi....§
Ma gli scossoni di Set lo riportarono alla realtà ed il dolore gli impediva di sviare i suoi pensieri. così cominciò a rispondere almeno in parte
§ se dico qualcosa magari mi lasciano libero e poi vado ad avvertire il capo... ma che dico? cioè che penso? questi sanno anche ciò che penso forse...§
-il motivo che ci ha spinti qui? facile, il denaro.
non tutti hanno la fortuna di essere coccolati fra le mura di un tempio greco; molti vengono lasciati a loro stessi per cadere in disgrazia e quando si cade in disgrazia si cerca di galleggiare tutti insieme per respirare oltre questo mare di me*da.
Puah! un sonoro sputo sulla faccia di Set evidenziò il disprezzo.
-Con le reliquie di questi monaci si fanno i soldi! ahahah oro massiccio e gemme orientali portati qui nello stivale comodamente dalla Chiesa AHAHAHH!
e noi raccogliamo i "frutti".
Gli ostaggi.... beh sono una garanzia. L' esercito della Chiesa non farà mosse decisive fino a quando molti discepoli potrebbero morire e questo è un buon quartier generale, facile da difendere per la sua posizione elevata e non solo.
quindi la vostra missione è salvare damiano? beh quel tipo è proprio una grande risorsa... il nostro capo vi ucciderà grazie ai suoi poteri ed a quelli che gentilmente ci ha donato.
Noi eravamo semplici banditi una volta ma ora che nei sotterranei c'è quella cosa... beh siamo più potenti.
Damiano è con il capo. è diventato il suo "braccio destro" seppur non volontariamente AHAHAHAH!
Spoiler
decidete che fare dell' ostaggio. potete decidere se fare altre domande o no. Ma non pensate che tutto attorno a voi si sia fermato mentre siete sulle scale...
I tre cavalieri decisero di adoperare della corda per legare il bandito alla ringhiera della scala a chiocciola sulla quale si trovavano.
Aveva detto loro abbastanza e adesso erano in cerca dell'ingresso dei sotterranei e di una infermeria.
Era logico che ci fosse un'infermeria all'interno di un monastero ma i tre avrebbero dovuto procedere a tentoni non conoscendo la configurazione del monastero.
i tre si inoltrarono verso il centro del monastero ed emersero in un cortile ben curato dove però il verde era ancora coperto da una sottilissima coltre di neve.
Dal lato opposto del cortile due banditi stavano di ronda affiancati l'uno all'altro ed erano immersi nelle chiacchiere
-...e poi lei mi fa:"dobbiamo rimediare" e me lo afferra cominciandoci a giocare come una matta!
-AHAHAHAHHAH! quella donna è incredibile! eh sì... è generosa con tutti
AAHAHAHAHAH!seguirono altre risate, quello era il momento giusto per passare ed i tre ne approfittarono
passarono davanti a due soglie entrambe vuote: una piccola cappella per la pèreghiera ed uno sgabuzzino.
La terza stanza ad angolo col cortile era un ingresso con molte sedie come fosse una sala d'attesa ed i tre la imboccarono vedendo che era deserta.
Oltre quella saletta un'altra con un lettino e varie credenze rappresentava l'infermeria. BINGO!
Alla parete era appesa anche una piantina del monastero
Spoiler
(https://i.imgur.com/WrxFn5v.gif)
Siete partiti dalla torretta che è il punto J. ora siete invece nel punto G
In una delle credenze vi erano bende e garze, disinfettanti e pomate ed un estratto di radici di curcuma ed erba del diavolo etichettate con "effetto antidolorifico e disinfiammatorio"
recuperi
recuperate 50% delle statistiche una volta che vi sarete medicati
indicazioni della mappa
le scale dei sotterranei sono quelle indicate col numero 3, nella chiesetta. Ma le due guardie che avete visto nel cortile saranno arrivate in prossimità della stanza i quando avrete finito di medicarvi. E le guardie fisse sono poste nelle stanze: C , L , 9 .
Mentre la scala indicata con la E porta al piano superiore.
decidete come raggiungere i sotterranei. può risultare necessario un combattimento nel percorso oppure no...
*Dopo aver legato per bene il prigioniero svenuto i tre
Cavalieri d'Argento si diressero velocemente al piano inferiore.
I tre combattenti della Giustizia scesero dalle scale della torretta
sbucando di froente ad un bellissimo cortile interno posto al
centro del monastero, il loro obiettivo era di recarsi nei sotterranei,
ma cercando anche di trovare qualche bendaggio per curarsi le
ferite se avessero per caso trovato l infermeria. I tre Cavalieri
dello Zodiaco dovettero fermarsi non apepna giunti di fronte
al cortile perche' vi erano due guardie di ronda al suo interno.
Per fortuna le guardie parvero essere molto impegnate a
chiacchierare e scehrzare tra di loro e cio' permise ai Cavalieri
di Atena di svicolare non visti nel corridoio , passando di fronte
ad alcune stanze per giungere, fortunatamente, prorpio alla porta
di quella che parve loro essere un infermeria. Nel camminare tra
le stanze i tre notarono che le guardie stavano muovendosi per
dirigersi in altre stanze e memorizzarono le loro posizoni pe rpoi
subitamente chiudersi nell infermeria, ove, inasepttatamente, notarono
anche una mappa dettagliata dell edificio. Set-Luta si mise subito
ad osservare la mappa, studiandola con attenzione, indicando al
contempo i flaconi ed i bendaggi sui vari scaffali*
-WHOA!
PER ATENA! Medicinali ed anche una mappa! Hmmm....allora
noi siamo arrivati da qua e....scale che scendono...qui! Qui
all inerno della Chiesa! Ottimo! Oh, Van, presto porta qua i
medicinali e le bende,e' il caso che ci rappezziamo prima di
continuare....hmmm...ma dove dirigerci? Abbiamo notato
dove si sono dirette le guardie, per recarci alle scale che portano
ai piani nferiri dovremmo andare di qua....hmmm od e' meglio
in questa direzione? Certo che e' un dedalo questo monastero,
tu cosa ne pensi, Deryck? -
*Orso Rosso fisso' la mappa, rivolgendosi al Cavaliere dei
Cani da Caccia, mentre la giovane Vietamita si dava dafare con
disinfettanti e bende, quindi ne allungo' anche all Apache che
si inzio' a bendare le ferite dopo che la giovane le aveva disinfettate,
continuando a fissare con aria interrogativa la mappa appesa
al muro, quando ad un tratto apri' la bocca e proruppe in una
risata*
-WHOA!
Per il Grande Spirito! AHAHAHAHAHAH! Ma certo, e ci stiamo anche
a pensare? Non abbiamo tempo di incamminarci silenziosamente
tra queste mura! Dopo la confusione casuata dal combattimento
alcune guardie si sarano gia' dirette alla torretta ed avranno trovato
il loro compare....aaahhh...si queste erbe sono fenomenali! Dovremmo
soffermarci anche qualche minuto per attendere che facciano effetto,
ma non dovremmo avere problemi, ne di tempo, ne di incontrare guardie
sparse in giro, abbiamo tra noi il Miglior Psionico di tutto il Grande Tempio!
Possiamo dirigerci alle scale nello stesso modo con cui siamo entrati
nel Monastero! Ho ragione Deryck?-
*Mentre i medicinali facevano effetto corroborando il suo possente
corpo, Set-Luta della Coppa sorrise all amico e compagno di missione,
Deryck dei Cani da Caccia, elogiandone le grandi capacita' Psichiche
con le quali i tre Cavalieri erano riusciti ad entrare nella torretta senza
dare nell occhio e gli sorrise, facendogli l occhiolino*
Recupero 50% stats=
Spoiler
Cosmo 67+68=135
Stamina 61+81=142
-Direi che e' il modo migliore , piu veloce e sicuro , che
abbiamo per recarci alle scale! Deryck hai studiato bene i corridoi
del monastero mentre arrivavamo qui vero? Puoi anche memorizzare
la Mappa, prendi il tempo necessario, e poi usa il teletrasporto su tutti
noi per faric comparire di fianco alle scaale! Sia Van che io ti supporteremo
coem abbiam fatot in precedenza, connettendo le nostre menti ed i nostri
poteri mentali per facilitare il tuo compito! Inoltre per essere sicuro
della direzione e di dove comparire , utilizzero' i poteri precognitive
dell Sacre Acque dell Armatura della Coppa! Grazie alle visioni da
loro generate, tramite la nostra connessione mentale anche tu ne
riceverai beneficio! Siete d'accordo? Iniziamo!-
*Mentre i due comoagni di missione si erano finiti di bendare
ascoltando il suo piano, Orso Rosso evoco' le acque Sacre della Coppa
d'Argento, scrutando in esse per focalizzare nella propria mente il
punto migliore ove comparire vicino alle scale che portavano ai
sotterranei, quindi chiuse gli occhi, imprimendo nella propria mente
le immagini appena avute in visione, ed allungo' la mano destra
per toccare la spalla di Deryck, per quindi concentrare i propri
poteri Psiconici per farli confluire nella Mente di Deryck per
potenziare le sue capacita' di Teletrasporto*
Utilizzo Tecnica Psionica ed acque rivelatrici per supportare Dercyk
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Cosmo 135-1-5=129
Stamina 142-1-5=136
*Dopo essersi assicurati che il guerriero svenuto non si possa liberare facilmente i Silver Saint di Atena si muovono con attenzione giu' per le scale della torretta, diretti verso i sotterranei del Monastero. In ogni caso, a causa delle loro ferite, i tre Saint aguzzano anche la vista per trovare erbe , unguenti ed ogni tipo di medicinale che potrebbe tornar loro utile. Al pianterreno Van Anh , Set e Deryck si affacciano an un bellissimo cortile leivemente coperto da una leggera coltre di neve, uno spettacolo unico, disturbaot pero' dal vociare sgangherato di alcuni sgherri, e ridono e scherzano dall altra parte del cortile. il trio d'Argento attende che le sentinelle se ne vadano ed appena hanno via libera si inoltrano nei corridoi del Monastero. Guardandosi attorno con attenzione riesocno a capire ove alcuni brgianti sono appostati di guardia e camminando oltrepassano una sala adibita ad incontri , uno sgabuzzino ed altre stanze, fino a che raggiungono quella che probabilmente e' l infermeria! La Dea Atena arride ai suoi tre valorosi Saint, che si infilano rapidi nell infermeria, iniziando a prendere i mediamenti e le bende. Su un muro della stanza, inoltre, vi e' appeso lo schema del piano terra del Monastero e senza indugio Set inizia a studiarlo con attenzione, mentre la giovane Van Anh si dedica a pulire e disinfettare le sue ferite e quelle dei suoi amici, cospargendo i loro corpi con unguenti medicinali ed erbe, per poi bendarli accuratamente. Osservando la mappa , l Apache si aggorge che per raggiungere le scale che portano ai sotterranei, dovrebbero probailemnte passare davanti a qualche sentinella, ma allimprovviso gli viene un'ottima idea. Difatti Set si volta verso il Maestro Deryck e gli propone di usare nuovamente i suoi grandi poteri mentali per teletrasportarli direttamente vicino alle scale, aggiungendo inoltre che sia lui che Van Anh avrebber, come fatto in precedenza, unito le loro mendi con il Saint dei Cani da Caccia, per supportare l esecuzione del teletrasporto. Infine, priam di concentrarsi per fondere la sua mente con Deryck, il colossale pellerossa richiama a se il potere precognitivo peculiare della sua Silver Cloth, le Acque Miracolose della Coppa, grazie alle visioni da esse generate, puo' facilmente guidare la mente di Deryck nel punto esatto ove si trovano le scale. Annuendo , la giovane Vietnamita, non appena finisce le fasciature, si rivole ai suoi compagni di missione e, concentrando tutti i suoi poteri mentali, allunga la mano verso il suo Maestro, facendo confluire i prorpi poteri nel corpo del Maestro, fondendo cosi' una volta ancora, le loro menti*
-Ottima idea Set! Certamente! Ecco fatto, penso che i bendaggi siano ben stretti, ed ora....Ci affidiamo a te Maestro! Sono sicurissima che nessuno megliodi te puo' eseguire questo Teletrasporto! Ma di sicuro non ti lasceremo fare tutto da solo! Ecco, il mio spirito e la mia mente sono con te, Maestro!-
*Toccando il corpo del Silver Saint suo Maestro, la giovane Vetnamita utilizza i suoi poteri mentali, affinati dagli allenamenti a cui si era sottoposta al Monastero di Meteora, per facilitargli il compito di teletrasportare tutti loro alle scale poste , secondo la mappa, in un angolo della chiesa*
Recupero Stats
recupero 50% stats
CSM 61+78=139
STM 49+78=127
Utilizzo tecnica Psicocinetica di supporto
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
CSM 139-5=134
STM 127-5=122
POST PER CHRIS
*Legato, imbavagliato, interrogato e fatto svenire il brigante sconfitto in precedenza, i tre Silver Saint attuano il loro piano, dirigersi nei sotterranei alla ricerca dell origine dei misteriosi poteri acquisiti dal briganti , che paiono essere collegati in qualche misterioso modo a Padre Damiano, e nel tragitto, cercare un luogo dove possano essere custoditi medicinali per curarsi almeno in parte le ferite subite durante la lotta con i tre individui. Appena scesi al piano terra Deryck e i suoi compagni di missione si trovano vicino ad un grande cortle interno, lussureggiante ma ricoperto da neve, ove ,dall ltro lato di esso, si trovano alcuni briganti intenti a far pigramente la guardia, scherzando tra loro del piu’ e del meno, stranamente non allarmati dal trambusto fatto dal combattimento tenutosi sulle loro teste, erano stati probailmente ipegnati con qualche donzella, a sentire I loro discorsi, piu’ che a far la guardia ed accorgersi del frastuono causato dai Saint nella torretta. Non appena I briganti se ne vanno continuando la loro blanda ronda, I Silver Saint si muovono silenziosamente lungo I corridoi del monastero, sbirciando dentro ogni stanza, stando attenti a non farsi scorpire, riescono ad individuare alcune sentinelle ed infine, grazie alla Volonta’ di Atena, l infermeria, ove si rifugiano ed inizano a bendarsi e ricucirsi le ferite. Una piacevole sorpresa attende I Saint di Atena all intenro dell infermeria, otlre I medicamenti, difatti una mappa dettagliata del luogo e’ in bella mostra appesa ad una parete. Quindi mentre Van Anh si da da fare a disinfettare e bendare le ferite di tutti e tre, Set della Coppa inizia a studiare la mappa ed individua subitamente le scale che conducono ai sotterranei, ma nota nel contempo che per giungere ad essa I tre Saint dovrebbero probabilmente passare dalle postazioni dei briganti di sentinella, quando ad un tratto ha una brillante idea, che espone subito ridendo, a Van Anh, ma soprattutto a Deryck*
-WHOA! Per il Grande Spirito! AHAHAHAHAHAH! Ma certo, e ci stiamo anche a pensare? Non abbiamo tempo di incamminarci silenziosamente tra queste mura! Dopo la confusione casuata dal combattimento alcune guardie si sarano gia' dirette alla torretta ed avranno trovato il loro compare....aaahhh...si queste erbe sono fenomenali! Dovremmo soffermarci anche qualche minuto per attendere che facciano effetto, ma non dovremmo avere problemi, ne di tempo, ne di incontrare guardie sparse in giro, abbiamo tra noi il Miglior Psionico di tutto il Grande Tempio!Possiamo dirigerci alle scale nello stesso modo con cui siamo entrati nel Monastero! Ho ragione Deryck?-
*In effetti l idea del possente Apache risolverebbe un grosso problema e con un sorriso Deryck dei Cani da Caccia risponde al pellerossa facendogli I complimenti e , nel contempo, si prepara a concentrare le prorprie energie per eseguire il teletrasporto. *
Certamente Set, con il Volere di Atena riusciremo sicuramente a teletrasportarci direttamente alle scale, ottima idea! Cosi' facendo non saremo rallentati dalle guardie! Sono sicuro che con il tuo supporto Van Anh e soprattuto con il tuo dato dalle Acque Rivelatrici della Cloth della Coppa, caro Set, arriveremo a destinazione senza inteppi ed in un lampo! Ora concentratevi, mi raccomando Van Anh, metti tutta te stessa e tu Set, trasmettimi tutto cio' che le Sacre Acque della Coppa ti rivelano!....... ORA!
*Il Silver Saint dei Cani da Caccia chiude gli occhi per un istante, concentrando tutto il suo Potere Mentale dentro di se assorbendo in se quello dei suoi due compagni di missione ed amici, per poi riaprirli espandendo il suo Cosmo al massimo. Ricevendo l energia Psichica dalla giovane Vietnemita e da Set Luta, in aggiunta alle visioni rivletrici delle Sacre Acque, Deryck effettua il teletrasporot dando tutto se stesso, ed in un attimo i tre Silver Saint svaniscono nel nulla...*
Recupero Stats
Csm: 80+83=163
Stm: 71+80=151
Teletrasporto
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
speializza psicocinesi= costi tecniche psicocinetiche costani 1 stm e 1 csm in meno
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
Livello S :Accesso all'abilità trascendentale:
Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario. Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni
Punti padronanza: 51
Livello padronanza attuale: S
Csm: 163-1-6=156
Stm: 151-1-4=146
Spoiler
blooooooood! A te carissimo! abbiamo lasciato in sospeso cosa cuccede dopo la nostra sparizione, sperando di aver intrapreso una strada corretta! direi che utilizzare i nostri poteri sia la cosa piu ovvia e speriamo che il piano vada in porto! :yea:
I tre cavalieri di Atena dopo essersi bendati e medicati alla meglio delle loro possibilità, decisero di utilizzare ancora una volta i poteri telepatici di Der5ick e la cosa andò a buon fine.
Peccato che di fianco alle scale vi fosse un grande candeliere in ottone che urtarono materializzandosi lì e che cadde con un gran fragore.
il suo peso era tale che cadendo ruppe un tot di piastrelle si ruppero lasciando segno indelebile del loro passaggio.
Ma la porta in fondo alle scale era aperta e bastò loro una spinta per aprirla.
Ad attenerli vi era un salone gigantesco completamente buio. solo qualche torcia sporadicamente appesa alle colonne che reggevano la struttura illuminava fiocamente un cerchio ristretto.
La pietra nuda faceva riecheggiare i loro passi e lì sotto tutto faceva eco. La sala correva sotto tutta la struttura del monastero costituendone le fondamenta.
intanto da sopra si sentiva del fermento, il rumore del candeliere aveva allertato qualcuno e sicuramente una volta trovato il bandito legato sarebbe stata palese l'intrusione di qualcuno nel monastero.
A terra una scia di melma tracciava un lungo segno di una sostanza vischiosa.
Spoiler
fatevi venire in mente qualcosa per fermare l' arrivo dei soldati nei sotterranei altrimenti vi ritroverete a dover affrontare uno scontro.
potete creare un diversivo, una trappola , oppure accelerare i tempi o fuggire.
POST PER CHRIS
*I tre Silver Saint, grazie ai poteri di Deryck congiunti con i suoi due compagni di missione scompaiono pe rpoi riapparire un istante dopo vicino alle scale che scendono verso i sotterranei, ma subito dopo essere apparsi, muovendosi un attimo urtano per errore un grosso candeliere che cade al suolo con gran frastuono e scheggando il pavimento, rendendo cosi' visibilissimo il loro passaggio. I tre Saint di Atena decidono quindi di correre velocemente giu per le scale prima che arrivi qualche sentinella attratta dal rumore. Fortunatamente la porta per accedere alle scale e' aperta ed i tre eroi della Giustizia scedono rapidi giungendo in un salone gigantesco quasi completamente buio, illuminato da solo qualche torcia sporadicamente appesa alle colonne che reggono la struttura.La pietra nuda fa riecheggiare i loro passi e lì sotto tutto fa eco. La sala corre sotto tutta la struttura del monastero costituendone le fondamenta.Intanto da sopra, i tre Saint odono del fermento, il rumore del candeliere ha difatti allertato qualcuno e sicuramente una volta trovato il bandito legato sara' stata palese l'intrusione di qualcuno nel monastero. Deryck fissa per un attimo Van Anh e Set, quando nota sul terreno una misteriosa scia di melma traccia un lungo segno di una sostanza vischiosa inoltrarsi nella semi oscurita' del gigantesco sotterraneo. Quindi senza pensarci troppo sussurra ai suoi compagni di muoversi, correre piu' velocemtne possibile seguendo la peculiare scia, immaginando che li avebbe condotti in qualche luogo, o di fronte a qualche essere di vitale importanza, perche sicuramente qualcuno o qualcosa che l ha tracciata viveneisotterranei*
-Come immaginavamo stanno arrivando, ci metteranno poco a scoprirci. Ma guardate quella scia! Che diamine sara'? Seguiamola ci portera' sicuramente in qualche luogo di interesse, e corriamo alla svelta! Come e' parecchio buio qui sotto per noi, lo sara' anche per inostri inseguitori, ma sicuaremnte noi siamo piu' rapidi di loro, vero Van Anh???-
*Deryck strizza l occhio alla sua giovane allieva, sapendo benissimoche vi sono pochissimi esseri umani veloci quanto lei e con uno rapido scatto si inoltra nell inesplorato sotterraneo seguendo la scia di melma sul terreno. La velocita' dei Silver Saint e' prodigiosa e sicuramente riusciranno aseminare eventuali isneguitori*
Tecnica usata per correre piu rapidamente
Csm: 156
Stm: 146
VELOCITA:
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Csm: 156-4=152
Stm: 146-3=143
*Come pianifiacato il teletrasporto ha successo ed i tre Silver Saint appaiono di fianco alle scale dei sotterranei, ma il fato vuole che per errore, apparendo dal nulla, essi urtino un grosso candelieri di metallo, che cade con fragore al suolo, sbriciolando pure in piu' punti le mattonelle del pavimento , producendo un gran fracasso. rapidissimi Van Anh, Deryck e Set Luta aprono la porta per scendere le scale, che trovano aperta, e si dirigono al piano inferiore di gran carriera, giungendo in un immensa sala buia, illuminata fiocamente solo in alcuni punti ,alcune colonne di sostegno, da soradiche torce appese ai muri. La sala e' veramente enorme ,ma mentre la esplorano sentono rumori provenire dal piano suepriore, provocati quasi sicuramente dalle guardie allarmate dal fragore generato dalla caduta del candeliere d'ottone. Quindi Deryck, notando ua curiosa scia di melma verde, propone di correre piu rapidamente possibile, seguendo a direzione tracciata dalla melma. Van Anh annuisce e risponde al maestro, pronta a scattare come una scheggia*
-Certo Maestro, vediamo cosa ha creato questa robaccia! E certo, non ci raggiungeranno facilmente! ANDIAMO!-
*Senza farselo ripetere due volte, cun una rapidita' inumana, la giovane Vietnamita scatta velocissima seguendo la pista di melma sul pavimento lungo l enorme sala sotterranea*
Tecnica usata per correre piu rapidamente
Csm: 134
Stm: 122
4 Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Se specializzati , si ha un bonus di 2 def aggiuntivi contro attacchi ravvicinati- SI-
#Utilizzando i suoi punti di forza, le sue forti gambe e la sua velocita', Van Anh si carica di cosmo e salta rapidissima verso l'alto per evitare ogni attacco.#
Csm: 134-4=130
Stm: 122-2=120
* I tre cavalieri di Atena dopo essersi bendati e
medicati alla meglio si teletrasportarono grazie ai
poteri Psionici di Deryck dei Cani da Caccia, che,
grazie anche al supporte mentale di Set-Luta e Van
ebbe un perfetto successo facendoli comparire proprio
vicnio all entrata per le scale che portavano al piano inferiore
Peccato che di fianco alle scale vi fosse un grande
candeliere in ottone che urtarono materializzandosi lì
e che cadde con un gran fragore. Il suo peso era tale che
cadendo ruppe un tot di piastrelle lasciando segno
indelebile del loro passaggio. Ma la porta in fondo alle scale
era aperta e bastò loro una spinta per aprirla.
Ad attenerli vi era un salone gigantesco completamente buio.
Solo qualche torcia sporadicamente appesa alle colonne
che reggevano la struttura illuminava fiocamente un cerchio
ristretto. La pietra nuda fece riecheggiare i loro passi e lì
sotto tutto faceva eco. La sala correva sotto tutta la
struttura del monastero costituendone le fondamenta.
intanto da sopra si sentiva del fermento, il rumore del
candeliere aveva allertato qualcuno e sicuramente una
volta trovato il bandito legato sarebbe stata palese
l'intrusione di qualcuno nel monastero. Deryck suggeri' di
muoersi con rapidita' e noto' che a terra una scia di
melma tracciava un lungo segno di una sostanza vischiosa.
Il piano fu quindi quello di correre piu velocemente possibile
cercando di capire dove portasse quella disgustosa scia.
Rapidissimi, i tre Cavalieri d'Argento scattarono verso
l origine della melma *
Tecnica di Velocita
Spoiler
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Cosmo 129-4=125
Stamina 136-2=134
I tre cavalieri presero la decisione di accalerare la corsa seguendo la scia di melma che serpeggiava fra le colonne buie.
Le colonne scorrevano infinitamente accanto a loro finchè una spessa porta di legno non si parò loro dinnanzi.
La scia proseguiva oltre la soglia quindi i tre la oltrepassarono chiudendosela alle spalle.
Intanto al piano di sopra le guardie erano giunte alla scala e stavano perquisendo la novata della chiesa. due di esse si inoltrarono nei sotterranei per dare una controllata veloce e tendere l' orecchio ma non sentendo nulla di strano tornarono indietro salendo i gradini e lasciandosi l'umidità della cantina alle spalle
i tre cavalieri invece ebbero tempo di guardarsi attorno e videro pareti piene di attrezzi agricoli mentre da un lato un'ampia parete nuda che portava raffigurata una strana creatura.
La scia di melma lì si interrompeva terminando a ridosso della parete.
Quando i tre cavalieri vi passarono accanto, la parete prese a brillare e quella sostanza melmosa grondò oltre la pietra inondando i loro piedi.
Quelle creature bavose disegnate stavano divenendo reali!
lumacoide 1
(https://i.imgur.com/5axfQMK.jpg)
lumacoide 2
(https://i.imgur.com/5UeiPYd.jpg)
lumacoide 3
(https://i.imgur.com/LlLaapg.jpg)
Spoiler
Eccoci col secondo scontro! statistiche e schede al buio. Unica indicazione... queste tre creature non hanno nessuna specializzazione fisica, sfruttano altri tipi di poteri
POST PER CHRIS
*I tre Silver Saint seguono la scia vischiosa, mentre le guardie setacciano la cappella sopra di loro. I banditi scendono anche per qualche metro giu per le scale, ma I tre Silver Saint si sono mossi rapidi, e seguendo le disgustoe trace, sono giunti ad una porta di legno, che aprono e se la chiudono silenziosamente alle spalle. Quindi I banditi, non vedendo nessuno nei sotterranei tornano al piano superiore. I tre Saint di Atena quindi possono esaminare la stanza ove sono giunti con le pareti piene di attrezzi agricoli e da un lato un'ampia parete nuda ma con raffigurate immonde creature. La scia di melma si interrompe proprio a ridosso di tale parete e non appena I tre si avvicinano di piu’, essa accanto prende a brillare e quella sostanza melmosa inizia a filtrare dal muro e colare per terra oltre la pietra inondando i loro piedi, formando le sagome delle creature raffigurate, quindi dopo un fastidioso baluginio le tre mostruosita’ diventano reali. Tre esseri simili a viscide lumache, una difesa da uno spesso guscio irto di lunghi aculei, un altra con tre lungi occhi e la terza enorme, un ammasso di carne putrida e disgustosa. Le bestie si muovono lentamente , come pezzi di canre informe , e goffamente, ma le loro Aure Cosmiche sono eccezzionalmente potenti , aggressive ed ostili ,e riescono quasi a storidre I valorosi Saint. Deryck osserva I disgustosi esseri per qualche istante poi grida qualcosa a Van Anh e Set, concentrando al contempo il suo Cosmo Argentato*
-Qualunque abominevole potere si nasconda in questi sotterranei va fermato! Guardate queste creature immonde! Sentite I loro Cosmi? Devono avere poteri Mistici e Mentali di immane Potenza, ma al contempo penso che fisicamente non siano un granche’…a parte forse quell disgustoso ammasso di carne! Cerchiamo di abbatterne uno subito, prima che ci sono addosso!Hmmmmm…-
Fase Tattica
Deryck
Van Anh
Set
*Approffittando della lentezza dei tre bestiali esseri Deryck analizza I tre avversari ancora qualche istante, per pi riprendere a parlare*
-Quello con il carapace spinato e quello enorme sono probabilmente molto resistenti , concentiramoci su quello piu magro con tre occhi! Diamoci dentro al Massimo e facciamolo fuori!!! MILLION , GHOST.....ATTAAAAAACK!!!-
*Cosi dicendo il Saint dei Cani da Caccia fa esplodere il suo Cosmo, scatenando il suo colpo migliore, egli crea innumerevoli copie di se stesso con il suo Cosmo per poi attaccare il secondo lumacoide, quello con tre lunghi occhi e senza il guscio spinoso, con migliaia di raggi Cosmici*
Fase Offensiva Deryck vs LUMACOIDE 2
Ab. combattiva 106
Difesa 105
Csm: 152
Stm: 143
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello A: atk e def nemico -15
Speciale- Million Ghost Attack
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il cavaliere dopo un balzo Crea una moltitudine di copie di se.Esse mantengono uno status incorporeo sino a quando il cavaliere immette in loro il suo cosmo attaccando l'avversario da ogni parte con tutti i suoi cloni.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Specializ psico= -1 costi stm e csm per tecniche psicocinetiche
Ab. combattiva 106+70+5 Affinita' Van Anh= 181 anche se pari subisci 10 danni diretti a Stm. Se non pari subisci -6 atk e -6 def
difesa 105
Csm: 152-2-6-11-1= 132
Stm: 143-2-3-10-1= 127
Subisci automaticamente– 15 def per tua prossima difesa e -15 atk tuo prossimo atk. Inoltre perdi tuo bonus specializzione
*Van Anh, Deryck e Set Luta corrono per l enorme salone sotterraneo seguendo la pist di melma viscida, mentre I briganti setacciano il piano superior e, quando iniziano a scendere, I tre Silver Saint giungono ad un portone di legno, che riescono ad aprire silenziosamete ed infilarcisi dentro , cosicche le sentinelle, scendendo dale scale, non notano nulla e tornano sui loro passi.
Dietro la porta di legno ai tre Saint si para una sala piena di atrezzi agricoli e, su una parete, bizzarri disegni di orrende creature simili a mostruose lumache. Non appena I Saint si avvicinano alla parete per esaminarla, della melma simile a quell ache avevano seguito, che si ferma prorpo davanti a quella parete, iniziaa fuoriuscire dalla pietra stessa, inondando il pavimento. I Saint fissano esterefatti e disgustati la melma che circonda le loro gambe , quando adun tratto, emanando un forte bagliore , la disgustosa sostanza inizia ad assumere la forma di tree sagome, che mano a mano diventano tre creature, tre esseri mostruosi, i tre stessi lumacoidi che sono dipinti sul muro, sino a che diventano vivi e pronti ad attaccare I Paladini della Giustizia. I tre esseri schifosi si avvicinano con movimenti lenti e ributtanti ai tre Saint, che percepiscono possedere Cosmi assai ampi ed aggressivi.E’ Deryck, il piu’ esparto dei tre Saint ad esaminare le tre creature ed a suggerire un piano d’azione, cioe’ concentrare gli attacchi sul secondo lumacoide, che pare essere , forse, il meno resistente, dato che il primo pare dotato di uno spesso e resistente carapace, mentre il terzo e’ un colssale ammasso di carne. Il Saint dei Cani da Caccia , dando cosi’ l esempio attacca con il suo colpo segreto, il Million Ghost Attack, tempestando il mostro con una miriade di raggi cosmici. Van Anh, reagize fulminea, annuendo e rispondendo al suo Maestro, mentre il suo Cosmo Fiammeggiante le fuoriesce dal corpo, avvolgendola in un turbine di fuoco e facendo divetnare I suoi occhi di un color rosso simile a braci ardenti*
-D’accordo maestro! Sbarazziamoci di queste mostruosita....! Miriamo al bestio occhiuto, POLVERIZZIAMOLO!!! GLOBI DI FIAMMA INCANDESCENTIIII!!!-
(https://i.imgur.com/khvRCeS.png)
*Le fiamme che vorticano attorno alla giovane Vietnamita si concentrano attorno a lei in piccolo sfere infuocate levitanti , prima due, poi Quattro, dieci, venti, sino a divenire centinaia e centinaia. Quindi la ragazzina, controllandole grazie alla sua padronanza sull Elemento Fuoco, le scaglia da ogni direzione contro il secondo lumacoide triocchiuto, quello senza corazza di spine. Le centinaia di sfere fiammeggianti sfrecciano contro la bestia immonda, esplodendo in una miriade di boati ustionanti quando la colpiscono*
Fase Offensiva VAN ANH vs Lumacoide 2
ATK 107
DEF 102
CSM 130
STM 120
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
Speciale- Lobi di fiamma
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Non una ma una moltitudine si sfere di fuoco vengono lanciate dal saint che sfrutta la possibilità di variarne la dimensione per confondere il nemico. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
8 Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
# L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.
Van Anh dopo un estenuante allenamento e' riuscita a far si che le proprie paure e le proprie disgrazie passate prendano come vita diventando visioni di fantasmi e spettri malefici che infestano il campo di battaglia rendendo difficile all'avversario a concentrarsi sull'obbiettivo#
Attivazione- Fiamme dirompenti
Stm 1 cosmo 1
#Le fiamme sprigionate dal cavaliere sono talmente calde da non poter essere congelate.Ogni tecnica speciale di attacco viene potenziata da questa attivazione.#
PUNTI 25: LIVELLO B
Livello B: atk+15
• ATK 107+15+70+5 affinita’ Deryck= 197 se PARI subisci 10 danni diretti stm, se NON pari subisci totale -15 stm , - 5 atk e -2 def
• DEF 102
• CSM 130-1-3-1-11=114
• STM 120-1-1-10=108
*I Cavalieri dello Zodiaco seguirono correndo
Le tracce lasciate dalla bava vichiosa sul pavimento
Dei sotterranei del monastero. Dopo pochissimo I tre
Giunsero ad una porta, che varcarono senza intoppi
Per ritrovarsi in una sala adornata da atrezzi agricoli su
Alcune pareti, e su un altra invece campeggiavano
Immagini di grottesce creature simili a gigantesche
Lumache mutanti. La scia di bava percorreva la sala
E si interrompeva davanti al muro con I bizzarri mostri
Dipinti, quindi I Cavalieri di Atena, senza indugio, si
Mossero per esaminare la misteriosa parete, ma subitamente
Qualcosa di inaspettato accadde. Dal muro inizio’ a fuoriuscire
Melma simile a quella della scia, che inzio’ pian piano
Ad inondare il pavimento e subito dopo le mostruose
Creature presero vita, pronte ad attaccare I Cavalieri.
Deryck , senza perdere empo, preparo’ un piano d’azione
E lo condivi’ con Orso Rosso e Van An, quindi lo attuo’
Attaccando per primo una delle lumache mutanti, quella
Apparentmente meno resistente. Subito dopo il sensazionale
Attacco di Deryck, anche Van An , segendo il piano del
Suo Maestro, attacco con Potenza devastante lo stesso mostro,
Bombardandola con unapioggia di sfere infuocate esplosive.
Fu quindi il momento del colossale Apache, che come da piano,
Preparo’ il suo attacco contro lo stesso bersaglio, tentando cosi’
Com un triplice attacco , di annientare un avversario prima
Ancora che I tre nemici potessero attaccare. Set-Luta con
Il suo Cosmo, richiamo a se le potenze fredde, supportate dale
Acque Rivelatrici della Coppa. Il Cavaliere della Coppa, senza
Neanche proferi parola, cncentro’ tutto se stesso nel combattimento,
Utilizzando il suo Cosmo per rallentare il moto degli atomi dell’ aria,
Concelandola e creando cosi’ una moltitudine di lance di ghiaccio, che
Vorticarono trasportate da un uragano di gelo. Quindi il Cavaliere della
Coppa scateno’ il gelido turbine di Lance contro la mostruosa lumaca,
Scagliando cosi’ tutte in una volta sola le numerosssim lance
contro la bestia in modo da trafiggerla, sperando cosi' di abbatterla
definitivamente, grazie all unione dei tre devastanti colpi dell affiatato
gruppo*
Attacco Set-Luta vs Lumaca N. 2
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10 o +10 Def= + 10 ATK
Speciale- Fredde lance del Loto bianco
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il saint della Coppa congelando le particelle di acqua presenti nello spazio intorno a lui, crea numerose lance di ghiaccio che vengono scagliate in una volta sola contro l'avversario. Se utilizzata da uno specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un +5Atk.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Ab Comb 125+10+70+5 AFFINITA’ VAN= 210 se non pari subirai -7 atk, -3 def
Difesa 81
Cosmo 125-5-11-1= 108
Stamina 134-2-10-1= 123
Lumacoide 1: Aculeumaca
Atk 79
Def 130
Csm 155
Stm 155
Psicocinesi lv. B
Elemento: veleno difensivo lv. C
Predisposizione:potere delle stelle lv. C
ATTIVAZIONE lv.B- bava urticante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e renderlo urticante potenziando i suoi attacchi
Speciale difensiva di squadra-L'eleganza del Riccio stm10 csm10 DEF+70
L'aculeumaca si difende espandendo a dismisura i suoi aculei che pervasi da una colla brillante, rilucono di una miriade di colori come un arcobaleno.
Se difende con successo, l'aculeumaca potrà decidere il prossimo bersaglio dell'attacco di chi ha subito questa difesa.
Tecniche:
psicocinesi:
Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#
Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#
Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attivazione Base- Difficoltà di Movimento
Stm 3 cosmo 3
#Oltre a bloccare per qualche istante il nemico uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare notevolmente i movimenti dell'avversario. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcuna difesa di squadra nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici. Massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Lumacoide 2: Lumaca Miraggiante
Atk 125
Def 86
Csm 130
Stm 194
Illusione lv. B
Elemento: oscurità offensivo lv.C
Predisposizione:flessibilità lv. C: questa lumaca è in gradi di imparare 2 tecniche di altre specializzazioni ma senza tutti i loro bonus
ATTIVAZIONE lv.B- trivisione stm 1 csm 1 Atk e def+10
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare sia difesa che attacco grazie alla sua vista a 360 gradi
Speciale offensiva-Realtà cruda stm10 csm10 ATK+65
La lumaca Miraggiante è peculiare poichè riesce ad assorbire col suo attacco più potente tutta la luce circostante purificandosi da tracce oscure e rilasciando tutto il male assorbito con una cannonata .Utilizzare questa tecnica ignora quindi Qualsiasi malus dovuto ad illusioni o status alterati.
Tecniche:
illusione:
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
tecniche extra causa flessibilità:
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Lumacoide 3: Il Lumastrello
Atk 103
Def 103
Csm 147
Stm 149
Manipolazione cosmo lv. B
Elemento: vento offensivo lv. B
Predisposizione:potere delle stelle lv. B
ATTIVAZIONE lv.B- bava risonante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e tappezzare l'ambiente circostante. Emettendo dei versi fa rimbalzare i suoni amplificandoli e permettendogli di orientarsi meglio ed attaccare con precisione unica
Speciale d'attacco- L'unto che si espande stm15 csm15 ATK+70
Il lumastrello attacca un singolo bersaglio con un vortice di vento e bava. il bersaglio designato subisce comunque un malus di -3 atk e -3 def per il resto del combattimento
Tecniche:
manipolazione:
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#
Attivazione Base- Concentrazione
Stm 3
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà inferiore di 5 punti rispetto al suo valore normale ( diventando quindi: 5-10-15 nei rispettivi 3 livelli ).Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo..#
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo aumentano da 3 a 6 . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#
Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#Se specializzato per difendersi da questo attacco il difensore dovrà usare 3 stm in più nella sua difesa
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +5 def#
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dello Shin Oh Ten
#Grazie alla propria possibilità di espandere il cosmo il guerriero è in grado di rimettere in senso un compagno donandogli 4 punti stm nel caso fosse stato sconfitto.Eventuali danni all'armatura non vengono comunque sanati.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
I tre cavalieri agirono con decisione all'unanimità, attaccando in modo molto aggressivo la lumaca miraggiante pensando che fosse quella più vulnerabile a causa delle sue caratteristiche fisiche. Ed avevavno ragione.
Ma le altre due non stettero certo immobili aspettando che giungesse il loro turno.
Fase tattica
1 Aculeumaca
2 Lumaca Miraggiante
3 Lumastrello
difesa aculeumaca per miraggiante da Set
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Potere delle Stelle Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Speciale difensiva di squadra-L'eleganza del Riccio stm10 csm10 DEF+70
L'aculeumaca si difende espandendo a dismisura i suoi aculei che pervasi da una colla brillante, rilucono di una miriade di colori come un arcobaleno.
Se difende con successo, l'aculeumaca potrà decidere il prossimo bersaglio dell'attacco di chi ha subito questa difesa.
def:130+70+4=204 vs 205 danni : 1 +malus alla lumaca miraggiante
csm:155-1-2-10=142
stm:155-1-1-10=143
difesa personale della Lumaca Miraggiante da Chris
ATTIVAZIONE lv.B- trivisione stm 1 csm 1 Atk e def+10
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare sia difesa che attacco grazie alla sua vista a 360 gradi
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
def:86+10+45=141 vs 185 danni:44+10+ malus vari
csm:130-1-4=125
stm:194-1(danni precedenti)-1-5-54=133
difesa lumaca miraggiante da Van
ATTIVAZIONE lv.B- trivisione stm 1 csm 1 Atk e def+10
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare sia difesa che attacco grazie alla sua vista a 360 gradi
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
def:141-6(amlus)=135 vs 197 danni:62+15
csm:125-4-1=120
stm:133-5-1-77=50
le tre lumache emisero rumori orribili e vischiosi.
Una quantità disarmante di sostanze appiccicose permeò la stanza dalla parete al soffitto.
L'aculeumaca brillò di luce cangiante color arcobaleno accecando tutti, mentre il lumastrello se ne stava tronfio in santa pace.
Ma ora stava alle tre creature rispondere al fuoco.
attacco aculeumaca vs Set
ATTIVAZIONE lv.B- bava urticante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e renderlo urticante potenziando i suoi attacchi
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
atk:79+45+15=139
csm:142-1-4=137
stm:143-1-4=138
attacco lumaca miraggiante vs Set
Speciale offensiva-Realtà cruda stm10 csm10 ATK+65
La lumaca Miraggiante è peculiare poichè riesce ad assorbire col suo attacco più potente tutta la luce circostante purificandosi da tracce oscure e rilasciando tutto il male assorbito con una cannonata .Utilizzare questa tecnica ignora quindi Qualsiasi malus dovuto ad illusioni o status alterati.
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
atk:125(perchè per l'attacco ignora i malus da illusioni)-15(dovuti a deryck)=110+65+10=185+malus-10 atk e -3 def se colpisce
csm:120-5-10=105
stm:50-2-10=38
attacco lumastrello vs Set
ATTIVAZIONE lv.B- bava risonante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e tappezzare l'ambiente circostante. Emettendo dei versi fa rimbalzare i suoni amplificandoli e permettendogli di orientarsi meglio ed attaccare con precisione unica
Speciale d'attacco- L'unto che si espande stm15 csm15 ATK+70
Il lumastrello attacca un singolo bersaglio con un vortice di vento e bava. il bersaglio designato subisce comunque un malus di -3 atk e -3 def per il resto del combattimento
atk:103+15+70+6(potere stelle B)=194+malus
csm:147-1-15=131
stm:149-1-15=133
POST PER CHRIS
Fase Mantenimento
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 132-3-2=127
Stm: 127
*Gli attacchi dei tre Silver Saint hanno tutti successo, colpendo la lumaca seprentina con tre occhi,ma l intervento di quella con lo spesso guscio appuntito , che si intromette smorzando di molto l attacco si Set, fa putroppo si che il bersaglio del triplice attacco sopravviva, lasciando quindi la possibilita’ alle tre mostruosita’ di render pan per focaccia ai Silver Saint. Difatti I tre mostruosi esseri attaccano all unison il possente Saint della Coppa, inondando la sala con disgustosa melma viscida e putrescente. Deryck, utilizzando I suoi poteri mentali, intuisce e blocca quasi totalmente l attacco del lumacoide piu’ grosso, per poi prepararsi ad un secondo assalto, mentre anche la giovane Vietnamita si muove rapida per difendere l’ Apache*
Fase Difesniva Deryck per Set vs Lumastrello
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 127
Stm: 127
Speciale di Squadra- Attacco previsto
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Conoscendo in anticipo il colpo sferrato dall'avversario il cavaliere è in grado di difendersi al meglio da ogni attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in psicocinesi l'avversario subirà un malus di -5 atk anche se la difesa non ha successo, fino a fine combattimento.#
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
1 tecnica psicocinesi
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello A: atk e def nemico -15
Ab. combattiva 106
difesa 105+65= 170 anche se non paro subisci -5 atk sino fine combat, inioltre subisci – 5 atk sino a che non paghi -10 csm e subisci -15 def tua prossima difesa
Csm: 127-10-2-1=114
Stm: 127-9-1-1-4=112
194-5-15=174 vs 170 = 4 danni a Deryck e Set
subisci -5 atk sino fine combat
inoltre subisci – 5 atk sino a che non paghi -10 csm
subisci - 15 def tua prossima difesa
-Van Anh! Presto, combiamo I nostril attacchi per finire quell abominio gia’ ferito! Set Luta, tu invece occupati di quel colosso viscido! PER ATENA!!-
*Deryck incita e guida I suoi compagni di missione, dando loro indicazioni su come attaccare I nemici. Quindi elgi concentra tutti I suoi poteri Pischici per stringere il lumacoide ferito in una stretta mentale da cui non vi e’ scampo, dando quindi alla giovane Van Anh la possibilita’ di agire al meglio tempestando lo stesso obiettivo con una pioggia di colpi velocissimi. Il Saint della Coppa, dal canto suo, si preparera’ ad assalire l essere bestiale piu’ grande e grosso, colosso contro colosso*
Fase Offensiva Deryck vs Lumaca Miraggiante
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 114
Stm: 112
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
2 tecnica psicocinesi
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
3 tecnica psicocinesi = 1 punto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Ab. combattiva 106+4+45+5+5 (affinita’ Van Anh)= 165 se colpisco subisci 9 danni stm aggiuntivi
difesa 105
Csm: 114-1-1-4=108
Stm: 112-1-1-4=106
Spoiler
L illusion lanciata dalla lumaca da solo -7 atk -3 def perche le ho rimosso bonus specializzazione con Deryck, quindi non aument ail malus di 3 come da bonus specializzazione
*Il triplice assalto portato dai tre Silver Sint e’ devastante e solo l intervento del lumacoide corrazzato , che riesce a difendere il suo amicone viscido, sottrae la lumaca a tre occhi da morte sicura. Le tre bestialita’ , ferite , ma non dome, si preparano quindi ad attaccare con tutte le loro forze Set della Coppa*
Fase Mantenimento
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 114-1=113
• STM 108
*La giovane Vietnamita, con moviemtni rapidissimi tenta di bloccare il colpo energetico sferrato dalla lumaca con tre occhi ai danni di Set, ma riesce a deviarlo solo in parte,anche a causa della troppa melma sul pavimento che rende difficile ogni moviemnti, quindi sia il possente Apache che la ragazzina subiscono gravi danni alle braccia*
Fase Difensiva Van Anh per Set vs Lumaca Miraggiante
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 113
• STM 108
3 Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle gambe Van Anh smorza l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
1 tecnica velocita
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda
11 punti affinità Set-Luta
- bonus +10 def alle difese di squadra usate per difendere l'altro giocatore
• ATK 107
• DEF 102+10+45+5+5=167
• CSM 113-5=108
• STM 108-5-18=85
185 vs 167 =18 danni a me e Set
*Van Anh fissa con odio la lumaca con tre occhi che ha appena ferito lei e Set, quindi effettua la sua trasformazione in fiamma vivente per poi attaccare a tutta velocita’ il disgustoso essere, supportata dalla morsa psichica del suo Maestro Deryck che sicuramente rallentera’ I moviemti della bestia, dando a lei la possibilita’ di finirla. Con un urlo la giovane si scaglia contro il bersaglio, scatenando unuragano fiammeggiante di colpi velocissimi, mentre il suo corpo, I suoi capelli, la pelle e la setssa carne mutano in pura fiamma ardente*
FIIIIIAAAAAMMMMMAAAAAAAAAAAAA!!!!!-
(http://i67.tinypic.com/2iieh5x.jpg)
Fase Offensiva Van Anh vs Lumaca Miraggiante
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 103
• STM 91
Attivazione Speciale Elementare- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati non speciali ottengono un bonus di +5atk.#
TECNICE ELEMENTALE = 1 PUNTO
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
2 tecnica velocita
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
• ATK 107+45+5+3+5 (affinita’ Deryck)= 168 se colpisco causo 9 danni stm addizionali
• DEF 102
• CSM 103-5-1-1-5= 91
• STM 91-5-1-4=81
mantenimento=
Spoiler
Ab Comb 125
Difesa 81
Cosmo 108-10-2= 96
Stamina 123
*I tre Cavalieri dello Zodiaco attaccarono con potenza
una di tre lumacoidi, ma quella con la corazza irta di aculei
si intromise difendendo la copagna, facendo in modo che
sopravvivesse. Quindi le tre bestie attaccarono tutte lo
stesso bersaglio, il colossale Set-Luta. La lumacoide
corrazzata tento' un attacco mentale dalla distanza,
ma ilpossente Apache prevedette la mossa e contrattacco'
con un disco di enercia cosmica che le tracnio' parte del
corpo prima ancora che potesse accorgersene. Poi i sucessivi
attacchi contro l Apache vennero difesi da Deryck dei Cani
da Caccia che fece in modo che il colpo non recasse alcun
danno a Set-Luta, poi la giovane Van An si prodigo' per
ridurre al massimo i danni causati dalla terza lumacoide.*
Difesa vs aculelumaca
Spoiler
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#
TECNICA CONTRATTACCO n 1
Livello B :L'effetto dellattivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk. Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
TECNICA CONTRATTACCO n2
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Ab Comb 125+10+5+50= 190
Difesa 81
Cosmo 96-8-2-1=85
Stamina 123-3-2-1=117
190 vs 139 = PARATO e causo 51 danni al Aculeulumaca
*Dopo che i tre Cavalieri dello Zodiaco effettuarono le
loro difese, la situazioen fu che due lumacoide erano gravemente
ferite, mentre i tre Cavalieri feriti si , ma non troppo
gravemente. Quindi Deryck e la sua allieva assalirono
la lumacoide con poteri illusori , pronti a finirla, mentre
Orso Rosso scateno' la potenza del suo Cosmo Glaciale
contro l unico avversario ancora indenne.Il Cavaliere
concentro' il suo Cosmo, e grazie alla particelle d'acqua
presenti nell'aria generaro' una lunga ed affilatissima lancia
di ghiaccio, che poi scaglo' a contro il lumacone piu' corpulento
con tutta la sua forza, un attacco in grado di perforare ogni
difesa. *
Attacco vs Lumastrello=
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
Speciale- Lancia di ghiaccio
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo, e grazie alla particelle d'acqua presenti nell'aria, riesce a generare una potente lancia di ghiaccio, che poi scaglia contro il proprio avversario. La lancia è capace di perforare qualsiasi difesa. Anche se parata questa tecnica infligge un malus di -7 def, a causa della perforazione della lancia. #
Ab Comb 125-7-3=115+10+65= 190 , anche se vengo parato subisci -7 def
Difesa 81-3-3=75
Cosmo 85-1-10=74
Stamina 117- 0 ( 4 danni -4 resistenza = 0 danni)-14 ( 18 - 4 resistenza = 14 danni )-1-9= 93
Le tre lumache: la scrutatrice, l'ingannatrice e la punzecchiosa si muovevano imperterrite.
I tre cavalieri d'atena tenevano loro testa sfoggiando una miriade di abilità apprese negli anni al servizio della dea atena.
Ma questi trucchi sarebbero bastati?
Set venne aiutato dai suoi due compagni ma subì comunque dei duri colpi.
ma la risposta dei cavalieri fu pronta e ben congegnata.
I primi due ad attaccare furono il saint dei cani da caccia ed il centauro, agirono in sincronia per attaccare la lumaca miraggiante colei che con tre occhi intesseva tele di illusioni.
Difesa miraggiante da Chris
ATTIVAZIONE lv.B- trivisione stm 1 csm 1 Atk e def+10
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare sia difesa che attacco grazie alla sua vista a 360 gradi
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
def:80+10+45=135 vs 165+9 danni:39
csm:135-2(mantenimento)-1-4=130
stm:38-39 MORTA
La lumaca con tre occhi cadde a terra e si dissolse lasciando una macchia oleosa a terra alquanto particolare....
van anh però si era già slanciata verso di lei per un attacco e si ritrovò a fendere il vuoto.
Il risultato di un gesto compiuto con avventatezza
difesa lumaca miraggiante da Van
non ho capito perchè Lu re abbia attaccato un cadavere
Intanto il poderoso apache guizzò contro il lumastrello che poderoso occupava metà della stanza.
difesa del lumastrello da Set
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +5 def#
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dello Shin Oh Ten
#Grazie alla propria possibilità di espandere il cosmo il guerriero è in grado di rimettere in senso un compagno donandogli 4 punti stm nel caso fosse stato sconfitto.Eventuali danni all'armatura non vengono comunque sanati.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
def:103-15(causa di chris)=88+40=128 vs 190 danni:62
csm:131-10(per recuperare 5 atk)-6=116
stm:133-1-62=70
il lumastrello subì ingenti danni ma poi un intenso odore di inchiostro si riversò nella sala e dalla chiazza della lumaca miraggiante emerse nuovamente la terza compagna bavosa. La lumaca miraggiante era di nuovo fra i vivi!!!!
le tre lumache si mossero nel loro viscidume per attaccare ancora una volta
attacco aculeumaca vs van anh
ATTIVAZIONE lv.B- bava urticante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e renderlo urticante potenziando i suoi attacchi
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
atk 79+45+5+15=144
csm:137-4-1-1=131
stm:138-4-1-1-51(difesa di set)=81
attacco lumaca miraggiante rinata vs Set
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
atk:125+50=175
csm:130-8=122
stm:4-3=1
attacco lumastrello vs tutti
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
atk:103-5=98+45+10(bonus primo utilizzo)=153
def:103-7=96
csm:116-10=106
stm:70-4=66
POST PER CHRIS
*Deryck e Van Anh abbattono una delle mstruose lumache che ri riduce ad una melma poltigliosa sul pavimento, mentre Set si difende contrattaccando con potenza ed attaccando un altra mostruosita’ utilizzando il potere del suo Cosmo. Le orribili bestie comunque non demordono ed utilizzando I loro poteri assalgono I tre Sivler Saint. La lumaca piu’ enorme riusce incredibilmente a rigenerare la compagna ridotta in poltiglia che subitamente si avventa contro il colossale Apache, mentre il benstione che l ha riportata in vita scarica un’ ondata di Cosmo mista a muco e bava su tutta la stanza, inondandola e colpendo tutti e tre I Saint di Atena. Deryck avendo preveduto ogni mossa grazie ai suoi poteri mentali, riesce ad evitare con semplicta’ l ‘ondata disgustosa e nel far cio’ spinge via anche il valente Set Luta, che rimane cosi’ indenne dal orrendo attacco ad effetto area.*
Fase Difensiva Deryck vs Lumastrello
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 108
Stm: 106
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Ab. combattiva 106
difesa 105 +10+45= 160
Csm: 108-4-1=103
Stm: 106-4-1=101
153+5=158 (non avevi contato bonus specializzazione cosmo direi) vs 160 = Parato
Fase Difensiva Deryck per Set vs Lumastrello
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 103
Stm: 101
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Ab. combattiva 106
difesa 105 +10+45=160
Csm: 103-4=99
Stm: 101-4=97
153+5=158 (non avevi contato bonus specializzazione cosmo direi) vs 160 = Parato
*Dopo essere uscito indenne dall ondata di bava ed aver aiutato il Saint della Coppa, Deryck dei Cani da Caccia si rivolge proprio a quest ultimo, preparando il suo prossimo attacco*
-Set Luta, presto, attacchiamo insieme questo essere orribile, prima che possa riportare in vita altre volte le sue sorelle! Insieme lo abbatteremo! Avanti con tutta la nostra forza, IN NOME DI ATENA!-
*Incitando il colossale Apache ad attaccare lo stesso bersaglio, Deryck si concentra per utilizzare al massimo I suoi poteri mentali , tentando di stringere in una potente morsa mentale la gargantuesca mostruosita’ lumacoide*
Fase Offensiva Deryck vs Lumastrello
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 99
Stm: 97
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello A: atk e def nemico -15
PSICOCINESI
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
ELEMENTO TERRA
STILE OFFENSIVO
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Ab. combattiva 106+4+5+45= 160 se colpisco subisci 9 danni aggiuntivi. Inoltre hai un -15 def tua prossima difesa e tuo prossimo attacco per lettura pensiero
difesa 105
Csm: 99-4-1-1-1=92
Stm: 97-4-1-1-1=90
*Il Maestro Deryck, abbatte uno dei tre mostri prima ancora che Van Anh possa scalifrlo, ma un altro dei Lumacoidi lo resuscita, faceondo in modo che i tre orrendi esseri possano attaccare tutti insieme. Deryck evita l attacco a lui diretto e difende anche il possente Set, grazie ai suoi poteri mentali, mentre la giovane Vietnamita evita ogni attacco a lei diretto grazie alla sua velocita' sovrumana, che le permette di scansare senza difficolta' sia l attacco ad ampio raggio della lumaca mutante piu' grossa, sia l attacco psichico dei quella dotata di aculei. La velocita' della ragazzina raggiunge livelli incredibili, muovendosi talemnte velcoe che i suoi avversari nenahce riescono a vederla, e cio' fa aumentare il calore delle fiamme che la circondano e che fanno ormai parte del suo stesso corpo e della sua stessa carne. Grazie alla sua peculiare capaicta', la giovane Van Anh, ardendo piu' che mai, riesce a diventare ancora piu veloce, perche' piu' il suo fuoco e' caldo e piu lei diventa rapida, e piu' si muove rapidamente, piu' le sue fiamme ardono *
Fase Mantenimento
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 91-4=87
• STM 81
Fase Difensiva Van Anh vs Aculeumaca
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 87
• STM 81
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà Attaccare 2 volte tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.
2 Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
# Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattiment
Con una mossa fulminea Van Anh usa la sua incredibile velocita' per evitare l'attacco nemico e portarsi in posizione di vantaggio per sferrare un attacco di sorpresa subito dopo.#
3 tecnica velocita= 1 punto
6 Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
# Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm
Van Anh e' altamente allenata in velocità e quindi e' in grado di effettuare movimenti più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Ogni avversario che prova a seguire le sue mosse infatti si sfianca ben presto.#
4 tecnica velocita
8 Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#Van Anh rioece ad influenzare la mente dell'avversario che viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Special velocita= +5 def difese velocita
• ATK 107
• DEF 102+35+5+5=147 se ti paro io guadagno + 3 atk, posso attacrti 2 volte, e tu perdi -3 atk, - 7 def e - 7 csm e poi vai in status bruciatura -2 stm a turno
• CSM 87-4-5-2=76
• STM 81-3-2-2-1=73
147 vs 144= parato, guadagno +3 atk in questo turno contro di te, ti posso attaccare DUE VOLTE,perdi -7 csm, -3 atk, -7 def inoltre vai status bruciatura -2 stm a turno
Fase Difesniva Van Anh vs Lumastrello
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 76
• STM 73
2 Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio alla giovane Van Anh per riattaccare con maggior successo.Balzando verso l'alto supera il nemico e lo attacca da una posizione di vantaggio.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
5 tecnica velocita= 2 punti
VELOCITA'
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche:
• ATK 107
• DEF 102+55+5+5= 167
• CSM 76-6=70
• STM 73-5=68
167 vs 153+5 (non hai contato bonus specializzazione)=158= parato
*Mentre Deryck e Set attaccano in contemporanea il lumacoide piu grosso, Van Anh, totalente fiammeggiante , mentre sta accellerando la sue velocita' all infinito e portando la temperature delle sue fiamme a livelli incredibili, sferra un attacco velocissimo contro la lumaca dotata di corazza con aculei, scagliando contemporaneamente centinaia di migliaia di colpi, adornati da fiamme che bruciano ogni cosa*
-YYYYAAAAAAHHHHHHHHHHHHRRRRR!!!!!-
Fase Offensiva Van Anh vs Aculeulmaca 2 attacchi
1 ATTACCO
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 70
• STM 68
TECNICE ELEMENTALE = 1 PUNTO
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
.
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
• ATK 107+3+5+5+45+5= 170 se ti colpisco subisci 9 danni stm addizionali ed io faccio 1 PUNTO ELEMENTALE ADDIZIONALE
• DEF 102
• CSM 70-5-1-1=63
• STM 68-4-1=63
2 ATTACCO
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
• ATK 107+3+5+5+45= 165 se ti colpisco subisci 9 danni stm addizionali ed io faccio 1 PUNTO ELEMENTALE ADDIZIONALE
• DEF 102
• CSM 63-5=58
• STM 63-4=59
*I tre Cavalieri dello Zodiaco affondarono massacrarono
le lumache mutanti, ma una di esse venne riportata in
vita da un'altra, quindi le tre mostruosita' attaccarono
i Cavalieri. Deryck e Van Anh effettuarono difese perfette
contro il lumacoide corrazzatoe quello immenso, mentre
Set-Luta, con un possente pugno al terreno, interruppe
l attaco del lumacoide rinato, uccidendolo , nuovamente,
all istante, persino prima che il suo attacco partisse*
Difesa vs Lumaca Illusioni
Spoiler
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#
attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
Livello B :L'effetto dellattivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk. Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Ab Comb 122+10+5+50=187
Difesa 78
Cosmo 74-1-2-5=67=66
Stamina 93-1-2-7=83
187 vs 175 = parato e ti causo 12 Danni, uccidentodi
*Deryck dei Cani da Caccia esorto' il colossale
Apache ad assisterlo durante l attacco contro
la lumaca mutante piu grossa, mentre Van
tempesto' con una pioggia infinita di colpi
infuocati il lumacoide corrazzato. Orso Rosso
annui', rimanendo silente, e segui' a ruota
Deryck nell attaccare il bersaglio scelto.
Sfruttando il suo Cosmo, Orso Rosso manipolo'
l elemento Gelo,scatenando un letale attacco
glaciale contro il gigantesco lumacoide*
Attacco vs Lumaca Cosmo=
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
Speciale Elementare- Vortice Congelante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo e fondendolo con l'elemento del ghiaccio, genera un potentissimo vortice di aria congelante che travolge interamente l'avversario, ricoprendolo con uno strato di ghiaccio #
Tecnica elementale= 1 PUNTO
Ab Comb 122+10+65= 197
Difesa 78
Cosmo 66-10-1=55
Stamina 83-9-1=75
In pochi istanti successe di tutto. i tre cavalieri dopo aver resistito alla bordata di bava ad area, saettavano qua e là sprigionando considerevoli forze cosmiche.
La lumaca miraggiante da poco rinata andò a schiantarsi contro l'impenetrabile difesa ad aculeo di Set lasciandoci le penne.
Van invece cominciò a logorare l'aculeumaca mentre i suoi due compari si concentravano sul Lumastrello cercando di abbatterlo una volta per tutte.
Ma l'aculeumaca non era tanto dell'idea di lasciar morire il suo compare.
difesa aculeumaca personale da Van
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
def:130+50=180 vs 170 PARATO
csm:131-6=125
stm:81-4=77
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
def:130+45=175 vs 165 parato anche il secondo attacco di van
csm:125-4=121
stm:77-4=73
difesa aculeumaca per lumastrello da Set
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
def:130+45=175 vs 197 danni:22
csm:121-4=117
stm:73-22=51
Ora toccava invece al Lumastrello cavarsela in autonomia verso gli altri attacchi.
Difesa personale del lumastrello da deryck
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +5 def#
def: 96+40=136-15=121 vs 160+9 danni:48
csm:106-6=100
stm:66-1-48=17
-Bl.. bllllurrrrp!
con un suono curioso il lumastrello soffriva.
l'aculeumaca da abbattere ma questa non si dava per vinta e provò ad attaccare Deryck
atk aculeumaca vs Deryck
ATTIVAZIONE lv.B- bava urticante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e renderlo urticante potenziando i suoi attacchi
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
atk 79+45+5+15=144
csm:117-4-1-1=111
stm:51-4-1-1=45
Il lumastrello provò ancora a colpire tutti con decisione
attacco lumastrello vs tutti
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#
atk:98-15+45=128 vs tutti
csm:100-10=90
stm:17-4=13
POST PER CHRIS
*Due delle misteriose lumacone mutanti continuano imperterrite a combattere mentre una si e'liquefatta in una pozza di melma. La lumaca dotata di aculei decide di attaccare Deryck dei Cani da Caccia, utilizzando poteri mentali, ma il Silver Saint, Gran Maestro di tale discilplina, riesce ad eevotare il colpo con facilita' muovendosi rapidissimo, veloce come il pensiero, per evitare il colpo e portarsi un una posizione di vantaggio*
Fase Difesniva Deryck vs Acuelumaca
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 92
Stm: 90
Bonus Specializzazione: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
Ab. combattiva 106
difesa 105+10+30= 145 se paro guadagno +3 atk mia prossima tecnica a DISTANZA e tu subisci 6 danni autolesionisimo
Csm: 92-3-1=88
Stm: 90-2-1=87
145 vs 144 = parato, GUADAGNO +3 atk mio prossimo atk a DISTANZA e tu subisci 6 danni autolesionismo
*Deryck, eseendosi portato alle spalle del lumacone corrazzato, lo attacca utilizzando i suoi poteri Psichici, tentando di afferrarlo e stringerlo in una possenta morsa psichica*
Fase Offensiva Deryck vs Aculeolumaca
Ab. combattiva 106
difesa 105
Csm: 88
Stm: 87
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
PSICOCINESI
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
ELEMENTO TERRA
STILE OFFENSIVO
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Bonus Specializzazione: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione
Ab. combattiva 106+45+5+3 ( per diesa con successo)+4= 163 se colpisco subisci 9 danni aggiuntivi.
difesa 105
Csm: 88-4-1-1=82
Stm: 87-4-1-1=81
Spoiler
ciaaaauz! Ricordati che l aculeolumaca e' sotto l illusione difensiva di VAN ANH, subisce quindi -3 atk e -7 def
Inoltre il turno prima defiendando, Van Anh le aveva dato status BRUCIATURA -2 stm.
Quindi dovrebbe subire alcuni danni :-2 stm (turno precedente) -2 stm (questo turno) - 6 stm (autolesionisimo per difesa con successa di Deryc) per un totale di -10 Stm
Inoltre via Pm mi hai detto che l attacco AMPIO RAGGIO attacchera' SOLO Van Anh e Set Luta, quindi consideriamo tale PM! gravvvzzie
Fase Mantenimento
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 58-4-2=52
• STM 59
*Il Lumacoide rinato muore nuovamente, schiantndosi contro le difese del Saint della Coppa, , mentre le altre due mostruosita' continuano ad attaccare senza sosta. Una delle due disgustose bestie assale Deryck, ma il suo attacco viene neutralizzato, mentre l altra lumaca attacca nuovamente ad effetto area con la sua bavca acida. L ondata di bava piomba addosso a Van Anh e Setche devono difendersi. La piccola Vietnamita, grazie alla sua velocita' suprema, scansa senza problema l ondata di muco acido, quindi si mette in posizione di attacco , pronta all assalto
Fase Difesniva Van Anh vs Lumastrello
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 52
• STM 59
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
4 Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Se specializzati , si ha un bonus di 2 def aggiuntivi contro attacchi ravvicinati- SI-
#Utilizzando i suoi punti di forza, le sue forti gambe e la sua velocita', Van Anh si carica di cosmo e salta rapidissima verso l'alto per evitare ogni attacco.#
tecnica 6 velocita
• ATK 107
• DEF 102+5+28= 135
• CSM 52-4=48
• STM 59-2=57
135 vs 128 = scansato
*Deryck, dopo aver evitato l attacco mentale del lumacoide dotato di aculei, sfreccia e sferra snche lui un attacco Psionico del tutto uguale a quello del lumacone, afferrandolo in una morsa mentale. Nel mentre la giovane Vietnamita, con il corpo totalemnte fiammeggiante, scatta anche lei rapidissima contor lo stesso bersaglio, tempestando il mostro dotato di aculei, con una raffica di colpi infuocati*
-Sono con te , Maestro!!! Prendi questo essere schifoso! YYYAAAAAAHHHHHRRR!!!!!-
Fase Offensiva Van Anh vs Aculeolumaca
• ATK 107
• DEF 102
• CSM 48
• STM 57
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
.
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
• ATK 107+5+5+45+3=165 se ti colpisco subisci 9 danni stm addizionali ed io faccio 1 PUNTO ELEMENTALE ADDIZIONALE
• DEF 102
• CSM 48-5-1-1=41
• STM 57-4-1=52
*Il colossale Set-Luta si difese alla perfezione contro
la mostruosita' in grado di generare illusioni, annientandola
con un preciso contrattacco, sempre sperando che non
ritornasse in vita nuovamente. Nel frattempo Deryck
e Van si difesero anche loro senza subire alcun danno
ed attaccarono all unisono la lumaca mutante gigante
dotata di aculei, mentre il possente Apache, dopo aver
evitato di un soffio la massa melmosa scaricatagli addosso
dall altra lumaca mal cresciuta, decise di attaccarla
per evitare altre inondazioni di muco.*
Difesa vs Lumastrello
Spoiler
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
TECNICA CONTRATTACCO n3 = 1 PUNTO
Ab Comb 122
Difesa 78+50=128
Cosmo 55-6=49
Stamina 75-5=70
128 vs 128 = 0 danni
*Orso Rosso studio' il suo mostruoso avversario,quindi
scatto' inavanti e afferro' l essere e con una prodigiosa prova
di forza lo sollevo' in alto per poi scaraventarlo con fragore
sul pavimento roccioso, sperando in cotal modo di spappolarlo
definitivamente*
Attacco vs Lumastrello
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.
Ab Comb 122+10+50=182 se colpisco guadagno +5 atk nel mio prossimo attacco contro stesso avversario
Difesa 78
Cosmo 49-5-1=43
Stamina 70-5-1=64
Il trio di saint se la stava cavando egregiamente contro l'imprevisto ostacolo dei sotterranei.
L' aculeumaca era ora in difficoltàdifesa personale aculeumaca da Chris e Van
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
def:130+50=180 vs 163 parato
Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
def:130+50=180 vs165 parato
csm:111-12=99
stm:45-8=37
Ma l'aculeumaca era una bestia sorprendentemente resistente che reagì a sua volta
atk aculeumaca vs Deryck
ATTIVAZIONE lv.B- bava urticante stm 1 csm 1 Atk +15
con una piccola spesa la lumaca riesce ad aumentare la secrezione di muco e renderlo urticante potenziando i suoi attacchi
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
atk 79+45+5+15=144
csm:99-4-1-1=93
stm:37-4-1-1=31
Per il lumastrello invece non vi fu nulla da fare
Le sue interiora volarono per tutta la stanza imbrattando di una sostanza vischiosa tutte le pareti
*Oramai ai tre Saint era rimasta soltanto una lumaca da dover sconfiggere.
Dopo un feroce attacco da parte di Set-Luta infatti, il Lumastrello finì per essere scaraventato al suolo, riducendosi in brandelli..
-Ben fatto Set, adesso ce ne resta uno solo!!
*E proprio quest'ultimo diresse il proprio attacco verso il Saint dei Cani da Caccia, cercando di ricoprire il canadese con la sua bava urticante, ma ovviamente Deryck era preparato e utilizzò i propri poteri mentali per evitare tranquillamente l'attacco..*
Def vs Aculeolumaca
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Def: 105+10+30= 145 vs 144 (Parato; Subisci 6 danni per autolesionismo; guadagno +3 atk prossimo atk a dist.)
Csm: 82-1-3= 78
Stm: 81-1-1= 79
*Con un piccolo ma fulmineo teletrasporto Deryck riuscì ad evitare l'assalto del nemico che oramai era inerme e rimasto solo contro i tre cavalieri. Radunò le proprie energie mentali per tentare di porre velocemente fine alla vita di quella strana creatura, che forse poteva essere una qualche sorta di esperimento, ma in ogni caso avrebbe cessato di nuocere..*
-Forza ragazzi poniamo fine a questa cosa e proseguiamo nella nostra missione alla svelta..
Atk vs Aculeolumaca
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
PSICOCINESI
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
ELEMENTO TERRA
STILE OFFENSIVO
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Atk: 106+45+5+3+4= 163 (se a segno -9 stm aggiuntivi)
Csm: 78-4-1-1= 72
Stm: 79-4-1-1= 73
Fase Mantenimento
ATK 107
DEF 102
CSM 41-4-2=35
STM 52
*Anche un altra lumacoide viene sconfitta e muore in una disgustosa esplosione di melma. Solo la mostruosita' corrazzata continua a combattere, attaccando Deryck che evita senza problemi l assalto. Sono quindi i tre Silver Saint ad attaccare tutti insieme l abominio bavoso sopravissuto. Dopo che Deryck scatena contro la lumacoide i suoi poteri mentali, la piccola Van Anh si muove ad una velocita' incredibile contro l avversario, tempestandolo con una pioggia di calci infuocati velocissimi*
Fase Offensiva vs Aculeolumaca
ATK 107
DEF 102
CSM 35
STM 52
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
.
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
VELOCITA'
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
ATK 107+45+5+3= 160 se colpisco causo 9 danni addizionali
DEF 102
CSM 35-1-1-5=28
STM 52-1-4=47
Spoiler
a mio parere la lumocoide ha gia subito tre turni di status bruciatura -2 a turno, quindi 6 danni in piu, inoltre e' sotto l influsso della mia illusione che le da -3 atk e -7 def
*I Cavalieri di Atena abbatternono un altra
delle orripilanti lumache mutanti che stavano
affrontando, ma la terza, quella piu coriacea
e resistente, dotata di una spessa corazza irta
di aculei, continuo' a combattere attaccando
Deryck. Il Cavaliere d Argento riusci' ad evitare
egregiamente l isnidioso assalto, quindi tre
Cavalieri dello Zodiaco sferrarono un triplice
attacco congiunto contro il msotruoso essere.
Deryck utlizzo i suoi poteri Psichici, mentre Van
scateno' un inferno infuocato e, per ultimo,
Orso Rosso si mosse rapido verso l avversario
per tentare di sollevarlo da terra di forza per
poi scaraventarlo sul duro pavimento dei
sotterranei con tutta la sua erculea forza*
Attacco Set-Luta vsa Aculeolumaca
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.
Ab Comb 122+10+50+5 (afinita VAN)=187 se colpisco guadagno +5 atk nel mio prossimo attacco contro stesso avversario
Difesa 78
Cosmo 43-1-5=37
Stamina 64-1-5=58
Il trittico preso da nuovo vigore a causa del secondo successo si apprestò ad attaccare l'aculeumaca.
La creatura emise dei singulti ad ogni colpo e tentò una difesa che però le fu inutile.
Anch'essa si dissolse in una chiazza di liquido viscoso.
Nei sotterranei calò nuovamente il silenzio ed i tre ispezionando il liquido vischioso lasciato dalle creature giunsero ad una conclusione: si trattava d'inchiostro.
continuando per quella stanza vi era una spessa porta di legno.
Non sapevano dove portasse. Sula mappa non era indicata quella stanza, perciò indagarono aprendola e videro a cosa il bandito che avevano interrogato stesse ammiccando.
la fatidica "risorsa" era un essere gelatinoso rivoltante che a quanto pareva non riusciva a muoversi ed era Intubato all'interno di una vasca per raccogliere il suo secreto
(http://i66.tinypic.com/ad14ys.png)
La vasca era colma di quella sostanza, la medesima delle lumache. perciò inchiostro!
ma da essa proveniva cosmo!
Spoiler
traete le vostre conclusioni e decidete in fretta sul da farsi ( eliminate la risorsa o no?). le guardie sono state eluse inizialmente ma prima o poi arriveranno e sarebbe meglio affrontarle più in forze... oppure no?
*Dopo aver ucciso quegli esseri oriilanti,
i Cavalieri dello Zodiaco ne esaminarono i resti.
Scoprirono cosi' che in realtà la sostanza non era
altro che inchiostro, che era la peculiarita' del
Cavaliere del Pittore. QUindi i tre continuarono
ad esplorare il sotterraneo giungendo ad una
nuova ,grande e solida porta di legno, oltre la
quale trovarono una misteriosa vacha con all
interno di essa un orrendo essere fatto di inchiostro
e che emanava un Cosmo assai potente . Deryck
propose di sbarazzarsi di quella orrenda cosa, ma
Set-Luta alzo' silenziosamente la mano e quindi
evoci' l'Acqua della Sacra Coppa dell Armatura
d'Argento della Coppa, tentando di leggere in essa
le peculiarita' della creatura immonda dentro
la vasca, essendo preoccupato per un certo motivo.
Con voce profonda, il colossale Apache si rivolse ai
suoi due compagni di missione, mentre si accinse a
scrutare le Acque Rivelatrici*
WHOA!
Attendete ragazzi, ho un dubbio! Come ha detto
la piccola Van, l inchiostro ha a che vedere con
Padre Damiano! Ed il fatto che non lo abbiamo
ancora trovato m i preoccupa! Ho timore che in
qualceh modo egli sia stato mutato in questo
essere e costretto ad utilizzare i suoi poteri da
quei maledetti farabutti. Ora consultero' le Sacre
Acque Rivelatgrici della Sacra Coppa! Con esse
potro' dissipare i miei timori....Se questa melma
mefitica non e' DFmiao allora la attaccheremo
coni nostri colpi piu' potenti! Ma se invece, putroppo,
dovesse rivelarsiessere prorpio lui, allora dovremo
purificarlo, toravre un modo di farlo tornare come
era prima! Ora lasciatemi concentrare....
*Orso Rosso ta que e fisso' l Acqua Sacra, dotata
di grandi poteri divinatori. Se l Acqua della Coppa
avesse rivelato che l essere di inchiostro fosse stato
veramente Padre Damiano allora i tre Cavalieri avrebbero
tentato di farlo tornare alla normalita', in caso contrario,
se quell entita' era qualcosa di verso, allora non
avrebbero esitato ad annientarla con tutta la loro
forza*
Utlizzo Acque Rivelatrici
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Ab Comb 122
Difesa 78
Cosmo 37-1=36
Stamina 58-1=57
Spoiler
Ciao a tutti
Come state?
Scusate il ritardo, ma sono stato impegnato,
poi avevo capito che potevamo prendercela
comoda dato che anche Blood era carico di
impegni! Ma ora ho postato, ed attendiamo
il nostro Master!
La mia azione e' quella di capire se l essere
di inchiostro e' Damiano o no. Blood puoi fare
un post dove ci fai scoprire cio'? Se l essere NON
E' Damiano allora lo attaccheremo con tutte le forze,
ma se fosse lui allora tenteremo di farlo tornare
normale.
A presto
Mauro
I tre cavalieri vagliarono diverse opzioni. una di queste era che l'essere potesse essere Padre Damiano tramutato in bestia, perciò Set utilizzò le sue Acque Rivelatrici per capire se dietro a quell'orribile aspetto vi fosse una volontà umana.
Ciò che percepì fu solo un senso di schifo e viscidume mentale.
La prova che quell' essere non era il saint del pittore.
I tre perciò lo attaccarono col proprio cosmo.
Bastò veramente poco per distruggere quella fragile creatura, dapprima Van strappò il sistema di tubi, poi set il recipiente ed infine Deryck l'essere.
Così i tre erano nella stanza buia da soli nel silenzio più assoluto.
Dinnanzi a loro una scalinata portava verso l'alto.
Dovevano scegliere se tornare indietro da dove erano venuti quindi arrivare alla cappella; oppure salire quelle scale per emergere in una zona ignota.
Spoiler
Fate la vostra scelta. scusatemi per averci messo un infinità a postare. Lu re sa già i motivi ma comunque cercherò di essere rapido con questa missione perchè sta diventando troppo lunga
Spoiler
Ho avuto l autorizzazione da Blood Poisoning per continuare al suo posto la missione come Master
*La decisione fu presa ed i tre Saint di Atena aprirono la porta che portava nell incognito. Oltre la porta si presento' ai tre uno stretto corridoio avvolto nella penombra. I Cavalieri avanzarono con cautela e notarono che, all estremita' opposta del corridoio, si torvava una persona semisvenuta legata ad una sedia. Avanzando sempre piu' Deryck, Van Anh e Set-Luta riuscirono a distinguere meglio la figura seduta e legata, ossia un giovane di bell aspetto, ma emaciato e ferito in volto e sul corpo. Infine , nel muro dietro l il giovnae legato, i Saint notano esserci un' altra porta*
Spoiler
Scusate la lunga attesa, ma dopo alcuni PM con Blood Poisoning ho deciso di provare a finire al suo posto questa Missione. Spero di riuscire aportare a termine questo compito, non avendo mai fatto il master e senza neppure conoscere bene il Livello CAVALIERI D'ARGENTO, essendo io in pratica un novellino. Vi chiedo quindi di scusarmi in anticipo se dovessi fare qualche errore. Ora i tre Silver devono decidere come comprtarsi con la persona legata, se liberarla, ineragire con lei ,oppure ignorarla e prendere la porta dietro di lui
I tre cavalieri di Atena decisero di liberare la persona semisvenuta sulla sedia. Il ragazzo alzò lo sguardo debolmente e fissò Deryck con aria sollevata ma esausta.
Quando passò il suo sguardo spento sulla cloth del cavaliere questi si irradiò.
-grazie ragazzi ... sono... Damiano.... ma è troppo tardi... la mia cloth... non possono vestirla ma i pennello.... io sono... Da-Damiano....
Mi hanno costretto a disegnare cose inimmaginabili fra queeste un orrenda creatura che fornisse inchiosto pregno di cosmo che loro hanno rinchiuso nei sotterranei..... il loro capo... è furbo.
Il giovane era proprio Damiano!
Il fatto che fosse stato lasciano semplicemente legato in un corridoio staa a significare che davvero il capo dei banditi avesse agito in modo da non aver più un bisogno indispensabile del giovane cavaliere-monaco.
Damiano disse altro in un flebile fiato altre due parole prima di perdere i sensi senza lasciare ai saint la possibilità di scoprire altro:
- il... il libro... l'ho protetto... a loro on interessa ma non può essere rovinato.... è nel mio pandora...... box.....
Nel corridoio non vi era ancora nessuno ma l' intero monastero si trovava ora in allerta a causa dello scontro coi lumacoidi.
il corridoio aveva una porta alla sua fine con accanto una rampa di scale. che saliva ancora fino al primo piano del monastero.
Spoiler
Vi manca ancora uno scontro più il boss finale in realtà. cercheremo di fare velocemente il prossimo scontro in funzione del boss finale.
guai in vista! decidete che fare di Damiano che è un peso morto in quanto svenuto e proseguite.
la vostra scelta del momento influirà solamente sul tipo di scontro che avrete prima del boss
i tre cavalieri di Athena decisero quindi di lasciare Damiano dove si trovava. Dopotutto non rappresentava più una minaccia per il nemico perciò i loro inseguitori lo avrebbero ignorato.
Deryck corse verso le scale e dalla finestra arrivò un rumore. Come di un qualcosa che graffiava il vetro....
Girandosi vide alla finestra un piccione viaggiatore con attaccato alle zampe un sacchetto di iuta.
aprendo la finestra i cavalieri fecero entrare il volatile e presero il sacchetto. Su di esso vi era attaccato un biglietto:
Da Luigi: per Van e i suoi amici. il sacerdote ce li ha lasciati per il momento del bisogno, sono tonici curativi
Aprendo il sacchetto videro tre piccole fialette contenenti poco più di un sorso di un liquido verdastro e poco invitante ma tutte le migliori meidicine avevano sapore sgradevole.
Spoiler
Recuperate tutte le vostre forze.
Salirono così le scale rigenerati e freschi. Al di sopra vi erano solamente un lungo corridoio con due porte: una a metà e l' altra sul fondo.
dalla prima porta quando arrivarono in sua prossimità proruppe un boato.
Un esplosione fece saettare la porta scardinandola e scagliandola oltre il corridoio .
da essa uscirono tre uomini mutanti
che spasso il mio nuovo corpo!
-puoi dirlo forte!
-Tanta roba ragazzi!... MA CHE DIAMINE?!
Spoiler
avete il vantaggio di poter attaccare per primi ma senza conoscere le schede dei nemici buono scontro! date il massimo!
(https://journalduncurieux.files.wordpress.com/2017/12/numenera-character-options-2.jpg?w=768&h=512)
*DOpo aver lasciato Damiano dove si trova i tre Silver Saint si muovono verso la scalinata, ed ecco apparire da una finestrella un piccione viaggiatore, mandato dal giovane Luigi , che reca un lieto regalo: tre pozioni curative, che i tre Paladini di Atena non esitano ad ingurgitare, recuperando prontamente le perdute energie*
recupero stats
ATK 107
DEF 102
CSM 155
STM 155
*Rinvigoriti, i tre Saint salgono al piano superiore ove notano due porte, ma d'un tratto da una di esse sbucano tre loschi individui: un uomo agile, un bestione tarchiato ed una strana fanciulla dotata di lunghi artigli. I tre sconosciuti emanano una forte aura sinistra. Subitamente Deryck manda un messaggio mentale a Van Anh e Set, suggerendo loro di calmarsi ed aspettare. Quindi il maestro della giovane Vietnamita si rivolge ai tre scagnozzi*
-E quindi voi che cosa sareste?? Altri burattini nelle mani del vostro capo presumo?
Noi siamo i Saint dei Cani da Caccia, del Centauro e della Coppa.. arrendetevi, non abbiamo intenzione di misurarci con voi.. il nostro obiettivo è un altro..
*Van Anh annuisce, e si pone a difesa, scrutando i tre misteriosi guerrieri, quindi quando Deryck finisce di parlare aggiunge qualcosa*
-Esatto, come dice il Maestreo Deryck, non siete voi il nostro obiettivo! Cedete il passo! Non avete possibilita' contro di noi! In aggiunta vi avverto che il potere di cui vi state servendo e' empio! Non vi portera' nulla di buono...lasciateci tentare di liberarvi da tale immonda Aura, diteci dove sono i vostri capi e risolveremo con loro questa faccenda-
*Fissndo i tre loschi figuri, esaminandoli uno ad uno, la giovane Vietnamita attende gli eventi*
I tre soldati mutanti risero all'unisono sentendo le parole dei tre cavalieri d'argento e la donna si fece portavoce per loro:
-Davvero credete che dopo aver ottenuto questo immenso potenziale vogliamo farci da parte? sciocchi, ne testeremo le potenzialità dinnanzi a voi!
scheda donna spettro
SPECIALIZZATA IN ILLUSIONE ELEMENTO ACQUA DIFENSIVO LV.C
ATK 100
DEF 111
CSM 170
STM 154
ATTIVAZIONE: Acque dell'inganno csm1 stm 1 MANTENIMENTO 3 csm
malus di un illusione potenziato di 5 in una statistica a scelta
SPECIALE DIFESA DI SQUADRA "muro invalicabile di acque pericolose": csm 11 stm 10 def+65
se difende con successo infligge un malus di 10 al cosmo e 5 alla stamina
tecniche NORMALI:
SPECIALIZZAZIONE:
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
PREDISPOSIZIONE: tempra incrollabile LV.A
Quello più basso e tarchiato buttò un sigaro a terra e si fece schioccare le dita delle mani distendendo il collo con fare predatorio
scheda dell'uomo bestiale
SPECIALIZZATO IN FORZA ELEMENTO TERRA OFFENSIVO LV.B
ATK 120
DEF 89
CSM 150
STM 160
ATTIVAZIONE "pelle della bestia": atk+15 csm 1 stm 1
Il vello da cinghiale ricopre l'ibrido umano dandogli forza e resistenza nel suo prossimo attacco. valido per ogni tipo di attacco
SPECIALE ELEMENTALE "carica bestiale rocciosa": csm 11 stm 10 atk +70 l'uomo diventa roccia e pelo e carica come un proiettile un avversario a scelta. Se colpisce con successo infligge 10 danni aggiuntivi alla stm.
tecniche NORMALI:
SPECIALIZZAZIONE FORZA
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
PADRONANZA FORZA LV. S
predisposizione:potere delle stelle C
Poi fece un passo in avanti quello con la balestra che sembrava emaciato e stanco
scheda uomo rinsecchito
SPECIALIZZAZIONE VELOCITA' ELEMENTO FUOCO OFFENSIVO LV.C
ATK 125
DEF 81
CSM 130
STM 167
ATTIVAZIONE "fiamme che consumano da dentro" csm1 stm1 atk e def +5
ATTACCO SPECIALE ampio raggio "fuoco sbarrato" csm 10 stm 20 atk+65
L'umanoide utilizza il dolore che gli procurano le fiamme che lo bruciano da dentro per indirizzarlo ai suoi nemici. Ogni nemico colpito con successo viene colpito da status bruciatura lv2 Status bruciatura II ( 5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
tecniche NORMALI:
SPECIALIZZAZIONE
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
PREDISPOSIZIONE: potere delle stelle lv.B
I tre esseri umani mutati dal pennino del pittore partirono all'attacco senza troppi indugi
fase tattica nemica
1- donna spettro
2-uomo bestia
3-uomo rinsecchito
-bastardi guastafeste, vi farò assaggiare i miei dardi sparati a velocità supersonica!
attacco donna spettrale
ATTIVAZIONE: Acque dell'inganno csm1 stm 1 MANTENIMENTO 3 csm
malus di un illusione potenziato di 5 in una statistica a scelta
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
TUTTI VOI avete un malus di -8 atk -8 def +malus di -5atk aggiuntivo(attivazione) +malus -3atk (specializzazione) TOT: -16atk e -8 def
csm:170-6-1=163
stm:154-2-1=151
attacco dell'uomo bestiale vs van anh
ATTIVAZIONE "pelle della bestia": atk+15 csm 1 stm 1
Il vello da cinghiale ricopre l'ibrido umano dandogli forza e resistenza nel suo prossimo attacco. valido per ogni tipo di attacco
SPECIALE ELEMENTALE "carica bestiale rocciosa": csm 11 stm 10 atk +70 l'uomo diventa roccia e pelo e carica come un proiettile un avversario a scelta. Se colpisce con successo infligge 10 danni aggiuntivi alla stm.
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
potere stelle Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
atk120+15+4+70=209+13danni alla stm se colpisce con successo
csm:150-2-1-11=136
stm:160-1-10=149
attacco dell'uomo rinsecchito dalle fiamme
ATK 130
DEF 76
CSM 130
STM 167
ATTIVAZIONE "fiamme che consumano da dentro" csm1 stm1 atk e def +5
ATTACCO SPECIALE ampio raggio "fuoco sbarrato" csm 10 stm 20 atk+65
L'umanoide utilizza il dolore che gli procurano le fiamme che lo bruciano da dentro per indirizzarlo ai suoi nemici. Ogni nemico colpito con successo viene colpito da status bruciatura lv2 Status bruciatura II ( 5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
PREDISPOSIZIONE: potere delle stelle lv.B+8 atk
atk:125+8+5+65=203 vs tutti (se qualcuno viene colpito con successo riceve status bruciatura 2)
csm:130-1-10=119
stm:167-1-20=146
*I tre soldati che avevano fatto irruzione dinanzi ai Cavalieri d'Argento, ben poco s'interessarono delle parole di questi ultimi: furono ben decisi ad attaccarli a piena potenza. Volevano quindi dimostrare tutte le loro nuove abilità, acquisite in maniera probabilmente illecita.
Osservandoli meglio Deryck potè notare come tra loro vi fosse anche una donna, dall'aria estremamente potente ed inquietante.. probabilmente lei era la più temibile, mentre gli altri due apparivano dalla grande forza ma sembravano possedere più aperture.
Ben pochi furono i convenevoli e subito i soldati partirono alla carica..*
- Molto bene, in realtà poco ci speravo al fatto che ci avreste dato retta... in tal caso...
PRONTI CAVALIERI!
*Un urlo belluino per caricare i propri compagni che fu però poco dopo accompagnato da una grandissima sensazione di odio e ribrezzo.
La donna aveva fatto qualcosa, poichè il Saint dei Cani da Caccia avvertiva una grande difficoltà nei movimenti, e pure i suoi compagni non furono da meno..*
-Cos'è questa.. un'illusione?!?
Divertente, non siete affatto male.. ma ci vuole ben altro per noi Saint di Athena!
*Deryck accumulò il proprio cosmo, pronto per sconfiggere l'illusione, ma prima tramite la sua capacità di leggere nel pensiero capì che il soldato avvolto dalla fiamme stava per scatenare un'offensiva che avrebbe potuto ferire i propri compagni, così scelse di difendere Van Anh dal feroce attacco..*
-Attenta Van!!
Def vs Uomo Rinsecchito per me e Van
Stats:
Ab. combattiva 106 - 16= 90
Difesa 105 - 8= 97
Cosmo 165
Stamina 159
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello D: atk e def nemico -5
Livello C: atk e def nemico -7
Livello B: atk e def nemico -10
Livello A: atk e def nemico -15
PREDISPOSIZIONE
Tempra Incrollabile
Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare durante la sua fase difensiva che un singolo attacco da cui sta difendendo sia inefficace contro di lui.
L'attacco infficace subisce un malus di -50atk, non applica illusioni agganciate all'attacco se questi dovesse riuscire, non può abbassare statisiche, nè causare veleno, nè altro.
Se anche l'attacco avesse dovuto avere alcuni effetti quando mancava il bersaglio quegli effetti non si applicano. Il personaggio dovrà comunque difendere normalmente da tutti gli altri attacchi a cui dovesse essere sottoposto.
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+5
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Def: 97+45+10= 152 vs (203-50-15=)138 (PARATO, subisci -15atk nella tua prossima fase offensiva)
Csm: 165-1-1-4= 159
Stm: 159-1-1-4= 154
Def per Van
Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#
Speciale di Squadra- Attacco previsto
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Conoscendo in anticipo il colpo sferrato dall'avversario il cavaliere è in grado di difendersi al meglio da ogni attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in psicocinesi l'avversario subirà un malus di -5 atk anche se la difesa non ha successo, fino a fine combattimento#
Potere delle stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Tempra Incrollabile
Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Def: 97+65+2= 164 vs 183 (19 danni Van, 13 danni per me; Van subisce status bruciatura; -5atk e altri -5atk se non paghi 10 csm)
Csm: 159-2-10= 147
Stm: 154-1-9-18= 126
*Grazie alla sua rapidità nel comprendere cosa stesse per accadere, il Saint canadese riuscì ad evitare la furia offensiva del nemico teletrasportandosi al momento giusto, ma nel tentare di frapporsi tra le fiamme e Van Anh, restò piuttosto mal ridotto..*
-Tutto a posto Van?!? Mi dispiace mi ha preso di sorpresa e non sono riuscito ad impedire dei danni.. ma almeno non ti ha abbrustolita viva! Cmq anche tu senti questa sensazione di oppressione vero? Sembra di essere in una palude, i nostri movimenti sono rallentati.. tranquilla però adesso ci penso io..
*Così il Saint chiuse gli occhi, e cercò di concentrare il proprio cosmo nel punto in cui l'illusione sembrava propagarsi..*
Atk vs Illusione di Campo
Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.
Atk: 90+25= 115 vs 100 (Illusione distrutta, per il prossimo Atk ravvicinato ho bonus di +3atk, stats ritornano normali)
Csm: 147-2= 145
Stm: 126-1= 125
Fase Mantenimento
ATK 107
DEF 102
CSM 155
STM 155-19=136
*I tre scagnozzi, mutati nel corpo e nell anima dai poteri della Cloth del Pittore, ignorano le parole dei Saint e li attaccano con furore. La strana donna genera una potente illusione su tutto il corridoio , mentre l uomo tarchiato, doo aver schioccato le dita, carica a testa bassa, con una veemnza bestiale, la giovane Vietnamita, che rimane sorpresa dalla veemenza dell avversario, tenta di evitare la pericolosa carica, ma nonostante la sua velocita', viene colpita e ferita gravemente. Infine e' luomo magro, che scatenna una pioggia di dardi con la sua balestra, sparandone una miriade ovunque...migliaia di letali dardi potenziati dal suo oscuro cosmo. Deryck tenta di bloccarne alcuni aiutando la goivane Van Anh, ma i due vengono feriti ugualemnte, difatti i poteri mentali di Deryck e l incredibile velocita' di Van Anh non bastano a fermare l'infinita' di dardi scagliati dal nemico. La stessa sorte la subisce anche il possente Set , che viene anche egli gravemente ferito da quelle maledettissime frece*
Fase difensiva vs Uomo Bestiale
ATK 107
DEF 102
CSM 155
STM 136
1 Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica Van Anh è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di lei anche dopo che si e' spostata.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
ATK 107
DEF 102+58+5+5= 170
CSM 155-7=148
STM 136-7-52= 77
170 vs 209 = 39+13 = 52 danni
*Feritissima a causa della bestiale carica subita e trafitta da vari dardi , la giovane Vietnamita non demorde. Si rivolge ai suoi nemici, per poi evocare attorno a se lapiena potenza della Costellazione del Centauro*
-Maledetti, avreste dovuto arrendervi!! La vostra forza e' stata aumentata da empi poteri!!! Ma ora subirete il castigo di ATENA!!
Subite il potere delle fiamme sacre!!!
GLOBI DI FIAMMA INCANDESCENTIIII!!!-
*La giovane Van Anh, mentre parla, acuumula attorno a se il suo Cosmo ardente ed i suoi occhi cambiano colore diventando scarlatti come braci ardenti, mentre fiammelle iniziano a comparire tra i suoi capelli corvini. Quand'ecco che una moltitudine di globi fiammeggianti vengono formati dal suo Cosmo di Fuoco tutti attorno a lei, e dopo aver roteato vorticosamente circondandola con fiamme ad altissima temperatura, scattano rapidi nell aria diretti cotnro l'uomo tarchiato, raggiungendolo da tutte le parti ed esplodendogli contro quando raggiungono il suo corpo*
(https://i.imgur.com/khvRCeS.png)
Fase offensiva vs Uomo bestiale
ATK 107
DEF 102+55+5+5=167
CSM 143
STM 77
Speciale- Lobi di fiamma
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Non una ma una moltitudine si sfere di fuoco vengono lanciate dal saint che sfrutta la possibilità di variarne la dimensione per confondere il nemico. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
Attivazione- Fiamme dirompenti
Stm 1 cosmo 1
#Le fiamme sprigionate dal cavaliere sono talmente calde da non poter essere congelate.Ogni tecnica speciale di attacco viene potenziata da questa attivazione.#
PUNTI 25: LIVELLO B
Livello B: atk+15
-affinita' con SET LUTA bonus +5 ad atk a qualsiasi tecnica per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemic0
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#Van Anh riesce a far credere all'avversaio che diversi cosmi provengano dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendolo alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa. -
ATK 107+15+70+5= 197 se non pari subisci -6 atk e -6 def e 5 danni aggiuntivi stm, inoltre anche se pari subisci ulteriori 10 danni diretti stm
DEF 102
CSM 143-11-1-1-6=114
STM 77-10-1-3=63
*Svariate sfere infuocate raggiungono l avversario esplondendo a contatto con esso, ferendolo e dando un ottimo vantaggio strategico e tattico al terzo Silver Saint, Set della Coppa, che si prepara a scattare rapido e preciso per assalire anche lui il guerriero bestiale*
*I tre malvagi assalirono i Cavalieri
d'Argento, sordi alle parole di Deryck.
La loro potenza si manifesto subitamente,
in una combinazione letale di potere
malefico. La donna spiritata genero'
una potente illusione, che venne pero'
dissipata in un istante dai poteri mentali
del Cavaliere dei Cani da Caccia. Quindi
l'uomo tarchiato e quello magro attacarono
all unisono. L'uomo corpulento effettuo'
una feroce carica, al simile di una belva,
un feroce cinghiale, ai danni della giovane
vietnamita, Van Anh del Centauro. Mentre
lo smilzo armato di balestra scarico' una
bordata di frecce contro i Cavalieri di Atena.
Deryck riusci' ad uscire incolume dalla
pioggia di dardi, quindi si prodigo' nel
supportare in difesa la giovane Sacerdotessa
Guerriera di Atena, ma nel far cio' vennero
entrambi trafitti da fari dardi. Anche
il possente corpo di Set-Luta venne gravemente
ferito da quelle frecce insidiose, ma chi
subi' piu' danno fu la giovane Van An,
la cui proverbiale velocit' non basto' in quel
caso ad evitare la temibile carica del avversario
piu' robusto.*
Difesa vs Attacco Ampio Raggio Uomo Magro
Spoiler
PREDISPOSIZIONE
Livello C: Resistenza ai danni 4
Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#
Ab. combattiva 125
Difesa 81+55= 136
Cosmo 135-6=129
Stamina 162-6-63=93
203 vs 136 = 67 danni - 4 resistenza danni = 63 danni
*Nonosstante le ferite, il colossale Orso
Rosso non indietreggio', ma dopo aver
esaminato il piu' corpulento degli
avversari, scatto' in avanti, pronto
a colpirlo. Nel contempo, la giovane Vietnamita
scateno' una tempesta di sfere esplosive
fiammeggianti contro lo stesso bersaglio,
che venne ferito assai gravemente. Questa
mossa della giovane Sacerdotessa Guerriera
permise a Set-Luta di effettuare il suo attacco
al massimo delle possibilita'. Il possente
Apache sferro un doppio colpo, con il taglio
di entrambe le mani, sotto le ascelle del
nemico, in modo da indebolirgli al massimo
le braccia muscolose, debilitandolo piu'
possibile, facendo si che i prossimi attacchi
di quel avversario diventassero assai meno
pericolosi di quello appena scagliato.*
Attacco vs Uomo Tarchiato
Spoiler
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10 o def+10 scelgo +10 Atk
Bonus Specializzazione: Controattacco: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di questa specializzazione che causano malus all'avversario quando le utilizza. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo
affinita' Van-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
Ab. combattiva 125+5+10+45= 185 se colpisco subisci -4 danni stamina ed inoltre subisci -22 atk e - 3 def
Difesa 81
Cosmo 129-4-5-1-10= 109
Stamina 93-4-2-1=86
Orso rosso , Deryck e Van cominciarono col difendersi dai tre poderosi attacchi, in specie la piccola orientale dovette stare attentae con l'ausilio dei suoi alleati riuscì a difendersi alla meno peggio.
Poi i tre decidono di colpire l'uomo tarchiato
-ti proteggo io amico! diamine però è difficile utilizzare questo corpo!
difese della donna spettro
difesa per uomo bestiale
ATTIVAZIONE: Acque dell'inganno csm1 stm 1 MANTENIMENTO 3 csm
malus di un illusione potenziato di 5 in una statistica a scelta
SPECIALE DIFESA DI SQUADRA "muro invalicabile di acque pericolose": csm 11 stm 10 def+65
se difende con successo infligge un malus di 10 al cosmo e 5 alla stamina
def 111+65=176 vs 197 danni:21 +malus vari+15danni
csm:163-11-1=151
stm:152-10-1-15(tempra incrollabile)=126
dopo aver difeso il suo compagno forzuto la donna attacca
atk donna spettro vs deryck
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
atk:100+50=160 se colpisce con successo infligge-2defe-13atk (attivazione +specializzazione)
csm:151-3-8=140
stm:126-4=122
ciò che i tre avversari dei cavalieri non conoscevano si stava ritorcendo contro di loro poichè le loro menti e i loro corpi non si conoscevano
poi toccò all'uomo bestia difendersi dai restanti attacchi mentre l'illusione della donna spettro veniva infranta come uno specchio
difesa uomo bestiale da set luta
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
def:89-6(da van)=83+45+5=133 vs 185 danni:52+4=56
csm:136-4=132
stm:149-36(danni da van anh)-5+10-56=62
atk 114-22=92
def:83-3=80
dopo esserso difeso l' uomo bestiale attaccò set luta
attacco uomo bestiale vs set
ATTIVAZIONE "pelle della bestia": atk+15 csm 1 stm 1
Il vello da cinghiale ricopre l'ibrido umano dandogli forza e resistenza nel suo prossimo attacco. valido per ogni tipo di attacco
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
Livello A : A questo livello lo specializzato e in grado di infliggere gravi danni al proprio nemico una volta a combattimento, i danni da combattimento inflitti raddoppiano e metà del danno inflitto viene assorbito dallo specializzato
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
atk:92+15+58+5=170+6 danni diretti +3danni aggiuntivi se colpisce +assorbimento se va a segno
csm:132-2-1-6=123
stm:62-1-8=53
poi venne il turno del rinsecchito che con la sua balestra non dovette difendersi e ciò gli lasciò libero spazio di attacco
attacco uomo rinsecchito vs deryck
ATTIVAZIONE "fiamme che consumano da dentro" csm1 stm1 atk e def +5
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
atk 125+45=170
csm:119-1-5=113
stm:146-1-4=141
-Voi cavalieri siete proprio dei piantagrane! il boss vi fermerà. ne sono certo!
*Il combattimento era entrato nel vivo.
Van Anh uscì particolarmente malridotta dalla furia nemica, ma riuscì a sfoderare la sua ira nei confronti del soldato più robusto.
L'attacco combinato sia della giovane che del possente Set fece sì che anche la donna spettrale si potesse a difesa del proprio compagno, e dopo aver subito l'offensiva dei Saint proprio la stessa donna e l'uomo più magro si avventarono verso Deryck, che si fece trovare pronto..*
Fase Difensiva
DEF VS DONNA SPETTRALE
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+5
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
Livello S :Accesso all'abilità trascendentale:
Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario. Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni
Def: 105+45+10+5 (atk combinato alle illusioni)= 165 vs 160 (Parato; malus -6stm e tutti quelli della PRESSIONE MENTALE per 2 turni)
Csm: 145-1-4= 140
Stm: 125-1-4= 120
DEF VS UOMO RINSECCHITO
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Def: 105+45+10= 160 vs 155 (hai dimenticato il -15atk della LETTURA DEL PENSIERO)= Parato, subisci -6 stm
Csm: 140-4= 136
Stm: 120-4= 116
*Con estrema abilità il Saint canadese riuscì prima a schivare abilmente i dischi di cosmo che la donna gli sparò contro, successivamente grazie alle sue eccellenti capacità psioniche lesse nel pensiero del nemico rinsecchito, comprendendo perfettamente la direzione dei pugni e calci portati ad iper-rapidità. Con altrettanta rapidità deviò ogni colpo e appena avvertì un'apertura nel nemico aprì la mano dinanzi alla sua gola, nel tentativo di stritolarlo in una morsa psicocinetica e impedirgli un rapido movimento..*
-Che succede vi siete consumati danneggiando mortalmente Van Anh e adesso non ne avete più?!?
Sciocchi.. vi avevamo avvertito di cedere il passo...
E ORA PRENDI!!!...
Atk vs Uomo Rinsecchito
Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello D: atk e def nemico -5
Livello C: atk e def nemico -7
Livello B: atk e def nemico -10
Livello A: atk e def nemico -15
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
ELEMENTO TERRA
STILE OFFENSIVO
Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Atk: 106+45+5+4= 160 (Hai malus nel prossimo turno di -15def e -15atk; Se a segno ulteriori -9stm e devi usare atk a distanza)
Csm: 136-1-1-4= 130
Stm: 116-1-1-4= 110
Fase Mantenimento
ATK 107
DEF 102
CSM 114-3=111
STM 63-2=61
*Van Anh fissa occhi emananti fiamme i tre avversari, quindi effettua la sua trasformazione in fiamma vivente per poi attaccare a tutta velocita’ l'uomo armato di balestra, supportata dalla morsa psichica del suo Maestro Deryck che sicuramente rallentera’ I movimenti dell avversario, dando alla fanciulla la possibilita’ di scatenare tutta la sua potenza fiammeggiante. Con un urlo la ragazzina si scaglia contro il bersaglio, scatenando un uragano fiammeggiante di colpi velocissimi, mentre il suo corpo, I suoi capelli, la pelle e la stessa carne mutano in pura fiamma ardente*
FIIIIIAAAAAMMMMMAAAAAAAAAAAAA!!!!!
SEI QUINDI ANCHE TU DOTATO DEI POTERI DELL ELEMENTO FUOCO!! MA LE TUE TENUI FIAMME NON FANNO ALTRO CHE ALIMENTARE LE MIE! ORA SENTIRAI SULLA TUA PELLE IL VERO CALORE EMANATO DALLE FIAMME PURIFICATRICI DI ATENA!!!!!
YYAAAHHHHHHHHHHAAAA!!!!!-
(http://i67.tinypic.com/2iieh5x.jpg)
Fase Offensiva Van Anh vs Balestriere
ATK 107
DEF 102
CSM 111
STM 61
Attivazione Speciale Elementare- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati non speciali ottengono un bonus di +5atk.#
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
affinità Deryck
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
ATK 107+5+5+5+45+3=170 se colpisco subisci 9 danni aggiuntivi
DEF 102
CSM 111-5-5-1-1=99
STM 61-5-4-1= 51
Mantenimento=
Spoiler
Ab. combattiva 125
Difesa 81
Cosmo 109-2=107
Stamina 86
-2 stm per bruciatura , ma ho 4 resistenza danni quindi = 0 danni
*Il combattimento continuo' con ferocia.
I tre Cavalieri d'Argento subirono i nuovi attacchi
dai tre avversari mutanti. Van e Deryck si difesero
per poi assalire in combinazione l avversario armato
di balestra, mentre il possente Apache subi' un
attacco dall uomo bestiale, ormai pero' debilitato
dagli attacchi subiti in precedenza. L'attacco difatti,
di pura potenza, risluto' essere assai blando e
per il Cavaliere della Coppa fu uno scherzo bloccarlo
sul nascere, afferrando il pugno del nemico mentre
sferrava il suo colpo e sollevarlo in aria come un
fuscello prima ancora ch epotesse raggiungere il
bersaglio per poi scaraventarlo a terra con tutta
la sua immensa forza, danneggiando persino
il pavimento di pietra.*
Difesa Set-Luta vs uomo bestiale=
Spoiler
ivello B :L'effetto dellattivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk. Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concetrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Puo utilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base, si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento oltre al danno, si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni, ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#
PREDISPOSIZIONE
Livello C: Resistenza ai danni 4
Ab. combattiva 125+10+5+50=190
Difesa 81
Cosmo 107-2-5-1=99
Stamina 86-2-5-1-2=76
6 danni diretti -4 resistenza danni =2 danni stm
190 vs 170 = Parato e tu subisci 20 danni
*Dopo aver schiantato contro il pavimento
l'avversario, Set-Luta decise di finirlo con un
deciso colpo di taglio della mano alla testa.
Quindi il colossale Cavaliere d'Argento si
alzo, ergendosi in tutta la sua possanza
e fisso i due avversari rimasti.*
Attacco Set-Luta vs Uomo Bestiale
Spoiler
Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Ab. combattiva 125+32+5= 162 se colpisco subisci -4 stm aggiuntivi
Difesa 81
Cosmo 99-4-1=94
Stamina 76-1-3=72
*Con voce squillante, Set-Luta si rivolse
alla donna ed all uomo magro, mentre l uomo
bestiale agonizzava sul terreno, intimandoli
alla resa*
-WHOA!
Per Atena! Non siate stolti e ripensateci!
Arrendetevi, non avete nessuno scampo contro
di noi. Finiamo questo impari scontro, arrendetevi
o finirete come il vostro compagno!-
*Set-Luta rimase in silenzo, ma tese i possenti
muscoli gonfiandoli al massimo, in modo da
intimorire ancora di piu gli avversari tentando
di farli arrendere. La vista di tale colossale nemico
avrebbe in effetti pututo desistere il nemico
piu' coraggioso. L'Aapche ed i suoi due compagni
attesero quindi la risposta dei due avversari*
I tre cavalieri erano pronti all'offensiva avversaria ed attuarono una buona tattica: deryck e Van decisero di occuparsi del balestriere , mentre Set si occupava dell'uomo bestiale.
La prima a doversi preoccupare degli effetti collaterali al suo attacco fu la donna spettro.
difesa e mantenimento donna spettro
csm:140
stm:122-6(difesa di deryck)=116
Ma anche se il suo attacco non era andato a segno questa non si arresevoi...... maledetti cavalieri di Atena! siete forti come narrano le legende, ma io vi abbatterò!
attacco donna spettrale vs Van
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
atk:100+50=150 +malus illusione se colpisco con successo -9 def -6atk
csm:140-8-6-10(malus attivazione deryck)=116
stm:116-3-3-10(malus)=100
L' uomo bestia ebbe il suo daffare contro la difesa di Set, il quale attuò un contrattacco perfetto seguito immediatamente da una vera e propria offensiva con un colpo a taglio sulla testa.
La testa villosa dell' uomo bestiale esplose letteralmente come un cocomero troppo maturo schizzando sangue e cervella in ognidove ed imbrattando l'armatura di Set.
Perciò le sue parole con un offerta di resa parvero una presa per i fondelli (sebbene fossero sincere) ai due avversari rimasti.
L' uomo con la balestra invece era troppo occupato a difendersi dagli altri due cavalieri per accorgersi sul momento del brutale episodio.
difesa e mantenimento uomo rinsecchito da deryck
stm:141-6(danno dalla difesa di deryckk=135
ATTIVAZIONE "fiamme che consumano da dentro" csm1 stm1 atk e def +5
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def:81+63+5-15=134 vs 160 danni: 26+9=35
csm:113-7-1=105
stm:135-7-1-35=92
difesa da Van
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def 81+63+5-15=134 vs 170 danni:36+9=45
csm:105-7=98
stm:92-7-45=40
-Whoa sembravi solo una bambina invasata quando hai fatto quell' attacco, ma ammetto che è stato devastante.
peccato che questa fosse la tua ultima azione
attacco balestriere vs Van
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
atk:125-15+45=155
csm:98-5=93
stm:40-5=35
*Finalmente i cavalieri riuscirono a sbarazzarsi del primo nemico.
Con un brutale colpo alla gola, Set riuscì a staccare la testa all'avversario più grosso, che esplose in un turbinio di sangue e tessuti nervosi. Nonostante la visione raccapricciante, Deryck dovette però concentrarsi sul balestriere e la donna, che stavano attaccando Van Anh in una mossa combinata..*
-Attenta Van!!!
Def per Van vs Balestriere
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+5
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Def: 105+45+10= 160 vs 155 (Parato; Subisci -6 stm)
Csm: 130-1-4= 125
Stm: 110-1-4= 105
*Grazie ai suoi poteri psionici Deryck riuscì ad evitare che l'uomo rinsecchito chiudesse Van in una morsa psionica, e decise di controbattere alla stessa maniera..*
-Vediamo chi tra di noi ha i poteri mentali più sviluppati..
Atk vs Balestriere
Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
ELEMENTO TERRA
STILE OFFENSIVO
Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Atk: 106+45+5+4= 160 (Se a segno -9stm e devi usare atk a distanza)
Csm: 125-1-4= 120
Stm: 105-1-4= 100
Fase Mantenimento
ATK 107
DEF 102
CSM 99
STM 51-5=46
*I tre Silver Saint si portano in vantaggio rapidamente, grazie a Set della Coppa che abbatte senza sforzi l avversario tarchiato. I due sopravvissuti ignorano la proposta dell Apache di arrendersi e continuano ad assalire i Saint di Atena, concentrando le proprie forze contro la giovane Vietnamita. Deryck , grazie ai suoi poteri mentali, blocca l attacco del balestrierie , per poi attaccarlo con un potentissimo assalto mentale. Quindi la donna dotata di poteri illusori scaglia una lama di cosmo contro Van Anh, ma la ragazzina , avvolta da fiamme ardenti, riesce ad evitarla, grazie alla sua incredibile velocita'. La giovane effettua un' accelerazione portentosa per evitare l assalto e nel far questo le sue fiamme aumentano d'intensita', iniziando a liquefare persino il pavimento di pietra*
Fase Difensiva
ATK 107
DEF 102
CSM 99
STM 46
2 Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio alla giovane Van Anh per riattaccare con maggior successo.Balzando verso l'alto supera il nemico e lo attacca da una posizione di vantaggio.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
ivello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda
Bonus Specializzazione:: +5 def a tutte le tecniche di Velocita' quando le utilizzo
8 Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#Van Anh rioece ad influenzare la mente dell'avversario che viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà Attaccare 2 volte tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.
ATK 107
DEF 102+55+5+5= 167 se paro subisci -3 atk -7 def e posso attaccarti 2 volte
CSM 99-5-5=89
STM 46-6-2=38
167 vs 150 = parato subisci -3 atk -7def e ti attacco 2 volte
*Piu' veloce della luce stessa, la giovane Van Anh balza in alto , avvolta da fuoco incandescente, per poi atterrare alle spalle della nemica. Le fiamme che circondano Van Anh divampano semprepiu' ustionanti e cio' accresce ancora di piu' la sua inumana velocita'. Muovendosi ad una velocita' inaudita, i colpi della giovane diventano invisibili all occhio umano ed avvolti da fiamme cocenti si abbattono contro la guerriera mutante. Una tempesta di colpi infuocati devasta il corpo della nemica di Atena*
YYAAAHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!-
DOPPIA Fase offensiva vs donna illusionista
PRIMO attacco =
ATK 107
DEF 102
CSM 89
STM 38
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
11 punti affinità Set-Luta
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
+5 da FLY HIGH
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Attivazione-Aura fiammeggiante
cosmo 1
#Qualsiasi attacco il cavaliere effettui è sempre potenziato dall'aura cinerea che causa ustioni e bruciature sulle armature nemice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
PUNTI 0 : Livello D
Livello D: danni+5
ATK 107+45+5+5+5+5+3= 175 se ti colpisco subisci 9 danni aggiuntivi
DEF 102
CSM 89-1-1-5=82
STM 38-4-1=33
SECONDO attacco
ATK 107
DEF 102
CSM 82
STM 33
5 Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con una serie rapidissima di calci precisi e letali, unendo ad essi qualche occasionale velocissimo pugni#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
ATK 107+45+5+5+5+5+3= 175 se ti colpisco subisci 9 danni aggiuntivi
DEF 102
CSM 82-5=77
STM 33-4=29
*Con un grido disumano, al ragazzina avvolta da fiamme vorticanti scaglia cosi' un attacco devastante contro la sua avversaria, che rimane di stucco di fronte a tale rapidita' di esecuzione e cio' crea una breccia nelle sue difese, e sicuramente lo scaltro Set Luta ne approfittera' avvantaggiandosone al meglio*
-NON CAPITE CHE NON AVETE PIU' SCAMPO??? ARRENDETEVI OD ARDERETE PER MANO DELLE FIAMME PURIFICATRICI DELLA DEA ATENA!!--
*Van Anh tenta nuovamente di convincere i suoi avversari a cedere le armi, sapendo che probabilmente il prossimo colpo sferrato dal colossale pellerossa sarebbe stato l'ultimo attacco della battaglia*
*Il colpo di Set-Luta, come previsto, abbatte'
il primo avversario, ma nonostante la dimostrata
superiorita' i due rimanenti guerrieri mutanti non
si arresero ed attaccarono entrambi la piccola
Van, che supportata dal suo Maestro si difese
egregiamente, per poi partire all assalto con
una pioggia di attacchi fiammeggianti contro
la donna dotata di poteri illusori. L attacco
furioso della Sacerdotessa del Centauro lascio'
l'avversaria allibita e sorpresa, quindi Orso
Rosso ne approffitto'. Il possente guerriero
Apache concentro' il suo Cosmo Argentato,
decelerando con esso il moto delle molecole
presenti nell'aria, abbassando la temperatura
attorno a lui in modo impressionante. Il
Cavaliere della Coppa richiamo' cosi' a se l
Elemento Ghiaccio e fondendolo al suo Cosmo
Argentato genero' un potentissimo vortice di
aria congelante che travolse interamente l'avversaria,
ricoprendola con uno spesso strato di ghiaccio *
attacco vs donna
Spoiler
Speciale Elementare- Vortice Congelante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo e fondendolo con l'elemento del ghiaccio, genera un potentissimo vortice di aria congelante che travolge interamente l'avversario, ricoprendolo con uno strato di ghiaccio #
ttivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Punti: 15 Livello C
Livello C: atk+10
-bonus +5 ad atk a qualsiasi tecnica per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
Ab. combattiva 125+5+10+65= 205
Difesa 81
Cosmo 94-1-10=83
Stamina 72-1-9=62