TECNICHE SPECIALI MARINES DI NETTUNO
I Marines di Nettune dotati di Scales protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.
Le seguenti attivazioni dei Marines possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del Mrines. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.
MARINE FIGHTERS
Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il Marine Fighter può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i Marine Fighters di Nettuno non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.
MARINE CAPTAINS
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine Captain può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Attivazione di Recupero - Sesto senso: i Marine Captain sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.
MARINE GENERALS
Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine General può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
.
Attivazione di Recupero - Settimo senso: i Marine Generals sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.
REGOLE SCALES DI NETTUNO
I Marines possiedono delle armature denominate Scales, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le Scales vengono per abilità difensiva divisi in Marine Fighter Scales, Marine Captain Scales e Marine Generals Scales rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le Scales possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.
Abilità difensiva delle Scales:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115
Abilità particolari delle Scales:
tutte le Scales possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il Marine Fighter sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento
Resistenza delle Scales :
Le Scales garantiscono un ottima difesa ai Marine Fighters tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il Marine Figher subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva della sua Scale come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Isaac ha 10 stm ma a causa di un colpo di Crisaore subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Isaac a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del Scale
Essendo Isaac un Marine Fighter l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere una Scale che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
Nel caso la Scale venga compromessa ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Nettuno o dai Marine Generals
Colpi speciali delle Scales
Ogni Scale fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato. Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un Marine Fighter, di 30 se lanciato da un Marine Captain mentre se si è Marine General il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.
"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni Scale viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.
I poteri Elementali dei Marine
Ogni Scale possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I Marine di Nettuno non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso dell' Elemento Acqua , vivendo essi in un mondo subacqueo , quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento ACQUA
Acqua Specifica NETTUNO
Spoiler
Acqua Specifica NETTUNO
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 4 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per tre turni l'avversario perdere 4 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per tre turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -7 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -4 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +4 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 4. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione,lo status Veleno ed in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +5 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -5 csm a inizio turno per tre turni. In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle Scales
SCALES DEI MARINE FIGHTERS
( 7 )
Elementi comuni:
Fuoco: The Briner
Vento: The Xebeler
Fulmine: The Sea Lighter
Terra: The Deserter
Acqua: The Wanderer
Elementi speciali:
Ghiaccio: The Lurker
Veleno: The Trencher
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###SCALE DI THE BRINER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+5 Def +5 stm+5
Elemento: Fuoco
Abilità Particolari
Attivazione- Carapace difensivo
Stm 1 cosmo 1
#.La Scale ha in se l'incredibile resistenza del carapace dei Briner ed e' quindi difficilissimo penetrare le difese del Guerriero dei Mari. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione- Carapace ardente
Stm 1 cosmo 1
#.Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco per rendere ardente la sua Scale, diventando cosi' simile al carapace dei Briner che puo' ustionare chiunque li tocchi. In cotal modo ogni attacco Speciale diviene piu' pericoloso ed ogni difesa Speciale e' piu' ardua da superare perche' essere a contatto con tale Scale significa rimanere seriamente ustionato. Il Bonus vale per ogni sua tecnica Speciale del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Carapace impenetrabile
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#. Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per indurire ancora di piu' la sua spessisima Scale che in questo modo praticamente nfrangibile come il Carapace dei Briner. Grazie a tale indurimento delle sue difese il Marine FIghter puo' difendersi al meglio dagli attacchi avversari Anche se questa tecnica non ha successo, il Marine Fighter guadagna +5 Def durante la sua prossima difesa #
Speciale- Pugno del Briner
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il Marine Fighter racchiude in se la fenomenale forza fisica dei Briner. Egli scaglia con tutta la sua forza potenziata al massimo dal suo Cosmo un pugno poderoso contro il nemico che viene letteralmente spazzato via dal tremendo impatto.Sespecializzato in Forza ,questa tecnica ottiene un bonusdi +5 atk#
Speciale Elementale - Eruzione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco grazie al suo Cosmo. Egli richiama a se la potenza degi vulcani sottomarini creando una tremenda eruzione sotto i piedi dell' avversario che viene travolto e carbonizzato da un' ondata di lava e lapilli.Se questa tecnica va a segno, l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -3 Atk e durante la sua prossima difesa di -3 Def a causa delle ustioni causate.#
Speciale- Carapace Vulcanico
Stm 5 cosmo 6 Def: +45
# Esplodendo al massimo il suo Cosmo, il combattente dei Mari utilizza il potere dei vulcani sommersi per indurire e per far divampare la sua Cloth che viene anche ricoperta da uno strato di lava incandescente. Tale possente difesa diventa anche un' arma assai pericolosa in grado di ardere vivo il nemico persino negli abissi marini. Se questa tecnica ha successo, causa all'avversario uno status Bruciatura LvL 1.#
Speciale Ampio Raggio- Catapulta Infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +45#.
Quando messo alle strette il Marine Fighter richiama a se tutto il potere dell 'Elemento Fuoco. Egli penetra il terreno con le sue possenti braccia per etrarre da esso due enormi macigni che solleva sena nessun sforzo sulla testa alzando le braccia. Quindi grazie all 'Elemento Fuoco tali macigni diventano due ammassi di lava simili a giganteschi lapilli causati da un'eruzione vulcanica. Quindi il guerriero degli Abissi scaglia lontano i due mastodontici ammassi di lava , diretti contro i nemici per poi che vengono colpiti in pieno dall impatto e devastati dalla conseguente devastante esplosione dei macigni infuocati. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#
###SCALE DI THE TRENCHER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5 stm+5
Elemento: Veleno
Abilita' particolari:
Attivazione- Veleno dei Trencher
Stm 1 cosmo 1
#Gli aculei che costellano la Scales rappresentano i temibili aculei dei Trencher e come essi secernono delle tossine letali per ogni organismo vivente. Il Marine Fighter puo' utilizzare tali aculei quando attacca i nemici e a causa delle tossine puo' avvelenare il nemico tramite gli attacchi sferrati#.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Attivazione- Aculei Corporei
Stm 1 cosmo 1
#La Scale del Marine Fighter e' cosparsa di lunghi ed acuminati aculei che rendono piu' pericoloso ogni attacco ed ogni difesa piu' difficile da aggirare#. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI:
Speciale di squadra- Zanne ed Artigli Venefici
Stm 4 cosmo 4 Atk +35
#. Il Marine Fighter assale il nemico aggrappandosi alle spalle dell'avversario che vengono perforate dai lunghi artigli ed aculei della sua Scale, per poi azzannarlo al collo utilizzando i denti dell elmo. Tramite le ferite causate il bersaglio viene avvelenato dal veleno imbevuto nella Scale.Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via). #
Speciale - Furia Assassina
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Con una furia omicida senza pari il Marine Fighter si scaglia contro il nemico utilizzando i lunghi artigli della Scale e gli aculei che la costellano Il combattente degli Abissi sferra un attacco talmente potente che ogni difesa viene abbattuta ed il corpo nemico dilaniato da innumerevoli ferite.Se questa tecnica ha successo causa +4 danni Stm addizionali all'avversario.#
Speciale Elementare- Esplosione di Tossine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo richiamando a se l Elemento Veleno, per quindi infonderlo nell avversario danneggiandolo gravemente. Tale attacco potenzia anche tutti i veleni gia' presenti nel corpo del nemico sollecitandone le tossine, in tale modo il nemico subisce un ingente danno fisico . Se questa tecnica ha successo e se l'avversario ha gia' Status Veleno egli subisce +3 danni Stm addizionali da questo attacco per ogni Livello di Veleno in atto nell avversario ( +3 danni se lvl 1, 6 se Lvl 2, +9 se Lvl 3 e cosi' via).#
Speciale- Orrore Spinato
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45 / Def: +45
#.Grazie al suo Cosmo il Marine Fighter riesce a far crescere i suoi aculei, che diventano ancora piu' lunghi, numerosi ed appuntiti. Quindi si scaglia contro il nemico afferrandolo e pefrorandolo con i letali aculei, oppure puo' usare questa tecnica per difendersi a riccio bloccando ogni attacco. Gli aculei penetreranno in entrambi i casi le carni dei nemici debilitandoli fisicamebte. Se specializzato in Contrattacco l'avversario subisce un malus di -3 Atk e -3 Def anche se questa tecnica non ha successo, sia se usata come attacco sia se usata come difesa#
Speciale- Furia Finale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
# Se messo alle strette il Marine Fighter attacca il nemico come belva sanguianria, attaccando furiosamente e repidamente, sferrando un'infinita' di colpi in un istante, tentando di squartare il corpo del nemico..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
###SCALE DI THE DESERTER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5 stm+5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Combattente Turbinante
Stm 1 cosmo 1
#.Agile e veloce il Marine Fighter pare danzare nella sabbia quando combatte,piroettando e balzando, scattando avanti e di lato durante I suoi affondiprecisi ed I suoi fendenti letali. Tale stile di combattimento rende piu’insidioso ogni attacco del Marine Fighter ed al contempoi ogni sua difesa e’piu’ problematica da superare.Il Bonus vale per ogni sua tecnica del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
Attivazione - Erosione Sfiancante
Stm 1 cosmo 1
# IlMarine Fighter utlizza il suo Cosmo per farsi circondare dalla sabbia deldeserto mentre combatte. Durante ogni suo movimento, ogni suo attacco o difesa,la sabbia lo accompagna, sferzando contro il nemico, grattando via la pelle egli occhi degli avversario,come una lenta, dolorosa ed inesorabile erosione.Ogni avversario che combatte contro il Guerriero di Nettuno si trova ad esseremortalmente spossato dalla sabbia del deserto che lo accompagna. Il bonus vale per le tecnche speciali di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni +3 csm
Livello C: danni +5 csm
Livello B: danni +7 csm
Livello A: danni +10 csm
TECNICHE SPECIALI
Speciale di Squadra- Velo di Sabbia
Stm 4 cosmo 4 Def: +35
#.Il Marine Fighterutilizza il suo Cosmo per richiamare le sabbie del deserto, creando uno spessovelo di sabbia di fronte a lui ed ad I suoi alleati che osura la vista a tutti I nemici e rallenta tutti I loromovimenti durante I loro tentative di oltrepassare tale barriera sabbiosa edattuendo ogni attacco che passa attraverso ad essa. I nemici diventerannoesausti nel cercare di oltrepassare quest’ ostacolo problematico. Questa tecnica, anche se non ha successo , causa -4 danni al Csm all avversario.#
Attivazione Speciale illusione Difensiva- Miraggio del Deserto
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#.Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter riciama l’insopportabilecalura del deserto, unita alle sabbie scintillanti che fluttuano nell ariariflettendo le luci in modo ipnotico, per indebolire la mente del nemico,generando un miraggio simile a quelli che si provano tentando di attraversareun assolato deserto. Subendo l illusione di false attrazzioni come un’oasi perun assetato, o dolce brezza per un assolato, I nemico non riusciranno piu’ acombattere al meglio delle proprie capacita’. Quest’ Illusione causa un malus di -4 all' Attacco ed un malus di - 8 alla Difesa. #
Speciale Elementare- Tempesta di Sabbia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Ultilizzando l’ElementoTerra , il Marine Fighter crea con il suo Cosmo moltissima sabbia attoro a luie quindi con rapidivvimi movimenti della braccia fende l’aria sollevando tonnellatedi sabbia che si mescola impetuosa all aria. Quindi dirigendo I suoi movimenticontro il nemico scatena contro di esso un’ impetuosa tempest di sabbia chespazza via ogni cosa , seppellendo I resti del bersaglio. Se specializzato invelocita' la tecnica guadagna +5 Atk.#
Speciale - Deserto Mortale
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45
#.Il Marine Fighter espande il suo Cosmo per richiamare a se l'essenza stessa del deserto, un calore insopportabile si scatena contro il nemico, arsura che cuoce il corpo, luce intensa che acceca, una massa di sabbia ardente che taglia inesorabile il , in cotal situazione il corpo non si puo' piu' muovere soppraffatto dall'ambiente cosi' ostile, nulla puo' piu' fare per evitare l'inevitabile sconfitta e la conseguente morte.Se questa tecnica ha successo causa un malus di -3 Atk e -3 Def all avversario.#
Speciale- Disidratazione del Corpo
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Il Marine fighter espande il suo Cosmo al massimo ed influenza i liquidi corperei del nemico, facendoli evaporare utilizzando un'infernale vampata di calore. Il corpo dell'avversario, orrendamente disidratato diventa come una mummia decrepita e muore in pochi istanti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
###SCALE DI THE LURKER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +10, csm+5
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:
Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La Scale di The Lurker e' temprata dalle energie fredde che la rendono assai resistente e proteggono il possessore dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione- Furia Abissale
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter , abituato a vivere e combattere negli Abissi piu' profondi degli Oceani con creaure ferocissime e' dotato di fa furia ed di un'abitlita' combattiva senza pari, le sue tencniche speciali sono devstanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Corrente Gelida Abissale
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il Marine Fighter crea una corrente impetuosa e gelida che scaglia contro il nemico abbattendolo grazie al devastante impatto. Inoltre grazie all'intensita' della corrente e soprattutto della bassissima temperatura che puo' congelare ogni cosa, i moviemnti del bersaglio rallentano vistosamenta. Se la tecnica ha successo l avversario subisce un malus di -3 Atk#
Speciale- Emanazione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il Marine Fighter utilizzando le forze gelide genera tramite il suo osmo un aura gelida come gli Abissi Oceanici.Ogni nemico che subisce questo attacco rimane congelato dal' freddo intensissimo.Se specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica ottiene un bonus offensivo di +5 Atk.#
Speciale Elementare - Dischi di Ghiaccio
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40
#Utilizzando l'Elemento Ghiaccio, il guerriero di Nettuno genera una miriade di sottilissimi , ma resistentissimi dischi di ghiaccio estremamente affilati e li scaglia contro il nemico guidandoli con il suo Cosmo. I taglienti dischi feriranno l avversario creando squarci nelle sue carni #
Speciale- Assalto Abissale
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il Marine Fighter dopo aver studiato ogni movimento dell'avversario balza di lato rapidissimo fuori dal raggio visivo del nemico, quindi con un poderoso balzo si avventa sul bersaglio tempestandono di colpi violentissimi ed adornato da un'ura glaciale generata dal suo Cosmo, inoltre i suoi arti vengono rioperti da spunzoni e lame di affilato ghiaccio che rendono ogni colpo da lui sferrato ancora piu' letale . Anche se non viene parata questa tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #
Speciale- Gelo dell'Abisso
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
# La tecnica finale del Marine Fighter consiste nell evocare il gelo piu' congelante dagli Abissi Marini piu' profondi e scuri. Sospinto dal Cosmo del combattente di Nettuno, questo gelo intensissimo circonda il nemico assiderandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
###SCALE DI THE WANDERER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +10, Stm+5
Elemento: Acqua
Abilita' Particolari:
Attivazione- Esperienza del Veterano
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' considerato tra i veterani piu' esperti dell Esercito di Nettuno, pochi come lui sono abili e competenti nellarte del Combattimento. Ogni suo attacco e' difatti letale e preciso e portato con forza e velocita' impareggiabili ll bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20
Attivazione- Esploratore dei Sette Mari
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' un viaggiatore, egli ha visitato tutti i Sette Mari, in grado di vagare ovunque nel mondo ed incontrare ogni cultura , affrontare ogni tipo di avversita' , combattere ogni nemico ed apprendere cosi' ogni diverso tipo di tecnica di combattimento. Grazie alla sua esperienza ed adattabilita' egli riesce ad Utilizzare il suo Cosmo per sferrare attacchi piu' insidiosi ed erigere difese piu' solide,. Il bonus vale solo per le tecniche speciali di attacco o difesa effettuate nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Veemenza delle Onde
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il Marine Fighter attacca il suo nemico con furia e potenza, balzando sul nemico per poi tempestarlo di colpi violentissimi potenziati dal suo Cosmo . Se Specializzato in Forza questa tecnica anche se viene parata causa +5 Danni Stm Addizionali #
Speciale- Movimento Elusivo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#Il Marine Fighter Utilizza il suo Cosmo per spostarsi rapidissimo sul campo di battaglia evitando cosi ogni attacco.Se specializzato in Velocita' questa tecnica ottiene un bonus difensivo di +5 Def.#
Speciale Elementare - Pugni Tsunami
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40
#Utilizzando l'Elemento Acqua il Marine Fighter attornia i suoi pugni di acqua turbinante grazie al suo Cosmo. Quindi con veemenza il geurriero di Nettuno sferra una letale sequenza di colpi contro il nemico, resi piu' potenti e pesanti grazie all'acqua che li circonda che li rende in grado di abbattere ogni avversario, cosi come le onde impetuose ri riversano come uno Tsunami sulla terraferma. Se la tecnica va a segno l'avversario perde -4 Csm#
Speciale- Attacco del Mare tempestoso
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il Marine Fighter espande il suo Cosmo e quindi assale il nemico con movimenti rapidi ed inpetuosi, scaricando sul bersaglio innumerevoli pugni rapidissimi per poi conludere la sequenza con un doppio colpo portato a mani perte contro il torace del nemico. L'assalto viene portato con una foga tale da ricordare un mare in tempesta le cui onde si abbattono poderose contro le navi ribaltandola tanta la veemenza dell'impatto. Questa tecnica, anche se parata, causa malus di -2 Atk e - 2 Def all avversario #
Speciale- Carica dell'Onda Anomala
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del Marine Figher, egli esplode il suo Coso richiamando a se l elemento Acqua con il quale si circonda. Quindi sospinto dalla sua forza e dal suo Cosmo il guerriero di Nettuno scatta rapidissimo , sfrecciando come un proiettile contro il nemico per poi colpirlo con una poderosa spallata, sospinto dalla foga dell Elemento Acqua. Il nemico , e tutto cio' che c'e' attorno a lui viene letteralmente spazzato via dall'impeto della violentissima carica .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
###SCALE DI THE SEA LIGHTER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5, ,Def+5, Csm+5
Elemento: Fulmine
Abilita' particolari:
Attivazione- Luce Penetrante
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' dotato di poteri mentali molto acuti e grazie ad essi i suoi attacchi penetrano ogni difesa piu' facilmente, come la luce fende la notte. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione Recupero di Squadra- Dissipare la Nebbia
stm 2 cosmo 2
#Il Marine FIghter , utilizzando i suoi poteri Psionici puo' allieviare il dolore fisico e quello mentale suo e quello dei suoi alleati, diminuendo le eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano la mente. come la luce di un faro dissipa le nebbie sul mare.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che ha colpito lui od un compagno. Il Marine Fighter deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Lampo Abbagliante
Stm 4 cosmo 4 Atk +35
#Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per attaccare il nemico con una parte del potere dei Fulmini, utilizzando un Lampo dalla luce ad altissima intensita', che riesce a danneggiare il nemico ed al contempo ad accecarlo. Anche gli alleati del Marine Fighter saranno avvantaggiati da tale attacco, difatti i loro colpi verranno guidati dall'intensissima luce. Se qeusta tecnica va a segno, essa causa +4 danni Stm aggiuntivi ed il prossimo attacco di un alleato contro lo stesso nemico guadagna un bonus di +5 Atk#
Speciale di Squadra- Barriera di Tuono
Stm 4 cosmo 6 Dif +40
#Sfruttando i suoi poteri Psionici e le prorpireta' dell Elemento Fulmine, il Marine Fighter genera una barriera sonica, simile ad un intenso rombo, utilizzando una parte del potere die fulmini, il tuono. Questaha come centro il Marine Fighter e si epsande attorno al ui diventando sempre piu' resistente man mano si allontana, divenendo in grado di difendere anche i suoi alleati, persino meglio di come difende lui stesso. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna un bonus di +5 Def e se si usa di Squadra per difendere un alleato guadagna un ulteriore +5 Def#
Speciale Elementale- Fulmine a Ciel Sereno
Stm 4 cosmo 6 Atk+40
#Il Marine Figheter richiama il pieno potere dell'Elemento Fulmini evocando un fulmine dall'alto che colpisce in pieno il suo nemico. Se la tecnica va a segno essa causa all avversario uno Status Shock lvl 1 #
Speciale Ampio Raggio- Faro della Salvezza
Stm 5 cosmo 6 Atk+45
#. Espandendo il suo Cosmo il Marine Fighter innalza le braccia a mani unite e genera una miriadi di fulmini e lampi che partono a raggera dalle sue mani. I fulmini cosi' rilasciati danneggiano i nemici attorno a lui, mentre i la luce generata dai lampi rinvigorisce i guerrieri di Nettuno. Questa tecnica causa un secondo attacco ad un bersaglio diverso dal primo bersaglio, ma il secondo attacco avra' un malus di -10 Atk Questa tecnica, anche se viene parata, rimuove tutti i malus ( di ogni provenienza) ad Atk o a Def (a se stesso ed ad un alleato oppure a due alleati) oppure rimuove totalmente uno Status Alterato a se stesso ed ad un alleato ( oppure a due alleati)#
Attivazione Speciale- Luce Guida
Stm 1 csm 10
#Come un faro nella notte, il Marine Fighter si illumina grazie al potere dei Fulmini ricoprendosi di elettricita' ed in tal modo riesce a sferrare attacchi piu' precisi ed effettuare migliori difese, soprattutto se seguito da valenti compagni d'arme che segono anch'essi la luce come le navi seguono quella di un faro.Il Marine Fighter guadagna +5 Atk ( e guadagna un ulteriore +5 Atk quando attacca .avversari che sono attaccati da un suo alleato nello stesso turno) e +5 Def (ed un ulteriore +5 Def quando utilizza difese di squadra) Questa abilità può essere usata solo se si ha il 30% della stamina totale#
###SCALE DI THE XEBELER###
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def+10, Csm+5
Elemento: Vento
Abilita' Particolari:
Elementalista Mistico: Il Marine Fighter grazie alle suo conoscenze delle Arti Mistiche e' in grado di utilizzare il suo Cosmo per manipolare l'elemento Vento, ma al contempo e' strettamente legato all Elemento Specifico di Nettuno, l'Acqua. Chiunque indossa questa Scale, oltre a poter utiizzare l' Elemento Fuoco, riceve difatti un vantaggio nell'uso dell' Elemento Specifico di Nettuni: l'Acqua. Se per qualunque motivo ( come tramite la Predisposizione Elemento Interiore) il portatore della Scale dovesse usare le Attivazioni Elementari dell Elemento Acqua, esse avranno costi di attivazione ridotti : costerebbero difatti tutte 1 in meno di Csm ad ogni attivazione. Ovviamente tali riduzioni di costo si riferiscono alla Tabella ACQUA Specifica NETTUNO
Attivazione- Arti Mistiche
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter e' uno studioso di arti Mistiche, egli riesce a potenziare le sue malie utilizzando simboli arcaici dotati di grandi poteri mistici. Tracciando particolari segni come Pentagrammi ed Esagrammi egli riesce ad incanalare la prorpia energia nelle sue illusioni rendendole piu' realistiche ed infide.Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Pentagramma Mistico
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter utilizza le sue conoscenze di antiche arti Mistiche per tracciare un simbolo energetico attorno a se grazie al quale le sue difese vengono potenziate. Il Marine Fighter genera un Pentagramma che lo difende da ogni attacco. Il Marine Fighter puo' anche decidere di utilizzare i suoi pentagrammi per aumentare l'abilita' offensiva dell'Elementale d'Acqua oppure quella difensiva dell'Elementale d'Aria. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno dal marine Fighter oppure puo' potenziare qualsiasi difesa effettuata nel turno dall'Elementale d'Aria oppure potenzia qualsiasi attacco effettuato nel turno dall Ementale d'Acqua. SI puo' scegliere un solo effetto per turno.#
Livello D: def+5 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello C: def+10 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello B: def+15 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
Livello A: def+20 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione Difensiva- Assalto Elementale Illusorio
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo
#Il Marine Fighter, grazie alle sue conoscenze delle Arti Mistiche penetra nella mente dei suoi nemici provocando il loro allucinazioni estremeamente realistiche. Egli fa credere ai suoi avversari che un esercito di essere composti da i vari elementi si ergano per attaccarli, come un'orda di elementali d'Acqua, d'Aria, di Terra , di Fuoco e cosi' via, animati da antichi incantesimi si scaglia contro i nemici. Gli avversari quindi si concentrano nel difendersi da tale assalto illusorio e non riescono piu' a concentrarsi sul vero combattimento. Il nemico subisce un Malus di - 8 Atk. Se Specializzato in Illusioni questa illusione causa un Malus aggiuntivo di - 3 Def#
Speciale Difesa di squadra- Scudo Mistico
Stm 4 cosmo 6 Def +40
#Il marine Fighter traccia un pentagramma nell'Aria di fronte a se o ad un alleato per creare uno Scudo di Energia Mistica che difende da ogni attacco#
Speciale Elementale- Manipolazione Elementale
Stm 4 cosmo 6 Atk+40
#Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter richiama a se il puro potere dell Elemento Vento che potenziato dalle Mistiche conoscenze del guerriero di Nettuno viene manipolato dalla sua volonta'.Il vento prende forma di un enorme pugno ed al contempo soffia sul mare e modella l acqua generando anche un enrome pugno d'acqua. Quindi i due giganteschi pugni si abbattono all unisono contro il nemico schiantandolo al suolo.Se questa tecnica va a segno causa +5 Danni Stm addizionali all avversario#
Speciale- Furia Elementale
Stm 5 cosmo 6 Atk+45
#Il Marine Fighter utilizza i piu' profondi segreti delle sue Arti Mistiche ed espandendo il suo Cosmo al massimo richiama a se il potere di tutti gli Elementi che sospinti dalla piena forza dell Elmento Vento scatenano una sorta di tempesta elementale che si abbatte con furia distruttrice sull'avversario annientandolo.Questa tecnica, anche se viene parata, causa +5 danni Stm diretti addizionali#
Attivazione Speciale- Evocazione Elementale
Stm 1 cosmo 10
#La massima tecnica del guerriero degli Abissi e' l'evocazione di un essere Elementale. Il Marine Fighter grazie ai suoi poteri mistici puo' evocare due tipi di Elementale: o un Elementale d'Aria oppure un Elementale d'Acqua. Egli puo' scegliere quale Elementale evocare, ma uno solo per combattimento ( ovviamente, dato che questa tecnica puo' essere utilizzata una volta sola per combattimento).
-Elementale d'Aria : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche per manipolare l elemento Vento e dargli vita, per mezzo di alcuni Pentagrammi mistici egli crea una sorta di turbine d'aria vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. . L'elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso o il suo creatore e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +5 in Atk e +10 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Aria puo' utilizzare le tecniche:
Difesa di Squadra- Difesa Uragano
Stm 5 Def +20
#L'Elementale d'Aria vortica sempre piu' rapidamente in modo da deflettere gli attacchi.#Attacco a Distanza - Assalto Uragano
Stm 5 Atk +10
#L'Elementale d'Aria proietta una folata d'aria intensissima contro il nemico abbattendolo.#
-Elementale d'Acqua : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche ed utilizzando l'elemento Vento plasma l'acqua dandogli la forma di un umanoide e grazie al suo Cosmo concentrato tramite alcuni Pentragrammi mistici, gli da vita, creando una sorta di umanoide d'acqua vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. L'Elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +10 in Atk e +5 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.
Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Acqua puo' utilizzare le tecniche:
Difesa - Corpo d'Acqua
Stm 5 Def +10
#L'Elementale d'Acqua evita gli attacchi grazie al suo corpo liquido.#
Attacco Ravvicinato - Pugno d'Acqua
Stm 5 Atk +20
#L'Elementale d'Acqua sferra un violentissimo pugno contro l'avversario.#
La tecnica Evocazione Elementale è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
SCALES DEI MARINE CAPTAINS
( 7 )
Elementi comuni:
Fuoco: Triton
Vento: Homo Mermanus
Fulmine: Oceanid
Terra: Naiad
Acqua: Nereid
Elementi speciali:
Ghiaccio: Blue Warrior
Veleno: Mermaid
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###SCALE DI TRITON###
Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15 Stm +5
Elemento: Fuoco
Abilita' Particolari:
Attivazione- Furia Sottomarina
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain di Triton e' conosciuto da tutti come uno dei piu' abili combattenti dell'Esercito di Nettuno. Gli attacchi del combattente degli Abissi vengono portati con un' abilita' e potenza fuori dal comune .Il bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione- Evocatore di Fiamme Inestinguibili
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain e' un Maestro nell uso dell Elemento Fuoco, egli riesce a generare fiamme ardenti persino sott'acqua, fiamme talmenti ardenti che persino l' oceano stesso non riesce a spegnere. Utilizzando tali fiamme il Marine Captain potenzia tutti i suoi attacchi Speciali bruciando a morte i suoi nemici vivi i suoi nemici.Valido solo per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi.#
Livello D: Status Bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Ebbollizione sanguigna
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il Marine Captain utilizza l elemento Fuoco per riscaldare internamente i fluidi corporei dell avversario causandogli un tremendo shock termico che lo puo' uccidere sul colpo.Se questa tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, egli subira' +7 danni Stm Addizionali #
Speciale - Affondi Infuocati
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Il Marine Captain utilizza il suo Cosmo per generare un Tridente di Fuoco, alimentato da fiamme talmente ardenti che nemmeno l'acqua dell oceano puo' spegnere. Utilizzando quest'insidiosissima arma fiammeggiante il combattente dei Mari sferra una rapida sequenza di affondi portati con tutta la sua forza. Le fiamme del tridente trapassano le carni del nemico e lo ustionano irreparabilmente deblitandolo in modo tale che non sia piu' in grado di combattere .Questa tecnica, anche se viene parata, causa un malus di -5 Atk all avversario durante il suo prossimo attacco #
Speciale Elementale- Tsunami di Fuoco
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
# Il Marine Captain utilizza l Elemento Fuoco per creare un'altissimo muro di fuoco che si abbatte rapidissimo contro il nemico, come una colossale onda Tsunami, incenerendo ogni cosa sotto il suo passaggio- Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +1 livello di Status Bruciatura ( se non ha Status Bruciatura, va a liv 1. Se ha gia status bruciatura liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via)#
Speciale- : Doppio Pugno Infuocato
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
# Il Marine Captain sferra un brutale attacco utilizzando le proprie possenti braccia. Egli scaglia un doppio diretto con entrambi i pugni avvolti da ardenti fiamme che generano due uragani di foco che si abbattono contro il bersaglio accompagnando i possenti pugni. Nessuna difesa e' in grado di contrastare questo attacco di pura forza bruta unita a fuoco e fiamme . Se specializzato in Forza, questa tecnica guadagna un bonus di +5 Atk #
Speciale - Tridente di Fuoco:
Stm 1 cosmo 12: + 80 Atk
# Il Marine Captain esplodendo il suo Cosmo al Massimo crea un Tridente di Fiamme e con tutta la sua forza lo pianta nel terreno. In un istante lo stesso tridente fuoriesce dal terreno sotto i piedi dell'avversario che viene colpito in pieno dal potentissimo colpo e trapassato da parte a parte dalle acuminate punte del tridente e carbonizzato dalla fiamme di cui e' composto-.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
###SCALE DI MERMAID###
Spoiler
Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Mermaid_Thetis
Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Mermaid_Scale
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +10 Csm+5
Elemento: Veleno
Abilita' particolari:Attivazione-
Corallo ProtettivoStm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare il Corallo, generandolo e rendendolo estremamente resistente grazie al suo Cosmo. Grazie a tale abilita' egli utilizza il Corallo per generare una sorta di ulteriore corazza attorno al suo corpo, rendendo cosi' ogni sua difesa estremamente difficoltosa da penetrare#.
Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione-
Corallo TossicoStm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare un Corallo altamente tossico e grazie al suo Cosmo puo' ricoprirsi di tale Corallo che venefici ogni suoi attacchi e difese Speciali.
Il Veleno viene trasmesso solamente dalle tecniche speciali che hanno avuto successo .#
Livello D: Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C: Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B: Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A: Status veleno V ( 10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
TECNICHE SPECIALI
Speciale di Squadra- Barriera Corallina
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Il Marine Captain genera di fronte a se ed i suoi alleati uno spesso muro di Corallo reso praticamente industruttibile dal suo Cosmo, tale Barriera e' in grado di bloccare ogni attacco #
Speciale- Forma di Pesce
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#.Il Marine Captain muta il suo corpo in un agile e velocissimo pesce , praticamepnte impossibile da colpire, grazie a questa trasformazione egli riesce ad evitare a lungo gli attacco scaglato contro di lui .Se questa tecnica ha successo il Marine Captain guadagna un bonus di +5 Def durante tutta la fase difensiva attuale e durante tutta la sua prossima fase difensiva #
Speciale Elementare- Filamenti di Corallo Velenoso
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#ll Marine Captain utilizza il suo Cosmo per manipolare l 'Element Veleno, generando una rete di Corallo Veleneso tutto addoso al corpo del nemico,ricoprendolo, tale Corallo ha la capacita' di potenziare le tossine venefiche, quindi se il nemico era gia' sotto l effetto di un qualcunque Veleno tale veleno amplifica i suoi effetti causando dolori lancinanti in tutto il corpo. A causa di tali dolori il nemico non riesce piu' a combattere al meglio, sia i suoi attaachi che le sue difese risulteranno assai meno prescii. Se l'avversario e' gia' in Status Veleno, questa tecnica , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario .#
Speciale-Sottile Trama Corallina.
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Marine Captain usa la sua voce per incantare i nemici che gli si avvicinano, nello stesso momento una fitta rete di corallo li avvolge e li soffoca rapidamente.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attacco anche come contrattacco contro tecniche ravvicinate se si èspecializzati in Controattacco.#
Speciale- Nenia Mortale
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#.Usando la sua voce, quando messo alle strette, il Marine Captain ammalia i suoi nemici, forzandoli ad avvicinarsi a lui senza opporre nessuna resistenza, quindi il combattente degli Abissi puo' liberarsi di loro facilmente, con un colpo ben piazzato in negli organi vitali come il cuore o la gola. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#
###SCALE DI NAIAD###
Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15, Stm+5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Movimenti Sinuosi
Stm1 cosmo1
#Il Marine Captain si muove in maniera particolare, agile e sinuoso come un serpente, i suoi passi paiono tracciare il corso di un lungo fiume dalla sorgente alla foce. Con tali aggrazziati movimenti, uniti ad un'elevatissima velocita' il combattente di Nettuno e' in grado di scansare tutti gli attacchi rivolti verso di lui. Il Bonus e' utilizzabile per tutte le Difese del turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione Recupero di Squadra - Sorgente Curativa
cosmo 1
#Il Marine Captain puo' evocare grazie al suo Cosmo, una certa quantita' di acqua fresca di sorgente montana, dalle prodigiose proprieta' curative. Pochi sorsi di quest'acqua possono allieviare dolori, curare ferite, attenuare ustioni e neutralizzare veleni. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura
TECNICHE SPECIALI
Speciale di Squadra- Muro del Fiume in Piena
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Il Marine Captain con il suo cosmo crea una corrente acqua che rotea con la veemenza di un fiume in piena attorno a lui ed suoi alleati.Ogni attacco rivolto verso di lui ed i suoi compagni d'arme viene bloccato dall'intensita' della corrente della barriera acquea. Inoltre l'essenza dell Acqua come e' ostile per i nemici e' amichevole, rinfrescante e rigenerante per il Marine Captain ed i suoi alleati, che verranno ristorati da essa non appena la barriera svanisce.Se questa tecnica ha successo, chi e' stato difeso da essa ( il Marine Fighter oppure un suo alleato) recupera +7 Stm alla fine della fase difensiva #
Speciale - Difesa del Fiume Sinuoso
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#.Il Marine Captain evoca una corrente acquea che lo circonda e lo sospinge nei movimenti, rendendolo ancora piu' rapido di quanto egli sia. La corrente lo sospinge ad eseguire movimenti sinuosi e rapidi, come un fiume di montagna ed aumenta notevolmente la sua rapidita' rendendolo in grado di evitare gli attacchi piu' insidiosi. Se specializzato in Velocita', questa tecnica guadagna +5 Def#
Speciale Elementare- Attacco della Valanga Travolgente
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#.Il Marine Captain utilizza la forza dell Elemento Terra per generare una Valanga grazie al suo Cosmo, come se un ammasso di rocce e terra da una montagna, smosse da un fiume impetuoso , si riversasse sopra gli avversari devsatandoli tramite il terribile impatto e ricoprendoli totalmente bloccando loro i movimenti e la respirazione.Questa tecnica se va a segno causa all avversario un malus di -2 Atk durante il suo prossimo attacco e -2 Def durante la sua prossima difesa .#
Speciale- Assalto del Fiume Impetuoso
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
# Il Marine Captain genera un ondata di Cosmo che scaglia contro il nemico con una intensita' superiore a quella di un impetuoso fiume in piena. Ogni cosa viene travolta senza pieta' dalla potenza di quest'onda, ogni nemico scaraventato via dal violentissimo impatto generato dalla tecnica. Questa tecnica, anche se parata , causa +10 danni Stm addizionai.#
Speciale di Squadra- Barriera di Mari e Monti
Stm 1 cosmo 12 def: +80
# Quando messo alle strette, il Marine Captain richiama a se tutto il pieno potere del suo Cosmo, facendolo esplodere al massimo, per creare un'impenetrabile barriera di roccia ed acqua, egli innalza attorno al nemico altissimi muri di roccia, come se fosse un' intera catena montuosa supportati da innumerevoli colonne d'acqua corrente simili a fiumi in piena. In questo modo l'attacco dell'avversario si infrange contro un insormontabile barriera, lasciando incolume il combattente di Nettuno. Se questa tecnica ha successo il prossimo attacco di ogni componente della squadra del Marine Captain contro l avversario che e' stato parato da questa tecnica guadagna +5 Atk. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#
###SCALE DI BLUE WARRIOR###
Spoiler
Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alexei
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5, Csm+5
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:Attivazione-
Resistenza ai veleni SuperioreCosmo 1 stm1
#La Scale e' temprata dall' Elemento Ghiaccio diventando praticamente indistruttibile e rendendo ilpossessore immune dall'azione dei veleni.
I valori bonus di difesavalgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione-
Signore delle DistanzeStm 1 cosmo 1
#L'abilità del marine Captain con gli attacchi a distanza cosi' come la sua mira e la sua precisione sono ineguagliabili. Ogni suo attacco portato da lunghe distanze e' letale e praticamente impossibile da evitare.
Il bonus vale per le tecniche a distanza ed ampio raggio.#
Livello D: atk+10
Livello C: atk+15
Livello B: atk+20
Livello A: atk+25
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Doppio di Ghiaccio
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Il Il Marine Captain se viene attaccato, con il suo Cosmo con il suo Cosmo genera un doppio di se stesso composto di ghiaccio per quindi spiccare un rapidissimo balzo all'indietro. Il Colpo del nemico si infrangera' sul corpo fasullo di ghiaccio lasciando incolume il Marine Captain. Il doppio di ghiaccio esplodera' quindi rilasciando un'ondata di energia gelida che rallenta il nemico assiderandolo. Se la tecnica ha successo il nemico perde -5 Csm#
Speciale- Pioggia di Gelo
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Il Marine General alza le mani al cielo. ed espande il suo Cosmo per creare una pioggia di energia gelida che cade sul nemico torrenziale, come una doccia gelida. Il morso del gelo sulle carni del nemico e' cosi' acuto che parti del suo corpo vengono ricoperte da spessi strati di chiaccio bloccandogli i movimenti. Questa tecnica, anche se parata, causa al nemico un malus di -3 Atk e - 3 Def#
Attivazione Speciale Elementare- Soffio Congelante
Stm 5 cosmo 10
#.Richiamando a se l'elemento Ghiacico il Marine Captain soffia contro l'avversario emanando un aura di energia congelante che rallenta tutti i movimenti del nemico. Fintanto chesi è sotto l'influsso di questa Attivazione non è possibile utilizzarel'abilità "Bruciare il Cosmo". Per ogni turno in cui questa attivazioneresta attiva l'avversario deve pagare +1 Csm per ogni uso delle sue Abilita' Particolari, +2 Csm per ogni sua Tecnica/Attivazione non speciale e +3 sm per ogni sua Tecnica/Attivazione Speciale. Questaattivazione dura per i prossimi due turni dell'avversario. Non puòessere usata 2 volte sullo stesso bersaglio.#
Speciale- Impulso Blu
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
#Il Marine Captain espnde il suo gelido Cosmo al massimo e con una mano crea una violentissima corrente di aria ghiacciata che travolge l'avversario congelandolo. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#
Speciale Ampio Raggio- Era Glaciale
Stm 1 cosmo 12 atk: +70
# La tecnica finale del del Marine Captain, con al quale fa esplodere il suo Cosmo per ricorpire l'intero campo di battaglia con un gelo mortale che assidera ogni nemico, come se una nuova Era Glaciale fosse caduta sul campo di battaglia in nemici muoiono diventando statue di ghiaccio.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
###SCALE DI NEREID###
Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15, Csm+5
Elemento: Acqua
Abilita' Particolari:
Attivazione- Mente Distorcente
Stm 1 cosmo 1
#Grazie ai suoi poteri Psionici il Marine General riesce, con la sua mente , a piegare le menti altru. Egli e' addestrato a potenziare le sua Illusioni Speciali per renderle ancora piu' pericolose. Il Bonus e' valido solo per le Illusioni Speciali #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione – Acque Debilitanti
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain con i suoi poteri mentali puo' controllare alla perfezione i flussi d'acqua che grazie al suo Cosmo genera attorno al nemico stringendolo e bloccandolo , ed erodendo il suo animo ed il suo corpo. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni+3 csm +1 Stm
Livello C: danni+6 csm +2 Stm
Livello B: danni+7 csm +4 Stm
Livello A: danni+10 csm +6 Stm
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale Illusione difensiva- Erosione Illusoria
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Il Marine Captain manipola la mente avversaria creando un fiume che scorre insessante contro l avversario, per lungo tempo, per anni, secoli, millenni, ed il nemico rimane stordito, perso nell'infinita' del tempo, ed al contempo il fiume applica sul corpo del nemico un effetto di erosione, come l'acqua fa con la roccia, ed il corpo del nemico si sgretola lentamente causando un incredibile dolore, come una sadica tortura. Tale effetto illusiorio, l' erosione, la sfiancatezza, il dolore, spesso si ripercuote realmente sullo spirito stesso della vittima .Il malus è di -8 ad attacco e -4 alla difesa. Se specializzato in illusioni questa illusione causa se colpisce con successo l'avversario un danno di - 1 Csm a turno a causa dell'erosione illusoria fintanto che questa tecnica viene mantenuta#
Attivazione Speciale illusione Offensiva- Mare in Burrasca
Stm 8 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#Il Marine Captain, grazie ai suoi grandi poteri illusori, genera una tempesta illusoria, e l avittima crede di essere a bordo di una fragile nave in balia della burrasca, sballottata dagli elementi e colpita dalle onde impetuose, mentre fulmini letali la sfiorano ed il vento possente la fa ribaltare. Causa un malus di -6 all'attacco e -10 alla difesa. Se gia' sotto l'effetto di altre illusioni, il malus aumentano di 1 atk e 1 def ( diventando un totale di -7 all Attacco e - 11 alla Difesa ).#
Speciale Elementale di Squadra- Muro Oceanico
Stm 9 cosmo 10 Dif: +65
#Grazie ai suoi poteri mentali, il Marine Capitain manipola l'elemento Acqua inalzando un gigantesco muro d'acqua, ampio come l'oceano stesso. Tale barriera d'acqua resa solidissima dai poteri psichici del Marine General e' in grado di bloccare perfettamente ogni attacco. Se specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna un bonus di+5 Def ed inoltre se ha successo causa -3 danni al Cosmo dell' avversario#
Speciale - Potenza dei Sette Mari
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Marine Captain richiama a se il potere dell Elmento Acqua e fa si che svariati turbini d'acqua lo circondino. Quindi il guerriero di Nettuno grazie al suo Cosmo scaglia tutti i turbini contro il nemico che subisce un impatto devsastante amplificato dalla rotazione velocissima dei turbini. Questa Tecnica causa all'avversario, anche se parata, -4 danni diretti Stm e -4 danni diretti al Cosmo#
Speciale- Furia degli Oceani
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#.La tecnica finale del Marine Captain evoca il pieno potere dell'Oceano. Egli utilizza il suo Cosmo ed i suoi poteri Psichici per innalzare l intero Oceano per poi abbatterlo con una violenza tale da scuotere l intero pianeta contro lo sventurato nemico annientandolo senza pieta' Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
###SCALE DI OCEANID###
Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Atk +10 , Def +5, Csm+5
Elemento: Fulmine
Abilita' Particolari:
Attivazione- Saette Psichiche
Stm 1 cosmo 1
#I poteri mentali del Marine Captain sono straordinari e gli permettono di manipolare l elemento fulmine a suo piacimento , potenziando cosi' ogni suo attacco psicocinetico. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione Recupero di Squadra - Mente Guarente
stm 2 cosmo 2
.#Il Marine Captain,grazie ai suoi poteri Psionici,puo' utilizzare la sua mente per allieviare il dolore fisico e quello mentale suo e dei suoi compagni, diminuendo le eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano la sua mente o quella dei suoi alleati. Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che ha colpito lui od un compagno. Il God Warlord deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica. Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +3
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +5
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +4 oppure un Malus da Illusione di +7
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +6 oppure un Malus da Illusione di +9
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Fulmine Psichico
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il Marine Captian grazie ai suoi poteri mentali genera un fulmine di energia psionica e lo scaric contro l'avversario che , se colpito, rimane debilitato dallo shock elettrico .Questa Tecnica se ha successo causa all avversario un malus di -3 Def.#
Speciale - Muro di Fulmini
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Il Marine Captain utilizza il suo Cosmo per maniplare l elemento Fulmine e richiama a se una miriade di fulmini che piovono dall alto tutto attorno a lui generando una sorta di muro di un alto muro impenetrabile fatto di elettricita'. Chiunque tenta di superare tale insidiosa barriera rimane folgorato e cade a terra in preda a spasmi incontrollabili. Questa Tecnica se ha successo causa all avversario un malus di -3 Atk.#
Speciale Elementale- Tempesta di Fulmini
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
# Il Marine Captain sfrutta al massimo l Elemento Fulmine generando una miriade di fulmini che colpiscono il nemico, che bombardato da tale devastante tempesta di fulmini o muore o rimane debilitato per sempre. Questa tecnica, anche se parata, causa Status Shock liv 2 all avversario #
Speciale - Tempesta Psionica
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
# Grazie ai suoi elevati poteri mentali il Marine Captain genera una tempesta di fulmini psichici che partono dalle sue dita aperte rivolte verso il nemico. L avversario viene raggiunto da una miriade di fulmini che lo fulminano a morte. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Atk#
Speciale Ampio Raggio- Oceani in Tempesta
Stm 1 cosmo 12 atk: +70
#La Tecnica finale del Marine Captain richiama se la piena potenza dell Elemento FUlmine unita al potere dei sette mari. Il combattente di Nettuno evoca un' enorme ed intensissima tempesta come se fosse un uragano che squassa l'Oceano, devastando ogni nemico grazie alla sua potenza, utilizzando vento, onde e fulmini .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
###SCALE DI HOMO MERMANUS###
Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10 def+5 csm+5
Elemento: Vento
Abilita' Particolari:
Attivazione- Conoscenze Arcane
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Captain e' uno studioso di perdute ed antichissime conoscenze Arcane.Grazie a questa sua sapienza nell ambito dell Arcano egli riesce a potenizare ogni sua illusione rendendola assai veritiera.Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Volo Arcano
Stm 1 cosmo 1
#.Grazie ad antichi incantamenti Arcani nelle piccole coppie di ali poste alle caviglie della sua Scale , Il Marine Captain e' in grado di librarsi in aria e volare rapidamente riuscendo cosi' ad evitare meglio li assalti nemici ed al contmempo ad attaccare gli avversari con picchiate letali.Il Bonus vale per ogni sua tecnica Speciale del turno
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Vortice Arcano
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Grazie alle sue conoscenze Arcane, il Marine Captain evoca un vortice impetuoso d'aria che lo avvolge difendendolo da ogni attacco. Chiunque tenta di oltrepassare questo uragano di vento impetuoso rimane stordito a causa della violenza dei venti che formano il vortice.Questa tecnica se ha successo causa un malus all avversario di -4 Atk.#
Attivazione Speciale illusione Offensiva- Terrore di Cariddi
Stm 8 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#Il Marine Captain, utilizzando le sue conoscenze Arcane penetra nella mente del nemico creando un orrida illusione ove l'avversario cade nell oceano ove un impetuoso gorgo lo trascina nel fondo del mare soffocando. Nel fondo marino infine, una leggendaria creatura conosciuta come Cariddi si avventa sul mezzo affogato nemico per divorarlo causandogli lancinanti dolori. A causa di questa terrificante illusione il nemico rimane semi paralizzato dal terrore e quindi non piu' in grado di combattere. L'illusione causa un malus di -4 all'attacco e -12 alla difesa. Se Specializzato in Illusioni si puo' aumentare uno solo dei due malus di un ulteriore -3#
Speciale Elementale - Uragano Arcano
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Grazie alle sue conoscenze Arcane il Marine Captain richiama a se l'Elemento Vento e potenziandolo con il suo Cosmo crea un vento vorticante fortissimo che si trasforma in un Uragano devastante che egli scaglia contro il nemico spazzando via ogni cosa al suo passaggio. Questa tecnica, anche se parata, causa +5 Danni Stm addizionali #
Speciale - Potenza Arcana
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Marine Captain grazie a dimenticate conoscenza Arcane riesce a potenziare il suo fisico e la sua tecnica oltre i limiti umani diventando una perfetta macchina da combattimento distruttrice. Il Marine Captain sferrera' quindi un assalto impetuoso contro il nemico tempestandolo di colpi velocissimi e potentsissimi. Questa tecnica se colpisce con successo causa +10 danni Stm addizionali#
Speciale- Gorgo di Cariddi
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#La tecnica ultima del Marine Captain consiste nell' evocare , grazie alle sue Conoscenze Arcane, la leggendaria creatura terrificante conosciuta come Cariddi. Il combattente degli Abissi genera un vortice d'aria impetuosissimo che rapisce il nemico portandolo sulla superfice del mare che viene aperta grazie all'impetuoso vortice creando un gorgo da cui e' impossibile fuggire. La vittima viene quindi risucchiata nelle profondita' marine dal vortice, raggiungendo il fondale abissale ove dimora la bestiale Cariddi che ,risvegliatasi grazie gli Arcani poteri del Marine Captain ,divorera' totalmente il nemico.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#