Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 12 atk: +70
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente.L'utilizzatore di questa tecnica non può subire dei malus da tecniche o attivazioni difensive quando utilizza questo attacco. Subirà comunque eventuali malus già contratti. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.Ogni utilizzo dopo il primo causerà una diminuzione di 10 del bonus di attacco della tecnica.#
Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#
Adepto versatile
Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.
Attivazione Base- Paralisi completa
Cosmo 5 costo per mantenerla: 3 Csm per turno
#Uno dei poteri più insidiosi degli specializzati in psicocinesi è quello di poter paralizzare il proprio avversario rendendolo incapace di muoversi a piacimento. Se con una tecnica di psicocinesi si infligge danno all'avversario, questi non potrà più effettuare attacchi ravvicinati fintanto che questa attivazione è attiva. Un attacco ravvicinato dell'utilizzatore però farà sciogliere questa attivazione.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 3 csm.#
Illusione Offensiva- Visioni mortali
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#L'illusionista cerca nella mente dell'avversario ciò che più teme. Una volta trovato lo materializza provocando nella vittima un tale senso di angoscia da subire un malus di 13 ad attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore ed un malus di 10 alla statistica non scelta. Se specializzato in illusioni si potrà dividere 5 punti malus aggiuntivi tra le due stats.#
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Adepto versatile
Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.
Leadership Carismatica
Livello D: Può cambiare la formazione 1 volta a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello C: Può cambiare la formazione 2 volte a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello B: Può cambiare la formazione 4 volte a combattimento se è il leader del suo gruppo
Livello A: Se il personaggio è il leader del suo gruppo non potrà essere direttamente attaccato dal gruppo nemico a meno che tutti i suoi alleati non siano già stati sconfitti.
Il personaggio, se lo desidera, può comunque decidere di difendere un compagno se possiede una tecnica per farlo nel qual caso subisce normalmente gli effetti degli attacchi che difende. Il personaggio deve inoltre difendere normalmente dagli attacchi ad ampio raggio.
PUNTI AFFINITA' CON UNO DETERMINATO COMPAGNO
Livello D: da 2 a 5, bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
Livello C: da 6 a 10, bonus +5 ad atk a qualsiasi tecnica per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
Livello B: da 11 a 15, bonus +10 def alle difese di squadra usate per difendere l'altro giocatore +TECNICA SPECIALE DI COPPIA
Livello A: da 16 in su, +5 punti recuperati a sta/cosmo da distribuire a piacere ogni volta che uno dei due giocatori usa un'attivazione di recupero sull'altro + NUOVA TECNICA SPECIALE DI COPPIA
Le seguenti attivazioni dei saint possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del saint. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver difeso un attacco o dopo aver concluso con un attacco il proprio turno. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anchessa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.
Le seguenti attivazioni dei saint possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del saint. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anchessa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.
L'apertura formale uguali per tutti sarà:
Missione Saint numero X Liv.Y
Missione Spectre numero X Liv.Y
dove per X si intende un numero che parte con 1 alla prima missione creata e continua di volta in volta.
con Y si intende invece il livello della missione che come sotto spiegato va da D a A.
E' comunque possibile inserire un titolo alla missione, un titolo ovviamente coerente con la stessa come nell'esempio qui di seguito.
Schieppo deve fare da master ad un gruppo di saint. La missione verte sulla ricerca di un misterioso guaritore. Schieppo potrà quindi chiamare la missione:
Missione Saint "Il misterioso Guaritore" numero X Liv.Y
Dopo aver concluso con successo l'addestramento il topic sarà ancora utilizzabile dal nuovo saint per chiedere ai suo insegnante chiarimenti pareri o consigli su come creare la propria scheda. Sarà possibile fare, sempre e solo con il proprio insegnante, combattimenti di prova per capire al meglio il gioco ed imparare ad utilizzare la scheda creata. Tale scheda va ricordato è sempre modificabile fintanto che non si comincia la prima missione quindi il consiglio è fare più prove per scegliere quella con cui ci si può divertire di più.
Dopo aver concluso con successo il risveglio della stella malefica il topic sarà ancora utilizzabile dal nuovo spectre per chiedere ai suo maestro chiarimenti pareri o consigli su come creare la propria scheda. Sarà possibile fare, sempre e solo con il proprio maestro, combattimenti di prova per capire al meglio il gioco ed imparare ad utilizzare la scheda creata. Tale scheda va ricordato è sempre modificabile fintanto che non si comincia la prima missione quindi il consiglio è fare più prove per scegliere quella con cui ci si può divertire di più.
TECNICHE OFFENSIVE
Attacco a Distanza sono tecniche che attaccano l'avversario da una certa distanza, evitando il confronto corpo a corpo.Con esse è possibile attaccare solo un nemico per volta.
Attacco ravvicinato tecniche di corpo a corpo rappresentano il combattimento a distanza 0. Permettono di attaccare solo un nemico per volta.
Attacco ad Ampio raggio sono tecniche particolari che permettono di attaccare con una sola mossa tutti gli avversari in campo.
Controattacco particolare tipologia che permette al giocatore di contrattaccare un attacco nemico usando in fase di difesa il suo valore di attacco.
Illusione di Campo sono illusioni con una consistenza fisica che colpiscono tutti gli avversari in campo. Fintanto che nessun avversario non le attacca direttamente riducendo a 0 il loro valore di stm continuano a dare dei malus. Sono attacchi che costano la fase offensiva e non possono essere difese una volta in campo.
TECNICHE DIFENSIVE
Difesa personale tecniche difensive che permettono di difendersi al meglio dagli attacchi nemici. E' possibile difendere solo se stessi con queste tecniche.
Difesa di Squadra tecniche che permettono di difendere un alleato nel caso sia bersaglio di un attacco nemico. Possono essere usate anche per difendere se stessi proprio come le difese personali. Non vi è limite al numero di Difese di Squadra utilizzabili per difendere se stessi da un attacco nemico tuttavia ogni giocatore potrà utilizzare al massimo una sola tecnica di Difesa di Squadra a turno per difendere un compagno.
Attivazioni Base sono non utilizzano azioni e possono essere utilizzate in qualsiasi delle due fasi (difensiva e offensiva) a discrezione dell'utilizzatore prima o dopo la tecnica di attacco o difesa. Non esiste un limite alle attivazioni base utilizzabili durante un turno.
Illusioni Offensive sono attivazioni che vengono utilizzare quando si lancia un attacco. Esse di legano alla mossa offensiva e se questa colpisce il nemico allora entrano i azione il loro malus. Non è possibile concatenare più di un illusione offensiva ad attacco.
Illusioni Difensive sono attivazioni che vengono utilizzare quando ci si difende. Esse di legano alla mossa difensiva e se questa difende con successo dall'attacco avversario allora egli subisce i malus. Non è possibile concatenare più di un illusione difesa a difesa.
Attivazioni di Recupero sono attivazione che permettono il recupero di cosmo o stamina. Possono essere usate solo su se stessi.
Attivazioni Recupero di Squadra sono attivazione che permettono il recupero di cosmo o stamina sia su se stessi che su altri componenti della stessa squadra
1 partecipante: 30 posts
2 partecipanti: 45 posts
3 partecipanti: 60 posts
4 o più partecipanti: 75 posts
1 partecipante: 30 posts
2 partecipanti: 60 posts
3 partecipanti: 90 posts
4 o più partecipanti: 120 posts
Una volta trovato un Master e decisi i nomi dei giocatori partecipanti si dovrà chiedere all'autorità della propria fazione o ai guerrieri di rango immediatamente inferiore ( Gold e Giudici ) di aprire una discussione nell'area missioni.
Una volta che il master riceve una richiesta di apertura missione e constata che effettivamente ci sono almeno 2 o più giocatori disponibili a partecipare dovrà chiedere ad un autorità ( i mod del gdr ) o ai guerrieri di rango immediatamente inferiore ( Gold e Giudici) di aprire una discussione nell'area missioni per un determinato numero di giocatori. Le missioni saranno sempre ad accesso libero quindi una volta aperto il topic la missione partirà automaticamente non appena sarà raggiunto il numero di giocatori previsto dalla missione
50 punti andranno assegnati tra atk e def
200 punti andranno assegnati a csm e stm
5 punti bonus nella statistica della vostra nazionalità
Totale 300 punti
20 nuovi punti bonus da dividere tra attacco e difesa
50 nuovi punti bonus da dividere tra cosmo e stamina
5 nuovi punti bonus nella statistica della vostra nazionalità
Totale 400 punti
30 nuovi punti a piacimento tra atk e def
50 nuovi punti a piacimento tra csm e stm
Totale 525
BRONZE CLOTH
Unicorno - Luckysusse
Andromeda - Griever
Fenice - Ultimo Drago
Dragone - Jotaro Kujo
Volpe - Sisyphus
Fornace - Jay04
Pavone - | K e k k o
Orsa Maggiore - Saga88
IN ADDESTRAMENTO
Leone Minore - Prométeo
Vela - Iancyu
Cavallo - Hades95
DI PROSSIMA LIBERAZIONE
Pegaso - siegfried23
Eridiano - Ludovik93
SILVER CLOTH
Lira - Dark Kain
Aquila - Anto di Gemini
Orione - pakintos
Triangolo - Emperorjan
GOLD CLOTH
Gemelli - Sagitter
SURPLICI DEGLI SPECTRE DELL'ADE
Chimera - Destiny
Vampiro - pedro_or_tiz
Durahan - Albafica
Behemoth - LuxiFerre
Mandragola - Lucifer
Kirin - Beren
Black Angel - soujiro
IN ADDESTRAMENTO
Quetzal - Thesagittersaint
Cat sith - Mephistopheles
SURPLICI DEI LUOGOTENENTI
Fairy - FishNoJura
Basilisco - Sirio79
Bennu - Rada77
SURPLICI DEI GIUDICI
Mefistofele - Schieppo
Esistono alcune limitazioni circa le illusioni. Infatti solo gli specializzati in illusioni possono lanciare e mantenere contemporaneamente 4 illusioni (massimo 2 illusioni per tipo, quindi due offensive e due difensive o anche 2 illusioni speciali e un'altra offensiva e l'ultima difensiva) su un determinato bersaglio.
I non specializzati in illusione potranno lanciare e mantenere solo un illusione normale indipendentemente che sia offensiva o difensiva su un determinato bersaglio potendone quindi lanciare in totale solo una per ogni nemico. Possono però utilizzare un illusione speciale in aggiunta a quanto sopra per un totale di 2 illusioni al massimo mantenute di cui una obbligatoriamente speciale.
Colpi speciali dei cloth
Ogni cloth fornisce all'utilizzatore 3 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato. Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta ad avversario. Ovvero contro uno stesso avversario lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta. L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un bronze saint, di 30 se lanciato da un silver saint mentre se si è gold saint il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.
Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del suo cloth ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25
Attivazione- Spectre Psionico
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità dello spectre con i poteri psionici è unica ed inimitabile tra tutti i suoi compagni, per questo motivo è temuta e rispettata.I Bonus sono validi solo per le tecniche psicocinetiche.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione- Abilità con le anime
Stm1 cosmo 1
#Il cavaliere dispone dell'incredibile dote di manipolare le anime, e questa sua abilità con il tempo si è resa il suo marchio di fabbrica.Tutt'ora le sue potenzialità sono ancora ignote.I bonus valgono per tutti i colpi speciali ad eccezione di Acubes#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#
Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#
Sede dei Riparatori: al costo di 1 stamina ( cumulabile con più spese ) che andranno permanentemente sottratti al totale stamina si può riparare di 10 punti la propria cloth. Il pagamento può essere fatto anche da qualsiasi altro saint presente nel momento della riparazione. Sono quindi esclusi personaggi impegnati in event o missioni.
Fortezza del Magma purificatore: al costo di 1 stamina ( cumulabile con più spese ) che andranno permanentemente sottratti al totale stamina si può riparare di 10 punti la propria surplice. Il pagamento può essere fatto anche da qualsiasi altro spectre presente nel momento della riparazione. Sono quindi esclusi personaggi impegnati in event o missioni.
Attivazione di recupero - Concentrazione
Stm 3 cosmo 6
#Quando l'utilizzatore non deve difendersi riesce a concentrare la sua mente in modo da riuscire a recuperare energie sufficienti per utilizzare al meglio tutte le sue armi migliori. Se nel turno non vi sono state azioni difensive per una volta a combattimento, è possibile riutilizzare per una sola volta una tra le attivazioni o effetti con la dicitura " Massimo una volta per combattimento ". Solo per specializzati in psicocinesi.#
Attivazione Speciale illusione Offensiva- Illusione del corvo
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#Un illusione nefasta viene generata sull'avversario. Uno stuolo di cadaveri presenti sul suolo vengono divorati da una moltitudine di corvi che di tanto in tanto attaccano il cavaliere nel tentativo di strappargli la pelle.Il malus è di 11 alla dif e 11 all'atk. Se specializzato in illusioni la tecnica ottiene un ulteriore malus di 5.#
Attivazione- Falce assassina
Stm 1 cosmo 1
#La falce ricurva spesso sporca del sangue dei nemici è l'arma principale dello spectre. La sua lama può essere allungata o rinforzata a seconda della necessità. Potenzia gli attacchi speciali Deathscythe della surplice.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Vincitori
6 punti tra atk e def
6 punti tra csm e stm
1 punto predisposizione
Perdenti
4 punti tra atk e def
4 punti tra csm e stm
Attivazione- Velociraptor
Stm 1cosmo 1
#Come la controparte animale anche lo spectre è veloce e intelligente grazie al potere della sua surplice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione- Danno permanente
cosmo 1
#Gli artigli e le fauci del raptor non si accontentano di danneggiare l'avversario, l'obbiettivo è debilitarlo completamente.I bonus valgono solo per le tecniche speciali#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Attivazione- Stelle delle bestie
cosmo 1
#Gli attacchi speciali dello spectre posso infliggere molti più danni se vi si imprime un maggior livello di cosmo in modo da risvegliare le stelle più oscure della costellazione.#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Attivazione di Recupero - Rigenerazione del verme
cosmo 2
#Lo spectre è in grado di rigenerare se stesso e i suoi tentacoli ottenendo un grande vantaggio in battaglia poichè ogni volta che vengono rigenerati tornano più forti e resistenti. Massimo 3 volte a combattimento.#
Livello D: stm+4 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +5atk se sono stati subiti danni nel turno
Livello C: stm+6 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +5atk se sono stati subiti danni nel turno
Livello B: stm+8 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +10atk se sono stati subiti danni nel turno
Livello A: stm+10 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +10atk se sono stati subiti danni nel turno
Attivazione di Recupero - Rigenerazione della surplice
cosmo 2
#Lo spectre è in grado di rigenerarsi quando i danni subiti non gli causano danni ingenti, proprio come la sua figuria mitologica. Massimo 3 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5
Livello C: stm+7
Livello B: stm+9
Livello A: stm+12
Attivazione- Attacco disordinato
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre preferisce attacchi disorganizzati ed istintivi per cogliere al meglio il fattore sorpresa,rendendo ogni suo attacco strano ma letale.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco utilizzata nel turno.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione-Bellezza del pavone
cosmo 1
#I colpi del cavaliere del pavone non solo sono eleganti, possiedono anche precisione chirurgica che si ripercuote sui danni che possono infliggere ad un
nemico poco accorto.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuato nel turno#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Speciale- Battito d'ali della viverna
Stm 12 cosmo 12 def: +95
#Lo spectre concentra il suo cosmo generando delle folate di aria malefica come se stesse sbattendo attorno a se le ali proprie della sua stella malefica. Il flusso di cosmo è in grado di difenderlo da qualsiasi attacco. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +10def.#
Speciale- Sweet Chocolate
Stm 9 cosmo 10 atk: +60
#Lo spectre espande il suo cosmo creando delle manifestazioni della sua stella malefica, le arpie. Queste attaccano all'unisono nutrondosi avidamente della forza vitale del nemico risucchiandogli sino all'ultimo briciolo di energia. Se specializzato in controattacco il nemico subisce un malus di 5atk e 5def anche se la tecnica viene parata con successo.#
Speciale- Rising Darkness
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
#La tecnica conclusiva dello spectre, il Rising Darkness non è altro che un enorme sole nero che trasforma in un deserto infernale tutto ciò che illumina facendo evaporare i fluidi presenti nel corpo degli esseri viventi impedendone anche la respirazione. Il sole nero resta nel campo di battaglia aumentando di 1 tutti i costi in stm necessari agli avversari per utilizzare le tecniche ed attivazioni. Se il bersaglio di questa tecnica è stato colpito con successo il suo malus sarà di 2 stm in più. Una volta sconfitto lo spectre anche i malus del sole nero cessano di esistere.#
Attivazione- Attacco della silfide
Stm 1 cosmo 1
#L'urlo del volto posto sulla surplice può essere potenziato a piacimento dallo spectre ottenendo un notevole vantaggio in battaglia.Il bonus vale per le tecniche di attacco speciali effettuate nel turno#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
La situazione è semplice, se spuntano nuovi personaggi "prefatti" da kurumada o anche dalla shiori ben vengano e li inseriremo!
1)Se come è successo a Bennu ( o all'Arpia ) creano nuove mosse nel manga o anime, mosse quindi vere, sostituiremo le inventate nella surplice ( o cloth ).
2)Se vengono creati da 0 nuovi spectre o saint, questi una volta che il materiale è abbastanza possono essere aggiunti.
Le gerarchie al momento però non si toccano. Tutti gli spectre by kurumada tranne rarissime eccezioni sono e rimarranno luogotenenti.
Quando si verificano le condizioni 1 o 2 avvisatemi via pm con la vostra proposta e un link dove visionare le parti di manga o anime in cui il personaggio appare.
Se avete immagini migliori di quelle presenti potete postarle qui così si valutano.
Per i saint vale la regola che se sono cloth senza personaggio molto meglio.
Per gli spectre quando una fan art è meglio di un altra ci si può pensare.
( edit, ecco ne serve una migliore per la driade! )
Speciale- Morso volante
Stm 4 cosmo 6 atk: +35
#Lo spectre attacca concentrando il suo cosmo che si materializza sotto forma di serpente alato che attacca l'avversario. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione- Furia del Dragone
Stm 1 cosmo 1
#Quando la battaglia infuria il cavaliere lascia spazio alla furia della sua costellazione infliggendo maggiori danni ogni qual volta le sue i suoi colpi vanno a segno.Il bonus vale per qualsiasi tecnica offensiva utilizzata nel turno#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Speciale- Annihilation wind
Stm 6 cosmo 6 atk: +55
#Lo spectre è in grado di ricreare con il suo cosmo un vento corrosivo in grado di corrodere qualsiasi materia ne entri a contatto.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 8 danni diretti alla stm avversaria.#
Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione- Miraggio dell'unicorno
Stm 1 cosmo 1
#L'unicorno grazie al magico corno che ne contraddistingue la figura è in grado di ingannare gli avversari mostrandogli immagini fasulle. Il cavaliere grazie ad un allenamento riesce a potenziare la tecnica dell'Inganno dell'unicorno rendendola sempre più realistica e difficile da limitare.Il bonus vale per la tecnica Inganno dell'Unicorno che se usata in combinazione con questa abilità non può subire limitazioni dovute a tecniche o attivazioni che ne diminuiscano i malus.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Furia del Dragone
Cosmo 1
#Quando la battaglia infuria il cavaliere lascia spazio alla furia della sua costellazione infliggendo maggiori danni ogni qual volta le sue i suoi colpi migliori vanno a segno.Il bonus vale per qualsiasi tecnica Rozan.#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Attivazione- Maestro di dimenticanza
Stm 1 cosmo 1
#Le illusioni del cavaliere si fanno sempre più forti maggiore è l'esperienza e il cosmo utilizzato per esse.Il bonus vale per le illusioni speciali utilizzate nel turno#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Cheshire
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre possiede la surplice dello stregatto, in grado di ingannare qualsiasi avversario con un sapiente uso delle sue doti illusorie.Il bonus vale per qualsiasi illusione speciale utilizzata nel turno. #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione Base- Concentrazione
Stm 5
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà solo di 5 e non di 10.Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo.#
Attivazione Base- Concentrazione
Stm 3
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà inferiore di 5 punti rispetto al suo valore normale ( diventando quindi: 5-10-15 nei rispettivi 3 livelli ).Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Nelle missioni di Livello B le abilità particolari dei nemici saranno pari a quelle di ciascun giocatore.
Modificate ciclope fairy e minotauro per un problema di danni
Speciale- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati ottengono un bonus di +5atk.#
Speciale- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati non speciali ottengono un bonus di +5atk.#
Speciale di Squadra- Rolling defence
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La tecnica di difesa più efficace del cavaliere consiste nel disposrre a spirale la catena intorno al campo di battaglia per poi bloccare l'attacco nemico da qualunque parte arrivi. Se utilizzata contro un attacco speciale ottiene un bonus di +5def.#
Speciale di Squadra- Rolling defence
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La tecnica di difesa più efficace del cavaliere consiste nel disposrre a spirale la catena intorno al campo di battaglia per poi bloccare l'attacco nemico da qualunque parte arrivi. Se specializzato in controattacco ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Rozan Ryuhishou
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Dopo un salto mortale il cavaliere effettua un calcio volante potentissimo diretto al volto dell'avversario. Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Rozan Ryuhishou
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Dopo un salto mortale il cavaliere effettua un calcio volante potentissimo diretto al volto dell'avversario. Se specializzato in forza questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Balzo dell'Unicorno
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Con un poderoso balzo il cavaliere concentra il cosmo nelle gambe e si lancia in aria tanto velocemente da poter evitare ogni attacco. Se specializzato in velocità questa tecnica otterrà un bonus di +5def.#
Speciale- Corno paralizzante
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il corno presente sull'elmo non è solo un ornamento, permette di amplificare i poteri psionici del cavaliere che riesce ad inibire le difese dell'avversario poco prima di colpirlo con un attacco letale. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica otterrà un bonus di +5atk.#
Speciale- Lightning Kick
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#L'elemento fulmine dona nuova vitalità al cavaliere dell'Unicorno che riesce a sfruttare dei balzi improvvisi per colpire l'avversario con dei calci aerei.#
Speciale- Balzo dell'Unicorno
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#L'elemento fulmine carica il cavaliere concentrando il cosmo nelle gambe e lanciandolo in aria tanto velocemente da poter evitare ogni attacco.#
Speciale- Death Howling
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Concentrandosi il cavaliere lacera lo spazio creando correnti di vuoto verso il nemico, per poi attaccarlo con le zanne e gli artigli del lupo.Se specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di 5atk.#
Speciale- Death Howling
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Concentrandosi il cavaliere lacera lo spazio creando correnti di vuoto verso il nemico, per poi attaccarlo con le zanne e gli artigli del lupo. Se specializzato in contrattacco la tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco a distanza nemico. La tecnica avrà comunque un malus di -10atk se utilizzata in questo modo.#
Speciale- Air jump
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Grazie alla corrente ventosa favorevole il cavaliere è in grado di evitare gli attacchi avversari librandosi in aria.Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Air jump
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Grazie alla corrente ventosa favorevole il cavaliere è in grado di evitare gli attacchi avversari librandosi in aria. Contro attacchi ravvicinati questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Attacco con Frusta
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il cavaliere attacca con un colpo di frusta l'avversario.La frusta si allunga a piacimento grazie al cosmo dell'utilizzatore rendendo imprevedibili i suoi attacchi. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Attacco con Frusta
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il cavaliere attacca con un colpo di frusta l'avversario. La frusta ha una velocità variabile scelta di volta in volta dell'utilizzatore rendendo sempre diversi i suoi attacchi. Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Nettare di loto
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo diretto del cavaliere consiste in un unico e vasto attacco di cosmo viola che attacca l'avversario mostrandosi come un loto a piena fioritura. Se l'avversario ha dei malus dovuti ad illusioni questo colpo ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Nettare di loto
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo diretto del cavaliere consiste in un unico e vasto attacco di cosmo viola che attacca l'avversario mostrandosi come un loto a piena fioritura. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Defensive Shrill
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il potere della mandragola è quello di emettere un grido stridente che uccide chi lo ascolta quando viene estirpata e proprio in questo modo funziona la difesa più forte dello spectre. Se la tecnica difende con successo causa un malus di -4 atk all'avversario.
Speciale- Defensive Shrill
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il potere della mandragola è quello di emettere un grido stridente che uccide chi lo ascolta quando viene estirpata e proprio in questo modo funziona la difesa più forte dello spectre. Se specializzato in controattacco la tecnica causa un malus di -3 atk all'avversario.#
Speciale- Ombra dei pipistrelli
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Una delle migliori abilità dello spectre è quella di creare un ombra di se grazie ai pipistrelli per divincolarsi al meglio dagli attacchi e apparire esattamente dietro l'avversario attaccante. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Ombra dei pipistrelli
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Una delle migliori abilità dello spectre è quella di creare un ombra di se grazie ai pipistrelli per divincolarsi al meglio dagli attacchi e apparire esattamente dietro l'avversario attaccante. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Sciame difensivo
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Lo sciame di mosche si erge a difesa dello spectre diminuendo drasticamente l'efficacia di qualsiasi attacco anche a costo della vita, oramai prigioniera del controllo dello spectre. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Sciame difensivo
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Lo sciame di mosche si erge a difesa dello spectre diminuendo drasticamente l'efficacia di qualsiasi attacco anche a costo della vita, oramai prigioniera del controllo psionico spectre. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#
Speciale- Drain life
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#IL solo tocco della mano destra dello spectre è in grado di infliggere ingenti danni all'avversario se essa viene a contatto con una zona limitrofa al cuore. Lo spectre può recuperare 2 punti stm aggiuntivi se questo attacco ha successo.#
Speciale- Drain life
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#IL solo tocco della mano destra dello spectre è in grado di infliggere ingenti danni all'avversario se essa viene a contatto con una zona limitrofa al cuore. Lo spectre se specializzato in controattacco può recuperare 4 punti stm aggiuntivi se questo attacco ha successo.#
Speciale- Strix hymn
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Potenti onde sonore vengono lanciate dallo spectre pronto a causare danni all'udito nemico. Se si è specializzati in velocità l'avversario subisce un malus di -3 def fino a fine combattimento#
Speciale- Strix hymn
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Potenti onde sonore vengono lanciate dallo spectre pronto a causare danni all'udito nemico. Se si è specializzati in controattacco l'avversario subisce un malus di -3def fino a fine combattimento.#
Speciale- Tidal wall
Stm 4 cosmo 4 def:+35
#Un muro d'acqua formato da un alta marea improvvisa difende lo spectre. Se tale difesa ha successo nel turno in cui è stata usata tutte le tecniche speciali offensive otterranno un bonus di 5 atk fino alla fine del turno a causa della marea.#
Speciale- Tidal wall
Stm 4 cosmo 4 def:+35
#Un muro d'acqua formato da un alta marea improvvisa difende lo spectre. Se tale difesa ha successo per gli specializzati in contrattacco tutte le tecniche speciali offensive otterranno un bonus di +5atk fino alla fine del turno a causa della marea.#
Speciale- Eagle slash
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#volando come un aquila il cavaliere si lancia contro l'avversario attaccandolo con il taglio della mano.Se specializzato in controattacco questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.
Speciale- Eagle Slash
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Volando come un aquila il cavaliere si lancia contro l'avversario attaccandolo con il taglio della mano. Contro difese della specializzazione velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Attivazione- Musica da Battaglia
Stm 2 cosmo 2
#Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o caricarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il saint della lira.#
Livello D: def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa
Livello C: def+5 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello B: def+10 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello A: def+10 e atk+10 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Attivazione- Musica da Battaglia
Stm 2 cosmo 2
#Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o caricarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus (oltre all'utilizzatore) soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il saint della Lira. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche speciali da parte del musicista.#
Livello D: def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa
Livello C: def+5 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello B: def+10 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello A: def+10 e atk+10 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimesione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpito con successo subisce un malus di 4 alla difesa a causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio.#
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpito con successo l'avversario non potrà utilizzare nel turno nessuna mossa di attacco ravvicinato a causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio.#
Speciale- Diamond Dust
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere.I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo, dando all'avversario anche se parata con successo un malus di -3 ad attacco e -3 difesa.#
Speciale- Diamond Dust
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere.I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo.Se utilizzata da uno specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un +5Atk.#
Attivazione Speciale - Maestro dei Ghiacci
Stm 1 cosmo 10
#La concentrazione massima porta il Saint del Cristallo a bruciare al massimo il proprio cosmo ottenendo risultati vicini alla perfezione. Fino alla fine del combattimento ogni qual volta un avversario viene colpito da una tecnica speciale del Saint egli salterà la propria fare di attacco a causa del congelamento provocato, sarà impossibilitato ad utilizzare Difese di Squadra e qualsiasi attivazione gli permetta di interagire con i compagni sarà inutilizzabile sia nel caso sia lui ad usarlo sia nel caso la debba ricevere.Tutte le tecniche speciali d'attacco ottengono un +10atk dal secondo utilizzo in poi. Utilizzabile solo quando la propria Stm è inferiore al 30%.#
Attivazione Speciale - Maestro dei Ghiacci
Stm 1 cosmo 10
#La concentrazione massima porta il Saint del Cristallo a bruciare al massimo il proprio cosmo ottenendo risultati vicini alla perfezione. Fino alla fine del combattimento ogni qual volta un avversario viene colpito da una tecnica speciale del Saint sarà impossibilitato ad utilizzare Difese di Squadra o Attacchi ravvicinati e qualsiasi attivazione gli permetta di interagire con i compagni sarà inutilizzabile sia nel caso sia lui ad usarlo sia nel caso la debba ricevere. Tutte le tecniche speciali d'attacco ottengono un +10atk dal secondo utilizzo in poi. Utilizzabile solo quando la propria Stm è inferiore al 30%.
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il cavaliere si posiziona con gli arti al suolo imitando la posa della propria costellazione e bruciando il cosmo lancia una ragnatela contro il nemico.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Spider blast
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il cavaliere si posiziona con gli arti al suolo imitando la posa della propria costellazione e bruciando il cosmo lancia una ragnatela contro il nemico.Se specializzato in contrattacco questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Rete di Assorbimento
Stm 10 cosmo 11 def: 70
#Una delle più pericolose tecniche del cavaliere consiste in una difesa creata con una serie di reti che si avvinghiano all'avversario impedendogli di ultimare l'attacco. Il loro potere consiste infatti nell'assorbire il cosmo nemico trasferendolo all'utilizzatore. Se ci si difende con successo l'avversario perde 5 punti cosmo per i successivi 3 turni che andranno ad aggiungersi volta per volta al cavaliere di Aracne.#
Speciale- Rete di Assorbimento
Stm 10 cosmo 11 def: 70
#Una delle più pericolose tecniche del cavaliere consiste in una difesa creata con una serie di reti che si avvinghiano all'avversario impedendogli di ultimare l'attacco. Il loro potere consiste infatti nell'assorbire il cosmo nemico trasferendolo all'utilizzatore. Se ci si difende con successo l'avversario perde 8 punti cosmo per i successivi 3 turni che andranno ad aggiungersi volta per volta al cavaliere di Aracne.#
Speciale- Tritium Attack
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere con un movimento fulmineo si lancia verso l'avversario, poco prima dell'impatto con il pugno destro però il nemico si accorge della vera natura dell'attacco, tre sfere infatti appaiono dal nulla intorno al cavaliere che soddisfatto vede il loro potere espodere contro il bersaglio. Se l'utilizzatore è specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Tritium Attack
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere con un movimento fulmineo si lancia verso l'avversario, poco prima dell'impatto con il pugno destro però il nemico si accorge della vera natura dell'attacco, tre sfere elettrostatiche infatti appaiono dal nulla intorno al cavaliere che soddisfatto vede il loro potere esplodere contro il bersaglio. Se colpisce con successo a causa dello shock elettrico l'avversario subirà un malus di 3 stm all'inizio di ogni turno.#
Speciale- Vampate della veste
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere grazie alla stoffa presente nel cloth può creare vampate di cosmo in grado di colpire a qualsiasi distanza poichè la stoffa si allunga grazie al cosmo emesso dal cavaliere.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Vampate della veste
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere grazie alla stoffa presente nel cloth può creare vampate di cosmo in grado di colpire a qualsiasi distanza poichè la stoffa si allunga grazie al cosmo emesso dal cavaliere.Se specializzato in controattacco questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Speciale- Sweet Chocolate
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre espande il suo cosmo creando delle manifestazioni della sua stella malefica, le arpie. Queste attaccano all'unisono nutrondosi avidamente della forza vitale del nemico risucchiandogli sino all'ultimo briciolo di energia. Se colpito con successo l'avversario perde 5 cosmo per i successivi 3 turni,che vanno ad aggiungersi allo spectre.#
Speciale- Sweet Chocolate
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre espande il suo cosmo creando delle manifestazioni della sua stella malefica, le arpie. Queste attaccano all'unisono nutrondosi avidamente della forza vitale del nemico risucchiandogli sino all'ultimo briciolo di energia. Se colpito con successo l'avversario perde 8 cosmo per i successivi 3 turni,che vanno ad aggiungersi allo spectre.#
Speciale- Psycho Crusher
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre spiega le sue ali sfavillanti e vola verso l'avversario con le braccia protese in avanti a formando una sfera di energia psicocinetica. Il cosmo immesso genera un turbine all'interno del quale lo spectre grazie alla rotazione riesce a raggiungere e colpire l'avversario con un impatto micidiale. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#
Speciale- Psycho Crusher
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre spiega le sue ali sfavillanti e vola verso l'avversario con le braccia protese in avanti a formando una sfera di energia psicocinetica. Il cosmo immesso genera un turbine all'interno del quale lo spectre grazie alla rotazione riesce a raggiungere e colpire l'avversario con un impatto micidiale. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi la tecnica ottiene un +5Atk.#
Attivazione- Musica infernale
Stm 2 cosmo 2
#Lo spectre possiedo un particolare strumento musicale le cui note sono letali per tutti i suoi nemici. La melodia dello spectre penetra nella mente dell'avversario causandogli atroci dolori. Massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo attacco.
Livello C: def-5 e atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello B: def-5 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello A: def-10 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Attivazione- Musica infernale
Stm 2 cosmo 2
#Lo spectre possiedo un particolare strumento musicale le cui note sono letali per tutti i suoi nemici. La melodia dello spectre penetra nella mente dell'avversario causandogli atroci dolori. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche o attivazioni speciali da parte del musicista. Subiscono il malus solo i nemici che vengono attaccati dallo spectre (e alleati che sono dopo di lui in fase tattica).#
Livello D: atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo attacco.
Livello C: def-5 e atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello B: def-5 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello A: def-10 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Attivazione Speciale- Stormo di pipistrelli
Stm 1 cosmo 10
#Lo spectre richiama a se numerosi pipistrelli che attraverso vari attacchi ad ultrasuoni limitano incredibilmente le facoltà offensive del nemico. Gli attacchi del nemico contro cui si usa questa attivazione avranno un malus di -12 Atk e non causeranno effetti speciali ad eccezione dei malus da illusione.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base
Speciale- Stormo di pipistrelli
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Lo spectre richiama a se numerosi pipistrelli che attraverso vari attacchi ad ultrasuoni limitano incredibilmente le facoltà del nemico sino a privarlo completamente dell'equilibrio. Con l'avversario sbilanciato ed intontito lo spectre concentra il suo cosmo per poi colpire l'avversario a colpo sicuro con tutto il suo potere. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Speciale- Shell Deception
Stm 1 cosmo 10 def: +55
#Sfruttando le proprie abilità difensive lo spectre crea uno strato di protezione intorno alla sua surplice lasciando credere al nemico che la sua strategia sia prettamente difensiva.Tuttavia questo è solo uno stratagemma per indurre l'avversario ad un attacco senza troppe preoccupazioni. Questa tecnica può essere utilizzata oltre che come normale difesa anche come contrattacco contro tecniche ravvicinate.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.
Speciale- Shell Deception
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Sfruttando le proprie abilità lo spectre si rinchiude dentro la sua surplice lasciando credere al nemico che la sua strategia sia prettamente difensiva.Tuttavia questo è solo uno stratagemma per accumulare una grande quantità di cosmo e concentrarsi. Mentre l' avversario abbassa la guardia lo spectre si libera della sua armatura e crea un grande campo di energia cosmica attorno a lui. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attivazione Speciale- Inganno della solitudine
Stm 1 cosmo 10
#Malmesso dalle illusioni dello spectre l'avversario non riesce a distinguere l'ambiente circostante se non per l'avversario che gli si para distintamente davanti. Credendosi abbandonato dagli alleati si allontana inconsapevolmente da loro per proseguire nella sua battaglia. Lo spectre può decidere contro chi dovrà indirizzare il prossimo attacco un avversario a sua scelta che stia comunque subendo almeno 2 illusioni da parte dello spectre. L'avversario non potrà essere difeso dai compagni nel suo primo turno dopo questa attivazione. Nel caso di combattimento 1 vs 1 l'avversario non vedrà alcun nemico saltando quindi la sua fase offensiva.
Speciale- Mondo immaginario
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Lo spectre utilizza tutto il suo cosmo oscuro per creare un illusione in grado di far credere all'avversario che sia stato trasportato in mondo immaginario. Lo spectre che ha pieno potere in quel mondo rende folle la mente del nemico mentre attacca senza pietà il suo corpo privo di difese. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attivazione Speciale - Combattente da strada
Stm 1 cosmo 10
#Lo spectre da il meglio di se quando sfida l'avversario sul proprio terreno, una battaglia fisica corpo a corpo. Insuperabile con i suoi pugni lo spectre non lesina sforzi e più le forze lo abbandonano più il suo ardore e la sua rabbia amplificano il suo cosmo. Se lo spectre ha subito 40 o più danni da combattimento ottiene un bonus di +10 Atk a tutte le sue tecniche ravvicinate mentre se vanno a segno con successo le speciali infliggono automaticamente 5 danni stm extra. Se la stamina dello spectre è inferiore al 20% il bonus diventa di +15 invece che di +10 indipendentemente dai danni subiti.
Attivazione Speciale - Combattente da strada
Stm 1 cosmo 10
#Lo spectre da il meglio di se quando sfida l'avversario sul proprio terreno, una battaglia fisica corpo a corpo. Insuperabile con i suoi pugni lo spectre non lesina sforzi e più le forze lo abbandonano più il suo ardore e la sua rabbia amplificano il suo cosmo. Se lo Spectre ha una stamina pari o inferiore al 50% ottiene un bonus di +10 Atk a tutte le sue tecniche ravvicinate mentre se vanno a segno con successo le speciali infliggono automaticamente 10 danni stm extra. Se la stamina dello spectre è inferiore al 30% è possibile utilizzare la tecnica Howling Inferno come se non fosse fosse mai utilizzata e con effetto pieno su entrambi i nemici.#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa.#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia assorbe cosmo dall'avversario si recuperano 2 di cosmo se la tecnica è andata a segno#
Difesa personale- Cosmo ardentecon
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari.#
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'enegia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
Attacco ravvicinato- Impactcon
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni.#
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, infligge 3 danni aggiuntivi#
Attacco a Distanza- Cosmo cutcon
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Attacco a Distanza- Raggio di cosmocon
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#
Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#Se specializzato per difendersi da questo attacco il difensore dovrà usare 2 stm in più nella sua difesa
Difesa Personale- Muro di cosmocon
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +4 def
Attacco ravvicinato- Hangry stompcon
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slamcon
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due bracciacon
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attacco a Distanza- Spaccaterrenocon
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzatacon
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash awaycon
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Difesa personale- Seed Shiftcon
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapidocon
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 alla difesa perchè è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
Difesa personale- Movimento velocecon
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplocon
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attacco ravvicinato- Psionic Blastcon
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.#
Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.
Difesa Personale- Immagine Residuacon
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
TORNEI NON EVENT
Per accentuare la rivalità non solo tra i giocatori ma anche tra i propri personaggi all'interno delle due fazioni vengono instituiti dei tornei a cadenza periodica che vanno ad affiancarsi ai "Tornei Event" creati appositamente dai mod secondo uno specifico tema.
Questi tornei si dividono in due particolari tipologie.
1. TORNEI INTERNI
I tornei interni permettono ai giocatori di una stessa fazione di sfidarsi e competere di volta in volta per dimostrare la propria superiorità. In base al numero di partecipanti verranno creati tornei a coppie o in singolo anche se la prima opzione sarà quella più ricercata e sicuramente più imprevedibile visto che tali coppie saranno create assolutamente a caso mediante un sorteggio in zona Staff.
Partecipare sarà molto semplice, sarà infatti necessario solo rispondere con la propria partecipazione all'annuncio che verrà fatto nel topic della Taverna (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,9282.0.html) per i Saint mentre per gli Spectre l'adunata si terrà al Boccale delle Anime (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,9299.0.html). I tornei saranno divisi per grado quindi ci sarà la possibilità per tutti di partecipare.
Il team vincitore (o il player vincitore nel caso di torneo non a coppie) riceverà come premio 3 punti stats bonus da aggiungere ad una statistica. Non gli sarà tuttavia possibile partecipare al successivo torneo osservando quindi un turno di pausa.
E' importante sottolineare come in questo tipo di tornei eventuali danni alle Surplici/Cloth non verranno conteggiati e che si possa partecipare anche se il proprio personaggio è in missione. Le Schede da utilizzare saranno quelle normali di ogni giocatore, l'ultimo aggiornamento verrà fatto con l'ufficializzazione del tabellone.
Eventuali punti conquistati in missione dopo gli accoppiamenti non verranno presi in considerazione.
2. SFIDA IN ZONA DI CONFINE
Molto spesso tra due eserciti in guerra accade che vengano delimitate zone franche o di confine nelle quali personalità di diverse fazioni vengano a contatto senza necessariamente causare dei disastri. Non è ancora chiaro chi ci sia dietro queste zone franche, tuttavia l'interesse e conoscenza dimostrati per Saint e Spectre danno adito a particolari dicerie.
Ai vincitori dei tornei interni di ciascuna fazione verrà infatti chiesto di sfidarsi in questi territori per affermare la superiorità della propria fazione.
Anche in questo caso vi sarà in palio un bonus di 3 punti ad una singola statistica, le Cloth/Surplici non verranno influenzate dagli eventuali danni riportati e ci saranno le medesime regole circa le schede da utilizzare.
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpito con successo l'avversario non potrà utilizzare nel turno nessuna mossa di attacco ravvicinato a causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio.#
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina.Se questa tecnica colpisce un nemico con successo essa darà un malus di -6 atk causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#
Speciale- Leg Breeze
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere si lancia contro il nemico per poi scivolargli vicino alle gambe con l'intento di congelarle. Se questa tecnica colpisce un nemico con successo essa darà un malus di -6 atk all'avversario a causa del congelamento degli arti inferiori.#
Speciale- Leg Breeze
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere si lancia contro il nemico per poi scivolargli vicino alle gambe con l'intento di congelarle. Se colpito con successo l'avversario non potrà utilizzare nel turno nessuna mossa di attacco ravvicinato per 4 turni a causa del congelamento degli arti inferiori.#
Speciale- Freezing Coffin
Stm 10 cosmo 10 def+110
#Alzando il braccio destro il cavaliere è in grado di bloccare l'avversario prima ancora che ultimi la sua tecnica creandogli intorno un vero e proprio blocco di ghiaccio che funge da bara perenne. Se questa tecnica porta a 0 o meno la stm dell'avversario questo si ritroverà congelato all'interno del ghiaccio senza possibilità di scioglierlo. Se la tecnica difende con successo l'avversario è impossibilitato ad eseguire difese di squadra o attachi ad ampio raggio nel suo prossimo turno.#
Speciale- Freezing Coffin
Stm 10 cosmo 10 def+110
#Alzando il braccio destro il cavaliere è in grado di bloccare l'avversario prima ancora che ultimi la sua tecnica creandogli intorno un vero e proprio blocco di ghiaccio che funge da bara perenne. Se questa tecnica porta a 0 o meno la stm dell'avversario questo si ritroverà congelato all'interno del ghiaccio senza possibilità di scioglierlo. Se la tecnica difende con successo l'avversario viene imprigionato in una teca di ghiaccio che ne limita i movimenti subendo un malus di -10 def contro qualsiasi tecnica ravvicinata.#
Speciale- Original Diamond Dust
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere. I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo. Questa tecnica anche se non colpisce con successo congela parzialmente le gambe del nemico infliggendo un malus di -10 def contro qualsiasi tecnica ravvicinata.#
Speciale- Original Diamond Dust
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere. I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo. Questa tecnica anche se non colpisce con successo congela parzialmente le gambe del nemico infliggendo un malus di -5 def e -5 atk.#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia assorbe cosmo dall'avversario si recuperano 2 di cosmo se la tecnica è andata a segno#
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, infligge 3 danni aggiuntivi#
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario. Queste effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in maniplolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al /b]#
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 3
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, in più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#
Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, in più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#
INTRODUZIONE DI NUOVE LIMITAZIONI IN MISSIONE
OBIETTIVI SULLE STATISTICHE
5 -non consumare più dei 3/4 del cosmo posseduto
6- tutte le attivazioni di recupero hanno l'effetto dimezzato
LIMITAZIONI SULLE TECNICHE
5 -nei primi 2 turni non si possono usare le tecniche speciali per attaccare l'avversario
6 -in missione le tecniche speciali si possono usare un turno si e uno no
se le proprie statistiche superano di 10 punti quelle del boss della missione che si intende affrontare, e è obbligati a giocare la missione di livello di difficoltà successivo, a meno che non si sia ancora riusciti ad ottenere il completo successo a quel livello di difficoltà
Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe al grande tempio. Utilissime per permettere ai Bronze di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare di risolvere problemi di cause naturali come valanghe o straripamento di fiumi.
I nemici potranno essere animali (soggiogati da hades o irritati dai giocatori) non di grosse dimensioni ( lupi ecc. ) o reclute di basso profilo scartate dalle selezioni del grande tempio.
Se i saint saranno un po più esperti ( con almeno un paio di missioni fatte) i nemici potranno essere anche cavalieri neri di bronzo ( esclusi i cloth bronzo presenti nel regolamento saint )
Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%
Regole dei nemici:
Missione D1.
Nemici con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo.Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione D2
Nemici con statistiche di 310 punti 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di saint con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di saint con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici non avranno punti affinità.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello D
avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm
avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm
avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm
avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Livello C - sono missioni che riguardano il pattugliamento delle aree vicine al grande tempio, l'invio di forze per il supporto delle autorità amiche o per contrastare minacce nemiche. Queste missioni in genere hanno come possibili campi di battaglia tutti i possedimenti dell'Impero Ottomano e dell'Europa come la conosciamo noi ora.
I nemici potranno essere cavalieri neri( questa volta l'unica limitazione sarà data dall'impossibilità di utilizzare i cloth dei 5 protagonisti del manga ), gruppi di soldati degli inferi, soldati e cavalieri di nazioni confinanti pronti a conquistare territori vicini al Grande Tempio o reclute di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora chiedono vendetta.
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche
Missione C1
Nemici con statistiche di 430 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 450 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione C2
Nemici con statistiche di 450 punti saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perché devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di saint con 470 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo.Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni C3
Nemici con statistiche di 470 punti saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 490 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
statistiche nemici
Livello C
Livello C
avversari da 430
165 da dividere tra atk e def 265 tra stm csm
avversari da 450
175 tra atk e def e 275 tra csm e stm
avversari da 470
185 tra atk e def e 285 tra csm e stm
avversari da 490
195 tra atk e def e 295 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, per affrontare nemici troppo potenti per le popolazioni in difficoltà, per sopprimere mostri mitologici di media grandezza ridestatesi in quest'epoca o per effettuare serie iniziative contro le basi del nemico. Con le missioni di livello B è infatti il santuario ad attaccare le roccaforti spectre.
I nemici potranno essere cavalieri neri (identica limitazione al livello C ma con la possibilità di cavalieri neri con cloth silver), gruppi di soldati degli inferi dotati di grandi abilità ma sprovvisti di surplice, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione con relativi Eroi (generali o cavalieri di grande fama), creature mitologiche di medie dimensioni ( minotauri ecc. ) e spectre ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli dei saint coinvolti.
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche
Missione B1
Nemici con statistiche di 550 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di saint con 570 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione B2
Nemici con con statistiche di 570 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di saint con 590 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni B3
Nemici con statistiche di 590 punti l’uno saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche una di specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 610 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello B
avversari da 550
225 tra atk e def e 325 tra csm e stm
avversari da 570
235 tra atk e def e 335 tra csm e stm
avversari da 590
245 tra atk e def e 345 tra csm e stm
avversari da 610
255 tra atk e def e 345 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
Livello A - missioni di estrema difficoltà come l'abbattimento di eserciti nemici o la riconquista di grandi porzioni di territori invasi dagli spectre, l'attacco a basi strategiche nemiche o l'abbattimento di mostri mitologici di grande taglia.
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (cloth esclusi i 5 protagonisti manga e eccezionalmente potranno essere utilizzati black cloth repliche dei gold), gruppi di spectre di livello luogotenente, eserciti nemici, creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche
Missione A1
Nemici con statistiche di 620 punti l’uno saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di saint con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione A2
Nemici con statistiche di 640 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 33 stm a test,a durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di saint con 670 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni A3
Nemici con statistiche di 670 punti l’uno saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
I saint potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di saint con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Se se si supera questo valore di stat i nemici gregari avranno le stat pari al valore delle sta del pg- 30 e il boss avrà le stesse statistiche del pg
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello A
avversari da 620
255 tra atk e def e 355 tra csm e stm
avversario da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm
avversari da 670 punti
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm
avversari da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Per quanto gli eserciti nemici verranno trattati con una sola lista di stats riepilogative del gruppo a scelta del Master. Per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere i gruppi in sottogruppi creando quindi un numero di nemici superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
LIVELLI DI PADRONANZA DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONI
Ogni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Ed esistono vari livelli di esperienza
Livello D Allievo: 11/20
Livello C Abile: 21/30
Livello B Esperto: 31/40
Livello A Maestro: 41/50
Livello S Gran Maestro 50
I punti esperienza, si guadagnano durante l'utilizzo delle tecniche della propria specializzazione, durante le missioni, utilizzando tre tecniche diverse usate a combattimento si guadagna 1 punto. I più utilizzi della tecnica durante il combattimento non da punti aggiuntivi, se si utilizzano 5 tecniche si ottiene un'altro punto punti dopo ogni scontro.Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo delle tecniche delle altre specializzazioni tramite degli scontri/allenamenti. dopo ogni missione si ha la facolta di usufruire di due sessioni di allenamento, e per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.tabella assegnazionione punti
Utilizzo 3 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 1 dopo lo scontro
Utilizzo 5 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 2 dopo lo scontro
Utilizzo 8 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 3 dopo lo scontro
Utilizzo 10 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 4 dopo lo scontro
Utilizzo 13 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 5 dopo lo scontro
Utilizzo 15 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 6 dopo lo scontro[close]
Ma ci sono dei limiti al livello di raggiungimento.
Specializzazione opposta: si può aumentare fino al livello D
2 specializzazioni a scelta: che raggiungono massimo il livello C
2 specializzazioni che raggiungono il livello Massimo B di cui una è obbligatoriamente la specializzazione su cui si è avvantaggiati.
Solo la propria specializzazione può raggiungere il livello A
Manipolazione ---> Psicocinesi ---> Illusionista ---> Velocità ---> Contrattacco ---> Forza ---> Manipolazione
SEQUENZA DEGLI OPPOSTI
Qui sotto è indicato quale specializzazione è opposta alla vostra e quindi potete affinarla solo fino a livello D
Manipolazione:si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Forza
Psicocinesi: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione
Illusione: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Psicocinesi
Velocità: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Illusione
Contrattacco: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Velocità
Forza: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Contrattacco
MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : i danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : se ci si difende con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa
Livello B : una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce piu la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzioni
FORZA
Livello E :Nessun effetto
Livello D :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :ogni difesa di questa specializzazione ha un bonus di resistenza dei danni di +8
Livello A : A questo livello lo specializzato e in grado di infliggere gravi danni al proprio nemico una volta a combattimento, i danni da combattimento inflitti raddoppiano e metà del danno inflitto viene assorbito dallo specializzato
VELOCITA
Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà Attaccare 2 volte tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.
ILLUSIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario avversario esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : la stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : l'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite
PSICOCINESI
Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
CONTRATTACCO
Livello E :Nessun effetto
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo
Livello B :se si colpisce i si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno
Livello A : l'esperto in contrattacco non ha più limitazioni nell'utilizzo dell'attivazione "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.
ARTI TRASCENDELTALI
Sono le abilità supreme delle specializzazioni, che possono essere utilizzate una volta a missione, e se si ha raggiunto lo stato di Gran Maestro nella propria specializzazione.
MANIPOLAZIONE
Gabbia cosmica: Lo specializzato in Manipolazione del cosmo, è in grado di creare una gabbia di cosmo che imprigiona l'avversario. Al suo interno, tutto il cosmo utilizzato dall'avversario, per tecniche e attivazioni non speciali, viene assorbito dalla gabbia e trasferito allo specializzato, in piu ogni danno effetuato al cosmo avversario viene raddopiato ad eccezione dell'effetto della tecnica Impact. Questi Effetti sono validi per due turni.
FORZA
Corpo Resistente:La potenza di uno specializzato in forza è grande. Per due volte a combattimento i danni aggiuntivi dovuti a tecniche della specializzazione Forza raddoppiano, e gli effetti della resistenza dei danni aggiuntivi delle tecniche della specializzazione Forza raddoppiano. Questi effetti valgono solo due volte
VELOCITA
Accelerazione : La velocità di uno specializzato raggiungere livelli altissimi, e diventa capace di superare la velocità della luce. Se una difesa a successo, lo specializzato muovendosi velocemente, attacca ripetutamente per tre volte l'avversario con tecniche della specializzazione velocità, in sequenza , di livello bronze, silver e Gold. Gli effetti aggiuntivi delle tecniche non hanno effetto, ma anche se le tecniche vengono parate l'utilizzatore non subisce alcun tipo di malus, dovuta all'enorme velocità di esecuzione e l'attivazione contrattacco base non può essere usata contro questa attivazione. L'effetto vale per due turni
ILLUSIONE
Vera Illusione: Un grande maestro dell'illusione è in grado di rendere realistiche le proprie illusioni. Per due turni se si infliggono malus da illusioni non speciali, i malus inflitti infliggo danni all'avversario. I malus atk da danni al csm, i malus alla difesa fa danni alla stm. Questo effetto si applica su i malus originali dell'illusione senza contare, l'aumento dovuto ad attivazioni e bonus specializzazione.
PSICOCINESI
Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario. Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni
CONTRATTACCO
Costrizione : Lo specializzato in contrattacco è in grado di indebolire il proprio avversario, e fargli usare le tecniche che vuole lui. Se una tecnica difensiva di questa specializzazione ha successo, l'avversario dovrà utilizzare nel suo prossimo turno d'attacco una tecnica a distanza o ravvicinata, a scelta dello specializzato in contrattacco. Questo effetto è valido solo due volte
PUNTI ONORE
Ogni grande guerriero ha il proprio onore, il comportamento nelle missioni e event determina l'onore del personaggio, ma un comportamento non considerato degno dalla propria fazione causa una pecca sull'onore, e quindi viene disonorato.
Naturalmente avere un'alto livello di onore o disonore ha i suoi bonus e i suoi malus
Punti = Onore
Livello D: Da 1 a 10 punti +3 Csm
Livello C: Da 11 a 20 punti + 5 Csm, ogni punto devozione accumulato in battaglia vale doppio
Livello B: Da 21 a 39 +7 Csm, in ogni battaglia la devozione iniziale parte dal 50%
Livello A: Da 40 punti +10 Csm, possibilità di annullare l'effetto di una devozione avversaria una volata a duello, i costi di riparazione della cloth/surplice sono dimezzati
Punti = Disonore
Livello D: Da -1 a -10 punti -3 Csm
Livello C: Da -11 a -20 punti -5 Csm per accumulare i punti devozione i costi sono raddoppiati
Livello B: Da -21 a -39 - 7 Csm per utilizzare le tecniche speciali si spende 2 csm in più, i costi di riparazione cloth/surplice sono raddoppiati
Livello A: Da - 40 punti -10 SI PERDE LA POSSIBILITA' DI BRUCIARE IL COSMO , LA VOLONTA' INDOMABILE e DI RICEVERE AIUTI, MIRACOLI DALLA DEA inoltre la CLOTH/SURPLICE si stacca dal personaggio, e lo rifiuta, non si potra' piu' utilizzare la corazza inoltre si diventa RICERCATI da tutti i pg del proprio schieramento
I punti onore vengono assegnati nel seguente modo
PER I SAINT
Punti onore
1) Sacrificarsi per qualcuno +3 punti
2) Rispettare i propri superiori +1 punto
3) Sconfiggere uno spectre +3 punti
4) completare tre missioni con il completo successo +2 punti
5) se si falliscono gli obbiettivi missione, per salvare qualcuno +5 punti onore
Punti disonore
1) Lasciar morire qualcuno -5 punto
2) Fallire una missione -1 punto
3) Credere in un'altra divinità -3 punti
4) Attaccare gli alleati -2 punti
5) Essere sconfitto da uno spectre -3 punti
PER GLI SPECTRE
Punti onore
1) Battersi con un avversario più potente nonostante si possa essere battuti +3 punti
2) Rispettare i propri superiori +1 punto
3) Sconfiggere un saint +3 punti
4) Completare tre missioni con il completo successo +2 punti
5) Se si falliscono gli obbiettivi missione, per poter uccidere il proprio avversario +5 punti onore
Punti disonore
1) Salvare la vita a qualcuno -5 punto
2) Fallire una missione -1 punto
3) Credere in un'altra divinità -3 punti
4) Attaccare gli alleati -2 punti
5) Essere sconfitto da uno saint -3 punti
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concetrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Puo utilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base, si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento oltre al danno, si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni, ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo diventano 6 fino a fine combattimento . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#
Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, e e i danni diretti al cosmo diventano 8 fino a fine combattimento. In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpisce con successo essa darà un malus di -6 atk causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Questa tecnica anche in caso di difesa con successo darà un malus di -5 atk causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#
MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : i danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa, ma se la tecnica ha successo il cosmo vine assorbito dall'utilizzatore
Livello B : una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce piu la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzion
IL LIMITE MASSIMO TOTALE DELLE STATISTICHE E' DI 740 PUNTI. UNA VOLTA RAGGIUNTO QUEL PARAMETRO, I PUNTI MISSIONE GUADAGNATI SI TRASFORMANO IN PUNTI PREDISPOSIZIONE. OGNI DUE PUNTI GUADAGNATI SI RICEVERÀ 1 PUNTI PREDISPOSIZIONE.
Conventi Abilità
Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna
Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in punti csm
Livello A: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in punti stm
Conventi Abilità
Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna
Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in punti onore
Livello A: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in punti Padronanza o Punti Elemento
MISSIONI MISTICHELe missioni mistiche sono missioni particolari che permetto di far svolgere la missione a giocatori con media differente di statistiche, permettendo cosi ai pg di vari livelli di interagire tra di loro. Ma queste missioni non si possono svolgere sempre, ma solo dopo che tutti i giocatori che vogliano partecipare abbiano svolto una missione normale con il completo successo. Per svolgerne un'altra i giocatori dovranno affrontare una nuova missione normale e superarla come detto precedentemente con il completo successo.SVOLGIMENTO
I giocatori partecipanti saranno al massimo 4, e partiranno tutti insieme ma durante la missione si durante la missione a seconda degli eventi si divideranno in due squadre, per il raggiungimento di un obbiettivo. Il quale una volta superato le due squadre si riuniranno per fare il punto della situazione, e decidere come procedere per il proseguimento della missione.
Ogni pg dovrà affrontare 3 avversari adepti + il boss finale.
E i nemici adepti avranno una scheda completa, e le statistiche uguali a quelle dei pg partecipanti ma con un malus di - 5 al totale delle statistiche di atk e def, e un malus di - 5 al totale delle statistiche di Csm e stm.
il boss avrà una scheda completa e pari statistiche e pari abilità dei pg partecipanti.
Le squadre verranno composte ne seguente modo: La squadra principale o Leader sarà composta dai pg con il più alto valore di statistiche totale, mentre gli altri faranno parte delle squadra/e secondarie.
I pg che hanno una differenza inferiore a circa 10 punti statistica possono far parte della stessa squadra, in caso la loro differenza fosse più ampia, i giocatori fanno parte di due squadre differenti.
La squadra principale o squadra leader ha un ruolo importantissimo in queste missioni, in quanto se viene sconfitta totalmente dal boss causa il fallimento dell'intera missione.
POSSIBILI CONCLUSIONI DELLE MISSIONI
Ogni squadra deve sconfiggere i propri avversari, e se viene sconfitta, i nemici con le loro statistiche residue, si dirigono verso le altre squadre in gioco, e dopo due turni dalla sconfitta dei pg, entra in gioco nello scontro della squadra a loro più vicina.
I pg che hanno perso lo scontro possono rientrare in gioco con 1 stm e il cosmo residuo, e i malus alla propria corazza, se i propri avversari vengono sconfitti.
Se una delle squadre secondarie viene sconfitta, come detto in precedenza per rientrare in gioco, le altre squadre devono sconfiggere gli avversari che li hanno battuti, in questo modo i pg rientrano in gioco ma non prendono nessun punto, padronanza o elemento accumulato nelle scontro precedente.
Se la squadra principale è sconfitta da una squadra di nemici adepti, la squadra principale non prende i punti padronanza o elemento guadagnati nello scontro, e le squadre secondarie hanno due scelte:
1 - Tentare di sconfiggere i nemici che hanno battuto la squadra principale, e in caso di successo la squadra secondaria in questione riceva il raddoppio dei punti padronanza e elemento guadagnati nell'ultimo scontro.
2 - Ritirarsi e fallire la missione ma mantenere i punti padronanza e elemento guadagnati, e naturalmente non si vincono punti per il completamento della missione.
Come detto in precedenza in caso di sconfitta della squadra principale da parte del Boss comporta automaticamente il fallimento della missione
Il caso di sconfitta della squadra secondaria da parte del loro boss, la squadra principale dopo aver sconfitto il proprio boss, deve cercare il boss che ha sconfitto la squadra secondaria e batterlo cosi da permette alla squadra sconfitta di ricevere almeno i punti padronanza e elemento che ha guadagnato nei scontri precedenti.
RECUPERI
I recuperi saranno tre: due del 50% e uno del 100%
Nota: il master non può in nessun caso dare qualsiasi tipo di bonus/malus estraneo al combattimento. In queste missioni non si ricevono punti onore e non si utilizzano devozioni
RICOMPENSE
I PG partecipanti al completamento della missione, riceveranno 2 punti affinità con il compagno di squadra, e 1 punti affinità con gli altri partecipanti alla missione. In più i seguenti punti statistica:
I PG con statistiche tra i 300 e 360 guadagnano: 2 punti statistica da dividere tra atk e def e 2 punti statistica tra csm e stm, 1 punto abilità particolare 1 punto predisposizioni.
I PG con statistiche tra i 440 e i 510 guadagnano: 3 punti statistica da dividere tra atk e def e 3 punti statistica tra csm e stm, 2 punti abilità particolare 1 punto predisposizioni.
I PG con statistiche tra i 600 e i 660 guadagnano: 5 punti statistica da dividere tra atk e def e 5 punti statistica tra csm e stm, 3 punti abilità particolare 2 punti predisposizioni.
I PG con statistiche tra i 680 e i 740 guadagnano: 8 punti statistica da dividere tra atk e def e 8 punti statistica tra csm e stm, 4 punto abilità particolare 3 punti predisposizioni.
Acquisizione istantanea
Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere 1 punto per ogni punto abilità particolari, predisposizioni ed affinità gudagnato.
Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.
Acquisizione istantanea
Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere ai punti predisposizione, abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1
Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.
MISSIONI SAINT DI ATENA
Se avete scelto di seguire la via della Dea Atena dovrete portare giustizia e pace nel mondo ed essere sempre pronti a sacrificarvi per questo ideale. Le missioni dei Saint spaziano in tutti i territori conosciuti.
Di seguito verrà indicato una guida alla creazione delle missioni suddivise per grado.
Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe al grande tempio. Utilissime per permettere ai Bronze di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare di risolvere problemi di cause naturali come valanghe o straripamento di fiumi.
I nemici potranno essere animali (soggiogati da hades o irritati dai giocatori) non di grosse dimensioni ( lupi ecc. ) o reclute di basso profilo scartate dalle selezioni del grande tempio.
Se i saint saranno un po più esperti ( con almeno un paio di missioni fatte) i nemici potranno essere anche cavalieri neri di bronzo ( esclusi i cloth bronzo presenti nel regolamento saint )
Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Regole dei nemici:
Missione D1.
Nemici con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione D2
Nemici con statistiche di 310 punti 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica.I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di saint con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di saint con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali. solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici non avranno punti affinità.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello D
avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm
avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm
avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm
avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Livello C - sono missioni che riguardano il pattugliamento delle aree vicine al grande tempio, l'invio di forze per il supporto delle autorità amiche o per contrastare minacce nemiche. Queste missioni in genere hanno come possibili campi di battaglia tutti i possedimenti dell'Impero Ottomano e dell'Europa come la conosciamo noi ora.
I nemici potranno essere cavalieri neri( questa volta l'unica limitazione sarà data dall'impossibilità di utilizzare i cloth dei 5 protagonisti del manga ), gruppi di soldati degli inferi, soldati e cavalieri di nazioni confinanti pronti a conquistare territori vicini al Grande Tempio o reclute di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora chiedono vendetta.
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Missione C1
Nemici con statistiche di 440 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 460 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione C2
Nemici con statistiche di 460 punti saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di saint con 480 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni C3
Nemici con statistiche di 480 punti saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 500 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
statistiche nemici
Livello C
avversari da 440
170 da dividere tra atk e def 270 tra stm csm
avversari da 460
180 tra atk e def e 280 tra csm e stm
avversari da 480
190 tra atk e def e 290 tra csm e stm
avversari da 500
200 tra atk e def e 300 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, per affrontare nemici troppo potenti per le popolazioni in difficoltà, per sopprimere mostri mitologici di media grandezza ridestatesi in quest'epoca o per effettuare serie iniziative contro le basi del nemico. Con le missioni di livello B è infatti il santuario ad attaccare le roccaforti spectre.
I nemici potranno essere cavalieri neri (identica limitazione al livello C ma con la possibilità di cavalieri neri con cloth silver), gruppi di soldati degli inferi dotati di grandi abilità ma sprovvisti di surplice, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione con relativi Eroi (generali o cavalieri di grande fama), creature mitologiche di medie dimensioni ( minotauri ecc. ) e spectre ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli dei saint coinvolti.
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Missione B1
Nemici con statistiche di 600 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di saint con 620 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -8 atk -8 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione B2
Nemici con con statistiche di 620 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di saint con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -8 atk -8 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni B3
Nemici con statistiche di 640 punti l’uno saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 660 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -8 atk -8 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello B
avversari da 600
250 tra atk e def e 350 tra csm e stm
avversari da 620
260 tra atk e def e 360 tra csm e stm
avversari da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm
avversari da 660
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
Livello A - missioni di estrema difficoltà come l'abbattimento di eserciti nemici o la riconquista di grandi porzioni di territori invasi dagli spectre, l'attacco a basi strategiche nemiche o l'abbattimento di mostri mitologici di grande taglia.
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (cloth esclusi i 5 protagonisti manga e eccezionalmente potranno essere utilizzati black cloth repliche dei gold), gruppi di spectre di livello luogotenente, eserciti nemici, creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Missione A1
Nemici con statistiche di 680 punti l’uno saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di saint con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -10 atk -10 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione A2
Nemici con statistiche di 700 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 33 stm a test,a durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di saint con 720 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -10 atk -10 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni A3
Nemici con statistiche di 720 punti l’uno saranno 4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione quattro tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I saint potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di saint con 740 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -10 atk -10 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello A
avversari da 680
290 tra atk e def e 390 tra csm e stm
avversario da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm
avversari da 720 punti
310 tra atk e def e 410 tra csm e stm
avversari da 740
320 tra atk e def e 420 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Per quanto gli eserciti nemici verranno trattati con una sola lista di stats riepilogative del gruppo a scelta del Master. Per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere i gruppi in sottogruppi creando quindi un numero di nemici superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
MISSIONI SPECTRE DI HADES
Impadronirsi del mondo è l'ambizione più grande del vostro Dio, perchè non accontentarlo? Crescendo con le missioni guiderete schiere di soldati verso la conquista, rievocando creature terribili dell'epoca del mito metterete a ferro e fuoco la Terra per poi divenirne padroni.
Di seguito verrà indicato una guida alla creazione delle missioni suddivise per grado.
Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe alle basi presenti sulla Terra, in particolar modo quelle situate nelle zone centrali dell'Europa. Utilissime per permettere agli Spectre Infernali di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare anche di conquiste di territori nelle immediate vicinanze delle basi oppure di scacciare anime ribelli nell'Ade.
I nemici potranno essere gruppi sparuti di combattenti appartenenti a nazioni nemiche, animali incattiviti dai giocatori ( lupi ecc. ), persone viventi cadute in Ade o reclute del grande tempio in cerca di gloria.
Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Regole dei nemici
Missione D1
Nemici con stat da 300 punti saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei spectre e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di spectre con 310 punti ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4 che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione D2
Nemici con statistiche di 310 punti 3 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei spectre e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg.
I spectre potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di spectre con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 10 stm, a testa durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di spectre con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4, a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello D
avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm
avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm
avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm
avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Livello C - in queste missioni si punterà alla conquista di villaggi moderatamente organizzati o di avamposti nemici della propria fazione ( Austria-Prussia) oppure si potrà partecipare a spedizioni nel continente Europeo assieme ai propri alleati nel tentativo di annettere nuovi territori ai propri possedimenti.
I nemici potranno essere cavalieri neri (anche se non sempre verrà concessa questa facoltà), gruppi di soldati del grande tempio, soldati e cavalieri di nazioni confinanti nemiche o reclute del Grande Tempio di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora cercano gloria per ottenere così l'agognata veste. Potranno essere utilizzati anche nemici di livello Bronzo ma con cloth non diversi da quelli presenti nel regolamento.
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Missione C1
Nemici con statistiche di 440 punti saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di spectre con 460 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione C2
Nemici con statistiche di 460 punti saranno 3 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà
I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di spectre con 480 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni C3
Nemici con statistiche di 480 punti saranno 4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di spectre con 500 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello C
avversari da 440
170 da dividere tra atk e def 270 tra stm csm
avversari da 460
180 tra atk e def e 280 tra csm e stm
avversari da 480
190 tra atk e def e 290 tra csm e stm
avversari da 500
200 tra atk e def e 300 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, l'obbiettivo diventa la distruzione di roccaforti nemiche dell'alleanza, missioni di avanscoperta verso il grande tempio, e il risveglio di creature mitologiche.
Missioni di questo tipo se completate porteranno a grossi grattacapi per i saint ed i loro alleati. Per ogni risveglio di una creatura mitologica sarà necessario avvertire i capifazione rivali inquanto essi dovranno subito promuovere una missione per l'abbattimento della creatura.
I nemici potranno essere cavalieri neri (fino ad un livello massimo di black cloth speculari a quelli argento esclusi però quelli dei 5 protagonisti del manga), gruppi di soldati del Grande Tempio dotati di grandi abilità ma sprovvisti di cloth, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione, guardiani e protettori di creature mitologiche imprigionate ( minotauri ecc. ) e saint ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli degli spectre coinvolti.
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche.I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Missione B1
Nemici con statistiche di 600 punti saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di spectre con 620 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione B2
Nemici con con statistiche di 620 punti l’uno saranno 3 per spectre partecipante, disposizione due tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di spectre con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni B3
Nemici con statistiche di 640 punti l’uno saranno 4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 660 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello B
avversari da 600
250 tra atk e def e 350 tra csm e stm
avversari da 620
260 tra atk e def e 360 tra csm e stm
avversari da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm
avversari da 660
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
Per quanto i gruppi di nemici per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere il gruppo in sottogruppi creando quindi un numero di nemici (riepilogati) superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Per i guardiani delle creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovvisti di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
Livello A - le missioni preferite dagli spectre, la conquista di grandi territori e basi avversarie che causino un immediato controintervento dei Gold Saint a fine missione, il risveglio delle più malefiche e pericolose creature mitologiche ed attacchi diretti ai territori limitrofi del Grande Tempio.
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (vedere limitazione del livello B), gruppi di Saint di livello Silver, eserciti nemici, divini protettori di creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
Missione A1
Nemici con statistiche di 680 punti l’uno saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di spectre con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecnche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione A2
Nemici con statistiche di 700 punti l’uno saranno 3 per spectre partecipante partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 33 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di spectre con 720 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missioni A3
Nemici con statistiche di 720 punti l’uno saranno 4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione quattro tecniche speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I spectre potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.
I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di spectre con 740 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori, devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità
STATISTICHE NEMICI
Livello A
avversari da 680
290 tra atk e def e 390 tra csm e stm
avversario da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm
avversari da 720 punti
310 tra atk e def e 410 tra csm e stm
avversari da 740
320 tra atk e def e 420 tra csm e stm
Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
I divini protettori ( o altri guerrieri ) sprovvisti di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste
Attivazione Speciale Elementare- Lightning Crown
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere concentrando il proprio cosmo infonde il potere dell'elemento fulmine nelle sue tecniche e potenziandole ulteriormente. Aumenta l'attacco del Lightning Plasma o del Lightning Bolt di +5atk e tali tecniche infliggono automaticamente 5 danni diretti alla stm del nemico. Massimo 1 volta a combattimento. Quando la stamina è inferiore a 25 torna riutilizzabile per un ulteriore volta.#
Attivazione Speciale Elementare- Lightning Crown
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere concentrando il proprio cosmo infonde il potere dell'elemento fulmine nelle sue tecniche e potenziandole ulteriormente. Aumenta l'attacco del Lightning Plasma o del Lightning Bolt di +5atk e tali tecniche infliggono stats shock - 6 stm del nemico cumulabile con gli altri status shock, se l'avversario ne è affetto. Massimo 1 volta a combattimento. Quando la stamina è inferiore a 25 torna riutilizzabile per un ulteriore volta.#
Speciale Elementare- Agyo
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere utilizzando il senso che di solito ha sempre sigillato, genera una luce immensa, la luce della nascita dell'universo che può distruggere qualsiasi oscurità. Dopo che questa tecnica viene usata qualsiasi malus o effetto dato dall'elemento oscurità,veleno o da attivazioni illusorie viene automaticamente cancellato. Se nello stesso turno viene utilizzata l'abilità particolare Cosmo divino la tecnica permette a tutti i compagni di recuperare 10 cosmo.#
Speciale Elementare- Agyo
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere utilizzando il senso che di solito ha sempre sigillato, genera una luce immensa, la luce della nascita dell'universo che può distruggere qualsiasi oscurità. Dopo che questa tecnica viene usata qualsiasi malus o effetto dato dall'elemento oscurità,veleno o da attivazioni illusorie viene automaticamente cancellato al cavaliere ed a tutti i suoi compagni per due turni. Se nello stesso turno viene utilizzata l'abilità particolare Cosmo divino, la tecnica permette inoltre di far recuperare 10 cosmo agli altri compagni di squadra.#
Ghiaccio
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo nel prossimo turno. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con tecniche non speciali, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
Ghiaccio
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#
ATTIVAZIONI DI RECUPERO
Le attivazioni di recupero sono una particolare categoria di attivazioni che permettono all'utilizzatore di recuperare stm e csm nel corso del combattimento. Queste attivazioni però seguono 4 regole ben precise:Citazione- Un'attivazione di recupero, se non specificato diversamente dall'attivazione che si utilizza, può essere utilizzata solo al termine della fase difensiva; se il giocatore non è stato attaccato dall'avversario può comunque attivarla come unica azione in fase difensiva.
- Ogni giocatore può utilizzare una singola attivazione di recupero ad ogni fase difensiva.
- Tutte le attivazioni di recupero possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte a combattimento, riferirsi alla descrizione della specifica attivazione per scoprirlo.
- Attacchi o difese speciali che consentono di recuperare stamina/cosmo come parte dell'effetto non sono soggetti a queste regole.
C'è però una particolare varietà di attivazioni di recupero, le "Attivazione - Recupero di squadra".
Queste attivazioni possono essere utilizzate anche sui propri compagni di squadra nello scontro a squadre, vediamo brevemente quali sono le regole a cui devono sottostare:Citazione- Valgono tutti i normali limiti delle attivazioni di recupero, quindi se utilizzate un'attivazione di recupero di squadra per curare un compagno non potrete curare voi stessi nella stessa fase difensiva.
- Quando curate un compagno aggiornate in maniera chiara i suoi punteggi di stamina/cosmo, come nel caso di una difesa di squadra fallita.
- Un giocatore può comunque essere soggetto a più di un'attivazione di recupero nello stesso turno d'azione; l'importane è che ciascun compagno di squadra ne utilizzi una soltanto.
Durante il combattimento non si può saltare nessuna fase ne di attacco , ne di difesa , a meno che non sia un effetto di una tecnica .
Se si dichiara di non voler più combattere contro il proprio avversario si ci può comunque difendere in caso di attacco continuo.
Nel caso si rimanga senza cloth/surplice, o per rottura o per rinuncia temporanea ad essa. I bonus aggiuntivi che essa concede (ovvero i bonus def, atk,csm o stm) vengono meno. Resta comunque la possibilità di utilizzare le attivazioni e le tecniche speciali della corazza
Speciale- Nebulosa di Andromeda
Stm 1 cosmo 10 atk: +50
#La tecnica definitiva del cavaliere. Il proprio cosmo viene portato ai limiti estremi per poi sfociare in un attacco dalla potenza devastante. Visto l'enorme potere che potrebbe essere scatenato il cavaliere cerca di domarlo in presenza dei propri compagni. Se utilizzata quando si è l'unico giocatore della propria squadra e non vi sono altre persone ad assistere al combattimento questa tecnica ottiene un ulteriore bonus di +15. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Speciale Ampio Raggio- Nebulosa di Andromeda
Stm 1 cosmo 10 atk: +45
#La tecnica definitiva del cavaliere. Il proprio cosmo viene portato ai limiti estremi per poi sfociare in un attacco dalla potenza devastante. Visto l'enorme potere che potrebbe essere scatenato il cavaliere cerca di domarlo in presenza dei propri compagni. Se utilizzata quando si è l'unico giocatore della propria squadra e non vi sono altre persone ad assistere al combattimento questa tecnica ottiene un ulteriore bonus di +5 atk spendendo 5csm aggiuntivi. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
La missione promozione, non avrà nessun tipo di limitazioni alle tecniche o alle statistiche, l’unica limitazione, sarà che non dovete morire in combattimento, oppure niente promozione ovvio. Durante la missione, dovrete affrontare tre prove, e ognuna di queste prove, avrà tre possibili risoluzioni, starà a voi decidere quale secondo voi sarà la migliore per la riuscita del vostro scopo, una volta raggiunto, il punto dello scontro finale, il partecipante recuperare il 50 % delle proprie energie, e se avrà scelto la via migliore avrà le statistiche al 100%. Il boss finale avrà le statistiche di 600 punti, e le abilita pari a livello del partecipante; in caso il partecipante abbia un valore di statistiche superiore a quello del boss finale, il boss avrà le abilita di un livello superiore a quelle del partecipante, le specializzazioni e le abilita dal boss, saranno in base alla cloth scelta dal partecipante, che dovrà segnalare a inizio missione sotto spoiler.
La missione promozione, non avrà nessun tipo di limitazioni alle tecniche o alle statistiche, l’unica limitazione, sarà che non dovete morire in combattimento, oppure niente promozione ovvio. Durante la missione, dovrete affrontare tre prove, e ognuna di queste prove, avrà tre possibili risoluzioni, starà a voi decidere quale secondo voi sarà la migliore per la riuscita del vostro scopo, una volta raggiunto, il punto dello scontro finale, il partecipante recuperare il 50 % delle proprie energie, e se avrà scelto la via migliore avrà le statistiche al 100%. Il boss finale avrà le statistiche di 600 punti, e le abilita pari a livello del partecipante; in caso il partecipante abbia un valore di statistiche superiore a quello del boss finale, il boss avrà le abilita di un livello superiore a quelle del partecipante, le specializzazioni e le abilita dal boss, saranno in base alla surplice scelta dal partecipante, che dovrà segnalare a inizio missione sotto spoiler.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento se non diversamente indicato
Attivazione- Pipistrelli Infernali
Stm 1 cosmo 1
#I pipistrelli infernali sono in grado di migliorare costantemente le loro abilità combattendo insieme allo spectre che sapientemente impara ad utilizzare al meglio le loro doti.Potenzia le tecniche speciali dello spectre oppure i malus delle illusioni speciali. Il Bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento (se scelgo il bonus def avrò solo il bonus def per tutto il combattimento senza poter usare gli altri ).#
Livello D: def+5 o malus+2
Livello C: atk+5 o def+5 o malus+3
Livello B: atk+5 o def+10 o malus+4
Livello A: atk+15 o def+15 o malus+5
Attivazione- Spectre Versatile
Stm1 cosmo 1
#La surplice dona allo spectre diversi tipi di attacchi oltre che un elevata velocità e questo lo rende molto insidioso data la molteplice natura dei propri colpi. Potenzia le tecniche speciali oppure i malus delle illusioni speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+5 o malus +3
Livello B: atk+10 o malus +4
Livello A: atk+10 o malus +5
Speciale- Mimetic Cloak
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La capacità mimetica del cavaliere viene portata al massimo riuscendo a diventare un tutt'uno con l'ambiente circostante.Se con l'utilizzo di questa tecnica il cavaliere si difende con successo da un attacco a lui rivolto ed è specializzato in manipolazione del cosmo potrà pagare 2 cosmo per diventare completamente invisibile e quindi inattaccabile per tutto il turno successivo dell'avversario a cui si è parato l'attacco.#
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni cloth viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto!
Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni cloth viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia, se non specificato diversamente. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.
Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale, il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
SOLO PER BRONZE e SPECTRE INFERNALI
per consentire uno sviluppo più rapido, i giocatori di questo rango avranno a disposizione la seguente Predisposizione, aggiungendola nella propria scheda:
Voglia di Crescita
Livello D (da 0 a 10 punti): Ad ogni missione conclusa con successo i punti abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1. Nel caso si ottenga il Completo Successo anche i punti predisposizione aumentano di 1
Livello C (da 11 a 20 punti): Ad ogni missione conclusa con successo i punti abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 2. Nel caso si ottenga il Completo Successo anche i punti predisposizione aumentano di 1
esempio di Voglia di Crescita:SpoilerIl Bronze Sainte Seiya completa una missione di livello D ottenendo i seguenti bonus:
completo successo:2 punti abilità particolari 1 punto predisposizioni.
Seiya possiede Voglia di Crescita di livello D
Seiya quindi otterrà 3 (2+1) punti abilità particolari ed 2 (1+1) punti predisposizioni.[close]
IMPORTANTE: Al momento della promozione al rango successivo, il giocatore perderà Acquisizione Istantanea dalla propria scheda.
ASSORBIMENTO
Lo status Assorbimento può essere inflitto esclusivamente da alcune particolari tecniche o attivazioni. E' uno stato che provoca danni, sia di STM che CSM, al giocatore che ne subisce l'effetto, mentre l'utilizzatore acquisisce i danni provocati.
Status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)
NOTA: L'assorbimento dei danni da parte dell'utilizzatore può avvenire solo pagandone il mantenimento.
Attivazione- Veleno dell'Hydra
Stm 1 cosmo 1
#L'armatura dell'Hydra è in grado di secernere un potente veleno che può essere utilizzato al meglio dal cavaliere. Ogni attacco non speciale del saint andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuato nel turno ad eccezione di quelle speciali #
Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turno
Livello C: il veleno causa 5 danni alla stm per turno
Livello B: il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello A: il veleno causa 7 danni alla stm per turno
Speciale- Artigli della Serpe
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il cavaliere attacca l'avversario con un pugno apparentemente inoffensivo dal quale però si staccano 3 artigli intrisi di veleno che si attaccano all'armatura avversaria.Causa automaticamente status veleno in base al livello del talento posseduto dal saint, Gli effetti di questa tecnica sono cumulativi.#
Speciale- Phyroemia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il campo di battaglia inizia ad ardere e le fiamme generate si scagliano contro l'avversario colpendolo da tutte le direzioni. Questa tecnica se colpisce con successo causa uno status ustione che si ripercuote sull'avversario causando un malus di -3stm all'inizio di ogni turno del nemico colpito.#
Attivazione- Veleno del cobra
Stm 1 cosmo 1
#Le tecniche d'attacco del cloth sono in grado di causare uno status veleno all'avversario indebolendolo e preparandolo a morte certa. Il veleno vale per le tecniche speciali.#
Livello D: il veleno causa status veleno II ( 5 danni alla stm per turno )
Livello C: il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello B: il veleno causa 7 danni alla stm per turno
Livello A: il veleno causa 8 danni alla stm per turno
Speciale- Thunder Claw
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Con un colpo improvviso il cavaliere si lancia attaccando l'avversario con movenze simili a quelle di un serpente sfruttando l'elemento fulmine di cui è l'indiscusso maestro per tramortire l'avversario con una serie di colpi precisi dai quali schizzano saette elettrizzanti.Se colpisce con successo a causa dello shock elettrico l'avversario subirà un malus di 4 stm all'inizio di ogni turno.#
Speciale Elementare- Scarlet Needle Poison
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere concentra il suo cosmo nel dito dal quale inizia a gocciolare uno strano liquido rossastro in grado di perforare il terreno. La fusione tra il sangue e il veleno da vita ad una potentissima miscela che viene utilizzata per perforare il nemico. Se va a segno infligge un danno di -4 stm a turno.#
###DARK DRYAD###
Attivazione- Legno corroso
Stm 1 cosmo 1
#L'utilizzatore della surplice è in grado di creare attraverso i suoi attacchi un potente veleno in grado di corrodere l'avversario. Con questo talento attivo qualsiasi attacco speciale darà all'attacco l'attributo veleno.#
Livello D: Causa Status veleno livello I (2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa Status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa Status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa Status veleno livello VI (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Speciale Elementare- Withered tree
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Due alberi la cui corteccia è oramai marcia vengono evocati difronte allo spectre per proteggerlo dagli attacchi nemici. Tali alberi propagano nell'aria una sostanza nociva che viene esalata al momento dell'impatto con la tecnica avversaria. Se con questa tecnica viene parato con successo un attacco avversario questi subirà automaticamente lo status Veleno di livello I ( -2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm ).#
###CHIMERA###
Speciale- Poisonous tail
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Proprio come l'animale mitologico la coda della chimera è velenosa quanto le spire del serpente. Causa status veleno di livello I (-2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) se colpisce con successo il nemico.#
###QUETZAL###
Attivazione- Veleno urticante
Stm 1 cosmo 1
#Un particolare veleno è in dote a qualsiasi attacco speciale dello spectre, un veleno che provoca macchie e bruciore portando tra sofferenze alla morte del malcapitato.#
Livello D: Causa Status veleno livello I (2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa Status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa Status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa Status veleno livello VI (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Speciale- Tempesta di saette
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Lo spectre richiama a se il potere proprio della surplice, la possibilità di comandare le tempeste per scatenare contro l'avversario saette e tuoni ad alto voltaggio. Se colpisce con successo e l'avversario è in status Veleno livello I subirà un malus di 1 csm all'inizio di ogni turno per effetto delle scariche elettriche che gli continuano ad attraversare il corpo.#
###ERINNI###
Speciale- Capelli di serpente
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Lo spectre concentra il cosmo lanciando un raggio di cosmo dal quale si può scorgere un volto adornato di serpenti che si diramano contro l'avversario. Causa status veleno di livello I (-2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) se colpisce con successo il nemico.#
###BASILISK###
Attivazione- Veleno del basilisco
Stm 1 cosmo 1
#Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto poteri pestilenziali ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie ai suoi colpi speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
###ALRAUNE###
Attivazione- Erbacce velenose
Stm 1 cosmo 1
#Molte delle erbe e delle piante sono velenose per l'uomo e quelle riprodotte dalla parte posteriore della surplice non sono da meno. Valido solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
###DEEP###
Attivazione- Fragranze velenose
Stm 1 cosmo 1
#Le sue fragranze e i suoi odori sono talmente letali da esser considerate dei veri e propri veleni che lo accompagnano ovunque lo spectre vada. Utilizzabile in combinazione solo per le tecniche speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Attivazione Speciale illusione difensiva- Sweet dreams
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#L'aria del combattimento viene invasa da spore ed odori che agiscono direttamente sui centri nervosi avversari creando una sorta di sensazione di stanchezza da allucinazioni e di una illusoria sensazione di sonno. A causa di ciò l'avversario subirà un malus di 9 in attacco e 9 difesa. Se specializzato in illusioni il costo in CSM, sia dell'attivazione stessa che del suo mantenimento, si riduce di 1 diventando rispettivamente 9 e 1.#
Attivazione Speciale Elementare- Campo avvelenato
Stm 5 cosmo 5
#L'elemento veleno è così potente nello spectre che nemmeno lo spectre può esimersi dall'esalare involontariamente il proprio potere. Il campo di battaglia diventa il luogo ideale per scatenare il proprio potere tossico. Chiunque ad eccezione dell'utilizzatore subisca un danno da combattimento sino all'inizio del prossimo post dello spectre subisce lo status Veleno II fino alla fine del combattimento. In caso di più avvelenamenti allo stesso soggetto si conta sempre e solamente quello maggiore.#
Speciale- Vento degli Inferi
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Una serie di venti infernali richiamati dallo spectre avvolgono il nemico sbalzandolo più volte dal suolo a causa della loro intensità, anche se il loro vero obiettivo è far inalare all'avversario l'aria tossica proveniente dal mondo degli Inferi. Causa status veleno di un livello superiore a quello posseduto in Fragranze velenose se la tecnica colpisce con successo. Se di livello A aumenta di 1 i danni alla stm per ogni turno.#
###DEADLY BEETLE###
Attivazione- Patologie infettive
Stm 1 cosmo 1
#Gli scarafaggi sono grandi portatori di malattie e quelli provenienti dall'ade accentuano molto questa caratteristica. Valido solo per le tecniche speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
###MANTICORA###
Attivazione- Veleno poderoso
Stm 1 cosmo 1
#Gli attacchi dello spectre sono intrisi del veleno letale della Manticora, che puo causare anche allucinazioni. Se un avversario è gia avvelenato, una dose successiva del veleno può causare allucinazioni aumentando gli effetti delle illusioni. I due effetti sono utilizzabili massimo 1 volta contro ogni singolo avversario, valida per qualsiasi tecnica di attacco o illusoria utilizzata nel turno.#
Livello D: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) o malus +5
Livello B: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) o malus + 8
Livello A: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 2 danno alla stm) o malus +10
Speciale Elementare - Manto di Aculei
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Lo spectre concentra il suo cosmo generando un manto di aculei velenosi che lo protegge da ogni attacco, e chiunque ne venga a contatto viene avvelenato. Anche se la difesa non ha successo, questa difesa infligge lo status veleno di livello I (-2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm). #
###ANFISBENA###
Attivazione Speciale Elementare- Rotazione fiammeggiante
Stm 4 cosmo 6
#Lo spectre unisce il proprio cosmo all’elemento fuoco, e con dei movimenti rotatori che generano un forte attrito potenzia il suoi attacchi rendendoli roventi. Questa attivazione aumenta il valore delle tecniche speciali di +4atk, e se l’attacco va a segno infligge lo status bruciatura di livello I (3 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)#
###IFRIT###
Speciale-Onda Bruciante
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre espande il suo cosmo al massimo facendo, alzare enormemente la temperatura circostante facendo fondere tutto ciò che lo circonda, generando un mare di magma, che poi tramite il suo cosmo ne amplifica il movimento generando una gigantesca onda che travolse l'avversario. Se questa tecnica ha successo infligge lo status bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)#
###FLEGIAS###
Attivazione- Vendetta ardente
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre padroneggia le fiamme infernali in cui infonde il suo spirito vendicativo che non esita a usare quando si tratta di sconfiggere un nemico.Valido per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi.#
Livello D: Status Bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello IVs (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
###MYTHRAS###
Attivazione- Venti Brucianti
Stm 1 cosmo 1
#Il giudice tramite il suo cosmo genera dei venti solari in grado di bruciare qualsiasi cosa. Questi venti, investono il suo avversario causandogli gravi bruciature. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)
###MORFEO###
Attivazione– Assorbimento della speranza
cosmo 6 mantenimento 2
#Morfeo è colui che amministra i sogni dei Sovrani e degli Eroi. Quando imprigiona un anima crea un sogno basato sui ricordi della vittima tenendolo bloccato per l’eternità. Questi ricordi insieme alle emozioni vengono assorbite dei papaveri che crescono nel mondo dei sogni ed insieme ad essi vi anche una parte della loro epica forza. Ad ogni turno lo Spectre deve mantenerla attiva per poter assorbire i danni arrecati. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: applica status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Livello C: applica status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Livello B: applica status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Livello A: applica status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)
###FOBETORE###
Attivazione– Assorbimento del Fervore
cosmo 6 mantenimento 2
#Fobetore è colui che si nutre del fervore che provano gli esseri uomini che non hanno sogni propri, e si esaltano per quelli altrui, ma questo essere semplici spettatori delle vite degli altri li rende indegni di vivere, e quindi cibo perfetto per Fobetore, che si nutrirà di loro fino a renderli larve. Ad ogni turno lo Spectre deve mantenerla attiva per poter assorbire i danni arrecati. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: applica status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Livello C: applica status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Livello B: applica status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Livello A: applica status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)
Attivazione Speciale - Squarcio divoratore
Stm 1 cosmo 20
#Grazie al suo potere divino, Fobetore apre uno squarcio dimensionale verso Morphia, la dimensione dei dei dei sogni. Lo squarcio inizia ad assorbire tutto quello che ha intorno a se, diventando sempre più grande. Tutti gli avversarsi vanno in status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM), per due turni senza dover pagare il mantenimento, e chi già in quello status vedrà raddoppiato il malus inflitto. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#
Predisposizioni
Ogni guerriero possiede oltre che ad un preciso stile di combattimento ( le specializzazioni ) anche determinate predisposizioni, abilità, acquisite sin dalla nascita. Si tratta di doni particolari o semplicemente doti comuni più sviluppate grazie alle esperienze vissute.
Qui di seguito vi è una lista di possibili predisposizioni tra le quali è possibile sceglierne una di partenza. Ultimati i punti e raggiunto il massimo livello della predisposizione scelta è possibile apprenderne una seconda e così via.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento se non diversamente indicato.Inoltre il loro bonus non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:SpoilerStm ( o Csm ): +5 Fisico Preparato ( Cosmo Potente )
Stm totale ( o Csm ) totale : X+5
dove X è il valore che avete come Stm o Csm in scheda[close]
Ecco la tabella con i punteggi:
CitazioneLa tabella riguardante i punteggi di ogni livello è sempre di questo tipo:
Livello D: da 0 a 10 Punti
Livello C: da 11 a 20 Punti
Livello B: da 21 a 30 Punti
Livello A: da 31 a 40 Punti
ottenuti i 40 punti si potrà imparare una nuova predisposizione
Si parte ovviamente da 0 punti quindi il livello di base sarà il D
Eccovi la lista delle predisposizioni:
Fisico Preparato
Livello D: +5 Stamina totale
Livello C: +10 Stamina totale (+5 dal precedene livello)
Livello B: +20 Stamina totale (+10 dal precedene livello)
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).
Cosmo Potente
Livello D: +5 Cosmo totale
Livello C: +10 Cosmo totale (+5 dal precedente livello)
Livello B: +20 Cosmo totale (+10 dal precedente livello)
Livello A: Il personaggio può scegliere di pagare con punti Cosmo i costi in Stamina delle sue tecniche ed attivazioni, ogni punto Cosmo speso a questo modo vale come un punto Stamina; se la tecnica o attivazione costava solamente punti Stamina adesso è a tutti gli effetti considerata avere un costo in Cosmo.
Il personaggio può pagare a questo modo una parte o il totale dei costi in Stamina, come preferisce, e non esiste limite al numero di volte che possa farlo.
Tutti i costi di mantenimento in Stamina devono comunque essere pagati con punti Stamina ed il personaggio subisce comunque regolarmente i danni alla Stamina.
Tempra Incrollabile
Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.
Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare durante la sua fase difensiva che un singolo attacco da cui sta difendendo sia inefficace contro di lui.
L'attacco infficace subisce un malus di -50atk, non applica illusioni agganciate all'attacco se questi dovesse riuscire, non può abbassare statisiche, nè causare veleno, nè altro.
Se anche l'attacco avesse dovuto avere alcuni effetti quando mancava il bersaglio quegli effetti non si applicano. Il personaggio dovrà comunque difendere normalmente da tutti gli altri attacchi a cui dovesse essere sottoposto.
Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello A: La prima tecnica speciale che il personaggio adopera in ogni combattimento è difficile da analizzare.Una tecnica difficile da analizzare non subisce le comuni penalità al secondo uso per essere già stata utilizzata durante quel combattimento.
Ulteriori utilizzi successivi al secondo soffriranno tutte le normali penalità, così come le tecniche speciali dopo la prima.
Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.
Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello B: Si ottiene il livello B dell'elemento scelto
Livello A: Oltre gli effetti precedenti si possono ottenere anche i rispettivi livelli D e C dell'altro stile di questa predisposizione (se lo stile di questa predisposizione è quello DIFENSIVO, poichè opposto al proprio che è OFFENSIVO, si potrà a questo livello ottenere anche il livello D e C dello stile OFFENSIVO dell'elemento nuovo scelto.
Adepto versatile
Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.
Conventi Abilità
Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna
Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in punti Elemento
Livello A: oltre la possibilità precedente il giocatore può inserire in scheda un'abilità speciale delle armature già possedute con 0 punti e di livello D. D'ora in poi il giocatore può scegliere di ampliare questa nuova abilità speciale oppure convertire i punti nel modo in cui preferisce
ATTIVAZIONI ELEMENTARI
Ogni Cloth/Surplice, ha in se il potere di un elemento, tal elemento può essere utilizzato anche con tecniche di natura non speciale, tramite un adeguato allenamento, alla fortezza spirituale degli elementi della propria fazione.
In Ogni missione se si utilizza la tecnica/attivazione elementare della propria Cloth/Surplice si potranno ottenere dei punti che permetteranno di aumentare l'affinità del proprio elemento. (Ad ogni combattimento se si utilizza la tecnica/attivazione elementare, si ottiene un punto al primo utilizzo anche se la tecnica non va a segno, per gli ulteriori utilizzi il punto viene assegnato se la tecnica Elementare o la tecnica a cui è abbinata l'attivazione elementare ha successo ). Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.
Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/40 Punti Abilita Elementare
Livello A: 41 Punti Abilita Elementare
Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali diventando a tutti gli effetti delle Tecniche Elementali.
Tali tecniche potranno acquisire dei bonus in base all'elemento dell'avversario, seguendo la gerarchia elementale:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
Le tecniche di attacco guadagnano bonus solamente se l'elemento dell'armatura dell'avversario è gerarchicamente inferiore, indipendentemente dalla difesa che questi utilizzi.
Le tecniche di difesa guadagnano bonus se l'elemento dell'attacco dell'avversario è gerarchicamente inferiore. Contro attacchi NON elementali, le difese elementali non guadagnano bonusEsempiA) uno scontro tra Eridano (Acqua difensivo) con elemento interiore Vento offensivo e Fenice (Fuoco offensivo) con elemento interiore Terra difensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Vento non ha un bonus verso Fenice;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano, ma se questo una difesa, Speciale o non speciale, Acqua ha un Bonus di +5def;
B) uno scontro tra Eridano (Acqua offensivo) con elemento aggiuntivo Vento difensivo e Fenice (Fuoco difensivo) con elemento aggiuntivo Terra offensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Acqua ha un bonus di +5atk verso Fenice, ma se questa utilizza una difesa non speciale con attivazione elementale Fuoco ottiene un bonus di +5def;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano nemmeno se questo usa la difesa non speciale di Vento;
- Fenice usa un attacco non Speciale con attivazione Elementale Terra ha un bonus di +5atk verso Eridano qualsiasi difesa utilizzi.[close]
Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare una sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare
Le attivazioni elementari si dividono in due stili, quello difensivo e quello offensivo. Ogni giocatore dovrà decidere quale stile apprendere, non si possono apprendere entrambi. Non è neppure concesso un cambio di stile del personaggio quindi decidete bene quale stile apprendere.
Quando si cambierà corazza per l'avanzamento di grado, l'elemento cambiarà con quello dell'elemento della nuova corazza ma manterrà lo stile che è stato scelto in precedenza, e il livello raggiunto.
Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali.
Livello C Vento Impetuoso Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una raffica di vento sul proprio avversario. Dopo la sua fase difensiva, l'utilizzatore scaglia una raffica di vento su l'avversario che lo ha attaccato, impedendo a tale avversario di attaccarlo per il turno successivo con un attacco ravvicinato. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.
Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello B: Si ottiene il livello B dell'elemento scelto
Livello A: Se l'elemento Interiore è diverso da quello della Cloth indossata, oltre gli effetti precedenti, si possono ottenere anche i rispettivi livelli D e C dell'altro stile di questa predisposizione (se lo stile di questa predisposizione è quello DIFENSIVO, poiché opposto al proprio che è OFFENSIVO, si potrà a questo livello ottenere anche il livello D e C dello stile OFFENSIVO dell'elemento nuovo scelto.
Invece se l'elemento Interiore è lo stesso della Cloth indossata si ottiene il livello A dell'elemento/stile scelto.
NOTA: Se nel corso della sua crescita, il giocatore sceglie un'armatura di elemento uguale a quello scelto precedentemente da questa predisposizione, allora sarà costretto a modificare l'elemento interiore.
NB: nel conteggio per la crescita del personaggio tale missione può sostituire il completamento di una missione di qualsiasi sottolivello, ma dovendo sempre ottenere un Completo successo per tutti i sottolivelli del livello di missione.EsempioUn Bronze Saint per diventare Silver Saint necessita di aver completato almeno 2 volte ogni missione di livello D1, D2 e D3 ed aver ottenuto almeno un Completo successo per ogni livello.
Completando una missione Mistica, deve ottenere comunque un Completo Successo in ogni sottolivello, e completare altre due missioni di due sottolivelli.[close]
Una volta raggiunto il LIVELLO S nella propria specializzazione, e conseguente attivazione dell'Abilità trascendentale, i punti Padronanza fatti in missione sulla propria specializzazione, potranno essere convertiti, a fine missione, in punti padronanza di un'altra specializzazione (solo una specializzazione diversa a missione, non è possibile "dividere" i punti in diverse specializzazioni).
Ogni 6 punti Padronanza della propria specializzazione fatti in missione possono essere convertiti in 1 Punto Padronanza altra specializzazione. Si convertono i punti, per difetto.
Vi sono però due eccezioni:
1 - non si possono convertire punti nella specializzazione opposta alla propria;
2 - ogni 4 Punti Padronanza propria specializzazione fatti in missione diventano 1 Punto Padronanza nella specializzazione su cui si è avvantaggiati (secondo lo schema posto poco sopra)EsempioSe uno psicocineta che ha già LIV S in psicocinesi fa 8 punti padronanza psicocinesi in missione allora a fine missione potrà:
A= convertire i punti x guadagnare 1 punto padronanza : in velocità oppure in Contrattacco oppure in Forza
B= convertire i punti x guadagnare 2 punti padronanza in illusioni (specializzazione su cui si è avvantaggiati)
Non può convertire punti in Manipolazione[close]
TECNICHE SPECIALI GOD WARRIORS DI ODINO
I Guerrieri di Odino dotati di God Robe protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.
Le seguenti attivazioni dei God Warriors possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del God Warriors. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.
GOD WARRIORS
Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il God Warrior può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i God Warriors di Odino non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.
GOD LORD
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Lord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Attivazione di Recupero - Sesto senso: i God Lord sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.
GOD WARLORD
Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Warlord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
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Attivazione di Recupero - Settimo senso: i God Warlord sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.
REGOLE GOD ROBES
I God Warriors possiedono delle armature denominate God Robes, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le God Robes vengono per abilità difensiva divisi in God Warlord's Robes, God Lord's Robes e God Warrior's Robes rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le God Robes possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.
Abilità difensiva delle God Robes:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God Lord's Robes offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115
Abilità particolari delle Robes:
tutte le God Robes possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il God Warrior sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento
Resistenza delle God Robes :
I God Robes garantiscono un ottima difesa ai God Warriors tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il God Warrior subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva del suo God Robe come spiega il seguente esempio:SpoilerSigmund ha 10 stm ma a causa di un colpo di Bud subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Sigmund a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del God Robe.
Essendo Sigmund un God Warrior l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere un God Warrior che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.[close]
Nel caso il God Robe venga compromesso ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Odino o dai God Warlord.
Colpi speciali delle God Robes
Ogni God Robe fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato. Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un God Warrior, di 30 se lanciato da un God Lord mentre se si è God Warlord il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta."Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni God Robe viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.
I poteri Elementali dei God Warriors
Ogni God Robe possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I God Wariors di Odino non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso delle energie fredde, essendo Asgard il luogo piu' freddo del mondo, quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento GHIACCIO
Ghiaccio Specifico ASGARDSpoilerGhiaccio Specifico ASGARD
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -4 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile 4 volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 6 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile 3 volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida 4 volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -4 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -4 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 5 in caso di attacco a distanza. In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 5 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto.
Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento. La Stamina del muro è pari a:
God Warriors: valore della Def dell'utilizzatore
God Lords: valore della Def x 1,5 dell' utllizzatore
God Warlords: valore della Def x 2 dell' utilizzatore[close]
Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle God Robes
GOD ROBES DEI GOD WARRIORS
Elementi comuni:
Fuoco: Eikthyrnir
Vento: Hresvelgr
Fulmine: Tanngrisnir
Terra: Hati
Acqua: Nixie
Elementi speciali:
Ghiaccio: Ametyst
Veleno: Níðhöggr
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###GOD ROBE DI NIXIE###SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def+10 csm+5
Elemento: Acqua
Abilita' Particolari:
Attivazione- Acqua Annebbia Mente
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie all'elemento Acqua genera un suono soporifero mentre utilizza le sue illusioni, annebbiando cosi' la mente degli avversari rendendoli piu' vulnerabili alle sue malie. Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Polimorfismo
Stm1 cosmo1
#Il God Warrior grazie alle capacita' mutevoli dell' elemento Acqua, riesce a far cambiare leggermente forma a se stesso ed alla God Robe, in cotal modo puo' modificare il suo fisico per addattarsi al combattimento nel modo piu' consono. Bonus utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI
Speciale - Water Skin
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#Il God Warrior, espandedo il suo Cosmo ricopre il suo corpo con uno strato di acqua simile a una seconda pelle, che lo difende come una resitente armatura . Quando l'avversario colpisce il God Warrior questo rivestimento acquatico attutisce il colpo per poi venire assorbito dal corpo del guerriero di Asgard rivitalizzandolo nel corpo e nell'anima. Se questa tecnica ha successo il God Warrior recupera +2 Stm e +2 Csm. alla fine della fase difensiva del turno in corso #
Attivazione Speciale illusione difensiva- Harmless Appaerance
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#.Il God Warrior genera una potente illusione che modifica il suo aspetto nella mente dell avversario in modo da disorientarlo. A seconda del nemico il God Warrior fara' apparire se stesso o estremamente pericoloso e terrificante o inerme e non degno di attenzione alcuna. A causa di tale illusione l'avversario non riuscira' a combattere al meglio, sbagliando tutte le sue scelte.L'illusione provoca un malus di -6 all'attacco e -6 alla difesa. Se specializzato in Illusioni il God Warrior puo' aggiungere un ulteriore malus di o -3 atk oppure -3 def #
Speciale Elementale di Squadra - Defensive Stream
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#ll God Warrior, richiama a se il potere dell' Elemento Acqua ed espandendo il suo Cosmo genera un corso d'acqua che avvolge lui ed i suoi compagni. La corrente di tale flusso d'acqua aumenta sempre di piu' diventando un'eccezzionale barriera in grado di difendere da molteplici attacchi. Chi viene protetto da tali acque riceve anche il benefico effetto di una istantana ristorazione energetica. Questa tecnica, anche se non ha successo, fa recuperare +2 Stm e + 2 Csm a chi viene difeso da essa, tale recupero avviene alla fine della fase difensiva del turno in corso ed anche alla fine della fase difensiva del turno successivo#
Speciale- Disguided Ambush
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il God Warrior usa il suo Cosmo per alterare le percezioni del suo avversario che lo vede quindi apparire in in punto diverso da quello reale ed inoltre lo percepisce con un aspetto diverso e con intenzioni innoque. Tale distorta percezione da parte del nemico permettono al combattente del Nord di effettuare una letale imboscata colpendo il nemico dalle difese abbassate nei suoi punti vitali scoperti. Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +5 danni Stm addizionali.#
Speciale- Devastating Hydrant
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior grazie alla quale egli concentra il suo Cosmo richiamando a se una potentissima corrente acquea, scatenando getto d' acqua violentissimo contro il nemico, che colpito in pieno petto viene letteralmente spazzato via. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#[close]
###GOD ROBE DI EIKTHYRNIR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Eik%C3%BEyrnir_Surt[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Eik%C3%BEyrnir_God_Robe[close]
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+10 csm+5
Elemento: Fuoco
Abilità Particolari
Attivazione- Calore Letale
cosmo 1
#Gli attacchi del God Warrior sono in grado di causare maggiori danni nel caso vada a segno ustionando il nemico con il tremendo calore generato dal suo Cosmo.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Attivazione- Fiamme Avvolgenti
Stm 1 cosmo 1
#Quando il God Warrior attacca ,genera ardenti fiamme che avvolgono gli avversari .Le fiamme potenziano tutti gli attacchi del God Warrior.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Fire Stag Leap
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#.Il God Warrior, utilizza il suo Cosmo per generare un'esplosione di fiamme mentre balza velocemente, in modo da evitare gli attacchi avversari che vengono disorientati ed ostacolati da tale fiammata roboante. Se questa tecnica ha successo, grazie alla posizione avvantaggiata che raggiunge dopo il balzo e grazie al disorientamento dell'avversario il God Warrior guadagna +5 Atk durante il suo prossimo attacco #
Speciale- Blade of Heat
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo per generare un' affilata lama di calore con la quale puo' tagliare qualunque cosa liquefacendo il bersaglio.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5 atk#
Speciale Elementare - Heat Waves
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il God Warrior, senza muoversi, utilizza l'Elemento Fuoco per generare onde di calore at altissima temperatura rendendo l'aria attorno a lui un inferno ustionante.Questa tecnica anche se parata con successo, da un malus di -4 def all avversario a causa dell intensissimo calore generato.#
Speciale- Flame Deer Maelstorm
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il God Warrior usa il suo Cosmo per creare una lama di fuoco, quindi alle sue spalle appare un' enorme fiamma lucente a forma di cervo. Il Cervo di fiamma viene quindi assorbito dalla lama. Il God Warrior a quel punto effettua un fendente trasversale rivolto contro l'avversario, generando un turbine di fuoco che si scatena contro il nemico che viene avvolto da distrutttive fiamme ardenti Questa tecnica secolpisce con successo causa uno status Bruciatura LvL 1.#
Speciale- Hatred Blue Flame
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior , egli concentra il suo Cosmo e genera attorno a se una potente fiamma blu, dal calore intensissimo, i suoi occhi brillano di colore azzurrognolo, come alimentati da un odio ardente, quindi un'affilatissima lama bluastra di Energia Cosmica si forma nelle sue mani e in essa essa convergono tutte le fiamme appena create per essere poi rilasciate ad altissima velocita' tramite un potente fendente contro il nemico, che viene avvolto ed incenerito da una vampata di fuoco blu con dalla forma di un cervo rampante..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI AMETYST ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Megrez_Delta_Alberich[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Megrez_Delta_Robe[close]
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10 csm+5
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:
Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La God Robe di Ametyst e' temprata dalle energie fredde rende il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione- Malie dell'Ametista Viola
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie ai suoi poteri mentali utilizza l'elemento Ghiaccio modificandolo in una sorta di resistentissima Ametista violacea. Concentrandosi su questa Ametista viola, il God Warrior riesce ad amplificare i suoi poteri manipolando perfettamente la mente degli avversari. Il Bonus e' valido solo per le Illusioni Speciali #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione Difensiva- Dread Cage
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo
#.Il God Warrior manipola la mente dei suoi nemici, generando un' illusione dove esssi vengono rinchiusi in un' industribile teca di Ametista Viola. Con la mente spezzata da tale malia, gli avversari non riescono piu' ad attaccare il guerriero di Asgard,subendo un malus di -8 all' Attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in illusioni questa tecnica infligge un ulteriore malus di 3 Atk.#
Attivazione Speciale illusione Offensiva- Unity of Nature
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#.Il God Warrior usa il suo Cosmo per generare una potente illusione che manipola l'ambiente. L'avversario si vedra' assalito da ogni emelemnto dell'ambiente circostante, alberi, piante, erba, rocce come se gli stissi Spiriti della Natura lo stessero attaccando per ucciderlo. Chi viene colpito da tale malia comprende che l'unico modo per difendersi da tali violenti assalti e' di quello di smettere di mouoversi e diventare tutt'uno con la Natura. Agendo in tal modo l'avversario permette al God Warrior di attaccarlo con facilita' a causa di questa illusione l'avversario subisce un malus di 6 atk e 9 def. Se l'avversario ha già subito un illusione questa tecnica costa 1 in meno sia in cosmo ( che diventa 3 ) che in mantenimento ( che diventa 1 ). #
Speciale Elementare - Amethyst Sealed
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#Il God Warrior utilizza i suoi poteri mentali per modificare l'Elemento Ghiaccio , mutandolo in una sorta di durissima Ametista violacea semitrasparente, ne genera un'enorme quantita' di schegge attorno a se e poi le scaglia contro l'avversario quando viene attaccato. I frammenti di viola Ametista Glaciale si uniscono ed intrappolano il nemico in una bara di Ametista Viola , bloccandogli cosi' ogni movimento vanificando l'attacco e danneggiandogli pure Il corpo. Se specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Def e se ha successo l'avversario subisce +5 Danni a Stm#
Speciale- Flaming Amethyst Sword
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il God Warrior usa il suo Cosmo modificare l'Elemento Ghiaccio mutandolo in una durissima Ametista Viola. Il Guerriero del Nord modella tale Ametista a forma di un'affilatissima spada, attorniata da un'aura glaciale che ustiona ogni cosa come una fiamma ardente. Con grande maestria il God Warrior sferra una rapida sequenza di fendenti ed affondi contro l'avversario che viene subisce tagli profondissimi ed gelide ustioni dall'aura della lama. Anche se non viene parata quest tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #
Speciale- Amethyst Skull
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior ,che con il suo Cosmo genera un' intensissima Aura Glaciale a forma di Teschio violaceo che scaglia contro il nemico. Il colpo segreto concgela il corpo del nemico ricoprendolo con un spessisimo strato di Ametista Viola. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#[close]
###GOD ROBE DI NIHDHOGGR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/N%C3%AD%C3%B0h%C3%B6ggr_Fafner[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/N%C3%AD%C3%B0h%C3%B6ggr_God_Robe[close]
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Csm
Elemento: Veleno
Abilita' particolari:
Attivazione- Avvelenare il Mondo
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe di Nihdhoggr è in grado di secernere in potente veleno con cui il mitologico drago avvelena le radici di Yggdrasil, l' Albero del Mondo, il gigantesco frassino su cui crescono i mondi della mitologia Asgardiana. Tale veleno viene utilizzato dal God Warrior durante i suoi attacchi. Ogni attacco non speciale del God Warrior andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Attivazione- Potenza ed Astuzia
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior incarna sia la forza distruttrice del drago Nihdhoggr, sia la sua proverbiale astuzia. Il guerriero del Nord e' difatti solito a combattere utilizzando la mera forza bruta, che la strategia e la tecnica, unite al letale potere dell elemento Veleno. Grazie al suo modo di combattere il God Warrior riesce a sferrare attacchi piu' difficili da intercettare e le sue difese sono piu' ardue da superare. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Dragonewt Bullet
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il God Warrior concentra il suo Cosmo generando un' aura blu/violacea e concentrandola nel pugno, per poi ge scagliare a tutta potenza una miriadi di colpi energetici, potenti come proiettili, simili alle zanne del Drago Nihdhoggr , contro il nemico distruggendo tutto cio' che incontrano nel loro passaggio. Durante l'attacco un' aura a forma di drago circonda il God Warrior.Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna +5 Atk#
Speciale illusione offensiva- Nihdhoggr 's Venom
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#L'illusione del Veleno di Nihdhoggr instilla nella mente della vittima una parte del potere del drago Nihdhoggr , indebolendo i sensi e danneggiando il fisico di chi lo subisce. L'avversario che subisce un malus di -5 Atk e -5 Def sino a che si paga il mantenimento ed inoltre l'avversario subisce danno di -1 stm a turno a causa del potente veleno illusorio fintanto che questa illusione viene mantenuta.#
Speciale Elementare- Nihdhoggr's Venemous Bite
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Grazie all'abilità con l'elemento Veleno il God Warrior con il suo Cosmo emana un' aura violacea raffigurante la testa di un drago dalle fauci splancate. Questa terrificante emanazione Cosmica viene scagliata contro l'avversario e quando lo colpisce chude le fauci mordendo il bersaglio. A causa del morso il nemico viene avvelenato dal letale veleno del drago Nihdhoggr . Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#
Speciale- Poisonous Scales
Stm 5 cosmo 6 Def: +45
#Il God Warrior espande il suo Cosmo richiamando il potere del drago Nihdhoggr per rendere la sua pelle dura e resistente come le impenetrabili scaglie di un drago. Inoltre il corpo di Nihdhoggr e' altamente tossico e chiunque cerchi di toccarlo verra' avvelenato dal veleno che ricopre le scaglie. Se questa tecnica ha successo e l'avversario e' gia in Status Veleno, tale status aumenta di 1 livello.#
Speciale- Ridill's Thrust
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
# Il God Warrior fa esplodere il suo Cosmo al massimo, per la sua tecnica finale, generando una lunga ed appuntita lama energetica, simile alla leggendaria spada Ridill, l'arma di Reginn il Nano. Il guerriero di Asgard utilizza quindi questa arma energetica per effettuare un affondo mortale diretto al torace del nemico, trapassandolo da parte a parte .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI TANNGRISNIR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Tanngrisnir_Heracles[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Tanngrisnir_God_Robe[close]
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Stm
Elemento: Fulmine
Abilita' Particolari:
Attivazione- Scudi di Difesa ed Offesa
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior utilizza spesso in combattimento i due enormi scudi che porta sulle spalle, che rappresentano le ruote del Carro dei Fulmini. Egli usa i due scudi per difendersi ma anche per attaccare con potenza inaudita. Grazie all' uso dei due scudi sia le difese che gli attacchi del God Warrior sono assai difficili da contrastare. Il Bonus vale per tutti gli attacchi e le difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
Attivazione- Furia del Carro Fulminante di Thor
stm 1 cosmo 1
#La forza del God Warrior, la sua potenza, sono imbevute dallo spirito furioso del Carro di Thor, il dio della Guerra e dei Fulmini e quando attacca lampi e saette fuoriescono dal suo corpi.I colpi Speciali del God Warrior sono imbevuti dell'elemento Fulmine e possono folgorare ogni avversario causando Status Shock ai nemici.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Status shock I ( 3 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infligge 1 danno alla stm)
Livello C: Status shock II ( 5 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 2 danni alla stm)
Livello B: Status shock III ( 7 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 3 danni alla stm)
Livello A: Status shock IV ( 9 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 4 danni alla stm)
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Tanngrisnir's Unstoppable Charge
Stm 4 cosmo 4 Atk: +35
#.Il God Warrior incarna lo spirito di Tanngrisnir, il furioso caprone che traina il Carro di Thor in battaglia. Il guerriero di Assgard utilizza la sua prestanza fisica e la sua rapidita', unita alla possanza della sua God Robe per caricare furiosamente l'avversario. Correndo rapidamente e balzando agilmente di qua e' di la' il God Warrior prende la rincorsa per quindi eseguire la sua feroce carica. Grazie ad una rincorsa velocissima ed impossibile da bloccare il God Warrior sferra una possente spallata al nemico schiantandolo al suolo. Si dice che tale carica spazzi via ogni cosa al suo passaggio. Se Specializzato in Velocita' questa tecnica prende un bonus di +5 Atk #
Speciale- Unbreakable Defense
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#.Il God Warrior grazie alla sua enorme corporatura ,allo spessore della possente armatura, unite ad un'altissima velocita' ,un' incredibile agilita' ed alla difesa fornita dai suoi due enormi scudi posizionati sulle spalle, riesce ad ergere difese insormontabili contro gli attacchi avversari, che sfiancano chiunque provi a penetarle, come se qualcuno cercsse di colpire o catturare il mitologico caprone Tanngrisin. A causa di questa tecnica, anche se essa non ha successo, l avversario a causa della stancante difficolta nel cercare di colpire il God Warrior, subisce - 3 Csm.#
Speciale Elementale - Ruota Fulmine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il God Warrior espandendo il suo Cosmo richiama a se l 'Elemento Fulmine, generdando nel cielo una rete di fulmini a fomra di ruota, che sfreccia contro il nemico e schiandandosi contro di esso, travolgendolo con potenza e danneggiandolo seriamente con la miriade di fulmini. Questa tecnica se ha successo causa all'avversario +1 livello di Shock ( se non ha Status Shock va a liv 1. Se ha gia status Shock liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#
Speciale- Ruota Tornado
Stm 5 cosmo 6 atk: +45 / Def : +45
#La tecnica piu' insidiosa del God Warrior. Egli scollega i due enormi scudi posizionati alle sue spalle tenendoli ben saldi con le mani. Quindi egli li fa ruotare ad altissima velocita e grazie alla sua forza ed al suo Cosmo li scaglia contro il nemico scatenando una gigantesca massa di energia che da essi scaturisce sotto forma di due tornadi neri cincondati da raggi violacei. Il God Warrior puo' grazie a questa tecnica, attaccre l avversario con i due scudi o anche interporre i due enormi scudi potenziati dai tornadi di energia Cosmica agli attacchi avversari, bloccando cosi' ogni assalto nemico. Questa tecnica puo' quindi essere usata sia come attacco che come difesa. Se questa tecnica ha successo causa 5 danni alla Stm dell avversario (sia se usata come Attacco , sia se usata come Difesa ).#
Speciale- Ruota Falce
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior , egli rilascia i suoi due enormi scudi e gli scaglia contro il nemico, quindi concentra il suo Cosmo per creare una lunga e spessa lama energetica con cui colpusce i due scudi in volo dando loro maggiore velocita' e rotazione. I due scudi sfrecciano verso il nemico talmente rapidi da generare l'illusione otica di essere molti di piu' sino a colpire il nemico infliggendo terribili ferite, ed al contempo il God Warrior si lancia contro il nemico roteando la lama Cosmica generata per quindi sferrare un possente fendente come se stesse brandendo una lunga falce. Il nemico colpito quindi contemporaneamente sia dagli scudi che dalla lama Cosmica viene tagliato a pezzetti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI HRESVELGR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Hr%C3%A6svelgr_Baldr[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Hr%C3%A6svelgr_God_Robe[close]
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10 csm+5
Elemento: Vento
Abilita' particolari:
Attivazione- Conoscenza Psionica
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del God Warrior con le abilità psicocinetiche gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del suo Robe ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica difensiva psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25
Attivazione Recupero - Ristorazione Psichica
stm 2 cosmo 2
#Il God Warrior , utilizzando i suoi poteri Psichici puo' allieviare il dolore fisico e quello mentale, diminuendo le prorpie eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano la sua mente.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warrior deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Utilizzabile al massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per una stessa tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Yr
#Stm 4 cosmo 4 atk: +35 / Def +35
Il God Warrior, grazie ai suoi poteri mentali con l'a sua emanazione cosmica crea una moltitudine di angeli armati di scudi e spade, che si scagliano contro il nemico attaccandolo da piu' parti simultaneamente, oppure difendono il God Warrior utilizzando i loro scudi. Questa tenica puo' essere usata o come Attacco oppure come Difesa#
Speciale- Ansur
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Espandendo il suo Cosmo, il God Warrior genera una raffica di lame psichiche che raggiunge il nemico perforando e lacerando ogni parte del suo corpo. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Atk#
Speciale Elementale di Squadra - Hresvelgr's Wings
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#Il God Warrior, grazie all elemento Vento, sfrutta il suo Cosmo ed i suoi poteri mentali per generare due ali di Aquila dietro di se che sbattendo velocemente creano forti correnti d'aria che ostacolano gli attacchi dei nemici, rallentadno i loro movimenti. Quando i colpi avversari, gia rallentati , giungono a contatto del del loro bersaglio, le ali di vento si chiudono sulla vittima degli attacchi difendendoa come se fossero uno scudo impenetrabile.#
Speciale- Hresvelgr's Swoop
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45
#Utilizzando il suo Cosmo , unito all elemento Vento, il God Warrior balza in alto e genera un'aura dalle sembianze di Hresvelgr ( l'Aquila mitologica che con le sue ali crea il Vento in Asgard) sbattendo le possenti ali dietro le sue spalle, per poi effettuare una velocissima picchiata contro il nemico, generando un impatto devastante. Dopo il colpo, grazie alla rapidita' di esecuzione ed all aiuto del vento, il God Warrior si muovera' lontano, andandosi a portare in posizione avvantaggiata per difendersi dagli attacchi dell avversario che sara' anche estremamente debilitato dall attacco subito. Se questa tecnica ha successo causa +5 danni Stm addizionale ed il God Warrior guadagna +5 Def durante la sua prossima difesa contro il bersaglio di questa tecnica#
Speciale- Tyrfing's Blade
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Espandendo al massimo il suo Cosmo ed utilizzando i suoi poteri mentali, il God Warrior genera una spada di energia Psichica dalle sembianze di Tyrfing, la leggendaria spada del nipote di Odino. Brandendo la lama psionica, il Guerriero di Asgard sferra un fendende in grado di tagliare ogni ostacolo contro il nemico. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI HATI ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Alioth_Epsilon_Fenrir[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Alioth_Epsilon_Robe - Cambiato in Hati , il lupo mitologico che nel cielo di Asgard insegue la luna durante la notte, ed quando la fine del mondo si avvicinera' riuscira' a raggiungerla ed inghiottirla[close]
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10 stm+5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Agilita' del Lupo
Stm 1 cosmo 1
#Come i lupi, il God Warrior e' in grado di a correre ed effettuare balzi con agilita' e rapidita' in modo da evitare ogni attacco nemico. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione di Recupero - Essenza della Terra
cosmo 1
#. Il God Warrior richiama a se l'Elemento Terra per assorbire Energia dall Essenza della Terra stessa, riuscendo in questo modo a rinforzarsi. Le ferite del guerriero del Nord, grazie all'Essenza della Terra si rimarginano estremamente piu' rapidamente del normale. Il God Warrior si puo' curare al massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+3
Livello C: stm+5
Livello B: stm+7
Livello A: stm+10
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Wolf's Guard
Stm 4 cosmo 4 Def: +35
# Il God Warrior si mette in posizione guardinga, come un lupo sulla difensiva, con tutti i sensi pronti a reagire ad ogni minaccia. Come un lupo feroce, se assalito, il God Warrior reagisce contrattaccando, attaccando e ferendo l'avversario nello stesso tempo scansa ed evita gli attacchi ricevuti. Per questo ui nemici trovandosi di fronte tale tipologia di difesa ne escono sempre malconci e sanguinanti. Questa tecnica,anche se non ha successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#
Speciale - Wolf Cruelty Claw
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo nel proprio pugno, quindi lo rilascia sotto forma di enormi artigli che lacerano il corpo del nemico ad un'altissima velocita'.#
Speciale Elementare- Asgard's Avalanche
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Il God Warrior grazie al suo Cosmo richiama a se l'Elemento Terra evocando un'immensa montagna innevata dietro di se, quindi in un istante una devastante valanga di rocce e ghiaccio si abbassa contro il nemico. Tale valanga e' talmente veloce da raggiungere quasi la velocita' della luce, seppellendo il nemico senza pieta' , pure bloccando ogni suo attacco se ha ardito di avvicinarsi troppo al God Warrior. Se specializzato in Contrattacco la tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco ravvicinato nemico. La tecnica avrà comunque un malus di -5 Atk se utilizzata in questo modo.#
Speciale di Squadra- Northern Wolf's Howling
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#Quando lui od un suo alleato vengono assaliti da nemici molto potenti, il God Warrior esplode il suo Cosmo ai limiti estremi per generare uno spaventoso ululato che crea un' onda sonora potentissima in grado di bloccare ogni attacco rivolto contro di lui o contro i suoi compagni d'arme.Tale ululato terrorizza anche il cuore del piu' coraggioso dei nemici ed inoltre gli frastorna i timpani. Il nemico rimarra' quindi intontito e terrorizzato fino alla fine del combattimento. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -3 Atk #
Speciale- Northern Wolf Pack Punch
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnicca finale del God Warrior , e' una variante potenziata del Wolf Cruelty Claw, dove il guerriero di Asgard fa esplodere il suo Cosmo al massimo assumendo colori rosso-sangue, quindi lo rilascia contro il nemico sotto forma di numerosissime teste di lupo che abbattono ogni difesa dell'avversario dilaniandolo.F. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#[close]
GOD ROBES DEI GOD LORDS
Elementi comuni:
Fuoco: Sleipnir
Vento: Gullinbursti
Fulmine: Smilodon
Terra: Garmr
Acqua: Fossegrimen
Elementi speciali:
Ghiaccio: Grani
Veleno: Jorgumgander
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###GOD ROBE DI FOSSEGRIM###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Benetnasch_Eta_Mime[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Benetnasch_Eta_Robe?file=Benetheta_cloth.png[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+10 csm+5
Elemento: Acqua
Abilità Particolari
Attivazione- Gocce d'Acqua Ipnotizzanti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord con il suo Cosmo e' in grado di creare miriade di gocce d' Acqua che con il gentile suono del loro scroscio e riflettendo luci ed immagini hanno la capacita' di disorientare il nemico ipnotizzandolo , rendendo cosi' piu' efficaci le Illusioni Speciali generate dal God Lord.
Il bonus vale solo per le Illusioni Speciali#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Musica dello Skald
Stm 2 cosmo 2
#Il God Lord riesce , grazie alla musica della sua Arpa, ad incitare i suoi alleati, come uno Skald dell'antichita', gli eroici musici Scandinavi. Gli Skald sono bardi carismatici che infiammano gli animi dei loro compagni d'arme rendendoli piu' feroci ed abili nel combattere.Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o incitarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus (oltre all'utilizzatore) soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il God Lord del turno in corso e quelli che sono prima di lui nella fase tattica del turno sucessivo. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche speciali da parte del musico.#
Livello D: Atk+5 a tutti gli alleati nel loro prossimo attacco
Livello C: Atk+5 e Def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e nel loro prossimo attacco
Livello B: Atk+10 e Def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima fase di difesa e prossima fase di attacco
Livello A: Atk+10 e Def+10 a tutti gli alleati nella loro prossima fase di difesa e prossima fase di attacco
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione difensiva- Scroscio Soporifero
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Il God Lord grazie al suo Cosmo sfrutta il potere del suo Elemento, l'Acqua, e grazie al suo strumento produce un suono simile allo scrosciare della pioggia. Tale suono genera negli avversari un senso di spossatezza e sonno, diminuendo le loro capacita'.Il malus è di -8 ad attacco e -4 alla difesa.#
Attivazione Speciale illusione Offensiva - Stringer Requiem Multiplication:
Stm 8 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#il God Lord usa una variante dello Stringer Requiem dove egli crea svariate immagini illusorie di se stesso mentre suona la sua arpa confondendo totalmente i sensi dei suoi avversari rendendoli inermi. Il malus è di 6 all'attacco e 10 alla difesa. Se specializzato in illusioni la tecnica a cui questa tecnica e' concatenata guadagna un bonus di +5 Atk.#
Speciale Elementare - Sonic Whirpool Barrier:
Stm 9 cosmo 10 def:+65
#Il God Lord infonde l'elemento Acqua alla sua sublime tecnica di musico, generando un barriera d'Acqua e di Energia Sonica praticamente impenetrabile che prende la forma di un gorgo vorticante posizionato tra il God Lord ed i suoi nemici. A causa dell' intensa vibrazione sonica generata dalla barriera e dalla sua rapidissima rotazione, ogni avversario che tenta di penetrarla subisce un intenso shock subendo -8 Csm anche se la tecnica non ha successo#
Speciale- Sonic Rays Assault:
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il God Lord suona la sua arpa per poi rilasciare dalle punte delle dita dieci raggi sonici simili a corde musicali energetiche che sfrecciano contro gli avversari ad altissima velocita'. Se questa tecnica colpisce l'avversario causa 10 danni Stm addizionali #
Speciale- Stringer Requiem:
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Il colpo finale del God Lord. Egli suona la sua arpa,ed una moltitudine di corde vengono scagliate contro il suo avversario. Le corde, piu' dure e taglienti del diamante iniziano a strangolare il nemico. Il God Lord continua a suonare il suo strumento causando al nemico un dolore insopportabile che lo uccidera' quando la musica finisce. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #[close]
###GOD ROBE DI SLEIPNIR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Merak_Beta_H%C3%A4gen[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Merak_Beta_Robe[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10 def+5, Csm+5
Elemento: Fuoco
Abilita' Particolari:
Signore del Fuoco e del Ghiaccio: Il God Lord di Sleipnir e' in grado di utilizzare il suo Cosmo per manipolare l'elemento Fuoco, ma al contempo e' strettamente legato all Elemento Specifico di Asgard, il Ghiaccio. Chiunque indossa questa God Robe, oltre a poter utiizzare l' Elemento Fuoco, riceve difatti un vantaggip nell'uso dell' Elemento Specifico di Asgard: il Ghiaccio. Se per qualunque motivo ( come tramite la Predisposizione Elemento Interiore) il portatore della Robe dovesse usare le Attivazioni Elementari dell Elemento Ghiaccio, esse avranno costi di attivazione ridotti : costerebbero difatti tutte 1 in meno di Csm ad ogni attivazione. Ovviamente tali riduzioni di costo si riferiscono alla Tabella GHIACCIO Specifico ASGARD
Attivazione- Resistenza ai veleni superiore
Cosmo 1 stm1
#La God Rob di Sleipnir viene temprata dalle energie fredde rendendo il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def +5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def +5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def +10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def +15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione- Fiamme congelanti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord riesce ad unire le potenze fredde all elemento Fuoco , sprigionando fiamme ustionanti che al contempo congelano il corpo dei nemici, rendendo estremamente piu' pericolosi i suoi attacchi.Ogni tecnica speciale di attacco viene potenziata da questa attivazione.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Universe Freezing/ Freezing Cloud:
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , generando una massa di aria gelida che scaglia contro l'avversario, congelandogli il corpo. A causa dell intenso freddo generato, questa tecnica , anche se viene parata, causa un malus di -5 Def #
Speciale Di Squadra- Universe Freezing/ Asgard Blizzard:
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , similmente alla tencnica Universe Freezing- Freezing Cloud, generando una violentissima bufera di neve , talmente gelida da quasi toccare lo Zero Assoluto, che praticamente paralizza ogni avversario, difendendo cosi' il God Lord ed i suoi alleati da ogni attacco sferrato contro di loro. #
Speciale Elementale- Great Ardent Pressure/ Flaming Pillars:
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
# -Il God Lord espande il suo Cosmo ed utilizzando l' elemento Fuoco fa fuoriuscire gigantesche fiamme dai suoi polsi scalgiandole direttamente contro l'avverario sotto forma di due colossali pilasti di fuoco, bruciando cosi totalmente il nemico grazie all'alta intensita' di tali fiamme. Se specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna un bonusi di +5 Atk #
Speciale- Universe Freezing/ Ice Rays:
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
# Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , generando una massa di aria freddissima, un gelo che tocca quasi lo Zero Assoluto. Quindi tale energia fredda viene concentrata in sottili raggi di energia gelida e scagliati contro il nemico. Tali raggi di ghiaccio sono capaci persino di congelare il fuoco stesso e quando colpiscono l'avversario lo congelano a morte, ricoprendolo anche con uno spesso strato di ghiaccio praticamente indistruttibile. Se questa tecnica colpisce con successo essa infligge +10 danni Stm addizionali #
Speciale Ampio Raggio- Great Ardent Pressure-Flaming Assault:
Stm 1 cosmo 12: +70 Atk
# -Il God Lord espande il suo Cosmo ed utilizzando l' elemento Fuoco similmente al Great Ardent Pressure-Flaming Pillars genera fiamme intensissime, che fuoriescono da ogni dove, scatenandole contro i nemici sotto forma di un immensa tempesta di fiamme che divorano ogni cosa sotto il loro passaggio sopraffacendo in un istante i nemici grazie all'estremo calore da esse generato che puo' scogliere e liquefare ogni cosa.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI GRANI ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Grani_Sigmund[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Grani_God_Robe[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+10, Csm+5
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:
Attivazione- Resistenza ai veleni superiore
Cosmo 1 stm1
#La God Robe viene temprata dalle energie fredde rendendo il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione- Destriero dei Ghiacci
Stm1 cosmo1
#Il God Warrior utilizza la rapidita' di Grani, il leggendario velocissimo cavallo figlio di Sleipnir, il cavallo di Odino. Grazie a tale velocita' il combattente quando e' attorniato da neve e ghiaccio riesce sia ad effettuare difese piu' solide che a sferrare attacchi piu' insidiosi. Il Bonus e' utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Paard Orkan
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il God Lord grazie al suo Cosmo sferra una moltitudine di attacchi utlizzando l'Elemento Gelo per creare miriadi di lame taglienti come rasoi di ghiaccio cristallino che riflettono la luce generando infinite luminescenze colorate. Queste letali schegge scagliate ad altissima veloctia' penetrano ed indeboliscono le difese di ogni nemico. Se questa tecnica ha scuccesso causa un malus all avversario di -5 Def durante la sua prossima difesa #
Speciale- Grani's Gallop
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Il God Lord sfrutta l'agilita' di Grani, il Destriero del Ghiaccio infondendo nel prorpio corpo lo spirito del Mitologico Cavallo. Mentre e' sotto' l'infusione spirituale il God Warrior riesce a muoversi ad una velocita' ancora piu' elevata, raggiungendo accelleazioni incredibili ricevendo anche la spinta dei venti del Nord. In questo modo il God Lord riesce ad evitare ogni sorta di attacco ed al contempo a far perdere il senso della posizione agli avversari, cosi' come l'equilibrio. Se Specializzato in Contrattacco questa tecnica anche se non ha scuccesso causa un malus all avversario di -5 Atk #
Attivazione Speciale Elementare- Freezing Aura
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 6 cosmo
#Il God Lord sfrutta le forze del Ghiaccio a suoi piacimento. Egli viene circondato da vento freddissimo che impieto sferza tagliente gli avversari Il guerriero del Nord diventa cosi' estremamente piu' difficile da colpire per gli avversari a lui vicini a causa del gelo intenso. Inoltre egli puo' indirizzare dale vento in getti gelidi contro gi nemici piu' distanti. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 Def mentre tutti i suoi attacchi a distanza ( ed ad Ampio Raggio) non speciali ottengono un bonus di +5 Atk.#
Speciale- Paard Brew
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
#Il God Lord concentra tutta la sua energia Cosmica, generando l'immagine di un imponente stallone rampante ed al contempo un'imponente lama ondulata di Ghiaccio ed Energia Cosmicasi forma nelle sue mani, dalla forma della leggendaria Spada Garm. Quindi, circondato da tale aura,il Guerriero del Nord si lancia rapidissimo contro l'avversario, in una terrificande carica frontale, puntando la letale lama davanti al corpo. L'impatto di tale assalto e' devastante ed annienta totalmente ogni avversario.Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#
Speciale- Garm, the Sword of Asgard
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
# Il God Lord esplode il suo Cosmo Glaciale al massimo, creando nelle sue mani una gigantesca ed ondulata lama di Ghiaccio ed Energia Cosmica, simile nella forma a Gram , la spada che uccise il drago Fafnir. Da tale lama fuoriesce quindi un' ondata di gelo intensissimo che racchiude in se l'essenza stessa di Asgard e che si dice raggiunga persino lo Zero Assoluto.Tale immensa onda gelid viene cosi' scagliata contro il nemico riducendolo ad una statua di ghiaccio .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#[close]
###GOD ROBE DI JORGUMGANDER###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Phecda_Gamma_Thor[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Phecda_Gamma_Robe[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15, Stm+5
Elemento: Veleno
Abilita' Particolari:
Attivazione- Maestro di Combattimento
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord e' un combattente estremamente esperto, dotato di un'abilita' combattentistica e di una forza senza pari. Tutti i suoi attacchi sono piu' letali e precisi. I bonus valgono per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione- Forza di Asgard
cosmo 1
#Il God Lord e' considerato uno tra i piu' forti combattenti di tutta Asgard. La sua prestanza fisica incarna l'ideale di combattente di potenza in Asgard. I suoi attacchi speciali causano danni immensi grazie a tale forza smisurata. I bonus valgono solamente per le tecniche speciali .#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Titanic Fist
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il God Lord concentra il suo Cosmo nel suo pugno, per poi caricare l'avversario rilasciando una sfera di potentissima energia purpurea dal pugno contro il nemico.Questo colpo causa +5 danni Stm anche se viene parato #
Speciale- Titanic Blast
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Il God Lord espande il suo Cosmo a dismisura, quindi usa una versione differente del Titanic Fist, dove dopo aver effettuato la carica contro il suo nemico , rilascia una moltitudine di raggi di energia Cosmica violacea che colpiscono l avversario in ogni punto del suo corpo travendolo e scaraventandolo lontano.#.
Speciale Elementare- Jorgumander Breath
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il God Lord con il suo Cosmo evoca un Veleno letale come il respiro di Jorgumander , il Serpente che Circonda il Mondo. Il Veleno di tale colossale creatura e' talmente potente da , durante il Ragnarok, poter uccidere persino il possente Thor, dio della Forza e della Guerra, lasciandogli solo tre passi prima di morire cadendo al suolo. Il Guerriero di Asgard concentra tale veleno in un attacco devastante rilasciando una nube letale che circonda il nemico avvelenandolo mortalmente. Se questa tecnica colpisce con successo l'avversario va a Status veleno lvl 4 ( se il nemico aveva gia' uno Status Veleno, tale status viene aggravato di +2 livelli) #
Speciale- Double Axes Assault
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il God Lord sfrutta il suo Cosmo per generare due affilatissime Asce di energia Cosmica che quindi scaglia con tutta la sua enorme forza contro il nemico. Tali Asce sfrecciano ad una velocita' quasi pari a quella della luce stessa e colpiscono il bersaglio tagliandolo di netto in piu' parti. Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna un bonus di +5 atk.#
Speciale- World Crusher
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#L'attacco finale del God Lord che espandendo al massimo il suo Cosmo aumenta la sua forza a dismisura per poi balzare in altro ed atterrare sul nemico sferrarando un doppio colpo con entrambe le braccia contro il terreno. I due violentissimi pugni causano un onda d'urto impressionante in grado di disttruggere ogni cosa, annichilendo sul colpo l'avversario. Si dice che tale attacco possa distruggere il mondo stesso. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI SMILODON###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Mizar_Zeta_Syd[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Mizar_Zeta_Robe[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5 ,Stm+5
Elemento: Fulmine
Abilita' Particolari:
Attivazione- Abilita' della Tigre
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord incarna lo spirito di uno dei predatori piu' letali mai vissuti sulla Terra, la Tigre dai Denti a Sciabola, per questo ogni avversario per lui' e' una semplice preda ed i suoi attacchi sono perfetti per annientare chiunque gli si pari di fronte .Il bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione- Potenza della Tigre dai Denti a Sciabola
cosmo 1
#La forza del God Lord e' quella della Tigre ai Denti a Sciabola, un predatore in grado di lacerare senza sforzo le carni di ogni nemico. I colpi speciali del God Lord sono quindi in grado di causare danni devastanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Viking Tiger Claw :
Stm 6 cosmo 6 atk:+60
#L'attacco piu' usato dal God Lord. Espandendo il suo cosmo le sue unghie si allungano e diventano affilatissime, rassomigliando cosi' a veri e prorpi artigli, quindi egli lancia ad altissima velocita' una moltitudine di colpi laceranti che dilaniano l'avversario ed a causa della loro estrema velocita' causano anche effetti congelanti e fulminanti sulle carni dei nemici .Questa tecnica se va a segno causa un malus al nemico di -2 atk e -2 def #
Speciale- Viking Tiger Jump:
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
# Usando la sua elevatissima velocita' e l'agilita' della Tigre , il God Lord balza abilmente per evitare l'attacco del nemico, portandosi quindi in posizione avvantaggiata per poi sferrare il suo prossimo attacco. Se specializzato in Velocita questa tecnica prende un Bonus di + 5 def ed il prossimo Attacco del God Lord ha un bonus di + 5 Atk contro l'avversario contro cui ci si e' difesi con successo#
Speciale Elementale - Shocking Grip:
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Il God Lord balza su un avversario e trattenendolo con le braccia gli sferra una velocissima sequenza di calci e richiamando l Elemento Fulmine scarica potentissime scariche elettriche sia dalle mani che trattengono il nemico che attraverso i calci, folgorando cosi' la sua vittima . Quando si utilizza questa tecnica il God Lord puo' scegliere di balzare su tutti gli avversari , cosi' aumenta il costo della tecnica di +5 Stm e +15 Csm e la tecnica diventa ad Ampio Raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se la tecnica va a segno causa Status shock lvl 3 ( Se usata come Attacco ad Ampio Raggio causa invece Status Shock lvl 1 a tutti i bersagli che non riescono a parare)#
Speciale- Viking Tiger Bite:
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
#Espandendo il suo Cosmo il God Lord scaglia un attacco che prende la forma di una testa di Tigre dai Denti a Sciabola che sfreccia velocissima contro il nemico richiudendosi su di lui straziando le sue carni con un poderoso morso. Questa tecnica causa 5 danni alla Stm addizionali anche se viene parata#
Speciale- Blue Impulse:
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#La tecnica piu' forte del God Lord. Dopo aver sollevato ed aperto le sua braccia montagne di ghiaccio simili ad iceberg avvolti da lampi e fulmini appaiono dietro la sua schiena come una sorta di enorme atomo blu, che viene rilasciato contro il nemico dopo la rottura del ghiaccio colpendolo rilasciando un esplosione simile ad una bomba atomica.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#.[close]
###GOD ROBE DI GULLINBURSTI ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Gullinbursti_Fr%C3%B3%C3%B0i[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Gullinbursti_God_Robe[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15 Csm+5
Elemento: Vento
Abilita' particolari:
Abilita' particolari:Attivazione- Abile Psionico
Stm 1 cosmo 1
#I poteri mentali del God Lord sono straordinari e gli permettono di ergere difese insormontabili utilizzando i suoi poteri Pischici o cloth ma di rendendo più incisiva ogni sua tecnica difensive psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25
Attivazione Recupero di Squadra - Cura Mentale
cosmo 1
#Il God Lord puo' utilizzare i suoi poteri mentali per curare le prorpie ferite o quelle dei suoi compagni, cosi' come lenire le bruciature e rallentare i veleni che hanno colpito lui od i suoi alleati. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione offensiva- Interferenza Mentale
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2
#Il God Lord utilizza i suoi potenti poteri mentali per disturbare la mente altrui. Il nemico colpito subisce allucinazioni di ogni sorta che cambiano in continuazione, e si immagina dolori lancinanti alle tempie. Finche' il God Lord mantiene la concentrazione sulla mente nemica , l'avversario non riuscira' piu' a concentrarsi , facendo continui errori, sbagliando a combattere e persino a a muoversi, sopraffatto dai dolori fittizi e dalle allucinazioni subite. Il malus causato è quindi di -7 all' attacco e - 5 alla difesa avversario avversario Se l'utilizzatore è specializzato in Psicocinesi l'avversario subirà un ulteriore malus di -3 all' Atk.#
Speciale - Wildschwein Strahl
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#L'attacco del God Lord consiste nel sparare centinaia di raggi di luce accompagnati da pugni a velocita' supersonica. L avversario viene crivellato di colpi e non riesce a difendersi a causa dell'elevatissimo numero di colpi sferrati. Questa tecnica causa 5 danni Stm addizionali anche se non viene parata.#
Speciale Elementale - Wildschwein
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Il God Lord e richiama a se l elemento Vento per generare un impetuosissimo turbine, che modellato dai suoi poteri mentali prende la forma di un gigantesco Chinghiale Selvaggio dalle lunghe ed acuminate zanne, che viene scagliato contro il nemico, come se la fiera stesse caricando selvaggiamente. L avversario viene quindi travolto dall impatto devastante.#
Speciale - Gullinbursti's Golden Skin
Stm 10 cosmo 11 def: +70
#Il God Lord espande al massimo il suo Cosmo ed utilizza i suoi poteri mentali per indurire la prorpia pelle, che inizia a risplendere come se fosse d'oro, diventando resitentissima, come la pelle di Gullinbursti, il mitologico Cinghiale dorato. Ogni arma od ogni colpo si infrange contro tale resistentissima difesa. Se questa tecnica ha successo l'avversario subira' un malus di -5 Atk#
Speciale- Sieg Schwert
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Con il suo Cosmo il God Lord genera una lama luminescente di energia Psichica che manovra con i suoi poteri mentali. La lama prende la forma di una spada, la Lama della Vittoria, la mitica Spada di Frey che combatteva da sola, con la quale il Dio avrebbe dovuto combattere durante il Ragnarok che pero' gli venne tolta con l'inganno. Quindi dalla lama generata dal God Lord vengono iscagliate migliaia di proiezioni di Energia Cosmica sotto forma di lucenti fasci di vento affilatissimi. Un attacco rapidissimi e praticamente impossibile da bloccare o da evitare. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI GARMR ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Garmr_%C3%9Atgar%C3%B0ar[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Garmr_God_Robe[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +10 Stm+5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Lupo da Guardia.
Stm1 cosmo1
#Il God Warlord e' addestrato a combattere in maniera eccelsa, assalendo il nemico , ma anche difendendosi perfettamente, come un feroce lupo che sia stato addestrato a fare da guardia a qualcos aid prezioso. Tutti gli attacchi e le difese del God Warlord sono effettuate con la massima precisione. Il Bonus e' utilizzabile per tutti gli attacchi e difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
Attivazione- Guardiano Infernale
cosmo 1
#Il God Warlord racchiude in se la forza del lupo Garmr, il custode delgli Inferi. La sua forza e' ineguagliabile e tutti i suoi attacchi speciali causano ingenti danni. I bonus valgono solamente per le tecniche speciali .#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione offensiva - Hallucination Wolf
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Il God Lord utilizzando il suo Cosmo, genera un'illusione terrificante nelle menti dei nemici. Egli concentra la sua Energia Cosmica per generare una lama rossa ricurva , dalla quale fuoriesce un'aura oscura infernale . La vittima catturata dall illusione vede tale oscurita' prendere forma di un branco di lupi fantasma che la assalgono ricoprendola. Il corpo della vittima viene quindi totalmente divorato e le ossa rosicchiate. L'avversario subisce un malus di - 5 Atk e - 7 Def.#
Speciale di Squadra- Pack's Strength
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#Con il suo Cosmo il God Lord genera un'aura tenebrosa che prende la forma di un branco di lupi famelici che si dispongono a cerchio attorno a lui od ad un suo alleato assalendo furiosamente chiunque provi di attaccarlo. Questa tecnica se ha successo causa 6 danni Stm all avversario#
Speciale Elementare- Hell's Opening
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Il God Lord utilizzando il suo Cosmo richiama a se l elemento Terra, aprendo una voragine nel terreno. Dalla voragine fuoriesce quindi una massa di roccia e fiamme direttamente dagli inferi, che si fondono generando un getto di lava incandescente che colpisce l avversario in pieno petto, ustionandolo gravemente e , a causa dell elevato calore, sciogliendo ogni cosa che possiede. Questa tecnica causa , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario .#
Speciale- Dainsleif's Blade
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Espandendo il suo Cosmo al massimo il God Lord genera una lama di Cosmo rossa ricurva delle sembianze della Spada Dainsleif, la mitologica lama del re Hogni, forgiata dal maestro fabbro nanico Dain. Appena la lama cremisi si forma nelle sua mani il God Warlord la scaglia ad una veolicta' vicina quella della luce contro l'avversario, cosi' rapidamente da anticipare ogni sua mossa, sia difensiva che offensiva.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attaccoanche come contrattacco contro tecniche a distanza se si èspecializzati in controattacco.#
Speciale- Hell's Fury
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Il colpo conclusivo dell God Lord che scatena tutta la forza degli Inferi contro il nemico, assalendo come un lupo inferocito bramoso di sangue e circondato da un' Aura terrificante che incute terrore ad ogni nemico. Inoltre durante l'attacco il God Lord viene cricondato da roccia e fuoco che si fondono in un turbine di lava incandescente che accompagna ogni suo attacco carbonizzando il nemico.r. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#[close]
GOD ROBES DEI GOD WARLORDS
Elementi comuni:
Fuoco: Surtr
Vento: Bifrost
Fulmine: White Smilodon
Terra: Fenrir
Acqua: Valkyrie
Elementi speciali:
Ghiaccio: Thrym
Veleno: Fafner
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###GOD ROBE DI VALKYRIE###Spoilerarmatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def +10, Csm +5, Stm +5
Elemento: Acqua
Abilità Particolari
Attivazione – Guerriera di Due Mondi
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord della Valkiria, come le Valchirie stesse e legato profondamente al Valhalla e grazie a cio' egli riesce ad influenzare i suoi avversari non solo fisicamente, ma anche mentalmente e spiritualmente. In questo modo ogni le illusioni lanciate dal God Warlord sono spesso estremamente piu' efficaci . Il bonus è valido per tutte le illusioni non speciali.#
Livello D: malus+5
Livello C: malus+8
Livello B: malus+10
Livello A: malus+12
Attivazione- Sangue ed Anima
Stamina 1 Cosmo 1
#Il God Warlord e' legato sia al mondo dei vivi che al Valhalla, il luogo ove gli Eroi morti in battaglia vanno dopo la morte. Grazie a questa peculiarita' il God Warlord riesce ad agire sia nel piano fisico che in quello spirituale, difatti ogni suo attacco puo' danneggiare sia il corpo fisico degli avverari sia il loro Spirito allo stesso tempo. Il bonus danneggia la stamina e il cosmo dell'avversario e vale per tutte le tecniche offensive.#
Livello D: danni+3 a stm e csm
Livello C: danni+5 a stm e csm
Livello B: danni+7 a stm e csm
Livello A: danni+10 a stm e csm
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione Offensiva- Chooser of the Slain
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#. Il God Lord grazie al suo Cosmo genera l'apparizione di una Valchiria che sceglie l'avversario e lo conduce nel Valhalla. In questo modo il nemico pensa di essere morto tutti i suoi sensi diminuiscono cosi' come le sua capacita' e sia il suo corpo ed la sua anima iniziano lentamente a deteriorare, tanto e' veritiera tale convinzione. Essendo convinto di essere defunto l'avversario non avra' piu' la volonta' di interagire coni suoi compagni, ed al contempo anche loro non si preoccuperanno piu' di aiutarlo essendo in qualche modo anche loro irretiti dall'apparizione ed inconsciamente quindi anche loro credendolo morto .L'illusione provoca un malus di 12 all'attacco e 12 alla difesa. Se questa tecnica e' lanciata da uno specializzato in Illusioni, sino a che viene pagato il mantenimento, la vittima dell' illusione subisce questi effetti aggiuntivi: non puo' piu' difendere di squadra od essere difesa di squadra ed ogni turno subisce un danno di - 4 Stm e -4 Csm.#
Speciale- Valkyrie's Sword
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il God Warlord, oltre ad essere abile con le illusioni e' anche un guerriero formidabile, nessuno gli e' pari in duello ed al comtempo egli riesce ad influenzare sia il mondo fisico che quello spirituale, essendo egli legato al Valhalla. Unendo al meglio queste sue uniche qualita'' il God Warlord utilizza il suo Cosmo per creare un' affilatisssima lama di Energia Cosmica, con cui colpisce rapidissimo l'avversario, dilaniando sia il suo corpo che il suo spirito. Per ogni 10 danni inferti alla stamina se ne subiscono comunque 5 al cosmo.#
Speciale Elementare- Valkyrie's Shield
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Il God Warlord della Valchiria e' legato all'aldila' , il Valhalla, ed al contempo al mondo Materiale, legato quindi al Corpo ed allo Spirtio , alla Morte ed al contempo alla Vita . Quindi il God Walrord fonde totalmente il suo COsmo con l'Elemento che porta la Vita: l'Acqua, in modo da difendersi da ogni attacco. Il Guerriero del Nord genera cosi' una barriera a forma di scudo composto di acqua totalmente impenetrabile che lo difende dagli attacchi avversari. Lo sforzo nel tentare di superare tale difesa e' altissimo ed ogni avversario che tenta di infrangere questo scudo rimane stremato. Se la tecnica ha successo infligge 4 danni al cosmo avversario.#
Speciale - Ride of the Valkyries
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord con la sua Aura Cosmica crea multipli di se stesso, un' immane quantita' di Valkririe, alcune sorgono dal mare, altre scendono dal cielo, ed altre arrivano al galoppo dalla terra, caricando all unisono contro i nemici, e lasciando dietro di se solo una scia di distruzione, simile a quella lasciata da un volento Tsunami. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#
Speciale- Valhalla's Gates
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#Il God Warlord alza la mano, quindi la abbassa, fendendo l'aria con il taglio della mano, come se il suo braccio fosse una spada affilata. Con questo gesto egli taglia la realta' del mondo fisico, aprendo una fessura dimensionale , un collegamento con il Valhalla. Lo Spirito del nemico viene quindi risucchiato nella fessura , separandosi cosi dal corpo e quindi morendo. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI SURTR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Ullr[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Surtr_God_Robe[close]
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +25, Csm +10
Elemento: Fuoco
Abilita' Particolari:
Attivazione- Fiamme del Ragnarok
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord e' avvolto da fiamme simili a quelle di Surtr il Re dei Giganti del Fuoco, colui che completera' il Ragnarok, distruggendo il mondo tramite fiamme che incenerinanno ogni cosa. Tali fiammi vengono incanalate dal God Warlord e rilasciate durante i suoi attacchi piu' potenti causando gravissime bruciature agli avvessari. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello VI (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)
Attivazione- Fiamme Taglienti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord incanala l'elemento fuoco tramite la spada inclusa nella God Robe, che racchiude in se parte dei poteri di Laevateiin, l'enorme spada fiammeggiante del Re dei Giganti del Fuoco, Surtr. Tali fiamme permettono ad ogni attacco del God Warlord di lacerare ogni difesa .Questa attivazione è valida per tutti gli attacchi #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Laevateinn the Flaming Sword's Slash
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#. Il God Warlord con il suo Cosmo richiama i poteri dell'elemento Fuoco e li incanala nella spada della God Robe che racchiude una parte dei poteri di Laevateinn, la fiammeggiante spada di Surtr. Dopodiche' il God Warlord sferra un fendente potentissimo contro l'avversario che verra' tagliato in due mentre viene consumato dalle fiamme .Se la tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, tale Status viene aumentato di 1 Livello.#
Speciale- Laevateinn the Sword of Surtur's Flames
Stm 12 cosmo 12 atk : +115
#.Il God Warlord grazie al suo Cosmo evoca l' elemento Fuoco che fuoriesce furioso dalla spada della God Robe riversandosi come un fiume impetuoso di fuoco contro il nemico. Colpito da questo devastante attacco l'avversario subisce ustioni gravissime su tutto il corpo che gli impediscono di combattere al meglio. Se questa tecnica va a segno , l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -4 Atk e durante la sua prossima difesa di -4 Def. #
Speciale Elementale- Devastating Flames Eruption
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il God Warlord bruciando il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una roboante esplosione fammeggiante, facendo eruttare fuoco e magma da ogni dove, che inceneriscono tutto ciò con cui vanno a contatto. Se la tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, l'avversario subisce 7 danni alla Stm aggiuntivi .#
Speciale - Ragnarok's Fury
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord lascia esplodere tutto il suo Cosmo alla massima potenza, evocando un' infinita quantità di fuoco, che divampa ovunque. La potenza di tale esplosione e' pari a quella di Surtr, il Signore dei Giganti del Fuoco, colui' che e' destinato a far finire l'intero creato, incenernedo ogni cosa con le sue fiamme devastanti. La piena furia del Ragnarok, la mitologica fine del Mondo viene rilasciata sul campo di battaglia, annientando ogni nemico. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se specializzati Manipolazione del Cosmo questa tecnica anche se viene parata causa 10 danni alla Stm degli avversari. Questi danni aggiuntivi vengono applicati sia se la tecnica Speciale viene usata normalmente, sia se viene usata come tecnica ad Ampio Raggio, in quest'ultimo caso tutti gli avversari subiscono tali danni alla Stm#
Speciale– Fiery End of the World
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La suprema tecnica del God Warlord di Surtr, che tramite il suo fiammeggiante Cosmo richiama a se il potere del Ragnarok: La Fiammeggiante Fine del Mondo. Il God Warlord crea un' immensa esplosione che emana un calore di un intensita' pari a quella di mille soli e la concentra contro un unico avversario. Tale rutilante esplosione investe il nemico incenerendolo in un istante. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###GOD ROBE DI THRYM ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Rung[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/%C3%9Erymr_God_Robe[close]
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +20, Def+5 Csm +5 ,+5 Stm
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:
Attivazione- Resistenza ai veleni III
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe e' infusa con il potere piu' glaciale di tutta Asgard, che la rende praticamente indistruttibile ed immune ad ogni sostanza velenosa. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dagli avversari.#
Livello D: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def+15 immunità dai danni causati da veleni
Attivazione- Potenza del Jotunheim
Cosmo 2
#I colpi speciali del God Warlord contengono tutta la potenza e la furia di un Gigante del Jotunheim. Tale forza unita al potere dei ghiacci Eterni di Asgard permette al God Warlord di sferrare attacchi che possono distruggere ogni cosa. Il Bonus e' utilizzabile Solo per le tecniche Speciali.#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13
TECNICHE SPECIALI:
Attivazione Speciale illusione Offensiva- -Deception of Skrýmir
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#. Il God Lord grazie al suo Cosmo richiama a se il potere di Skyrmir, il Gigante di Ghiaccio Signore del Castello di Utgard nello Jotunheim. Skyrmir e' famoso per essere il piu' potente Illusionista del creato, in grado di abbindolare con le sue malie persino Loki, il Dio dell'Inganno.
Il Guerriero di Asgard utilizza quindi tale potere per offuscare totalmente la mente del suo nemico, facendogli credere di star tentando di compiere imprese titanice al pari delle 12 Fatiche di Ercole. Totalmente perso nella potente illusione il nemico del God Warrior verra' cosi' facilmente battuto non essendo piu' in grado ne di attaccare ne di difendersi .L'illusione provoca un malus di 14 all'attacco e 10 alla difesa. #
Speciale- Fist of Hrungnir
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il God Warlord, tramite la sua God Robe epsande il suo Cosmo per richiamare la potenza di Hrungnir il gigante di Pietra e Ghiaccio, conosciuto come uno dei piu' possenti Giganti dello Jotunheim. Imbevuto di tale potenza il guerriero del Nord sferra un semplice ma devastante pugno contro il torace dell avversario. Tale colpo e' talmente potente da lasciare prsino un cratere sul sul terreno, il corpo del nemico verra' quindi spazzato letteralmente via da tale forza d'attacco. Se si è specializzati in forza questa tecnica anche se parata con successo causa +15 danni Stm all avversario.#
Speciale Elementale- King of Jotunheim.
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord brucia il suo Cosmo sino ai limiti estremi, ultilizzando l' Elelemnto Ghiaccio per richiamare la completa potenza del Jotunheim, il mondo di Ghiaccio. Il God Warlord , nella cui God Robe e' trattenuta parte della forza di Thrym, il Gigante di Ghiaccio Sovrano del Jotunheim scatena quindi tutta questa energia congelante contro il nemico. Tale forza, una volta rilasicata crea un uragano di ghiaccio in grado di congelare in eterno qualunque esercito. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco.#
Speciale - Thyrm's Twin Blades
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
# Il God Warlord, utilizza il suo Cosmo per generare due lame gemelle ricurve fatte di Energia Cosmica Cognelante, simili alle due asce del Gigante Thrym, che sono in grado di tagliare qualunque cosa. Quindi il guerriero di Asgard scaglia le due lame contro il nemico ad una velocita' superiore a quella della Luce. Praticamente nessun aversario e' in grado di evitare un attacco cosi' rapido, le due lame uccideranno quindi il nemico decapitandolo. Se specializzato in Velocita' tale tecnica guadagna +5 Atk.#
Speciale– World Freezing
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
# L a tecnica finale del God Warlord. Egli richiama a se il pieno potere dell ' Elemento Ghiaccio generando un freddo di una intensita' capace di congelre il mondo stesso. Concentrando tale intessissimo freddo sul palmo della mano genera una sfera azzurra che scaglia contro il nemico annientandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base #[close]
###GOD ROBE DI FAFNER ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Dubhe_Alpha_Siegfried[close]armatura: +80 defSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Dubhe_Alpha_Robe[close]
bonus alle statistiche: atk +15, Def, +10 Csm +5 ,+5 Stm
Elemento: Veleno
Abilita' Particolari:
Attivazione – Sangue del Drago
Stm 1 cosmo 1
#.Il God Warlord si bagno' con il sangue di un Drago. Si dice che il sangue dei Draghi doni il dono dell' invulnerabilita' a chi ne venga a contatto, per questo tutte le divese del God Warlord sono praticamente impenetrabili Il bonus è valido per qualsiasi difesa effettuata.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione- Ultimo Baluardo di Asgard
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord e' un combattente senza pari, egli e' considerato come l'Ultimo Baluardo di Asgard se venisse attaccata, per questo i suoi colpi speciali sono micidiali e devastanti, piu' di ognialtro combattente di Asgard.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Odin's Sword
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110
#Il God Lord essendo l'Ultimo Baluardo di Asgard si dice abbia una forza pari a quella degli Dei stessi. Egli rilascia tutta la potenza del suo Cosmo, generando una lama di energia affilatissima chiamata Spada di Odino che scaglia come un raggio laser tagliando ogni cosa sino ai piedi del suo avverario e quindi rilasciando l' intero getto Cosmico verso l'alto in modo da infliggere ancora piu' danni a causa del doppio colpo e dei detriti causati. Questa tecnica causa +5 danni aggiuntivi alla Stm anche non viene parata#
Speciale- Dragon Braves Blizzard
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
# Questo e' l'attacco piu' potente dell'arsenale del God Lord . Egli carica i suoi pugni con il proprio Cosmo e quindi scaglia un attacco energetico sotto forma di energia distruttiva e vento assiderante dall aspetto di un drago a due teste, distruggendo e gelando ogni cosa sulla sua traiettoria. Putroppo un problema di questo attacco e' che forza il God Warrior ad essere senza difese per un milionesimo di scondo potendo cosi' dare l'opportunita ad un avversario di riuscire a penetrare le sue difese, difatti se questa tecnica non colpisce il God Warlord subisce -10 Def durante la sua prossima difesa. Se specializzato in Forza, questa tecnica prende un bonus di +5 in Atk e se colpisce causa 10 danni Stm addizionali#
Speciale- Fafner's Wrath
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110
#Il God Lord fa esploder eil suo Cosmo e genera grazie all Elemento Veleno, lo stesso veleno che secerne il teminile Drago Fafner. Quindi questo mortale veleno viene rilasciato sotto forma di una densa nube tossica che circonda tutti i nemici. Se questa tecnica colpisce causa Status veleno lvl 3. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se utilizzata ad ampio raggio se la tecnica a segno causa Status Veleno Lvl 2 a tutti gli avversari colpiti#
Speciale- Dragon Scales
Stm 12 cosmo 12 Def: +115
#Il God Lord con il suo Cosmo richiama il potere del terrificante Drago Fafner ed il suo sangue inizia a ribbollirgli nelle vene. Quindi la pelle del Guerriero di Asgard diventa spessa ed inpenetrabile come le scaglie di un drago difendendolo cosi' dagli attacchi piu' violenti.#
Attivazione Speciale - Draconic Invulnerability
Stm 1 cosmo 20
#Se il God Warlord è riuscito a difendersi con successo con la Difesa Speciale Dragon Scales durante la battaglia potrà scegliere di diventare immediatamente invulnerabile contro tutti gli eventuali attacchi nel turno in corso. Se la difesa Dragon Scales aveva avuto successo utilizzata assieme all Abilita' Particolare Sangue del Drago , il God Walrord pu' aumentare il costo della tecnica, massimo una volta sola, di +5 Stm e +15 Csm per estendere l'invulnerabilita' anche a tutto il turno successivo. Mentre si e' invulnerabile non si riceveranno nessun tipo di Danni/Malus/Effetti Negativi/Status/Penalita' ecc.. da ogni tipo di provenienza che siano Tecniche, Illusioni, Attivazioni, Abilita' o altro ancora. Durante l'invulnerabilita' il God Warlord puo' comunque continuare a riceve Bonus, Recuperi, Effetti Positivi da varie provenienze. Durante l'invulnerabilita' il Guerriero di Asgard riceve un +5 in Atk perche' puo' concentrarsi al massimo sull' attacco senza dover minimamente preoccuparsi di difendersi. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#[close]
###GOD ROBE DI WHITE SMILODON###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Alcor_Zeta_Bud[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Alcor_Zeta_Robe[close]
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15 Def+10 Csm +10
Elemento: Fulmine
Abilita' Particolari:
Attivazione- Abilita' della Tigre Bianca
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord incarna lo spirito di uno dei predatori piu' letali mai vissuti sulla Terra, la Tigre dai Denti a Sciabola, per questo ogni avversario per lui' e' una semplice preda ed i suoi attacchi sono perfetti per annientare chiunque gli si pari di fronte .Il bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione- Potenza della Tigre Bianca dai Denti a Sciabola
cosmo 1
#La forza del God Warlord e' quella della Tigre ai Denti a Sciabola, un predatore in grado di lacerare senza sforzo le carni di ogni nemico. I colpi speciali del God Lord sono quindi in grado di causare danni devastanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Shadow Viking Tiger Claw
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110
#L'attacco piu' usato dal God Warlord. Espandendo il suo cosmo le sue unghie si allungano e diventano affilatissime, rassomigliando cosi' a veri e prorpi artigli, quindi egli lancia ad altissima velocita' una moltitudine di colpi laceranti che dilaniano l'avversario ed a causa della loro estrema velocita' causano anche effetti congelanti e fulminanti sulle carni dei nemici . Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Claw del God Lord dello Smilodon. Questa tecnica se va a segno causa un malus al nemico di -3 atk e -3 def #
Speciale -Shadow Viking Tiger Jump
Stm 12 cosmo 12 Def: +115
# Usando la sua elevatissima velocita' e l'agilita' della Tigre Bianca , il God Warlord balza abilmente per evitare l'attacco del nemico, portandosi quindi in posizione avvantaggiata per poi sferrare il suo prossimo attacco. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Jump del God Lord dello Smilodon. Se specializzato in Velocita questa tecnica prende un Bonus di + 5 def ed il prossimo Attacco del God Lord ha un bonus di + 5 Atk contro l'avversario contro cui ci si e' difesi con successo#
Speciale Elementale- Lightning Grip
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110
#Il God Warlord balza su un avversario e trattenendolo con le braccia gli sferra una velocissima sequenza di calci e richiamando l Elemento Fulmine scarica potentissime scariche elettriche sia dalle mani che trattengono il nemico che attraverso i calci, folgorando a morte cosi' la sua vittima. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Shocking Grip del God Lord dello Smilodon . Se la tecnica va a segno causa Status shock lvl 4. Se quando si utilizza questa tecnica si puo' scegliere di balzare su tutti gli avversarsi , quindi si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad Ampio Raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se usata ad Ampio Raggio chi non para la tecnica subisce Status Shock lvl 2 (invece che liv 4 se fosse usata normalmente)#
Speciale- Shadow Viking Tiger Bite
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
#Espandendo il suo Cosmo il God Lord scaglia un attacco che prende la forma di una testa di Tigre Bianca dai Denti a Sciabola che sfreccia velocissima contro il nemico richiudendosi su lui uccidendolo con un poderoso morso. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Bite del God Lord dello Smilodon. Questa tecnica causa +7 danni alla Stm addizionali anche se viene parata#
Speciale- Atomic White Impulse
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La tecnica piu' forte del God Warlord. Dopo aver sollevato ed aperto le sua braccia montagne di ghiaccio simili ad iceberg avvolti da lampi e fulmini appaiono dietro la sua schiena come una sorta di enorme atomo bianco, che viene rilasciato contro il nemico dopo la rottura del ghiaccio colpendolo rilasciando un esplosione simile a molte bombe atomiche. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente dell' Atomic Impulse del God Lord dello Smilodon.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#.[close]
###GOD ROBE DI BIFROST###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Gothi_Drbal[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Heimdall_God_Robe[close]
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10, Def+15 ,Csm +10
Elemento: Vento
Abilita' particolari:
Attivazione- Mente Onnivedente
Stm 1 cosmo 1
#Si dice che il God Warlord possa, similmente al Dio Heimdall, vedere in ogni parte dell' Universo, grazie all'immenso potere della sua Mente. Grazie a questa elevatissima forza mentale tutti i suoi attacchi Psichici sono di una potenza unica ed in grado di raggiungere il nemico dovunque sia. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione Recupero di Squadra - Ristorazione Psichica Suprema
stm 2 cosmo 2
.#Il God Warlord, utilizzando i suoi immensi poteri Psichici puo' allieviare il dolore fisico e quello mentale suo e dei suoi compagni, diminuendo le eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano la sua mente o quella dei suoi alleati. Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warlord deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica. Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +4 oppure un Malus da Illusione di -6
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp)+5 oppure un Malus da Illusione di -8
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp)+7 oppure un Malus da Illusione di -10
TECNICHE SPECIALI
Speciale-Asgard's Shield
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Espandendo il suo Cosmo, il God Warlord utilizza i suoi immensi poteri mentali per bloccare l' avversario in una prigione dimensionale. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario rimarra' per sempre bloccato in un' altra dimensione altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.#
Speciale- Hofuo s Assault
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il God Warlord usilizzando il suo Cosmo ed i suoi poteri Psionici,genera un'afflata lama dorata composta d'energia, dalle sembianze di Houfo, la spada del dio Heimdall, il Guardiano del Ponte Bifrost. Utilizzando questa lama il God Warlord assale il nemico sferrando miriadi di fendenti ed inoltre i suoi poteri mentali , amplificati dalla lama gli permettono di creare fasci energetici che distruggono la materia tramite una radicale distruzione degli atomi e manipolazione della pressione, letteralmente disintegrando ogni cosa che viene sfiorata dal mortale assalto. Questa tecnica, anche se viene parata, causa 10 danni Stm aggiuntivi. #
Speciale Elementale- Bifrost's Passage
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord, potenziando i suoi poteri mentali grazie al suo Cosmo, richiama a se l elemento Vento ed apre una fenditura spazio-dimensionale nel cielo ,evocando quindi il potere del Bifrost, il sacro Ponte di Asgard. Una gigantesca colonna multicolore di luce colpisce i nemici ed un fortissimo vento li risucchia in cielo verso il varco spazio-dimensionale. Chi viene risucchiato nella fenditura finira' ,dopo un rapidissimo viaggio sospinto dal piu' intenso dei venti, in un altro mondo, scelto dal God Warlord.Se con questo colpo la stm degli avversari si riduce a 0 o meno rimarranno per sempre bloccati in un' altro mondo altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dai nemici per resistere al colpo. Sequando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm latecnica diventa ad Ampio Raggio, ma utilizzando questo effetto si saltala prossima fase di attacco.#
Speciale di Squadra- Mind Manipulation
Stm 12 cosmo 12 Def: +115
#Utilizzando i suoi immani poteri mentali in grado di contrastare e piegare qualsiasi mente, il God Warlord manipola la mente degli avversari bloccando loro i movimenti, rendendo impossibile ogni attacco da parte nemica. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica prende un bonus di +5 Def e ,sempre se Specializzato in Psicocinesi, se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -5 Atk durante il suo prossimo Attacco.#
Attivazione Speciale di Squadra- Sound of Gjallarhorn
Stm 1 cosmo 20
#I Guerrieri di Asgard sono hanno la meritata fama di essere combattenti straordinari, spesso inclini ad agire come lupi solitari, senza l'auito od il supporto di nessuno , e non vi sono combattenti nell'intero universo pari ad loro in singolar tenzone. Ma quando la necessita' vuole, quando la piu' grande tragedia si sta per scagliare su di loro, quando il Ragnarok, la Fine del Mondo , sta per giungere e distruggere Asgard, allora, in quel momento, il Corno Gjallarhorn suonera' squillante ed il suo suono sara' udito in tutto il Creato. In quel momento i combattenti di Asgard faranno fronte comune, unendosi per formare il piu' formidabile degli eserciti pronti a lanciarsi all 'unisono contro le Orde del Male. In quel momento I combattenti del Nord dimostreranno a chiunque come si combatte fianco a fianco tra alleati e compagni d'armi. Il God Warlord, nel momento del piu' terribile pericolo puo' far esplodere il suo Cosmo potenziandolo con i suoi poteri Psionici per generare il Suono del Gjallahorn, insiparando gli animi e le menti in battaglia, facendo si che corpo e spirito di tutti i Guerrieri di Asgard vengano rivitalizzati e riescano a combattere sintonizzati come se fossero un tutt'uno. Se il God Warlord aumenta il costo della tecnica di +5 Stm e +15 Csm egli richiamera' anche il suono del canto di Gullinkambi, il Gallo di Asgard, che galvanizzera' ancora di piu' gli animi migliorando cosi ancora di piu' le prestazioni dei combattenti del Nord. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. Questa tecnica permette di utilizzare solo 1 Opzione tra le seguenti ( diventano invece 2 Opzioni ,se e' stato aumentato il costo della tecnica per potenziarla richiamando il canto di Gullinkambi, le 2 Opzioni devono essere DIVERSE tra loro):
- Rimuovere 1 Illusione dal God Warlord od uno dei suoi alleati- Rimuovere un totale di 12 punti di Malus suddivisi tra Atk e Def subito da ogni tecnica/attivazione/effetto che non sia Illusione al God Warlord od ad uno dei suoi alleati
- La prossima difesa effettuata dal God Warlord o da uno dei suoi Alleati puo' essere utilizzata come DIFESA DI SQUADRA
- Il prossimo utilizzo di un' Abilita' Particolare o di un' Attivazione usata dal God Warlord o da uno dei suoi alleati puo' essere utilizzato come attivazione DI SQUADRA ( cioe' puo' avere effetto su un alleato)
- Recuperare un totale di 30 punti divisibile tra Csm e Stm al God Warlord o ad uno dei suoi Alleati
- Garantire un bonus totale di 15 divisbile tra Atk e Def per il PROSSIMO Attacco e PROSSIMA difesa del God Warlod o di uno dei suoi Alleati
- Garantire un bonus totale di 10 divisbile tra Atk e Def sino alla fine del combattimento al God Warlod o ad uno dei suoi Alleati #[close]
###GOD ROBE DI FENRIR ###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Loki[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Fenrir_Robe[close]
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def+10 ,Csm +5, Stm +5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Maestro di Combattimento
Stm 1 cosmo 1
#La tenica di combattimento del God Warlord non ha eguali. Egli sa combattere con precisione e con ferocia, con rapidita' e con potenza, con astuzia e con strategia. Egli sa combattere al meglio contro ogni nemico, capendo i punti deboli e i le tecniche migliori degli avversari. Grazie a questo impeccabile modo di combattere Il God Warlord decide il suo stile di combattimento a seconda dell' avversarioc che gli si para davant, ideando sempre nuovi e perfetti attacchi e difese.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Livello D: atk+5 o def+5
Livello C: atk+10 o def+10
Livello B: atk+15 o def+15
Livello A: atk+20 o def+20
Attivazione- Ferocia di Fenrir
cosmo 1
#Il God Warlord ha in se una parte della ferocia del terribile Lupo Fenrir, quindi egli e' in grado di sferrare attacchi potentissimi che devastano ogni nemico. Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Wolf's Dodge and Bite
Stm 10 cosmo 10 Def: +110
#. Il God Warlord evita ogni attacco nemico scansando abilmente e velocemente sferrando colpi contro gli arti del nemico deflettendo cosi ogni attacco ed al contempo indebolendolo. Se Specializzato in Controattacco questa tenica quadagna + 5 Def e se ha successo causa un malus di -3 Atk al nemico#
Speciale- Raiding Wolf Pack Fist
Stm 12 cosmo 12 atk : +115
#Il God Warlord concentra il suo Cosmo nei suoi pugni e scaglia un colpo contro il nemico che prende la forma di un lupo sanguinario che si muove rapidissimo, balzando di qua e di la' ed evitando ogni difesa sino a raggiungere il nemico dilaniandolo. Se questa tecnica va a segno, l avversario colpito subisce un malus di -5 Def durante la sua prossima difesa #
Speciale Elementale- Asgard's Chrushing Tempest
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il God Warlord unisce le mani quindi mediante il suo Cosmo richiama a se l'elemento Terra generando un colpo fisico potentissimo, un enorme martello di roccia viene scagliato direttamente contro l'avversario , spezzandogli le ossa mediante il tremendo impatto, inoltre il colossale martello appena colpisce il nemico rilascia una potentissima pressione Cosmica scaraventando l'avversario lontano contro diversi ostacoli, sfacellandoli tutti causando cosi' ancora piu' danno da impatto. Infine la terrificante pressione continua a schiacciare il corpo ancora per qualche tempo dando cosi' il colpo di grazia al nemico. Se questa tenica va a segno causa 7 danni Stm addizionali#
Speciale - Raiding Wolf Pack Million Fists
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord concentra il suo Cosmo nei suoi pugni e similmente al Raiding Wolf Pack Fist scaglia il suo attacco, ma invece che un solo colpo, lancia una miriade di attacchi u contro il nemico che prendono la forma di un' orda di lupi sanguinari velocissimi che correndo e balzando agilmente evitano ogni difesa degli avversari, sino a raggiungerli e colpirli con ferocia inaudita . Sequando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm latecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si saltala prossima fase di attacco. #
Speciale– Form of Fenrir
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La suprema tecnica del God Warlord, quando messo alle strette egli concentrail suo Cosmo nei suoi pugni quindi egli stesso muta in un gigantesco lupo feroce simile al terrificante lupo Fenrir. Con potenza e rapidita' quasi divina quindi scatta rapidissimo contro il nemico , balzando agilmente per aggirare le difese avversarie , sino piomargli addosso e divorarlo brutalmente. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#[close]
Appena Aggiornate TUTTI I BONUS STATS DI CLOTH E SURPLICI a tutti i livelli, mentre stavo facendo Asgard e Nettuno mi sono accorto di come alcune Cloth e suprlici avessero bonus alle stats assurdi ( Hydra e Lupo avevano bonus solo a csm e stm SENZA atk e Def, mentre Auriga Aveva SOLO bonus atk e def senza stm e csm, e cosi via, come alcune Gold E Specter erano abbastanza squilibrate)
Ho messo una REGOLA FISSA che equilibra tutte le CLOTH/SURPLICI/GOD ROBES/ SCALES , ora tutte le Armature seguiranno questo schema, le dovrei aver modificate tutte, se ne vedete qualcuna che non segue lo schema, mi e' sfuggita, ma non penso. Ho modificato tutte le Armature ( ed alcune schede di conseguenze)
ecco qua il sommario generale da seguire
Abilità difensiva delle CLOTH:
I Bronze Cloth offrono una difesa di 35 con un ulteriore bonus alle stats di 10 (+5 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT:+45
I Silver Cloth offrono una difesa di 55 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT:+70
I Gold Cloth offrono una difesa di 90 con un ulteriore bonus alle stats di 25 (+15 tra atk/def , +10 tra stm/csm) TOT:+115
Abilità difensiva delle SURPLICI:
Le Surplici degli Specter Infernali offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def, +5 tra stm/csm) TOT: +45
Le Surplici dei Luogotenenti dell'Ade offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def, +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Surplici dei Giudici Infernali/Divinita' dei Sogni offrono una difesa di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def,
+10 tra stm/csm) TOT: +115
Abilità difensiva delle GOD ROBES:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God Lord's Robes offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115
Abilità difensiva delle SCALES:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115
TECNICHE SPECIALI MARINES DI NETTUNO
I Marines di Nettune dotati di Scales protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.
Le seguenti attivazioni dei Marines possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del Mrines. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.
MARINE FIGHTERS
Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il Marine Fighter può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i Marine Fighters di Nettuno non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.
MARINE CAPTAINS
Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine Captain può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.
Attivazione di Recupero - Sesto senso: i Marine Captain sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.
MARINE GENERALS
Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine General può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
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Attivazione di Recupero - Settimo senso: i Marine Generals sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.
REGOLE SCALES DI NETTUNO
I Marines possiedono delle armature denominate Scales, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le Scales vengono per abilità difensiva divisi in Marine Fighter Scales, Marine Captain Scales e Marine Generals Scales rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le Scales possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.
Abilità difensiva delle Scales:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115
Abilità particolari delle Scales:
tutte le Scales possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il Marine Fighter sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento
Resistenza delle Scales :
Le Scales garantiscono un ottima difesa ai Marine Fighters tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il Marine Figher subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva della sua Scale come spiega il seguente esempio:SpoilerIsaac ha 10 stm ma a causa di un colpo di Crisaore subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Isaac a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del Scale
Essendo Isaac un Marine Fighter l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere una Scale che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.[close]
Nel caso la Scale venga compromessa ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Nettuno o dai Marine Generals
Colpi speciali delle Scales
Ogni Scale fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato. Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un Marine Fighter, di 30 se lanciato da un Marine Captain mentre se si è Marine General il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta."Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni Scale viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.
I poteri Elementali dei Marine
Ogni Scale possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I Marine di Nettuno non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso dell' Elemento Acqua , vivendo essi in un mondo subacqueo , quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento ACQUA
Acqua Specifica NETTUNOSpoilerAcqua Specifica NETTUNO
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 4 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per tre turni l'avversario perdere 4 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per tre turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -7 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -4 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +4 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 4. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione,lo status Veleno ed in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +5 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -5 csm a inizio turno per tre turni. In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.[close]
Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle Scales
SCALES DEI MARINE FIGHTERS
Elementi comuni:
Fuoco: The Briner
Vento: The Xebeler
Fulmine: The Sea Lighter
Terra: The Deserter
Acqua: The Wanderer
Elementi speciali:
Ghiaccio: The Lurker
Veleno: The Trencher
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###SCALE DI THE BRINER###SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+5 Def +5 stm+5
Elemento: Fuoco
Abilità Particolari
Attivazione- Carapace difensivo
Stm 1 cosmo 1
#.La Scale ha in se l'incredibile resistenza del carapace dei Briner ed e' quindi difficilissimo penetrare le difese del Guerriero dei Mari. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione- Carapace ardente
Stm 1 cosmo 1
#.Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco per rendere ardente la sua Scale, diventando cosi' simile al carapace dei Briner che puo' ustionare chiunque li tocchi. In cotal modo ogni attacco Speciale diviene piu' pericoloso ed ogni difesa Speciale e' piu' ardua da superare perche' essere a contatto con tale Scale significa rimanere seriamente ustionato. Il Bonus vale per ogni sua tecnica Speciale del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Carapace impenetrabile
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#. Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per indurire ancora di piu' la sua spessisima Scale che in questo modo praticamente nfrangibile come il Carapace dei Briner. Grazie a tale indurimento delle sue difese il Marine FIghter puo' difendersi al meglio dagli attacchi avversari Anche se questa tecnica non ha successo, il Marine Fighter guadagna +5 Def durante la sua prossima difesa #
Speciale- Pugno del Briner
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il Marine Fighter racchiude in se la fenomenale forza fisica dei Briner. Egli scaglia con tutta la sua forza potenziata al massimo dal suo Cosmo un pugno poderoso contro il nemico che viene letteralmente spazzato via dal tremendo impatto.Sespecializzato in Forza ,questa tecnica ottiene un bonusdi +5 atk#
Speciale Elementale - Eruzione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco grazie al suo Cosmo. Egli richiama a se la potenza degi vulcani sottomarini creando una tremenda eruzione sotto i piedi dell' avversario che viene travolto e carbonizzato da un' ondata di lava e lapilli.Se questa tecnica va a segno, l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -3 Atk e durante la sua prossima difesa di -3 Def a causa delle ustioni causate.#
Speciale- Carapace Vulcanico
Stm 5 cosmo 6 Def: +45
# Esplodendo al massimo il suo Cosmo, il combattente dei Mari utilizza il potere dei vulcani sommersi per indurire e per far divampare la sua Cloth che viene anche ricoperta da uno strato di lava incandescente. Tale possente difesa diventa anche un' arma assai pericolosa in grado di ardere vivo il nemico persino negli abissi marini. Se questa tecnica ha successo, causa all'avversario uno status Bruciatura LvL 1.#
Speciale Ampio Raggio- Catapulta Infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +45#.
Quando messo alle strette il Marine Fighter richiama a se tutto il potere dell 'Elemento Fuoco. Egli penetra il terreno con le sue possenti braccia per etrarre da esso due enormi macigni che solleva sena nessun sforzo sulla testa alzando le braccia. Quindi grazie all 'Elemento Fuoco tali macigni diventano due ammassi di lava simili a giganteschi lapilli causati da un'eruzione vulcanica. Quindi il guerriero degli Abissi scaglia lontano i due mastodontici ammassi di lava , diretti contro i nemici per poi che vengono colpiti in pieno dall impatto e devastati dalla conseguente devastante esplosione dei macigni infuocati. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
###SCALE DI THE TRENCHER###SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5 stm+5
Elemento: Veleno
Abilita' particolari:
Attivazione- Veleno dei Trencher
Stm 1 cosmo 1
#Gli aculei che costellano la Scales rappresentano i temibili aculei dei Trencher e come essi secernono delle tossine letali per ogni organismo vivente. Il Marine Fighter puo' utilizzare tali aculei quando attacca i nemici e a causa delle tossine puo' avvelenare il nemico tramite gli attacchi sferrati#.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Attivazione- Aculei Corporei
Stm 1 cosmo 1
#La Scale del Marine Fighter e' cosparsa di lunghi ed acuminati aculei che rendono piu' pericoloso ogni attacco ed ogni difesa piu' difficile da aggirare#. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI:
Speciale di squadra- Zanne ed Artigli Venefici
Stm 4 cosmo 4 Atk +35
#. Il Marine Fighter assale il nemico aggrappandosi alle spalle dell'avversario che vengono perforate dai lunghi artigli ed aculei della sua Scale, per poi azzannarlo al collo utilizzando i denti dell elmo. Tramite le ferite causate il bersaglio viene avvelenato dal veleno imbevuto nella Scale.Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via). #
Speciale - Furia Assassina
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Con una furia omicida senza pari il Marine Fighter si scaglia contro il nemico utilizzando i lunghi artigli della Scale e gli aculei che la costellano Il combattente degli Abissi sferra un attacco talmente potente che ogni difesa viene abbattuta ed il corpo nemico dilaniato da innumerevoli ferite.Se questa tecnica ha successo causa +4 danni Stm addizionali all'avversario.#
Speciale Elementare- Esplosione di Tossine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo richiamando a se l Elemento Veleno, per quindi infonderlo nell avversario danneggiandolo gravemente. Tale attacco potenzia anche tutti i veleni gia' presenti nel corpo del nemico sollecitandone le tossine, in tale modo il nemico subisce un ingente danno fisico . Se questa tecnica ha successo e se l'avversario ha gia' Status Veleno egli subisce +3 danni Stm addizionali da questo attacco per ogni Livello di Veleno in atto nell avversario ( +3 danni se lvl 1, 6 se Lvl 2, +9 se Lvl 3 e cosi' via).#
Speciale- Orrore Spinato
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45 / Def: +45
#.Grazie al suo Cosmo il Marine Fighter riesce a far crescere i suoi aculei, che diventano ancora piu' lunghi, numerosi ed appuntiti. Quindi si scaglia contro il nemico afferrandolo e pefrorandolo con i letali aculei, oppure puo' usare questa tecnica per difendersi a riccio bloccando ogni attacco. Gli aculei penetreranno in entrambi i casi le carni dei nemici debilitandoli fisicamebte. Se specializzato in Contrattacco l'avversario subisce un malus di -3 Atk e -3 Def anche se questa tecnica non ha successo, sia se usata come attacco sia se usata come difesa#
Speciale- Furia Finale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
# Se messo alle strette il Marine Fighter attacca il nemico come belva sanguianria, attaccando furiosamente e repidamente, sferrando un'infinita' di colpi in un istante, tentando di squartare il corpo del nemico..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#[close]
###SCALE DI THE DESERTER###SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5 stm+5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Combattente Turbinante
Stm 1 cosmo 1
#.Agile e veloce il Marine Fighter pare danzare nella sabbia quando combatte,piroettando e balzando, scattando avanti e di lato durante I suoi affondiprecisi ed I suoi fendenti letali. Tale stile di combattimento rende piu’insidioso ogni attacco del Marine Fighter ed al contempoi ogni sua difesa e’piu’ problematica da superare.Il Bonus vale per ogni sua tecnica del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
Attivazione - Erosione Sfiancante
Stm 1 cosmo 1
# IlMarine Fighter utlizza il suo Cosmo per farsi circondare dalla sabbia deldeserto mentre combatte. Durante ogni suo movimento, ogni suo attacco o difesa,la sabbia lo accompagna, sferzando contro il nemico, grattando via la pelle egli occhi degli avversario,come una lenta, dolorosa ed inesorabile erosione.Ogni avversario che combatte contro il Guerriero di Nettuno si trova ad esseremortalmente spossato dalla sabbia del deserto che lo accompagna. Il bonus vale per le tecnche speciali di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni +3 csm
Livello C: danni +5 csm
Livello B: danni +7 csm
Livello A: danni +10 csm
TECNICHE SPECIALI
Speciale di Squadra- Velo di Sabbia
Stm 4 cosmo 4 Def: +35
#.Il Marine Fighterutilizza il suo Cosmo per richiamare le sabbie del deserto, creando uno spessovelo di sabbia di fronte a lui ed ad I suoi alleati che osura la vista a tutti I nemici e rallenta tutti I loromovimenti durante I loro tentative di oltrepassare tale barriera sabbiosa edattuendo ogni attacco che passa attraverso ad essa. I nemici diventerannoesausti nel cercare di oltrepassare quest’ ostacolo problematico. Questa tecnica, anche se non ha successo , causa -4 danni al Csm all avversario.#
Attivazione Speciale illusione Difensiva- Miraggio del Deserto
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#.Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter riciama l’insopportabilecalura del deserto, unita alle sabbie scintillanti che fluttuano nell ariariflettendo le luci in modo ipnotico, per indebolire la mente del nemico,generando un miraggio simile a quelli che si provano tentando di attraversareun assolato deserto. Subendo l illusione di false attrazzioni come un’oasi perun assetato, o dolce brezza per un assolato, I nemico non riusciranno piu’ acombattere al meglio delle proprie capacita’. Quest’ Illusione causa un malus di -4 all' Attacco ed un malus di - 8 alla Difesa. #
Speciale Elementare- Tempesta di Sabbia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Ultilizzando l’ElementoTerra , il Marine Fighter crea con il suo Cosmo moltissima sabbia attoro a luie quindi con rapidivvimi movimenti della braccia fende l’aria sollevando tonnellatedi sabbia che si mescola impetuosa all aria. Quindi dirigendo I suoi movimenticontro il nemico scatena contro di esso un’ impetuosa tempest di sabbia chespazza via ogni cosa , seppellendo I resti del bersaglio. Se specializzato invelocita' la tecnica guadagna +5 Atk.#
Speciale - Deserto Mortale
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45
#.Il Marine Fighter espande il suo Cosmo per richiamare a se l'essenza stessa del deserto, un calore insopportabile si scatena contro il nemico, arsura che cuoce il corpo, luce intensa che acceca, una massa di sabbia ardente che taglia inesorabile il , in cotal situazione il corpo non si puo' piu' muovere soppraffatto dall'ambiente cosi' ostile, nulla puo' piu' fare per evitare l'inevitabile sconfitta e la conseguente morte.Se questa tecnica ha successo causa un malus di -3 Atk e -3 Def all avversario.#
Speciale- Disidratazione del Corpo
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Il Marine fighter espande il suo Cosmo al massimo ed influenza i liquidi corperei del nemico, facendoli evaporare utilizzando un'infernale vampata di calore. Il corpo dell'avversario, orrendamente disidratato diventa come una mummia decrepita e muore in pochi istanti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#[close]
###SCALE DI THE LURKER###
SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +10, csm+5
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:
Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La Scale di The Lurker e' temprata dalle energie fredde che la rendono assai resistente e proteggono il possessore dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione- Furia Abissale
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter , abituato a vivere e combattere negli Abissi piu' profondi degli Oceani con creaure ferocissime e' dotato di fa furia ed di un'abitlita' combattiva senza pari, le sue tencniche speciali sono devstanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Corrente Gelida Abissale
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il Marine Fighter crea una corrente impetuosa e gelida che scaglia contro il nemico abbattendolo grazie al devastante impatto. Inoltre grazie all'intensita' della corrente e soprattutto della bassissima temperatura che puo' congelare ogni cosa, i moviemnti del bersaglio rallentano vistosamenta. Se la tecnica ha successo l avversario subisce un malus di -3 Atk#
Speciale- Emanazione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il Marine Fighter utilizzando le forze gelide genera tramite il suo osmo un aura gelida come gli Abissi Oceanici.Ogni nemico che subisce questo attacco rimane congelato dal' freddo intensissimo.Se specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica ottiene un bonus offensivo di +5 Atk.#
Speciale Elementare - Dischi di Ghiaccio
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40
#Utilizzando l'Elemento Ghiaccio, il guerriero di Nettuno genera una miriade di sottilissimi , ma resistentissimi dischi di ghiaccio estremamente affilati e li scaglia contro il nemico guidandoli con il suo Cosmo. I taglienti dischi feriranno l avversario creando squarci nelle sue carni #
Speciale- Assalto Abissale
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il Marine Fighter dopo aver studiato ogni movimento dell'avversario balza di lato rapidissimo fuori dal raggio visivo del nemico, quindi con un poderoso balzo si avventa sul bersaglio tempestandono di colpi violentissimi ed adornato da un'ura glaciale generata dal suo Cosmo, inoltre i suoi arti vengono rioperti da spunzoni e lame di affilato ghiaccio che rendono ogni colpo da lui sferrato ancora piu' letale . Anche se non viene parata questa tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #
Speciale- Gelo dell'Abisso
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
# La tecnica finale del Marine Fighter consiste nell evocare il gelo piu' congelante dagli Abissi Marini piu' profondi e scuri. Sospinto dal Cosmo del combattente di Nettuno, questo gelo intensissimo circonda il nemico assiderandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#[close]
###SCALE DI THE WANDERER###SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +10, Stm+5
Elemento: Acqua
Abilita' Particolari:
Attivazione- Esperienza del Veterano
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' considerato tra i veterani piu' esperti dell Esercito di Nettuno, pochi come lui sono abili e competenti nellarte del Combattimento. Ogni suo attacco e' difatti letale e preciso e portato con forza e velocita' impareggiabili ll bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20
Attivazione- Esploratore dei Sette Mari
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' un viaggiatore, egli ha visitato tutti i Sette Mari, in grado di vagare ovunque nel mondo ed incontrare ogni cultura , affrontare ogni tipo di avversita' , combattere ogni nemico ed apprendere cosi' ogni diverso tipo di tecnica di combattimento. Grazie alla sua esperienza ed adattabilita' egli riesce ad Utilizzare il suo Cosmo per sferrare attacchi piu' insidiosi ed erigere difese piu' solide,. Il bonus vale solo per le tecniche speciali di attacco o difesa effettuate nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Veemenza delle Onde
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il Marine Fighter attacca il suo nemico con furia e potenza, balzando sul nemico per poi tempestarlo di colpi violentissimi potenziati dal suo Cosmo . Se Specializzato in Forza questa tecnica anche se viene parata causa +5 Danni Stm Addizionali #
Speciale- Movimento Elusivo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40
#Il Marine Fighter Utilizza il suo Cosmo per spostarsi rapidissimo sul campo di battaglia evitando cosi ogni attacco.Se specializzato in Velocita' questa tecnica ottiene un bonus difensivo di +5 Def.#
Speciale Elementare - Pugni Tsunami
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40
#Utilizzando l'Elemento Acqua il Marine Fighter attornia i suoi pugni di acqua turbinante grazie al suo Cosmo. Quindi con veemenza il geurriero di Nettuno sferra una letale sequenza di colpi contro il nemico, resi piu' potenti e pesanti grazie all'acqua che li circonda che li rende in grado di abbattere ogni avversario, cosi come le onde impetuose ri riversano come uno Tsunami sulla terraferma. Se la tecnica va a segno l'avversario perde -4 Csm#
Speciale- Attacco del Mare tempestoso
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il Marine Fighter espande il suo Cosmo e quindi assale il nemico con movimenti rapidi ed inpetuosi, scaricando sul bersaglio innumerevoli pugni rapidissimi per poi conludere la sequenza con un doppio colpo portato a mani perte contro il torace del nemico. L'assalto viene portato con una foga tale da ricordare un mare in tempesta le cui onde si abbattono poderose contro le navi ribaltandola tanta la veemenza dell'impatto. Questa tecnica, anche se parata, causa malus di -2 Atk e - 2 Def all avversario #
Speciale- Carica dell'Onda Anomala
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del Marine Figher, egli esplode il suo Coso richiamando a se l elemento Acqua con il quale si circonda. Quindi sospinto dalla sua forza e dal suo Cosmo il guerriero di Nettuno scatta rapidissimo , sfrecciando come un proiettile contro il nemico per poi colpirlo con una poderosa spallata, sospinto dalla foga dell Elemento Acqua. Il nemico , e tutto cio' che c'e' attorno a lui viene letteralmente spazzato via dall'impeto della violentissima carica .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#[close]
###SCALE DI THE SEA LIGHTER###Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5, ,Def+5, Csm+5
Elemento: Fulmine
Abilita' particolari:
Attivazione- Luce Penetrante
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' dotato di poteri mentali molto acuti e grazie ad essi i suoi attacchi penetrano ogni difesa piu' facilmente, come la luce fende la notte. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25
Attivazione Recupero di Squadra- Dissipare la Nebbia
stm 2 cosmo 2
#Il Marine FIghter , utilizzando i suoi poteri Psionici puo' allieviare il dolore fisico e quello mentale suo e quello dei suoi alleati, diminuendo le eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano la mente. come la luce di un faro dissipa le nebbie sul mare.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il Marine Fighter deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8
TECNICHE SPECIALI
Speciale- Lampo Abbagliante
Stm 4 cosmo 4 Atk +35
#Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per attaccare il nemico con una parte del potere dei Fulmini, utilizzando un Lampo dalla luce ad altissima intensita', che riesce a danneggiare il nemico ed al contempo ad accecarlo. Anche gli alleati del Marine Fighter saranno avvantaggiati da tale attacco, difatti i loro colpi verranno guidati dall'intensissima luce. Se qeusta tecnica va a segno, essa causa +4 danni Stm aggiuntivi ed il prossimo attacco di un alleato contro lo stesso nemico guadagna un bonus di +5 Atk#
Speciale di Squadra- Barriera di Tuono
Stm 4 cosmo 6 Dif +40
#Sfruttando i suoi poteri Psionici e le prorpireta' dell Elemento Fulmine, il Marine Fighter genera una barriera sonica, simile ad un intenso rombo, utilizzando una parte del potere die fulmini, il tuono. Questaha come centro il Marine Fighter e si epsande attorno al ui diventando sempre piu' resistente man mano si allontana, divenendo in grado di difendere anche i suoi alleati, persino meglio di come difende lui stesso. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna un bonus di +5 Def e se si usa di Squadra per difendere un alleato guadagna un ulteriore +5 Def#
Speciale Elementale- Fulmine a Ciel Sereno
Stm 4 cosmo 6 Atk+40
#Il Marine Figheter richiama il pieno potere dell'Elemento Fulmini evocando un fulmine dall'alto che colpisce in pieno il suo nemico. Se la tecnica va a segno essa causa all avversario uno Status Shock lvl 1 #
Speciale Ampio Raggio- Faro della Salvezza
Stm 5 cosmo 6 Atk+45
#. Espandendo il suo Cosmo il Marine Fighter innalza le braccia a mani unite e genera una miriadi di fulmini e lampi che partono a raggera dalle sue mani. I fulmini cosi' rilasciati danneggiano i nemici attorno a lui, mentre i la luce generata dai lampi rinvigorisce i guerrieri di Nettuno. Questa tecnica causa un secondo attacco ad un bersaglio diverso dal primo bersaglio, ma il secondo attacco avra' un malus di -10 Atk Questa tecnica, anche se viene parata, rimuove tutti i malus ( di ogni provenienza) ad Atk o a Def (a se stesso ed ad un alleato oppure a due alleati) oppure rimuove totalmente uno Status Alterato a se stesso ed ad un alleato ( oppure a due alleati)#
Attivazione Speciale- Luce Guida
Stm 1 csm 10
#Come un faro nella notte, il Marine Fighter si illumina grazie al potere dei Fulmini ricoprendosi di elettricita' ed in tal modo riesce a sferrare attacchi piu' precisi ed effettuare migliori difese, soprattutto se seguito da valenti compagni d'arme che segono anch'essi la luce come le navi seguono quella di un faro.Il Marine Fighter guadagna +5 Atk ( e guadagna un ulteriore +5 Atk quando attacca .avversari che sono attaccati da un suo alleato nello stesso turno) e +5 Def (ed un ulteriore +5 Def quando utilizza difese di squadra) Questa abilità può essere usata solo se si ha il 30% della stamina totale#[close]
###SCALE DI THE XEBELER###SpoilerArmatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def+10, Csm+5
Elemento: Vento
Abilita' Particolari:
Attivazione- Arti Mistiche
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter e' uno studioso di arti Mistiche, egli riesce a potenziare le sue malie utilizzando simboli arcaici dotati di grandi poteri mistici. Tracciando particolari segni come Pentagrammi ed Esagrammi egli riesce ad incanalare la prorpia energia nelle sue illusioni rendendole piu' realistiche ed infide.Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Pentagramma Mistico
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter utilizza le sue conoscenze di antiche arti Mistiche per tracciare un simbolo energetico attorno a se grazie al quale le sue difese vengono potenziate. Il Marine Fighter genera un Pentagramma che lo difende da ogni attacco. Il Marine Fighter puo' anche decidere di utilizzare i suoi pentagrammi per aumentare l'abilita' offensiva dell'Elementale d'Acqua oppure quella difensiva dell'Elementale d'Aria. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno dal marine Fighter oppure puo' potenziare qualsiasi difesa effettuata nel turno dall'Elementale d'Aria oppure potenzia qualsiasi attacco effettuato nel turno dall Ementale d'Acqua. SI puo' scegliere un solo effetto per turno.#
Livello D: def+5 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello C: def+10 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello B: def+15 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
Livello A: def+20 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
TECNICHE SPECIALI
Attivazione Speciale illusione Difensiva- Assalto Elementale Illusorio
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo
#Il Marine Fighter, grazie alle sue conoscenze delle Arti Mistiche penetra nella mente dei suoi nemici provocando il loro allucinazioni estremeamente realistiche. Egli fa credere ai suoi avversari che un esercito di essere composti da i vari elementi si ergano per attaccarli, come un'orda di elementali d'Acqua, d'Aria, di Terra , di Fuoco e cosi' via, animati da antichi incantesimi si scaglia contro i nemici. Gli avversari quindi si concentrano nel difendersi da tale assalto illusorio e non riescono piu' a concentrarsi sul vero combattimento. Il nemico subisce un Malus di - 8 Atk. Se Specializzato in Illusioni questa illusione causa un Malus aggiuntivo di - 3 Def#
Speciale Difesa di squadra- Scudo Mistico
Stm 4 cosmo 6 Def +40
#Il marine Fighter traccia un pentagramma nell'Aria di fronte a se o ad un alleato per creare uno Scudo di Energia Mistica che difende da ogni attacco#
Speciale Elementale- Manipolazione Elementale
Stm 4 cosmo 6 Atk+40
#Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter richiama a se il puro potere dell Elemento Vento che potenziato dalle Mistiche conoscenze del guerriero di Nettuno viene manipolato dalla sua volonta'.Il vento prende forma di un enorme pugno ed al contempo soffia sul mare e modella l acqua generando anche un enrome pugno d'acqua. Quindi i due giganteschi pugni si abbattono all unisono contro il nemico schiantandolo al suolo.Se questa tecnica va a segno causa +5 Danni Stm addizionali all avversario#
Speciale- Furia Elementale
Stm 5 cosmo 6 Atk+45
#Il Marine Fighter utilizza i piu' profondi segreti delle sue Arti Mistiche ed espandendo il suo Cosmo al massimo richiama a se il potere di tutti gli Elementi che sospinti dalla piena forza dell Elmento Vento scatenano una sorta di tempesta elementale che si abbatte con furia distruttrice sull'avversario annientandolo.Questa tecnica, anche se viene parata, causa +5 danni Stm diretti addizionali#
Attivazione Speciale- Evocazione Elementale
Stm 1 cosmo 10
#La massima tecnica del guerriero degli Abissi e' l'evocazione di un essere Elementale. Il Marine Fighter grazie ai suoi poteri mistici puo' evocare due tipi di Elementale: o un Elementale d'Aria oppure un Elementale d'Acqua. Egli puo' scegliere quale Elementale evocare, ma uno solo per combattimento ( ovviamente, dato che questa tecnica puo' essere utilizzata una volta sola per combattimento).
-Elementale d'Aria : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche per manipolare l elemento Vento e dargli vita, per mezzo di alcuni Pentagrammi mistici egli crea una sorta di turbine d'aria vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. . L'elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso o il suo creatore e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +5 in Atk e +10 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Aria puo' utilizzare le tecniche:
Difesa di Squadra- Difesa Uragano
Stm 5 Def +20
#L'Elementale d'Aria vortica sempre piu' rapidamente in modo da deflettere gli attacchi.#Attacco a Distanza - Assalto Uragano
Stm 5 Atk +10
#L'Elementale d'Aria proietta una folata d'aria intensissima contro il nemico abbattendolo.#
-Elementale d'Acqua : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche ed utilizzando l'elemento Vento plasma l'acqua dandogli la forma di un umanoide e grazie al suo Cosmo concentrato tramite alcuni Pentragrammi mistici, gli da vita, creando una sorta di umanoide d'acqua vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. L'Elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +10 in Atk e +5 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.
Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Acqua puo' utilizzare le tecniche:
Difesa - Corpo d'Acqua
Stm 5 Def +10
#L'Elementale d'Acqua evita gli attacchi grazie al suo corpo liquido.#
Attacco Ravvicinato - Pugno d'Acqua
Stm 5 Atk +20
#L'Elementale d'Acqua sferra un violentissimo pugno contro l'avversario.#
La tecnica Evocazione Elementale è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
SCALES DEI MARINE CAPTAINS
Elementi comuni:
Fuoco: Triton
Vento: Homo Mermanus
Fulmine: Oceanid
Terra: Naiad
Acqua: Nereid
Elementi speciali:
Ghiaccio: Blue Warrior
Veleno: Mermaid
Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
###SCALE DI TRITON###SpoilerArmatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15 Stm +5
Elemento: Fuoco
Abilita' Particolari:
Attivazione- Furia Sottomarina
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain di Triton e' conosciuto da tutti come uno dei piu' abili combattenti dell'Esercito di Nettuno. Gli attacchi del combattente degli Abissi vengono portati con un' abilita' e potenza fuori dal comune .Il bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Attivazione- Evocatore di Fiamme Inestinguibili
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain e' un Maestro nell uso dell Elemento Fuoco, egli riesce a generare fiamme ardenti persino sott'acqua, fiamme talmenti ardenti che persino l' oceano stesso non riesce a spegnere. Utilizzando tali fiamme il Marine Captain potenzia tutti i suoi attacchi Speciali bruciando a morte i suoi nemici vivi i suoi nemici.Valido solo per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi.#
Livello D: Status Bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Ebbollizione sanguigna
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il Marine Captain utilizza l elemento Fuoco per riscaldare internamente i fluidi corporei dell avversario causandogli un tremendo shock termico che lo puo' uccidere sul colpo.Se questa tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, egli subira' +7 danni Stm Addizionali #
Speciale - Affondi Infuocati
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Il Marine Captain utilizza il suo Cosmo per generare un Tridente di Fuoco, alimentato da fiamme talmente ardenti che nemmeno l'acqua dell oceano puo' spegnere. Utilizzando quest'insidiosissima arma fiammeggiante il combattente dei Mari sferra una rapida sequenza di affondi portati con tutta la sua forza. Le fiamme del tridente trapassano le carni del nemico e lo ustionano irreparabilmente deblitandolo in modo tale che non sia piu' in grado di combattere .Questa tecnica, anche se viene parata, causa un malus di -5 Atk all avversario durante il suo prossimo attacco #
Speciale Elementale- Tsunami di Fuoco
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
# Il Marine Captain utilizza l Elemento Fuoco per creare un'altissimo muro di fuoco che si abbatte rapidissimo contro il nemico, come una colossale onda Tsunami, incenerendo ogni cosa sotto il suo passaggio- Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +1 livello di Status Bruciatura ( se non ha Status Bruciatura, va a liv 1. Se ha gia status bruciatura liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via)#
Speciale- : Doppio Pugno Infuocato
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
# Il Marine Captain sferra un brutale attacco utilizzando le proprie possenti braccia. Egli scaglia un doppio diretto con entrambi i pugni avvolti da ardenti fiamme che generano due uragani di foco che si abbattono contro il bersaglio accompagnando i possenti pugni. Nessuna difesa e' in grado di contrastare questo attacco di pura forza bruta unita a fuoco e fiamme . Se specializzato in Forza, questa tecnica guadagna un bonus di +5 Atk #
Speciale - Tridente di Fuoco:
Stm 1 cosmo 12: + 80 Atk
# Il Marine Captain esplodendo il suo Cosmo al Massimo crea un Tridente di Fiamme e con tutta la sua forza lo pianta nel terreno. In un istante lo stesso tridente fuoriesce dal terreno sotto i piedi dell'avversario che viene colpito in pieno dal potentissimo colpo e trapassato da parte a parte dalle acuminate punte del tridente e carbonizzato dalla fiamme di cui e' composto-.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#[close]
###SCALE DI MERMAID###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Mermaid_Thetis[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Mermaid_Scale[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15 Csm+5
Elemento: Veleno
Abilita' particolari:
Attivazione-Corallo Protettivo
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare il Corallo, generandolo e rendendolo estremamente resistente grazie al suo Cosmo. Grazie a tale abilita' egli utilizza il Corallo per generare una sorta di ulteriore corazza attorno al suo corpo, rendendo cosi' ogni sua difesa estremamente difficoltosa da penetrare#.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione- Corallo Tossico
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare un Corallo altamente tossico e grazie al suo Cosmo puo' ricoprirsi di tale Corallo che venefici ogni suoi attacchi e difese Speciali. Il Veleno viene trasmesso solamente dalle tecniche speciali che hanno avuto successo .#
Livello D: Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C: Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B: Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A: Status veleno V ( 10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
TECNICHE SPECIALI
Speciale di Squadra- Barriera Corallina
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Il Marine Captain genera di fronte a se ed i suoi alleati uno spesso muro di Corallo reso praticamente industruttibile dal suo Cosmo, tale Barriera e' in grado di bloccare ogni attacco #
Speciale di Squadra- Forma di Pesce
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#.Il Marine Captain muta il suo corpo in un agile e velocissimo pesce , praticamepnte impossibile da colpire, grazie a questa trasformazione egli riesce ad evitare a lungo gli attacco scaglato contro di lui .Se questa tecnica ha successo il Marine Captain guadagna un bonus di +5 Def durante tutta la fase difensiva attuale e durante tutta la sua prossima fase difensiva #
Speciale Elementare- Filamenti di Corallo Velenoso
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#ll Marine Captain utilizza il suo Cosmo per manipolare l 'Element Veleno, generando una rete di Corallo Veleneso tutto addoso al corpo del nemico,ricoprendolo, tale Corallo ha la capacita' di potenziare le tossine venefiche, quindi se il nemico era gia' sotto l effetto di un qualcunque Veleno tale veleno amplifica i suoi effetti causando dolori lancinanti in tutto il corpo. A causa di tali dolori il nemico non riesce piu' a combattere al meglio, sia i suoi attaachi che le sue difese risulteranno assai meno prescii. Se l'avversario e' gia' in Status Veleno, questa tecnica , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario .#
Speciale-Sottile Trama Corallina.
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Marine Captain usa la sua voce per incantare i nemici che gli si avvicinano, nello stesso momento una fitta rete di corallo li avvolge e li soffoca rapidamente.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attaccoanche come contrattacco contro tecniche ravvicinate se si èspecializzati in Controattacco.#
Speciale- Nenia Mortale
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#.Usando la sua voce, quando messo alle strette, il Marine Captain ammalia i suoi nemici, forzandoli ad avvicinarsi a lui senza opporre nessuna resistenza, quindi il combattente degli Abissi puo' liberarsi di loro facilmente, con un colpo ben piazzato in negli organi vitali come il cuore o la gola. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#[close]
###SCALE DI NAIAD###SpoilerArmatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15, Stm+5
Elemento: Terra
Abilita' particolari:
Attivazione- Movimenti Sinuosi
Stm1 cosmo1
#Il Marine Captain si muove in maniera particolare, agile e sinuoso come un serpente, i suoi passi paiono tracciare il corso di un lungo fiume dalla sorgente alla foce. Con tali aggrazziati movimenti, uniti ad un'elevatissima velocita' il combattente di Nettuno e' in grado di scansare tutti gli attacchi rivolti verso di lui. Il Bonus e' utilizzabile per tutte le Difese del turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
Attivazione Recupero di Squadra - Sorgente Curativa
cosmo 1
#Il Marine Captain puo' evocare grazie al suo Cosmo, una certa quantita' di acqua fresca di sorgente montana, dalle prodigiose proprieta' curative. Pochi sorsi di quest'acqua possono allieviare dolori, curare ferite, attenuare ustioni e neutralizzare veleni. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura
TECNICHE SPECIALI
Speciale di Squadra- Muro del Fiume in Piena
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Il Marine Captain con il suo cosmo crea una corrente acqua che rotea con la veemenza di un fiume in piena attorno a lui ed suoi alleati.Ogni attacco rivolto verso di lui ed i suoi compagni d'arme viene bloccato dall'intensita' della corrente della barriera acquea. Inoltre l'essenza dell Acqua come e' ostile per i nemici e' amichevole, rinfrescante e rigenerante per il Marine Captain ed i suoi alleati, che verranno ristorati da essa non appena la barriera svanisce.Se questa tecnica ha successo, chi e' stato difeso da essa ( il Marine Fighter oppure un suo alleato) recupera +7 Stm alla fine della fase difensiva #
Speciale - Difesa del Fiume Sinuoso
Stm 9 cosmo 10 Def: +65
#.Il Marine Captain evoca una corrente acquea che lo circonda e lo sospinge nei movimenti, rendendolo ancora piu' rapido di quanto egli sia. La corrente lo sospinge ad eseguire movimenti sinuosi e rapidi, come un fiume di montagna ed aumenta notevolmente la sua rapidita' rendendolo in grado di evitare gli attacchi piu' insidiosi. Se specializzato in Velocita', questa tecnica guadagna +5 Def#
Speciale Elementare- Attacco della Valanga Travolgente
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#.Il Marine Captain utilizza la forza dell Elemento Terra per generare una Valanga grazie al suo Cosmo, come se un ammasso di rocce e terra da una montagna, smosse da un fiume impetuoso , si riversasse sopra gli avversari devsatandoli tramite il terribile impatto e ricoprendoli totalmente bloccando loro i movimenti e la respirazione.Questa tecnica se va a segno causa all avversario un malus di -2 Atk durante il suo prossimo attacco e -2 Def durante la sua prossima difesa .#
Speciale- Assalto del Fiume Impetuoso
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
# Il Marine Captain genera un ondata di Cosmo che scaglia contro il nemico con una intensita' superiore a quella di un impetuoso fiume in piena. Ogni cosa viene travolta senza pieta' dalla potenza di quest'onda, ogni nemico scaraventato via dal violentissimo impatto generato dalla tecnica. Questa tecnica, anche se parata , causa +10 danni Stm addizionai.#
Speciale- Barriera di Mari e Monti
Stm 1 cosmo 12 def: +80
# Quando messo alle strette, il Marine Captain richiama a se tutto il pieno potere del suo Cosmo, facendolo esplodere al massimo, per creare un'impenetrabile barriera di roccia ed acqua, egli innalza attorno al nemico altissimi muri di roccia, come se fosse un' intera catena montuosa supportati da innumerevoli colonne d'acqua corrente simili a fiumi in piena. In questo modo l'attacco dell'avversario si infrange contro un insormontabile barriera, lasciando incolume il combattente di Nettuno.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#[close]
###SCALE DI BLUE WARRIOR###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Alexei[close]
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5, Csm+5
Elemento: Ghiaccio
Abilita' Particolari:
Attivazione- Resistenza ai veleni Superiore
Cosmo 1 stm1
#La Scale e' temprata dall' Elemento Ghiaccio diventando praticamente indistruttibile e rendendo ilpossessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesavalgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Attivazione- Signore delle Distanze
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del marine Captain con gli attacchi a distanza cosi' come la sua mira e la sua precisione sono ineguagliabili. Ogni suo attacco portato da lunghe distanze e' letale e praticamente impossibile da evitare.Il bonus vale per le tecniche a distanza ed ampio raggio.#
Livello D: atk+10
Livello C: atk+15
Livello B: atk+20
Livello A: atk+25
TECNICHE SPECIALI:
Speciale- Doppio di Ghiaccio
Stm 6 cosmo 6 Def: +60
#Il Il Marine Captain se viene attaccato, con il suo Cosmo con il suo Cosmo genera un doppio di se stesso composto di ghiaccio per quindi spiccare un rapidissimo balzo all'indietro. Il Colpo del nemico si infrangera' sul corpo fasullo di ghiaccio lasciando incolume il Marine Captain. Il doppio di ghiaccio esplodera' quindi rilasciando un'ondata di energia gelida che rallenta il nemico assiderandolo. Se la tecnica ha successo il nemico perde -5 Csm#
Speciale- Pioggia di Gelo
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Il Marine General alza le mani al cielo. ed espande il suo Cosmo per creare una pioggia di energia gelida che cade sul nemico torrenziale, come una doccia gelida. Il morso del gelo sulle carni del nemico e' cosi' acuto che parti del suo corpo vengono ricoperte da spessi strati di chiaccio bloccandogli i movimenti. Questa tecnica, anche se parata, causa al nemico un malus di -3 Atk e - 3 Def#
Attivazione Speciale Elementare- Soffio Congelante
Stm 5 cosmo 10
#.Richiamando a se l'elemento Ghiacico il Marine Captain soffia contro l'avversario emanando un aura di energia congelante che rallenta tutti i movimenti del nemico. Fintanto chesi è sotto l'influsso di questa Attivazione non è possibile utilizzarel'abilità "Bruciare il Cosmo". Per ogni turno in cui questa attivazioneresta attiva l'avversario deve pagare +1 Csm per ogni uso delle sue Abilita' Particolari, +2 Csm per ogni sua Tecnica/Attivazione non speciale e +3 sm per ogni sua Tecnica/Attivazione Speciale. Questaattivazione dura per i prossimi due turni dell'avversario. Non puòessere usata 2 volte sullo stesso bersaglio.#
Speciale- Impulso Blu
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70
#Il Marine Captain espnde il suo gelido Cosmo al massimo e con una mano crea una violentissima corrente di aria ghiacciata che travolge l'avversario congelandolo. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#
Speciale Ampio Raggio- Era Glaciale
Stm 1 cosmo 12 atk: +70
# La tecnica finale del del Marine Captain, con al quale fa esplodere il suo Cosmo per ricorpire l'intero campo di battaglia con un gelo mortale che assidera ogni nemico, come se una nuova Era Glaciale fosse caduta sul campo di battaglia in nemici muoiono diventando statue di ghiaccio.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#[close]
###SCALE DI NEREID###SpoilerArmatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15, Csm+5
Eleme[close]
###BUSSOLA###SpoilerSpoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Pyxis_Rusk[close]Spoilerhttps://saintseiya.fandom.com/wiki/Pyxis_Cloth[close]
armatura:+35 def
bonus alle statistiche:+5 def +5 csm
Elemento: Luce
Abilità particolari:
Antica Argo: La costellazione della Bussola e quella della Vela nell'era mitologica erano un tutt'uno, unite sotto il segno della Costellazione della Nave Argo ed il potere delle stelle amplifica il loro Cosmo quando uniscono le loro forze contro nemici comuni. Se i due Saint combattono nella stessa squadra vengono considerati avere entrambi Affinita' tra loro , guadagnando alcune abitilita' uasbili 1 volta per turno in aggiunta ad ogni altra loro abilita' data da normali punti Affinita':
- bonus +5 atk ad una tecnica non speciale per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
- bonus +5 ad atk ad una tecnica speciale per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
-bonus +5 def alle difese di squadra usate per difendere l'altro giocatore
Attivazione Recupero - Sensi Spiccati
stm 2 cosmo 2
#Il cavaliere grazie ai suoi poteri mentali è in grado acuire i suoi sensi a dismisura dimostrando grandi capacità d'orientamento e di guida. Ciò lo aiuta a ragionare meglio sul da farsi rendendo più limpidi i pensieri ed al contempo guidare i suoi alleati. Il cavaliere dai sensi cosi' altamente sviluppati riesce ad ignorare varie eventuali debilitazioni fisiche oppure e le illusioni e le malie che offuscano la sua mente.\ ed al contempo riesce a guidare i suoi compagni in modo cosi' brillante che le loro debilitazioni possono passare in secondo piano cosi' come eventuali illusioni che li affliggono.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che ha colpito lui od un suo compagno.Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione. #
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8
Attivazione- Viaggiare Sicuro
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere conosce alla perfezione l'ambiente circostante e sa come sfruttarlo a suo beneficio, grazie a questa abilita' ogni sua difesa e' potenziata. Il bonus vale per ogni difesa nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20
TECNICHE SPECIALI
Speciale di squadra- Barriera Lucente
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#Il saint è abile nel compiere scelte critiche per la squadra e col suo cosmo riesce a formare un muro mentale di energia Psichica lucente a protezione di se stesso e degli alleati, la luce della barriera e' in grado di fermare ogni malia oscura. Se Specializzato in Psicocinesi e questa tecnica difende un attacco a cui e' concatenata un'illusione, la tecnica guadagna +5 def. Se si e' specializzati in Psicocinesi e si usa questa tecnica difendere di squadra essa guadagna +5 def. Quindi se si e' Specializzati in Psicocinesi e si usa per difendere di squadra contro una tecnica a cui e' concatenata un' illusione questa tecnica guadagna un totale di +10 Def#
Speciale- Previsione e fortificazione
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il cavaliere riesce a prevedere il punto in cui il suo avversario lo attaccherà amplificando il cosmo della sua costellazione e rafforzando la sua armatura nel punto d'impatto. Questa tecnica guadagna +5 Def contro tecniche ravvicinate#
Speciale Elementare - Luce sulla via del Nord
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Grazie al suo cosmo di luce il saint della bussola evidenzia il suo bersaglio mostrandone tutte le debolezze. Come seguire la bussola porta con certezza al nord, seguire il saint porta alla gloria. Anche se l'attacco non ha successo il prossimo attacco del Saint della Bussola ed il prossimo attacco di tutti i suoi alleati contro il nemico attaccato da questa tecnica verranno portati senza nessun malus all' attacco e non potranno essere ne difesi di squadra ne contrattaccati#
Speciale- Cannone Stellare
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il cosmo splendente della bussola esplode in un raggio di luce abbagliante che viene scatenato contro le forze oscure dissipando ogni tenebra. Poche creature specialmente di Oscurita' riescono a resistere. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica guadagna un bonus di +5 atk e se colpisce con successo un avversario legato all'elemento Oscurita' causa +5 danni addizionali a Stm#
Speciale- Bagliore primordiale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Il cavaliere attacca l'avversario con un pugno di grande intensità così potente che il cosmo infuso nell'attacco esplode come nella nascita di una stella. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#[close]
-Trasformata la Surplice Luogotenente del Troll da elemento Acqua ad elemento Ghiaccio
-Trasformata la Surplice del Giudice Fantaso da Elemento Acqua ad Elemento Ghiaccio
In questo modo Ade ha almeno una Surplice di ogni livello delle Elemento Ghiaccio ( prima aveva solo il livello Specter con il Vichingo)
-Trasformata la Suprlice da Specter del Vampiro in Surplice da LUOGOTENENTE del Vampiro
-Aggiunta la Bronze cloth della BUSSOLA
Con queste due Cloth aggiunte/spostate di livello ora le Due fazioni originali ( Atena e Ade )e le due Fazioni nuove (Nettuno e Odino) sono state equilibrate tra loro in numero di Armature! :yea:
Atena ed Ade hanno infatti ora entrtambi un totale di 59 Armature ognuno, divise tra
26 Bronze/Specter, 21 Silver/Luogotenenti , 12 Gold/Giudici
Nettuno ed Odino hanno invece un totale di 21 Armature ognuno, divise tra
7 God Warriors/Marine Fighter, 7 God Lords/ Marine Captain e 7 God Warlords/Marine General
Le 4 fazioni sono ora anche equilibrate come ELEMENTI.
-ATENA ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO OSCURITA' ed e' l'unica fazione ad avere LUCE
-ADE ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ed e' l'unica fazione ad avere OSCURITA'
-ODINO ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ED OSCURITA', ma le sue armature legate a GHIACCIO hanno l'elemento potenziato
-NETTUNO ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ED OSCURITA', ma le sue armature legate ad ACQUA hanno l'elemento potenziato
1 E' possibile avere un SECONDO PG quando il proprio PG raggiunge il livello GOLD/GIUDICE
2 E' comunque necessario fare l'addestramento per il secondo PG
3 Il nuovo PG DEVE avere una Diversa Specializzazione da quella del vecchio
4 Il nuovo PG DEVE utilizzare Diverse Cloth/Surplici di quelle utilizzate dal primo PG
5 Ci DEVE essere un Gap massimo di punteggio tra i due Pg (150 punti puo' andare?, cio'e se il Gold/Giudice ha 650 punti stats totali, allora il nuovo PG puo' arrivare a MAX 500 punti stats totali)
6 Le missioni (ed eventi ) MASTERATE dal giocatore andranno a dare punti d'ora in poi SOLO al PG piu' nuovo
7 Le MISSIONI GIOCATE dal giocatore dovranno essere ALMENO 1 su 3 fatte con il PG piu' vecchio
8 Gli EVENTI GIOCATI dal giocatore dovranno essere ALMENO 1 su 3 fatti con il PG piu' vecchio
9 Un giocatore puo' giocare una missione/evento con UN SOLO PG
10 Durante una missione o evento con un PG, il giocatore NON PUO' assolutamente ruolare/giocare NULLA riguardante l'altro suo PG se appartenenti a FAZIONI DIVERSE. Puo' invece menzionarlo SE APPARTENGONO A STESSA FAZIONE ( per spiegare per esempio perche' l altro pg non partecipa), ma non puo' utilizzarlo ovviamente per giocare
11 MASSIMO NUMERO PG per giocatore = 2