Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

Palazzo dei tornei => GDR Saint Seiya - La Guerra Sacra => News & Commenti => Topic aperto da: schieppo - 24 Ottobre, 2010, 12:38:55 pm

Titolo: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 24 Ottobre, 2010, 12:38:55 pm
In questo topic verranno elencate tutte le novità, le espansioni e le correzioni al regolamento.
Saranno segnalate qui le principali attività come Wars Break e Epic Battle.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 15 Novembre, 2010, 21:16:14 pm
MODIFICHE AL REGOLAMENTO 15-11-2010

le seguenti modifiche vanno a ritoccare alcune parti di regolamento:

Citazione
Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 12 atk: +70
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente.L'utilizzatore di questa tecnica non può subire dei malus da tecniche o attivazioni difensive quando utilizza questo attacco. Subirà comunque eventuali malus già contratti. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.Ogni utilizzo dopo il primo causerà una diminuzione di 10 del bonus di attacco della tecnica.#

Citazione
Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#


questa tecniche gold sono state leggermente modificate ma non hanno impatto sugli attuali giocatori

Citazione
Adepto versatile

Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.

modificato il livello B della predisposizione probabilmente non scelta ancora da nessuno.
Citazione
Attivazione Base- Paralisi completa
Cosmo 5    costo per mantenerla: 3 Csm per turno
#Uno dei poteri più insidiosi degli specializzati in psicocinesi è quello di poter paralizzare il proprio avversario rendendolo incapace di muoversi a piacimento. Se con una tecnica di psicocinesi si infligge danno all'avversario, questi non potrà più effettuare attacchi ravvicinati fintanto che questa attivazione è attiva. Un attacco ravvicinato dell'utilizzatore però farà sciogliere questa attivazione.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 3 csm.#

diminuito il costo in cosmo, era rimasto l'8 ma della vecchia versione che dava malus.

Citazione
Illusione Offensiva- Visioni mortali
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#L'illusionista cerca nella mente dell'avversario ciò che più teme. Una volta trovato lo materializza provocando nella vittima un tale senso di angoscia da subire un malus di 13 ad attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore ed un malus di 10 alla statistica non scelta. Se specializzato in illusioni si potrà dividere 5 punti malus aggiuntivi tra le due stats.#

illusioni era l'unica senza bonus alla seconda miglior tecnica gold

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 26 Gennaio, 2011, 09:25:28 am
MODIFICA AL REGOLAMENTO DEL 26-01-2011

MODIFICATO QUESTO QUOTE:

Citazione
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.

IN QUESTA NUOVA VERSIONE MENO AMBIGUA:

Citazione
Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.

chiunque sia specializzato in illusioni è pregato di chiedere a Schieppo/Sagitter di modificare la scheda.
Grazie
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 06 Febbraio, 2011, 20:46:22 pm
RIAPERTURA DELLE MISSIONI

Nonostante l'event sia tutt'ora in corso i giocatori da ora potranno intraprendere delle missioni. La scheda non dovrà subire modifiche, giocherete con la vostra scheda attuale.
Una volta finito l'event o la missione posterete nel topic delle richieste inserendo i punteggi ma specificando se avete o meno missioni / event attive. Solo quando un giocatore non avrà nulla di attivo avrà diritto alla modifica della scheda.
Ricordo che il background invece può essere modificato quando si vuole.

ITER APERTURA MISSIONI:


Note a margine:
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 17 Aprile, 2011, 18:48:32 pm
molti aggiornamenti!!!

MODIFICHE ALLE PREDISPOSIZIONI

Modificate Leadership Carismatica e Adepto Versatile

Citazione
Adepto versatile

Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.

Citazione
Leadership Carismatica

Livello D: Può cambiare la formazione 1 volta a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello C: Può cambiare la formazione 2 volte a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello B: Può cambiare la formazione 4 volte a combattimento se è il leader del suo gruppo
Livello A: Se il personaggio è il leader del suo gruppo non potrà essere direttamente attaccato dal gruppo nemico a meno che tutti i suoi alleati non siano già stati sconfitti.
Il personaggio, se lo desidera, può comunque decidere di difendere un compagno se possiede una tecnica per farlo nel qual caso subisce normalmente gli effetti degli attacchi che difende. Il personaggio deve inoltre difendere normalmente dagli attacchi ad ampio raggio.

MODIFICHE AI PUNTI AFFINITA'

Modificato il sistema di bonus con punti affinità:

Citazione
PUNTI AFFINITA' CON UNO DETERMINATO COMPAGNO
 
Livello D: da 2 a 5, bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico

Livello C: da 6 a 10, bonus +5 ad atk a qualsiasi tecnica per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
 
Livello B: da 11 a 15, bonus +10 def alle difese di squadra usate per difendere l'altro giocatore +TECNICA SPECIALE DI COPPIA
 
Livello A: da 16 in su, +5 punti recuperati a sta/cosmo da distribuire a piacere ogni volta che uno dei due giocatori usa un'attivazione di recupero sull'altro + NUOVA TECNICA SPECIALE DI COPPIA

MODIFICHE DI CARATTERE SEMANTICO

Citazione
Le seguenti attivazioni dei saint possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del saint. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver difeso un attacco o dopo aver concluso con un attacco il proprio turno. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anchessa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.

è stata cambiata diventando:

Citazione
Le seguenti attivazioni dei saint possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del saint. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anchessa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.

Nuovo dicitura per le missioni le quali potranno avere un nome estremamente sintetico ma significativo!

Citazione
L'apertura formale uguali per tutti sarà:
 
Missione Saint numero X Liv.Y
Missione Spectre numero X Liv.Y
 
dove per X si intende un numero che parte con 1 alla prima missione creata e continua di volta in volta.
con Y si intende invece il livello della missione che come sotto spiegato va da D a A.
E' comunque possibile inserire un titolo alla missione, un titolo ovviamente coerente con la stessa come nell'esempio qui di seguito.

Schieppo deve fare da master ad un gruppo di saint. La missione verte sulla ricerca di un misterioso guaritore. Schieppo potrà quindi chiamare la missione:

Missione Saint "Il misterioso Guaritore" numero X Liv.Y

Nuove indicazioni per i nuovi arrivati, sarà possibile ufficialmente usufruire del topic di addestramento per un inserimento guidato nel gioco:

Citazione
Dopo aver concluso con successo l'addestramento il topic sarà ancora utilizzabile dal nuovo saint per chiedere ai suo insegnante chiarimenti pareri o consigli su come creare la propria scheda. Sarà possibile fare, sempre e solo con il proprio insegnante, combattimenti di prova per capire al meglio il gioco ed imparare ad utilizzare la scheda creata. Tale scheda va ricordato è sempre modificabile fintanto che non si comincia la prima missione quindi il consiglio è fare più prove per scegliere quella con cui ci si può divertire di più.

Citazione
Dopo aver concluso con successo il risveglio della stella malefica il topic sarà ancora utilizzabile dal nuovo spectre per chiedere ai suo maestro chiarimenti pareri o consigli su come creare la propria scheda. Sarà possibile fare, sempre e solo con il proprio maestro, combattimenti di prova per capire al meglio il gioco ed imparare ad utilizzare la scheda creata. Tale scheda va ricordato è sempre modificabile fintanto che non si comincia la prima missione quindi il consiglio è fare più prove per scegliere quella con cui ci si può divertire di più.


MODIFICHE AI CLOTH/SURPLICI

Bronze cloth:

cigno, modificata l'attivazione che potenzia l'attacco. Ora potenzia ogni tipo di attacco

Silver cloth:

cristallo, modificata l'attivazione che potenzia l'attacco. Ora potenzia ogni tipo di attacco

Gold saint:

modifiche su ogni cloth

Guidici e Divinità:

modifiche su ogni surplice

Varie modifiche semantiche ad alcuni cloth e surplici, spesso errori di punteggiatura.

TECNICHE DI COMBATTIMENTO

Con questo massiccio aggiornamento abbiamo sistemato alcuni bug che affliggevano le varie specializzazioni modificando le tecniche poco comprensibili rendendo il gioco molto più scorrevole.
Ma non ci siamo limitati a correggere gli errori, abbiamo innovato. E le innovazioni le vedete qui di seguito:

Le tecniche si dividono in alcune sottocategorie come vi mostre il seguente schema.

Citazione
TECNICHE OFFENSIVE
Attacco a Distanza sono tecniche che attaccano l'avversario da una certa distanza, evitando il confronto corpo a corpo.Con esse è possibile attaccare solo un nemico per volta.
Attacco ravvicinato tecniche di corpo a corpo rappresentano il combattimento a distanza 0. Permettono di attaccare solo un nemico per volta. 
Attacco ad Ampio raggio sono tecniche particolari che permettono di attaccare con una sola mossa tutti gli avversari in campo.
Controattacco particolare tipologia che permette al giocatore di contrattaccare un attacco nemico usando in fase di difesa il suo valore di attacco.
Illusione di Campo sono illusioni con una consistenza fisica che colpiscono tutti gli avversari in campo. Fintanto che nessun avversario non le attacca direttamente riducendo a 0 il loro valore di stm continuano a dare dei malus. Sono attacchi che costano la fase offensiva e non possono essere difese una volta in campo.

TECNICHE DIFENSIVE
Difesa personale tecniche difensive che permettono di difendersi al meglio dagli attacchi nemici. E' possibile difendere solo se stessi con queste tecniche.
Difesa di Squadra tecniche che permettono di difendere un alleato nel caso sia bersaglio di un attacco nemico. Possono essere usate anche per difendere se stessi proprio come le difese personali. Non vi è limite al numero di Difese di Squadra utilizzabili per difendere se stessi da un attacco nemico tuttavia ogni giocatore potrà utilizzare al massimo una sola tecnica di Difesa di Squadra a turno per difendere un compagno.

anche le Attivazioni sono di varia natura:

Citazione
Attivazioni Base sono non utilizzano azioni e possono essere utilizzate in qualsiasi delle due fasi (difensiva e offensiva) a discrezione dell'utilizzatore prima o dopo la tecnica di attacco o difesa. Non esiste un limite alle attivazioni base utilizzabili durante un turno.
Illusioni Offensive sono attivazioni che vengono utilizzare quando si lancia un attacco. Esse di legano alla mossa offensiva e se questa colpisce il nemico allora entrano i azione il loro malus. Non è possibile concatenare più di un illusione offensiva ad attacco.
Illusioni Difensive sono attivazioni che vengono utilizzare quando ci si difende. Esse di legano alla mossa difensiva e se questa difende con successo dall'attacco avversario allora egli subisce i malus. Non è possibile concatenare più di un illusione difesa a difesa.
Attivazioni di Recupero sono attivazione che permettono il recupero di cosmo o stamina. Possono essere usate solo su se stessi.
Attivazioni Recupero di Squadra sono attivazione che permettono il recupero di cosmo o stamina sia su se stessi che su altri componenti della stessa squadra

Ogni specializzazione viene inoltre maggiormente caratterizzata, ottenendo una signature move ( mossa caratteristica ).

Manipolatori di cosmo: attacchi ad ampio raggio
Forza:attacchi che causano maggiori danni se hanno successo
Velocità: bonus per difese con successo
Illusione: illusioni di campo
Psicocinesi: ampia versatilità
Contrattacco: contrattacco contro determinate azioni


MODIFICHE ALLE MISSIONI

Le missioni sono state modificate per poterne permettere una gestione e più intuitiva rendendole molto più interessanti. Ora si avranno degli obiettivi che permetteranno ai giocatori di divertirsi mettendo alla prova le loro capacità!

AGGIUNTA AL REGOLAMENTO: DEVOZIONI

Le devozioni: l'intervento degli Dei sul campo di battaglia.
La guerra sacra è prima di tutto uno scontro di ideologia tra divinità dalla morale contrastante; benché venga combattuta per lo più dai loro servitori mortali, anche in assenza delle divinità supreme sul campo di battaglia una fede ferrea negli insegnamenti del proprio nume può produrre veri e propri miracoli nei momenti di massima difficoltà.
Questi miracoli costituiscono sempre in una riprova evidente della filosofia dello schieramento che riesca a conseguirli e possono essere considerati una vittoria morale nel mezzo della battaglia.

Gli insegnamenti di Athena producono miracoli di onore ed eroismo, esaltando il meglio delle doti degli uomini, benedicendo tutti i partecipanti alla lotta con la possibilità di dimostrare che gli uomini non sono affatto inferiori agli dei.

Gli insegnamenti di Hades, viceversa, producono miracoli di viltà ed infamia, maledicendo tutti i partecipanti alla lotta ad eterno monito della loro imperfezione e delle loro debolezze umane.

Altre forze ultraterrene potrebbero a volte intervenire nel corso della battaglia, come ciò possa accadere e quali siano i loro insegnamenti e quali i loro effetti non è dato sapere ai semplici mortali.

AGGIUNTA AL REGOLAMENTO: BATTAGLIA ALLE FORTEZZE

La battaglia per le fortezze ha come scopo la conquista di uno o più insediamenti al fine di renderli parte della propria fazione. Per poter raggiungere i propri scopi sia i saint che gli spectre hanno bisogno di diverse basi, e punti d'appoggio oltre alla loro sede storica.
Potrete combattere per una fortezza in mano a dei personaggi non giocanti ( NPG ) mediante una missione di livello C ma potrete anche decidere di attaccare una fortezza in mano alla fazione nemica!


Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 17 Aprile, 2011, 18:55:29 pm
Da oggi, 17 aprile sino al giorno 17 maggio il gdr entra in una nuova fase.

Con tutte le modifiche proposte vi si lascia 1 mese di tempo per testare nella zona RESTO DEL MONDO una nuova scheda. Potrete rifare da 0 la scheda cambiando anche il cloth o la surplice, la specializzazione e la disposizione dei punti stats ( i punti guadagnati da missioni o eventi non vi verranno tolti quindi potrete contarli ).
L'unica limitazione è che non potrete fare schede di grado superiore o inferiore al vostro e ovviamente non potrete cambiare fazione.
Alla fine di questo mese free ognuno dovrà dichiarare nel topic che verrà creato la propria cloth o surplice. In caso di più persone interessate alla stessa il primo criterio sarà quello di assegnarla al suo proprietario originario. Il secondo sarà a completa discrezione dello staff senza possibilità di appello.

Riassumendo:

ciascuno ora può postare nel topic della propria scheda tante nuove schede tutte in post successivi a quello delle richeste di cambiamenti.

ciascuno ora può sfidare chiunque aprendo dei topic nella sezione CONTINENTI=>RESTO DEL MONDO creando scontri singoli o a squadre secondo il regolamento
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sagitter - 02 Maggio, 2011, 17:46:15 pm
Abbassato il malus della seguente illusione di campo:

Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 17 Maggio, 2011, 23:25:50 pm
MODIFICATO IL SEGUENTE SCHEMA RIGUARDANTE I POST MINIMI NELLE MISSIONI

Citazione
1 partecipante: 30 posts
2 partecipanti: 45 posts
3 partecipanti: 60 posts
4 o più partecipanti: 75 posts


prima era queso:

Citazione
1 partecipante: 30 posts
2 partecipanti: 60 posts
3 partecipanti: 90 posts
4 o più partecipanti: 120 posts
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sagitter - 24 Maggio, 2011, 20:07:00 pm
Modificata la scheda di Fantaso in base alle novità dell'anime:


Speciale illusione Difensiva- Sogno nella realtà
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 2 cosmo
#Tramite i suoi grandi poteri illusori lo specter fa credere al nemico di trovarsi in un sogno dove l'avversario è un proprio compagno.
L'illusione provoca un malus di 10 all'attacco e alla difesa, inoltre la vittima non sapendo più riconoscere i suoi veri alleati non potrà difenderli con tecniche di squadra fino alla sconfitta dello specter.#


Speciale – Bellezza immutabile
Stm 14 cosmo 12 def: +100
#Lo specter ama la bellezza e crea intorno al suo corpo un durissimo guscio di sublime sembianza nascondendo il suo vero volto.
Allo stesso tempo l'involucro lo protegge dagli attacchi nemici evitandogli gravi ferite che potrebbero essere mortali per chiunque.
Anche se si viene colpiti il guscio esterno attutisce i danni evitando la morte la prima volta che questa tecnica viene utilizzata. Se un attacco dovesse ridurre la stm a 0 o a un valore inferiore, il danno ricevuto sarà la metà punti stm posseduti invece del risultato della differenza fra atk e def.#


Speciale Ampio Raggio Illusione Offensiva -  Fantasia sinistra
Stm 10 cosmo 10 mantenimento 4 cosmo
#La divinità porta i nemici con se nel mondo dei sogni, dove non possono bruciare il cosmo e nemmeno muoversi. Qui penetra nel loro animo alla ricerca dei sogni più desiderati facendogli credere che quella sia la realtà. Sentendosi onnipotenti per ogni spesa in cosmo gli avversari dovranno pagare 3 csm aggiuntivi. Per attivare questa illusione è necessario colpire almeno un nemico con un attacco speciale. Questa illusione non può essere potenziata da nessun attivazione o tecnica.#


Speciale – Grim Phantasia
Stm 18 cosmo 20 atk: +110
#Lo specter crea una sfera di energia sinistra alimentata dai sogni più profondi del nemico. In questo caso però l'obiettivo non è solo l'anima ma il potere assunto è talmente vasto da poter distruggere anche il corpo. #


Corretta tecnica speciale della scheda del triangolo


Speciale- Primo sigillo
Stm 6 cosmo 6 atk: +55
#Un sigillo triangolare viene lanciato dal cavaliere.Il sigillo ha una notevole potenza offensiva capace di tagliere in due qualsiasi oggetto.Se specializzato in controattacco questa tecnica da un malus di 5atk all'avversario se colpisce con succsso.#


Modificati alcuni nomi delle tecniche di Morpheo in base all'anime in più l'attivazione assorbimento della vita ora vale solo per le speciali
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 25 Maggio, 2011, 20:47:04 pm
NEL TOPIC DELLE MISSIONI MODIFICATA QUESTA DICITURA:

Citazione
Una volta trovato un Master e decisi i nomi dei giocatori partecipanti si dovrà chiedere all'autorità della propria fazione o ai guerrieri di rango immediatamente inferiore ( Gold e Giudici ) di aprire una discussione nell'area missioni.

IN QUESTA:

Citazione
Una volta che il master riceve una richiesta di apertura missione e constata che effettivamente ci sono almeno 2 o più giocatori disponibili a partecipare dovrà chiedere ad un autorità ( i mod del gdr ) o ai guerrieri di rango immediatamente inferiore ( Gold e Giudici) di aprire una discussione nell'area missioni per un determinato numero di giocatori. Le missioni saranno sempre ad accesso libero quindi una volta aperto il topic la missione partirà automaticamente non appena sarà raggiunto il numero di giocatori previsto dalla missione

In questo preciso momento mod del gdr e gold/giudici coincidono nelle stesse persone: Schieppo, Sagitter
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sagitter - 14 Giugno, 2011, 20:10:39 pm
Allora ragazzi, il periodo di prova resta aperto, dobbiamo fare un altro test.
Il nostro gdr ha un problema su cui stiamo lavorando già da un po', ovvero la scarsa durata dei duelli, che rende inutile un buon 80/90% della scheda. Raramente si vedono scontri durare tanto da usare altre tecniche oltre alle speciali.
Se pensate ai videogames stile Final Fantasy o altri, noterete che le statistiche vengono assegnate in maniera differente, avendo i punti vita (HP) molto più alti rispetto alle altre stat.
Ad esempio in FF l'HP arriva anche a 9999 mentre il resto manco a 200.
Quindi per prima cosa cancellate dal topic delle vostre schede tutte le schede non del vostro livello.
Aggiornate la vostra scheda, in un post successivo al post delle modifiche, utilizzando le seguenti statistiche:

Bronze/Specter infernale:
Citazione
50 punti andranno assegnati tra atk e def
200 punti andranno assegnati a csm e stm
5 punti bonus nella statistica della vostra nazionalità
Totale 300 punti

Silver/Luogotenente:
Citazione
20 nuovi punti bonus da dividere tra attacco e difesa
50 nuovi punti bonus da dividere tra cosmo e stamina
5 nuovi punti bonus nella statistica della vostra nazionalità
Totale 400 punti

Gold/Giudice:

Citazione
30 nuovi punti a piacimento tra atk e def
50 nuovi punti a piacimento tra csm e stm
Totale 525


Cambiano solamente i punteggi da dividere fra stm e csm, nel totale ho inserito anche i punteggi che vi donano le vostre armature.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 15 Luglio, 2011, 23:12:08 pm
AGGIORNAMENTO COMPLETO DI CLOTH E SURPLICI OCCUPATI!

Citazione
BRONZE CLOTH

Unicorno - Luckysusse
Andromeda - Griever
Fenice - Ultimo Drago
Dragone - Jotaro Kujo
Volpe  -  Sisyphus
Fornace  -  Jay04
Pavone  -  | K e k k o
Orsa Maggiore  -  Saga88

IN ADDESTRAMENTO
Leone Minore  -  Prométeo
Vela  -  Iancyu
Cavallo  -  Hades95

DI PROSSIMA LIBERAZIONE
Pegaso - siegfried23
Eridiano - Ludovik93


SILVER CLOTH

Lira - Dark Kain
Aquila - Anto di Gemini
Orione - pakintos
Triangolo - Emperorjan


GOLD CLOTH

Gemelli - Sagitter

Citazione
SURPLICI DEGLI SPECTRE DELL'ADE

Chimera - Destiny
Vampiro - pedro_or_tiz
Durahan - Albafica
Behemoth - LuxiFerre
Mandragola - Lucifer
Kirin - Beren
Black Angel - soujiro

IN ADDESTRAMENTO
Quetzal  - Thesagittersaint
Cat sith - Mephistopheles

SURPLICI DEI LUOGOTENENTI

Fairy - FishNoJura
Basilisco - Sirio79
Bennu - Rada77

SURPLICI DEI GIUDICI

Mefistofele - Schieppo

Ricordo a chi è fermo che è possibile chiedere di fare una missione!
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 06 Agosto, 2011, 13:13:31 pm
Non sarà possibile iniziare missioni sono a nuova indicazione.

Le missioni ad ora aperte potranno invece continuare. Non verrà conteggiato il mese di agosto come periodo di riferimento per il fallimento di una missione tuttavia se l'assenza si prolunga anche nelle prime due settimane di settembre sarà possibile per il master chiederne la chiusura.

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 01 Settembre, 2011, 22:54:55 pm
Bene, siamo al 1 settembre quindi ecco una nuova news.

Sono state apportate le modifiche alle statistiche come da post di sagitter qui sopra.

I topic di riferimento sono quindi:

3. RUOLI E GERARCHIE NELLE FAZIONI
9. COME CREARE UNA SCHEDA

Aggiornati sempre dal punto di vista delle statistiche anche:

Codici copiabili di schede Saint e Spectre
ESEMPIO DI SCHEDA COMPLETA SPECTRE
ESEMPIO DI SCHEDA COMPLETA SAINT


Abbiamo una spartizione maggiore di punti tra cosmo e stamina in modo da non rendere così immediati gli scontri.


Da oggi lasciamo tempo sino al giorno 22 settembre per scrivere nel post delle richieste tutti i cambiamenti ( ivi incluse le statistiche di cui sopra ) e rendere il topic della scheda completamente ordinato. Qualora oltre la data indicata non ci siano stati passi avanti i moderatori si arrogheranno la facoltà e il diritto di chiudere o cancellare eventuali personaggi poichè non attivi.

Per poter chiedere l'apertura di una missione sarà indispensabile che il master ed i partecipanti abbiano una scheda PERFETTA dal punto di vista regolamentare.

Le missioni quindi da domani 2 settembre possono partire salvo le indicazioni sopra indicate.

Per le missioni invece ancora in corso se al giorno 10 settembre non ci saranno stati progressi significativi i moderatori coadiuvati dai master potranno decidere per la loro chiusura.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Novembre, 2011, 20:46:39 pm
E' stato creato il topic per il censimento SAINT - SPECTRE

Lo trovate QUI (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7392.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Novembre, 2011, 21:14:55 pm
Capillare aggiornamento:
cloth occupati
surplici occupate

Pulite Sezioni:
addestramento/risveglio
schede saint
schede spectre

In vista delle prossime concessioni pre event sarà presto aperto un topic le apposite indicazioni e istruzioni
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Dicembre, 2011, 17:47:37 pm
in virtù della vittoria nel primo torneo ufficiale spectre:

LUXIFERRE DIVENTA LUOGOTENENTE DELL'ADE

in virtù del secondo posto anche

DARK PRESTIGE DIVENTA LUOGOTENENTE DELL'ADE
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Dicembre, 2011, 18:08:40 pm
Aggiornata la sezione Record of Holy Wars (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,5008.0.html)

I Black Saint sono scesi in campo!
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Dicembre, 2011, 18:29:44 pm
A grandissima richiesta è arrivato il topic che tutti stavano aspettando:

MODIFICHE ALLE SCHEDE CONCESSIONE FINE 2011 (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7432.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Dicembre, 2011, 18:39:09 pm
Addestrare un giocatore ora darà un punteggio di affinità tra i due giocatori. I mod ancora non hanno deciso per la retroattività.

Modificati i mantenimenti delle illusioni ( non valgono per le missioni in corso )
Citazione
Esistono alcune limitazioni circa le illusioni. Infatti solo gli specializzati in illusioni possono lanciare e mantenere contemporaneamente 4 illusioni (massimo 2 illusioni per tipo, quindi due offensive e due difensive o anche 2 illusioni speciali e un'altra offensiva e l'ultima difensiva) su un determinato bersaglio.
I non specializzati in illusione potranno lanciare e mantenere solo un illusione normale indipendentemente che sia offensiva o difensiva su un determinato bersaglio potendone quindi lanciare in totale solo una per ogni nemico. Possono però utilizzare un illusione speciale in aggiunta a quanto sopra per un totale di 2 illusioni al massimo mantenute di cui una obbligatoriamente speciale.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Dicembre, 2011, 19:09:56 pm
Maxi modifiche a tutti i cloth e surplici per renderli congrui al nuovo regolamento che prevede più csm e stm rispetto ai valori base.

Aumentati i danni ( sia in tecniche che in abilità particolari ) e i veleni. In qualche caso anche i punti di recupero stm.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 11 Dicembre, 2011, 14:21:13 pm
Creazione del centro riparazione saint dopo l'assalto alla fortezza concluso con successo.

Sistemata una regola sugli attacchi speciali:

Citazione
Colpi speciali dei cloth
Ogni cloth fornisce all'utilizzatore 3 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato. Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta ad avversario. Ovvero contro uno stesso avversario lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta. L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un bronze saint, di 30 se lanciato da un silver saint mentre se si è gold saint il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

Quindi con dei rapidi esempi:
se il colpo dava malus o danni alla stm al nemico anche senza successo dalla seconda volta non li da.
se il colpo prevedeva un bonus legato alla specializzazione o a qualsiasi altra cosa, la seconda volta non lo da.
se il colpo aveva caratteristiche particolari ( ad esempio un riutilizzo o un doppio effetto ) esse non valgono per la seconda volta se non espressamente scritto diversamente.
se la tecnica è illusioria invece non ci saranno problemi di riutilizzo
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 11 Dicembre, 2011, 14:21:42 pm
sono ufficiali tutte le nuove tecniche che erano state anticipate. Le trovate nell'apposito topic di regolamento.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 14 Dicembre, 2011, 21:09:29 pm
Uniformate le abilità particolare qui di seguito:

Citazione
Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del suo cloth ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Citazione
Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25

Citazione
Attivazione- Spectre Psionico
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità dello spectre con i poteri psionici è unica ed inimitabile tra tutti i suoi compagni, per questo motivo è temuta e rispettata.I Bonus sono validi solo per le tecniche psicocinetiche.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25


Questa invece escludeva le prime due tecniche, ora soltanto Acubes

Citazione
Attivazione- Abilità con le anime
Stm1 cosmo 1
#Il cavaliere dispone dell'incredibile dote di manipolare le anime, e questa sua abilità con il tempo si è resa il suo marchio di fabbrica.Tutt'ora le sue potenzialità sono ancora ignote.I bonus valgono per tutti i colpi speciali ad eccezione di Acubes#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Nuova versione per queste due tecniche prima troppo simili:

Citazione
Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#

Restyling doveroso per queste mosse:

Citazione
Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#
 

Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#


Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#

Ringrazio tutti per le segnalazioni e confermo che siamo aperti a qualsiasi suggerimento per la correzione del gioco. Il topic commenti serve anche a questo ( e non come spam come talvolta accade in 500 pagine ).
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 17 Dicembre, 2011, 14:12:21 pm
Sistemate le riparazioni di cloth e surplici come segue:

Citazione
Sede dei Riparatori: al costo di 1 stamina ( cumulabile con più spese ) che andranno permanentemente sottratti al totale stamina si può riparare di 10 punti la propria cloth. Il pagamento può essere fatto anche da qualsiasi altro saint presente nel momento della riparazione. Sono quindi esclusi personaggi impegnati in event o missioni.

Citazione
Fortezza del Magma purificatore: al costo di 1 stamina ( cumulabile con più spese ) che andranno permanentemente sottratti al totale stamina si può riparare di 10 punti la propria surplice. Il pagamento può essere fatto anche da qualsiasi altro spectre presente nel momento della riparazione. Sono quindi esclusi personaggi impegnati in event o missioni.


Diminuita la potenza della seguente attivazione che ora risulta così nel regolamento:

Citazione
Attivazione di recupero - Concentrazione
Stm 3 cosmo 6
#Quando l'utilizzatore non deve difendersi riesce a concentrare la sua mente in modo da riuscire a recuperare energie sufficienti per utilizzare al meglio tutte le sue armi migliori. Se nel turno non vi sono state azioni difensive per una volta a combattimento, è possibile riutilizzare per una sola volta una tra le attivazioni o effetti con la dicitura " Massimo una volta per combattimento ". Solo per specializzati in psicocinesi.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 23 Dicembre, 2011, 21:59:45 pm
Nuova modifica, questa volta per il silver cloth del corvo, la sua seconda mossa speciale viene corretta diventando:

Citazione
Attivazione Speciale illusione Offensiva- Illusione del corvo
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#Un illusione nefasta viene generata sull'avversario. Uno stuolo di cadaveri presenti sul suolo vengono divorati da una moltitudine di corvi che di tanto in tanto attaccano il cavaliere nel tentativo di strappargli la pelle.Il malus è di 11 alla dif e 11 all'atk. Se specializzato in illusioni la tecnica ottiene un ulteriore malus di 5.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 26 Dicembre, 2011, 18:54:02 pm
UFFICIALMENTE COMINCIATO L'EVENT: DARK SUN

AL CASTELLO DI HADES PER GLI SPECTRE (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,5065.new.html#new)

NELLE SALE DEL POPE PER I SAINT (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7501.new.html#new)

PER CHI SI FOSSE PERSO QUALCOSA

QUI TROVA IL PREQUEL TO DARK SUN (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7469.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 26 Gennaio, 2012, 20:39:31 pm
Grazie al vostro contributo è possibile migliorare il gdr, ad esempio la seguente tecnica aveva una descrizione uguale a quella di un altra mossa. Ecco la nuova versione!

Citazione
Attivazione- Falce assassina
Stm 1 cosmo 1
#La falce ricurva spesso sporca del sangue dei nemici è l'arma principale dello spectre. La sua lama può essere allungata o rinforzata a seconda della necessità. Potenzia gli attacchi speciali Deathscythe della surplice.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Febbraio, 2012, 00:43:04 am
aperto in questa sezione il topic ufficiale di censimento 2012
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 12 Febbraio, 2012, 01:49:13 am
Event Dark Sun TERMINATO!


Un piccolo premio per ringraziare tutti i player per la partecipazione! In particolare, colgo qui l'occasione per ringraziare Incubo, Spirit-33 e GryphonNoMinos il cui ingresso all'ultimo minuto ha permesso di schierare ben 18 giocatori contemporaneamente senza ricorrere a dei png creati dai moderatori. Tutti i punteggi sono tra l'altro aumentati di 1 punto come promesso per via di una mia svista nei link ai combattimenti.

Sono soddisfatto di come avete giocato, sia dal punto di vista strategico sia dal punto di vista dell'interpretazione del personaggio e senza indugi vi lascio alle meritate ricompense.

Citazione
Vincitori
6 punti tra atk e def
6 punti tra csm e stm
1 punto predisposizione

Perdenti
4 punti tra atk e def
4 punti tra csm e stm

I punti sono da richiedere nell'apposito post. I moderatori dovranno invece inserire i punteggi nella riga Eventi insieme al nome delle battaglia combattuta.

Vi ricordo che da quest' oggi in poi dovranno essere cancellate tutte le schede in eccesso.


MISSIONI

Le missioni possono cominciare ma è necessaria una scheda impeccabile per partecipare. Missioni iniziate con schede viziate porteranno all'annullamento delle stesse.

Vi ricordo che è necessario seguire l'iter del regolamento per aprire le missioni.

AGGIORNAMENTI VARI

Aggiornate le pagine relativa alle cloth e surplici occupate, aggiornato il topic dei master.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 12 Febbraio, 2012, 22:54:46 pm
APERTA LA DISCUSSIONE :Segnalazione Bug/Errori/Imprecisioni (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7648.new.html#new)

APERTA LA DISCUSSIONE :Devozioni in battaglia (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7649.0.html)

l'aiuto di tutti è sempre ben accetto.


Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 18 Febbraio, 2012, 13:58:50 pm
Sistemate le abilità particolari della surplice RAPTOR

Citazione
Attivazione- Velociraptor
Stm 1cosmo 1
#Come la controparte animale anche lo spectre è veloce e intelligente grazie al potere della sua surplice.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Danno permanente
cosmo 1
#Gli artigli e le fauci del raptor non si accontentano di danneggiare l'avversario, l'obbiettivo è debilitarlo completamente.I bonus valgono solo per le tecniche speciali#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

Upgrade anche per la Chimera

Citazione
Attivazione- Stelle delle bestie
cosmo 1
#Gli attacchi speciali dello spectre posso infliggere molti più danni se vi si imprime un maggior livello di cosmo in modo da risvegliare le stelle più oscure della costellazione.#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

nuova abilità per Worm

Citazione
Attivazione di Recupero - Rigenerazione del verme
cosmo 2
#Lo spectre è in grado di rigenerare se stesso e i suoi tentacoli ottenendo un grande vantaggio in battaglia poichè ogni volta che vengono rigenerati tornano più forti e resistenti. Massimo 3 volte a combattimento.#
Livello D: stm+4 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +5atk se sono stati subiti danni nel turno
Livello C: stm+6 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +5atk se sono stati subiti danni nel turno
Livello B: stm+8 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +10atk se sono stati subiti danni nel turno
Livello A: stm+10 le tecniche Worm's tentacles e Worm's bind ottengono un bonus di +10atk se sono stati subiti danni nel turno

Anche per il troll un power up

Citazione
Attivazione di Recupero - Rigenerazione della surplice
cosmo 2
#Lo spectre è in grado di rigenerarsi quando i danni subiti non gli causano danni ingenti, proprio come la sua figuria mitologica. Massimo 3 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5
Livello C: stm+7
Livello B: stm+9
Livello A: stm+12

Attivazione- Attacco disordinato
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre preferisce attacchi disorganizzati ed istintivi per cogliere al meglio il fattore sorpresa,rendendo ogni suo attacco strano ma letale.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco utilizzata nel turno.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

infine anche il pavone ottiene un miglioramento come per le altre

Citazione
Attivazione-Bellezza del pavone
cosmo 1
#I colpi del cavaliere del pavone non solo sono eleganti, possiedono anche precisione chirurgica che si ripercuote sui danni che possono infliggere ad un
nemico poco accorto.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuato nel turno#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 18 Febbraio, 2012, 14:35:59 pm
Nonostante non siamo in fase di rivisitazione delle tecniche gold ecco la nuova versione che soppianta il dark void nella suplice della viverna. Il cambiamento è puramente descrittivo!

Citazione
Speciale- Battito d'ali della viverna
Stm 12 cosmo 12 def: +95
#Lo spectre concentra il suo cosmo generando delle folate di aria malefica come se stesse sbattendo attorno a se le ali proprie della sua stella malefica. Il flusso di cosmo è in grado di difenderlo da qualsiasi attacco. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +10def.#

Sempre dal canvas ecco una modifica integrale per la seconda tecnica della surplice di Harpie

Citazione
Speciale- Sweet Chocolate
Stm 9 cosmo 10 atk: +60
#Lo spectre espande il suo cosmo creando delle manifestazioni della sua stella malefica, le arpie. Queste attaccano all'unisono nutrondosi avidamente della forza vitale del nemico risucchiandogli sino all'ultimo briciolo di energia. Se specializzato in controattacco il nemico subisce un malus di 5atk e 5def anche se la tecnica viene parata con successo.#

Ecco che viene modificata anche l'ultima tecnica della surplice di bennu. La tecnica dell'Hyper Corona Blast ( che trovate poi sotto nella sua versione non potenziata ), seppur realmente esistita verrà poi sfruttata come tecnica per il " settimo senso " dello spectre!
Ecco a voi, Rising Darkness

Citazione
Speciale- Rising Darkness
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
#La tecnica conclusiva dello spectre, il Rising Darkness non è altro che un enorme sole nero che trasforma in un deserto infernale tutto ciò che illumina facendo evaporare i fluidi presenti nel corpo degli esseri viventi impedendone anche la respirazione. Il sole nero resta nel campo di battaglia aumentando di 1 tutti i costi in stm necessari agli avversari per utilizzare le tecniche ed attivazioni. Se il bersaglio di questa tecnica è stato colpito con successo il suo malus sarà di 2 stm in più. Una volta sconfitto lo spectre anche i malus del sole nero cessano di esistere.#

Spoiler
Speciale- Hyper Corona Blast
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
#La potenza e la velocità d'esecuzione dello spectre raggiungono il loro apice in questa tecnica dove vengono scagliati contemporaneamente 3 Corona Blast al nemico.Se l'avversario è stato colpito dalla tecnica Corona Blast questo attacco ottiene un bonus di +5atk.#
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Marzo, 2012, 23:15:46 pm
Aperte ufficialmente le iscrizioni al primo grande torneo del gioco: Soldier Dream!!!! (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7787.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 02 Aprile, 2012, 20:37:11 pm
Questa è la nuova versione dell'abilità particolare dello spectre della mandragola, la modifica si è resa necessaria visto cge entrambe non avevano nessuna limitazione.

Citazione
Attivazione- Attacco della silfide
Stm 1 cosmo 1
#L'urlo del volto posto sulla surplice può essere potenziato a piacimento dallo spectre ottenendo un notevole vantaggio in battaglia.Il bonus vale per le tecniche di attacco speciali effettuate nel turno#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

la modifica vale dal torneo in poi ma non per eventuali missioni in corso
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 10 Aprile, 2012, 20:34:37 pm
COME AIUTARE I MASTER PER LA CREAZIONE DI NUOVE CLOTH O SURPLICI

La situazione è semplice, se spuntano nuovi personaggi "prefatti" da kurumada o anche dalla shiori ben vengano e li inseriremo!

1)Se come è successo a Bennu ( o all'Arpia ) creano nuove mosse nel manga o anime, mosse quindi vere, sostituiremo le inventate nella surplice ( o cloth ).
2)Se vengono creati da 0 nuovi spectre o saint, questi una volta che il materiale è abbastanza possono essere aggiunti.
Le gerarchie al momento però non si toccano. Tutti gli spectre by kurumada tranne rarissime eccezioni sono e rimarranno luogotenenti.

Quando si verificano le condizioni 1 o 2 avvisatemi via pm con la vostra proposta e un link dove visionare le parti di manga o anime in cui il personaggio appare.

Se avete immagini migliori di quelle presenti potete postarle qui così si valutano.

Per i saint vale la regola che se sono cloth senza personaggio molto meglio.

Per gli spectre quando una fan art è meglio di un altra ci si può pensare.

( edit, ecco ne serve una migliore per la driade! )
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 12 Aprile, 2012, 23:24:29 pm
APERTO UFFICIALEMENTE IL TORNEO SOLDIER DREAM!

ANDATE QUI PER VEDERE L'INTRO E TUTTE LE INFORMAZIONI MAN MANO CHE VENGONO AGGIUNTE (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7868.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 14 Aprile, 2012, 13:04:14 pm
Correzione veloce ad una delle abilità particolari del Leone Minore, non prevedeva la regolare spesa in stamina.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Aprile, 2012, 13:48:22 pm
Modificata la seguente tecnica che aveva come valore di danni 3 e non 6 come tutte le altre.

Citazione
Speciale- Morso volante
Stm 4 cosmo 6 atk: +35
#Lo spectre attacca concentrando il suo cosmo che si materializza sotto forma di serpente alato che attacca l'avversario. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#


Modifica la seguente attivazione del dragone, mancava la stamina

Citazione
Attivazione- Furia del Dragone
Stm 1 cosmo 1
#Quando la battaglia infuria il cavaliere lascia spazio alla furia della sua costellazione infliggendo maggiori danni ogni qual volta le sue i suoi colpi vanno a segno.Il bonus vale per qualsiasi tecnica offensiva utilizzata nel turno#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

Le modifiche han effetto a partire dal prossimo turno del torneo ovvero all'apertura del prossimo scontro del torneo.
Grazie per la segnalazione.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 20 Maggio, 2012, 00:27:37 am
Sistemate queste due illusioni, incredibilmente fuori scala rispetto alle altre.

Citazione
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Citazione
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#


Sistemata la prima tecniche della surplice luogotenente Basilisk

Citazione
Speciale- Annihilation wind
Stm 6 cosmo 6 atk: +55
#Lo spectre è in grado di ricreare con il suo cosmo un vento corrosivo in grado di corrodere qualsiasi materia ne entri a contatto.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 8 danni diretti alla stm avversaria.#

Di tutte le seguenti cloth/surplici è stato tolto il costo in STM:

DRAGONE
LEONE MINORE
ORIONE


Grazie a tutti per l'aiuto.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Maggio, 2012, 21:05:28 pm
E' stata aggiunto il topic:

Idee e proposte per il GDR (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,8083.new.html#new)

Nella sezione Record of Holy Wars (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,5008.0.html) trovate finalmente il riassunto del secondo event: DARK SUN!
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 22 Giugno, 2012, 22:21:20 pm
Aggiunto il costo in Stm dell'abilità particolare qui sotto:

Citazione
Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 23 Giugno, 2012, 15:14:32 pm
Aggiunto il topic Segnalazione Problemi (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,8204.new.html#new) in modo che tutti possano contribuire al miglioramento del gioco.

Grazie per la collaborazione
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 16 Luglio, 2012, 21:33:50 pm
Modificata la seguente abilità dell'unicorno.

Citazione
Attivazione- Miraggio dell'unicorno
Stm 1 cosmo 1
#L'unicorno grazie al magico corno che ne contraddistingue la figura è in grado di ingannare gli avversari mostrandogli immagini fasulle. Il cavaliere grazie ad un allenamento riesce a potenziare la tecnica dell'Inganno dell'unicorno rendendola sempre più realistica e difficile da limitare.Il bonus vale per la tecnica Inganno dell'Unicorno che se usata in combinazione con questa abilità non può subire limitazioni dovute a tecniche o attivazioni che ne diminuiscano i malus.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Per inciso nella parte in grassetto ci si riferisce a tecniche come "Difesa della mente"

Modificati anche il dragone e il loto:

Citazione
Attivazione- Furia del Dragone
Cosmo 1
#Quando la battaglia infuria il cavaliere lascia spazio alla furia della sua costellazione infliggendo maggiori danni ogni qual volta le sue i suoi colpi migliori vanno a segno.Il bonus vale per qualsiasi tecnica Rozan.#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

Citazione
Attivazione- Maestro di dimenticanza
Stm 1 cosmo 1
#Le illusioni del cavaliere si fanno sempre più forti maggiore è l'esperienza e il cosmo utilizzato per esse.Il bonus vale per le illusioni speciali utilizzate nel turno#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Per gli Spectre invece modificato il Cat Sith!

Citazione
Attivazione- Cheshire
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre possiede la surplice dello stregatto, in grado di ingannare qualsiasi avversario con un sapiente uso delle sue doti illusorie.Il bonus vale per qualsiasi illusione speciale utilizzata nel turno. #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Agosto, 2012, 12:54:27 pm
CONCLUSO IL TORNEO DEL GDR EDIZIONE 2012:


QUI IL TOPIC UFFICIALE DEL TORNEO CON TUTTI I RISULTATI (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,7868.0.html)

RIVIVETE QUI LE EMOZIONI DELLA FINALE DA SOGNO: UNICORNO VS FORNACE (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,8250.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Agosto, 2012, 12:55:51 pm
Attenzione, per liberare lo spazio e non avere un sovrannumero di discussioni aperte tutti i combattimenti prima delle semifinali verranno cancellati entro la fine di settembre. Invito chiunque voglia salvarsi i propri scontri a farlo prima di tale periodo.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 02 Settembre, 2012, 21:25:07 pm
NUOVA VERSIONE DEL REGOLAMENTO:
ONLINE!

What's New:

Da oggi sarà possibile iniziare i beta test del regolamento, come?

Create la scheda di test sotto il vosto post delle richieste e aprite i topic di combattimento nella sezione: Resto del Mondo.

Il topic commenti è il posto giusto per parlare delle nuove modifiche mentre il topic di segnalazione bug e imprecisioni diventa quanto mai vitale ora grazie alle vostre prove nel beta.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 10 Novembre, 2012, 14:25:46 pm
Continuano le migliorie al regolamento e alla sezione del gioco.

Nuova versione della specializzazione controattacco, in anteprima lo spoiler del livello inferiore:

Spoiler
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Solo specializzati controattacco.#

Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
 
Difesa personale- Fianco difensivo
Stm 3 cosmo 2 def: +25
#Il guerriero studia sino all'ultimo momento l'operato dell'avversario per schivarne il colpo flettendosi sul fianco. Causa un malus di 4 alla prossima tecnica ravvicinata del nemico nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#

Attivazione Base- Esecuzione senza errori
Stm 2   costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#L'allenamento e la dedizione fanno dello specializzato in controattacco un guerriero abile e capace, le cui tecniche se eseguite con precisione possono far volgere a proprio favore qualsiasi battaglia. Il malus temporaneo delle tecniche "Difesa Ragionata" e "Fianco difensivo" dura un ulteriore turno in più.Utilizzabile solo da specializzati controattacco.#
[close]

Qui il livello Silver/Luogotenente

Spoiler
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#


Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#


Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

 
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#


Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#

 
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dei Seimeiten
#Lottare contro dei nemici è molto più arduo quando questi sono in grado di utilizzare attacchi velenosi. Se un compagno è soggetto ad uno o più effetti di veleno il guerriero può annullare uno di questi effetti facendo anche recuparare a tale compagno 2 stm e 2 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in controattacco.#
[close]

Qui invece il livello Gold/Giudice:

Spoiler
Attivazione- Controattacco mortale
Stm 3 Csm 3
#Esperto di ogni tecnica lo specializzato riesce a sfruttare gli elementi a suo favore dimostrando la sua superiorità anche in questo campo. E' possibile controattaccare un attacco elementale con il proprio senza subire il malus dovuto ai più utilizzi. Inoltre si avrà garantito il bonus di +5atk in qualsiasi caso. Solo specializzati controattacco.#


Difesa personale- Difesa Tagliente
Stm 7 cosmo 8 def: +85
#Difendendosi da un attacco si concentra tutto il proprio cosmo in uno dei quattro arti per colpire il nemico nell'esatto istante in cui si flette la mossa nemica causando un dolore acuto ed una lacerazione all'avversario. Causa un malus di -7 def  e un danno di 10 stm all'avversario la prima volta che viene utilizzata e 5 stm per le volte successive.Solo specializzati controattacco.#


Difesa personale- Distanza Perfetta
Stm 7 cosmo 8 def: +80
#Il guerriero è in grado di calcolare la distanza ottimale tra lui e l'avversario in modo che egli abbia meno possibilità di coglierlo di sorpresa rendendo difficile per l'avversario accorciare le distanze. Causa un malus di -5 alla prossima tecnica a distanza e alla prossima tecnica ravvicinata dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra e ottiene un bonus di +5Def.#


Attacco Ravvicinato- Abilità tecnica
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
# Il guerriero è talmente padrone delle tecniche di combattimento ravvicinate che riesce ad eseguirle tutte in rapida successione non dando scampo al nemico martoriato da colpi sempre più debilitanti. L'attacco finale che chiude la sequenza arreca danni impareggiabili. Se colpisce con successo causa un malus di 7 atk.#


Attacco Ravvicinato- Attacco imprevisto
Stm 7 cosmo 7 atk: +80
#Oramai esperto nel difendersi dagli attacchi l'utilizzatore sa perfettamente come ingannare l'avversario rendendo un suo attacco talmente imprevedibile da non lasciare al nemico nessuna possibilità di capire quale parte del corpo sia il suo vero bersaglio. L'utilizzatore colpisce quindi il nemico con dei colpi talmente complicati da eseguire che gli permettono di infliggere danni a tutto campo. Se specializzati in controattacco ogni qual volta questa tecnica colpisca con successo l'avversario non può usare Difese di Squadra o Attacchi ravvicinati nel corso del suo prossimo turno.#


Attivazione Base - Imparare dagli Errori
#Il guerriero aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di contrattacco che causano malus all'avversario quando le utilizza nel turno in corso. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere. Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica speciale nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 17 Novembre, 2012, 13:30:32 pm
Grazie ai vostri suggerimenti modifico questa tecnica:

Citazione
Attivazione Base- Concentrazione
Stm 5
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà solo di 5 e non di 10.Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo.#

in questa:

Citazione
Attivazione Base- Concentrazione
Stm 3
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà inferiore di 5 punti rispetto al suo valore normale ( diventando quindi: 5-10-15 nei rispettivi 3 livelli ).Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 07 Dicembre, 2012, 16:28:01 pm
UFFICIALMENTE FINITE LE V2 DI SILVER CLOTH E SURPLICI LUOGOTENENTI

Aggiornate con la finisher e la tecnica elementale ( sempre la N.3 ).

Con questo aggiornamento abbiamo oltre 80 armature sistemate, per un totale di 400+ tecniche e/o attivazioni per un totale tra specializzazioni e armature che supera le 500 unità. Credo sia qualcosa di incredibile!

E' stata modificata la seguente tecnica, di seguito la nuova versione:

Citazione
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#

Verranno nella giornata odierna aperti i topic per l'iscrizione al grande torneo Silver-Luogotenenti aperto a tutti!!!!

Anche le nuove tecniche di controattacco vengono ufficialmente inserite nel regolamento!

Modificate molte bronze cloth e surplici infernali, controllate se la vostra ha subito cambiamenti e fare richiesta in scheda.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 23 Dicembre, 2012, 14:12:26 pm
E' INIZIATO UFFICILAMENTE IL PRIMO TORNEO A COPPIE DEL GDR:

FALSE FRIEND

Saint e Spectre che combattono assieme? Un labirinto dal quale è impossibile uscire? Cliccate qui per vedere tutti i relativi topic tra i quali il tabellone con le informazioni principali e la lista dei giocatori in gara. Chi si aggiudicherà i vari premi in palio? (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/board,127.0.html)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 30 Dicembre, 2012, 13:21:30 pm
Modificati alcuni aspetti della surplice Alraune. Se questa surplice è utilizzata in torneo si userà la versione aggiornata.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 29 Marzo, 2013, 13:16:47 pm
Sistemazione generale di schede e topic.

Modifica al regolamento:

Citazione
Nelle missioni di Livello B le abilità particolari dei nemici saranno pari a quelle di ciascun giocatore.

Citazione
Modificate ciclope fairy e minotauro per un problema di danni
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 15 Giugno, 2013, 10:51:19 am
Modifica Cloth del centauro:

Citazione
Speciale- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati ottengono un bonus di +5atk.#

Citazione
Speciale- Manto di fuoco
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4 cosmo
#Il cavaliere si fonde con il proprio elemento diventando una fiamma in grado non solo di proteggerlo al meglio dagli attacchi ma anche di causare danni semplicemente con la vicinanza all'avversario. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 def mentre tutti i suoi attacchi ravvicinati non speciali ottengono un bonus di +5atk.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 01 Agosto, 2013, 11:29:05 am
aggiornata il regolamento delle missioni, e aggiunto il paragrafo cosa fare in caso di assenza dei giocatori o del master.

Le regole hanno effetto da ora, le  missioni iniziata prima delle modifiche al regolamento non subiscono i cambiamenti, ma la parte riguardante l'assenza dei giocatori e del master ha effetto lo stesso.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 21 Agosto, 2013, 18:17:45 pm
MODIFICATE ALCUNE TECNICHE DI ALCUNE CLOTH E SURPLICI

alcune tecniche di cloth e surplici sono state modificate ecco qua controllate se le vostre cloth o surplici hanno subito modifiche

LIVELLO BRONZE E SPECTRE INFERNALE

ANDROMEDA

Citazione
Speciale di Squadra- Rolling defence
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La tecnica di difesa più efficace del cavaliere consiste nel disposrre a spirale la catena intorno al campo di battaglia per poi bloccare l'attacco nemico da qualunque parte arrivi. Se utilizzata contro un attacco speciale ottiene un bonus di +5def.#

sostituita con questa

Citazione
Speciale di Squadra- Rolling defence
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La tecnica di difesa più efficace del cavaliere consiste nel disposrre a spirale la catena intorno al campo di battaglia per poi bloccare l'attacco nemico da qualunque parte arrivi. Se specializzato in controattacco ottiene un bonus di +5def.#

DRAGONE

Citazione
Speciale- Rozan Ryuhishou
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Dopo un salto mortale il cavaliere effettua un calcio volante potentissimo diretto al volto dell'avversario. Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

cambiato con questa

Citazione
Speciale- Rozan Ryuhishou
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Dopo un salto mortale il cavaliere effettua un calcio volante potentissimo diretto al volto dell'avversario. Se specializzato in forza questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

UNICORNO

Citazione
Speciale- Balzo dell'Unicorno
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Con un poderoso balzo il cavaliere concentra il cosmo nelle gambe e si lancia in aria tanto velocemente da poter evitare ogni attacco. Se specializzato in velocità questa tecnica otterrà un bonus di +5def.#

è stata sostituita con questa

Citazione
Speciale- Corno paralizzante
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il corno presente sull'elmo non è solo un ornamento, permette di amplificare i poteri psionici del cavaliere che riesce ad inibire le difese dell'avversario poco prima di colpirlo con un attacco letale. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica otterrà un bonus di +5atk.#

invece questa

Citazione
Speciale- Lightning Kick
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#L'elemento fulmine dona nuova vitalità al cavaliere dell'Unicorno che riesce a sfruttare dei balzi improvvisi per colpire l'avversario con dei calci aerei.#

e stata sostituita con la nuova versione di Balzo dell'unicorno che diventa una tecnica elementare

Citazione
Speciale- Balzo dell'Unicorno
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#L'elemento fulmine carica il cavaliere concentrando il cosmo nelle gambe e lanciandolo in aria tanto velocemente da poter evitare ogni attacco.#

LUPO

Citazione
Speciale- Death Howling
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Concentrandosi il cavaliere lacera lo spazio creando correnti di vuoto verso il nemico, per poi attaccarlo con le zanne e gli artigli del lupo.Se specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di 5atk.#

questa sostituita con questa versione

Citazione
Speciale- Death Howling
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Concentrandosi il cavaliere lacera lo spazio creando correnti di vuoto verso il nemico, per poi attaccarlo con le zanne e gli artigli del lupo. Se specializzato in contrattacco la tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco a distanza nemico. La tecnica avrà comunque un malus di -10atk se utilizzata in questo modo.#

VELA

Citazione
Speciale- Air jump
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Grazie alla corrente ventosa favorevole il cavaliere è in grado di evitare gli attacchi avversari librandosi in aria.Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#

con questa

Citazione
Speciale- Air jump
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Grazie alla corrente ventosa favorevole il cavaliere è in grado di evitare gli attacchi avversari librandosi in aria. Contro attacchi ravvicinati questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#

VOLPE

Citazione
Speciale- Attacco con Frusta
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il cavaliere attacca con un colpo di frusta l'avversario.La frusta si allunga a piacimento grazie al cosmo dell'utilizzatore rendendo imprevedibili i suoi attacchi. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

con questa

Citazione
Speciale- Attacco con Frusta
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il cavaliere attacca con un colpo di frusta l'avversario. La frusta ha una velocità variabile scelta di volta in volta dell'utilizzatore rendendo sempre diversi i suoi attacchi. Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

LOTO

Citazione
Speciale- Nettare di loto
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo diretto del cavaliere consiste in un unico e vasto attacco di cosmo viola che attacca l'avversario mostrandosi come un loto a piena fioritura. Se l'avversario ha dei malus dovuti ad illusioni questo colpo ottiene un bonus di +5atk.#

con questa

Citazione
Speciale- Nettare di loto
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo diretto del cavaliere consiste in un unico e vasto attacco di cosmo viola che attacca l'avversario mostrandosi come un loto a piena fioritura. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

MANDRAGOLA

Citazione
Speciale- Defensive Shrill
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il potere della mandragola è quello di emettere un grido stridente che uccide chi lo ascolta quando viene estirpata e proprio in questo modo funziona la difesa più forte dello spectre. Se la tecnica difende con successo causa un malus di -4 atk all'avversario.

con questa

Citazione
Speciale- Defensive Shrill
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il potere della mandragola è quello di emettere un grido stridente che uccide chi lo ascolta quando viene estirpata e proprio in questo modo funziona la difesa più forte dello spectre. Se specializzato in controattacco la tecnica causa un malus di -3 atk all'avversario.#

PIPISTELLO

Citazione
Speciale- Ombra dei pipistrelli
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Una delle migliori abilità dello spectre è quella di creare un ombra di se grazie ai pipistrelli per divincolarsi al meglio dagli attacchi e apparire esattamente dietro l'avversario attaccante. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#

con questa

Citazione
Speciale- Ombra dei pipistrelli
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Una delle migliori abilità dello spectre è quella di creare un ombra di se grazie ai pipistrelli per divincolarsi al meglio dagli attacchi e apparire esattamente dietro l'avversario attaccante. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#

NASU

Citazione
Speciale- Sciame difensivo
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Lo sciame di mosche si erge a difesa dello spectre diminuendo drasticamente l'efficacia di qualsiasi attacco anche a costo della vita, oramai prigioniera del controllo dello spectre. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#

con questa

Citazione
Speciale- Sciame difensivo
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Lo sciame di mosche si erge a difesa dello spectre diminuendo drasticamente l'efficacia di qualsiasi attacco anche a costo della vita, oramai prigioniera del controllo psionico spectre. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5def.#

VAMPIRO

Citazione
Speciale- Drain life
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#IL solo tocco della mano destra dello spectre è in grado di infliggere ingenti danni all'avversario se essa viene a contatto con una zona limitrofa al cuore. Lo spectre può recuperare 2 punti stm aggiuntivi se questo attacco ha successo.#

con questa

Citazione
Speciale- Drain life
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#IL solo tocco della mano destra dello spectre è in grado di infliggere ingenti danni all'avversario se essa viene a contatto con una zona limitrofa al cuore. Lo spectre se specializzato in controattacco può recuperare 4 punti stm aggiuntivi se questo attacco ha successo.#

GUFO

Citazione
Speciale- Strix hymn
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Potenti onde sonore vengono lanciate dallo spectre pronto a causare danni all'udito nemico. Se si è specializzati in velocità l'avversario subisce un malus di -3 def fino a fine combattimento#

con questa

Citazione
Speciale- Strix hymn
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Potenti onde sonore vengono lanciate dallo spectre pronto a causare danni all'udito nemico. Se si è specializzati in controattacco l'avversario subisce un malus di -3def fino a fine combattimento.#

KRAKEN OSCURO

Citazione
Speciale- Tidal wall
Stm 4 cosmo 4 def:+35
#Un muro d'acqua formato da un alta marea improvvisa difende lo spectre. Se tale difesa ha successo nel turno in cui è stata usata tutte le tecniche speciali offensive otterranno un bonus di 5 atk fino alla fine del turno a causa della marea.#

con questa

Citazione
Speciale- Tidal wall
Stm 4 cosmo 4 def:+35
#Un muro d'acqua formato da un alta marea improvvisa difende lo spectre. Se tale difesa ha successo per gli specializzati in contrattacco tutte le tecniche speciali offensive otterranno un bonus di +5atk fino alla fine del turno a causa della marea.#

LIVELLO SILVER E LUOGOTENENTE

AQUILA

Citazione
Speciale- Eagle slash
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#volando come un aquila il cavaliere si lancia contro l'avversario attaccandolo con il taglio della mano.Se specializzato in controattacco questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.

con questa

Citazione
Speciale- Eagle Slash
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Volando come un aquila il cavaliere si lancia contro l'avversario attaccandolo con il taglio della mano. Contro difese della specializzazione velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

LIRA

Citazione
Attivazione- Musica da Battaglia
Stm 2 cosmo 2
#Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o caricarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il saint della lira.#
Livello D: def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa
Livello C: def+5 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello B: def+10 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello A: def+10 e atk+10 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco


con questa

Citazione
Attivazione- Musica da Battaglia
Stm 2 cosmo 2
#Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o caricarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus (oltre all'utilizzatore) soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il saint della Lira. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche speciali da parte del musicista.#

Livello D: def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa
Livello C: def+5 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello B: def+10 e atk+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco
Livello A: def+10 e atk+10 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e attacco


CRISTALLO

Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimesione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpito con successo subisce un malus di 4 alla difesa a causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio.#

con questa

Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpito con successo l'avversario non potrà utilizzare nel turno nessuna mossa di attacco ravvicinato a causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio.#

poi

Citazione
Speciale- Diamond Dust
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere.I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo, dando all'avversario anche se parata con successo un malus di -3 ad attacco e -3 difesa.#

con questa

Citazione
Speciale- Diamond Dust
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere.I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo.Se utilizzata da uno specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un +5Atk.#

poi

Citazione
Attivazione Speciale - Maestro dei Ghiacci
Stm 1 cosmo 10
#La concentrazione massima porta il Saint del Cristallo a bruciare al massimo il proprio cosmo ottenendo risultati vicini alla perfezione. Fino alla fine del combattimento ogni qual volta un avversario viene colpito da una tecnica speciale del Saint egli salterà la propria fare di attacco a causa del congelamento provocato, sarà impossibilitato ad utilizzare Difese di Squadra e qualsiasi attivazione gli permetta di interagire con i compagni sarà inutilizzabile sia nel caso sia lui ad usarlo sia nel caso la debba ricevere.Tutte le tecniche speciali d'attacco ottengono un +10atk dal secondo utilizzo in poi. Utilizzabile solo quando la propria Stm è inferiore al 30%.#

con questa

Citazione
Attivazione Speciale - Maestro dei Ghiacci
Stm 1 cosmo 10
#La concentrazione massima porta il Saint del Cristallo a bruciare al massimo il proprio cosmo ottenendo risultati vicini alla perfezione. Fino alla fine del combattimento ogni qual volta un avversario viene colpito da una tecnica speciale del Saint sarà impossibilitato ad utilizzare Difese di Squadra o Attacchi ravvicinati e qualsiasi attivazione gli permetta di interagire con i compagni sarà inutilizzabile sia nel caso sia lui ad usarlo sia nel caso la debba ricevere. Tutte le tecniche speciali d'attacco ottengono un +10atk dal secondo utilizzo in poi. Utilizzabile solo quando la propria Stm è inferiore al 30%.

ARACNE

Citazione
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il cavaliere si posiziona con gli arti al suolo imitando la posa della propria costellazione e bruciando il cosmo lancia una ragnatela contro il nemico.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

con questa

Citazione
Speciale- Spider blast
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il cavaliere si posiziona con gli arti al suolo imitando la posa della propria costellazione e bruciando il cosmo lancia una ragnatela contro il nemico.Se specializzato in contrattacco questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

poi

Citazione
Speciale- Rete di Assorbimento
Stm 10 cosmo 11 def: 70
#Una delle più pericolose tecniche del cavaliere consiste in una difesa creata con una serie di reti che si avvinghiano all'avversario impedendogli di ultimare l'attacco. Il loro potere consiste infatti nell'assorbire il cosmo nemico trasferendolo all'utilizzatore. Se ci si difende con successo l'avversario perde 5 punti cosmo per i successivi 3 turni che andranno ad aggiungersi volta per volta al cavaliere di Aracne.#

con questa

Citazione
Speciale- Rete di Assorbimento
Stm 10 cosmo 11 def: 70
#Una delle più pericolose tecniche del cavaliere consiste in una difesa creata con una serie di reti che si avvinghiano all'avversario impedendogli di ultimare l'attacco. Il loro potere consiste infatti nell'assorbire il cosmo nemico trasferendolo all'utilizzatore. Se ci si difende con successo l'avversario perde 8 punti cosmo per i successivi 3 turni che andranno ad aggiungersi volta per volta al cavaliere di Aracne.#

ORIONE

Citazione
Speciale- Tritium Attack
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere con un movimento fulmineo si lancia verso l'avversario, poco prima dell'impatto con il pugno destro però il nemico si accorge della vera natura dell'attacco, tre sfere infatti appaiono dal nulla intorno al cavaliere che soddisfatto vede il loro potere espodere contro il bersaglio. Se l'utilizzatore è specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

con questa

Citazione
Speciale- Tritium Attack
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere con un movimento fulmineo si lancia verso l'avversario, poco prima dell'impatto con il pugno destro però il nemico si accorge della vera natura dell'attacco, tre sfere elettrostatiche infatti appaiono dal nulla intorno al cavaliere che soddisfatto vede il loro potere esplodere contro il bersaglio. Se colpisce con successo a causa dello shock elettrico l'avversario subirà un malus di 3 stm all'inizio di ogni turno.#

GRU

Citazione
Speciale- Vampate della veste
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere grazie alla stoffa presente nel cloth può creare vampate di cosmo in grado di colpire a qualsiasi distanza poichè la stoffa si allunga grazie al cosmo emesso dal cavaliere.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

con questa

Citazione
Speciale- Vampate della veste
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere grazie alla stoffa presente nel cloth può creare vampate di cosmo in grado di colpire a qualsiasi distanza poichè la stoffa si allunga grazie al cosmo emesso dal cavaliere.Se specializzato in controattacco questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

HARPIE

Citazione
Speciale- Sweet Chocolate
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre espande il suo cosmo creando delle manifestazioni della sua stella malefica, le arpie. Queste attaccano all'unisono nutrondosi avidamente della forza vitale del nemico risucchiandogli sino all'ultimo briciolo di energia. Se colpito con successo l'avversario perde 5 cosmo per i successivi 3 turni,che vanno ad aggiungersi allo spectre.#

con questa

Citazione
Speciale- Sweet Chocolate
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre espande il suo cosmo creando delle manifestazioni della sua stella malefica, le arpie. Queste attaccano all'unisono nutrondosi avidamente della forza vitale del nemico risucchiandogli sino all'ultimo briciolo di energia. Se colpito con successo l'avversario perde 8 cosmo per i successivi 3 turni,che vanno ad aggiungersi allo spectre.#

PAPILLON

Citazione
Speciale- Psycho Crusher
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre spiega le sue ali sfavillanti e vola verso l'avversario con le braccia protese in avanti a formando una sfera di energia psicocinetica. Il cosmo immesso genera un turbine all'interno del quale lo spectre grazie alla rotazione riesce a raggiungere e colpire l'avversario con un impatto micidiale. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#

con questa

Citazione
Speciale- Psycho Crusher
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre spiega le sue ali sfavillanti e vola verso l'avversario con le braccia protese in avanti a formando una sfera di energia psicocinetica. Il cosmo immesso genera un turbine all'interno del quale lo spectre grazie alla rotazione riesce a raggiungere e colpire l'avversario con un impatto micidiale. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi la tecnica ottiene un +5Atk.#

SFINGE

Citazione
Attivazione- Musica infernale
Stm 2 cosmo 2
#Lo spectre possiedo un particolare strumento musicale le cui note sono letali per tutti i suoi nemici. La melodia dello spectre penetra nella mente dell'avversario causandogli atroci dolori. Massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo attacco.
Livello C: def-5 e atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello B: def-5 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello A: def-10 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno

con questa

Citazione
Attivazione- Musica infernale
Stm 2 cosmo 2
#Lo spectre possiedo un particolare strumento musicale le cui note sono letali per tutti i suoi nemici. La melodia dello spectre penetra nella mente dell'avversario causandogli atroci dolori. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche o attivazioni speciali da parte del musicista. Subiscono il malus solo i nemici che vengono attaccati dallo spectre (e alleati che sono dopo di lui in fase tattica).#
Livello D: atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo attacco.
Livello C: def-5 e atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello B: def-5 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello A: def-10 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno

presto ci saranno nuove news  :D
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 06 Settembre, 2013, 09:40:42 am
NUOVE MODIFICHE

le tecniche delle seguenti surplici sono state modificate

PIPISTRELLO

Citazione
Attivazione Speciale- Stormo di pipistrelli
Stm 1 cosmo 10
#Lo spectre richiama a se numerosi pipistrelli che attraverso vari attacchi ad ultrasuoni limitano incredibilmente le facoltà offensive del nemico. Gli attacchi del nemico contro cui si usa questa attivazione avranno un malus di -12 Atk e non causeranno effetti speciali ad eccezione dei malus da illusione.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base

con questa

Citazione
Speciale- Stormo di pipistrelli
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Lo spectre richiama a se numerosi pipistrelli che attraverso vari attacchi ad ultrasuoni limitano incredibilmente le facoltà del nemico sino a privarlo completamente dell'equilibrio. Con l'avversario sbilanciato ed intontito lo spectre concentra il suo cosmo per poi colpire l'avversario a colpo sicuro con tutto il suo potere. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#

TARTARUGA

Citazione
Speciale- Shell Deception
Stm 1 cosmo 10 def: +55
#Sfruttando le proprie abilità difensive lo spectre crea uno strato di protezione intorno alla sua surplice lasciando credere al nemico che la sua strategia sia prettamente difensiva.Tuttavia questo è solo uno stratagemma per indurre l'avversario ad un attacco senza troppe preoccupazioni. Questa tecnica può essere utilizzata oltre che come normale difesa anche come contrattacco contro tecniche ravvicinate.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.

con questa

Citazione
Speciale- Shell Deception
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Sfruttando le proprie abilità lo spectre si rinchiude dentro la sua surplice lasciando credere al nemico che la sua strategia sia prettamente difensiva.Tuttavia questo è solo uno stratagemma per accumulare una grande quantità di cosmo e concentrarsi. Mentre l' avversario abbassa la guardia lo spectre si libera della sua armatura e crea un grande campo di energia cosmica attorno a lui. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

CAT SITH

Citazione
Attivazione Speciale- Inganno della solitudine
Stm 1 cosmo 10
#Malmesso dalle illusioni dello spectre l'avversario non riesce a distinguere l'ambiente circostante se non per l'avversario che gli si para distintamente davanti. Credendosi abbandonato dagli alleati si allontana inconsapevolmente da loro per proseguire nella sua battaglia. Lo spectre può decidere contro chi dovrà indirizzare il prossimo attacco un avversario a sua scelta che stia comunque subendo almeno 2 illusioni da parte dello spectre. L'avversario non potrà essere difeso dai compagni nel suo primo turno dopo questa attivazione. Nel caso di combattimento 1 vs 1 l'avversario non vedrà alcun nemico saltando quindi la sua fase offensiva.

con questa

Citazione
Speciale- Mondo immaginario
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Lo spectre utilizza tutto il suo cosmo oscuro per creare un illusione in grado di far credere all'avversario che sia stato trasportato in mondo immaginario. Lo spectre che ha pieno potere in quel mondo rende folle la mente del nemico mentre attacca senza pietà il suo corpo privo di difese. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

LYCAON

Citazione
Attivazione Speciale - Combattente da strada
Stm 1 cosmo 10
#Lo spectre da il meglio di se quando sfida l'avversario sul proprio terreno, una battaglia fisica corpo a corpo. Insuperabile con i suoi pugni lo spectre non lesina sforzi e più le forze lo abbandonano più il suo ardore e la sua rabbia amplificano il suo cosmo. Se lo spectre ha subito 40 o più danni da combattimento ottiene un bonus di +10 Atk a tutte le sue tecniche ravvicinate mentre se vanno a segno con successo le speciali infliggono automaticamente 5 danni stm extra. Se la stamina dello spectre è inferiore al 20% il bonus diventa di +15 invece che di +10 indipendentemente dai danni subiti.

con questa

Citazione
Attivazione Speciale - Combattente da strada
Stm 1 cosmo 10
#Lo spectre da il meglio di se quando sfida l'avversario sul proprio terreno, una battaglia fisica corpo a corpo. Insuperabile con i suoi pugni lo spectre non lesina sforzi e più le forze lo abbandonano più il suo ardore e la sua rabbia amplificano il suo cosmo. Se lo Spectre ha una stamina pari o inferiore al 50% ottiene un bonus di +10 Atk a tutte le sue tecniche ravvicinate mentre se vanno a segno con successo le speciali infliggono automaticamente 10 danni stm extra. Se la stamina dello spectre è inferiore al 30% è possibile utilizzare la tecnica Howling Inferno come se non fosse fosse mai utilizzata e con effetto pieno su entrambi i nemici.#


in oltre e stato imposto un limite alle schede per quanto riguarda le statistiche di attacco e difesa per ogni livello quindi quando si faranno le schede dei pg e si aggiungeranno i punti delle missioni dovrete tenere conto anche di questo ecco come

per il livello bronze e spectre infernale la differenza tra il valore di atk e quello di def non dovrà superare i 30 punti
per il livello silver e luogotenente la differenza tra atk e quello di def non dovrà superare i 45 punti
per il livello gold e giudici la differenza tra atk e def non dovrà superare i 60 punti

fcompletate le vostre missioni a chi non rispetta questi parametri sara concesso di modificare le statistiche
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 25 Settembre, 2013, 18:41:27 pm
MODIFICHE ALLE TECNICHE DI ALCUNE SPECIALIZZAZIONI

MANIPOLATORI DI COSMO

LIVELLO BRONZE
questa

Citazione
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa.#

con

Citazione
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia assorbe cosmo dall'avversario si recuperano 2 di cosmo se la tecnica è andata a segno#

questa
Citazione
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari.#
con
Citazione
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato  e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'enegia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#

questa
Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni.#
 
con
Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, infligge 3 danni aggiuntivi#

Livello silver

questa
Citazione
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#
con
Citazione
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo

questa
Citazione
Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#
con
Citazione
Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#Se specializzato per difendersi da questo attacco il difensore dovrà usare 2 stm in più nella sua difesa

questa
Citazione
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#
con
Citazione
Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +4 def

FORZA

LIVELLO BRONZE

questa
Citazione
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti.#
con
Citazione
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#

questa
Citazione
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.#
con
Citazione
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#

questa
Citazione
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.#
con
Citazione
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti

Livello Silver

Citazione
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
con
Citazione
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
 

questo
Citazione
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#
con
Citazione
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif

questo
Citazione
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#
con
Citazione
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario

VELOCITA'
LIVELLO BRONZE

questo
Citazione
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#
con
Citazione
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#

questo
Citazione
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci.#
con
Citazione
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 alla difesa perchè è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#

LIVELLO SILVER

questo
Citazione
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#
con
Citazione
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif

questo
Citazione
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#
con
Citazione
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi

PSICOCINESI
livello bronze
Citazione
Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.#
con
Citazione
Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.

questo
Citazione
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#
con
Citazione
Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att

ecco qua a fine missione tutte le schede dovranno essere aggiornate
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 04 Ottobre, 2013, 21:46:30 pm
cambiate le regole riguardanti le promozioni
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Emperorjan - 23 Ottobre, 2013, 16:45:09 pm
Delineate in modo chiaro il passaggio di grado in base alle nuove missioni fatte. Ora si dovranno completare 1 missione di ogni grado prima di tentare la missione promozione.
Ogni caso verrà vagliato per valutare come considerare le missioni passate e quindi per determinare se possa o meno sostenere una missione promozione.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 18 Novembre, 2013, 18:35:31 pm
aggiunte le nuove regole per i master e aggionati i nemici nella sezione missioni del regolamento
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 15 Gennaio, 2014, 22:13:58 pm
Nuova immagine per la rana, ringraziamo Blood!

(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimageshack.com%2Fa%2Fimg855%2F2047%2Fd2nd.png&hash=2bf2b50d45c57eb07018258d309fc82fb3967fdb)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 31 Marzo, 2014, 23:08:05 pm
Un gradito ritorno, annunciamo che Luxifer del Balrog, stella del Cielo Infuocato, è di nuovo tra noi.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 05 Aprile, 2014, 16:03:13 pm
e voilà per aumentare il divertimento dei giocatori abbiamo ideato......

Citazione
TORNEI NON EVENT

Per accentuare la rivalità non solo tra i giocatori ma anche tra i propri personaggi all'interno delle due fazioni vengono instituiti dei tornei a cadenza periodica che vanno ad affiancarsi ai "Tornei Event" creati appositamente dai mod secondo uno specifico tema.

Questi tornei si dividono in due particolari tipologie.

1. TORNEI INTERNI

I tornei interni permettono ai giocatori di una stessa fazione di sfidarsi e competere di volta in volta per dimostrare la propria superiorità. In base al numero di partecipanti verranno creati tornei a coppie o in singolo anche se la prima opzione sarà quella più ricercata e sicuramente più imprevedibile visto che tali coppie saranno create assolutamente a caso mediante un sorteggio in zona Staff.

Partecipare sarà molto semplice, sarà infatti necessario solo rispondere con la propria partecipazione all'annuncio che verrà fatto nel topic della Taverna (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,9282.0.html) per i Saint mentre per gli Spectre l'adunata si terrà al Boccale delle Anime (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,9299.0.html). I tornei saranno divisi per grado quindi ci sarà la possibilità per tutti di partecipare.

Il team vincitore (o il player vincitore nel caso di torneo non a coppie) riceverà come premio 3 punti stats bonus da aggiungere ad una statistica. Non gli sarà tuttavia possibile partecipare al successivo torneo osservando quindi un turno di pausa.

E' importante sottolineare come in questo tipo di tornei eventuali danni alle Surplici/Cloth non verranno conteggiati e che si possa partecipare anche se il proprio personaggio è in missione. Le Schede da utilizzare saranno quelle normali di ogni giocatore, l'ultimo aggiornamento verrà fatto con l'ufficializzazione del tabellone.
Eventuali punti conquistati in missione dopo gli accoppiamenti non verranno presi in considerazione.


2. SFIDA IN ZONA DI CONFINE

Molto spesso tra due eserciti in guerra accade che vengano delimitate zone franche o di confine nelle quali personalità di diverse fazioni vengano a contatto senza necessariamente causare dei disastri. Non è ancora chiaro chi ci sia dietro queste zone franche, tuttavia l'interesse e conoscenza dimostrati per Saint e Spectre danno adito a particolari dicerie.

Ai vincitori dei tornei interni di ciascuna fazione verrà infatti chiesto di sfidarsi in questi territori per affermare la superiorità della propria fazione.

Anche in questo caso vi sarà in palio un bonus di 3 punti ad una singola statistica, le Cloth/Surplici non verranno influenzate dagli eventuali danni riportati e ci saranno le medesime regole circa le schede da utilizzare.


buon divertimento spero che vi piaccia
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 28 Maggio, 2014, 21:39:51 pm
AGGIORNATE LE SURPLICI DI GIUDICI E DIVINITA' DEI SOGNI!

Qui tutte le novità! (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,4997.msg237804.html#msg237804)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 02 Giugno, 2014, 22:05:26 pm
AGGIORNATE LE GOLD CLOTH

Eccole (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,4998.msg237808.html#msg237808)
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: schieppo - 05 Giugno, 2014, 22:28:06 pm
ANNOUNCING:

    FUTURE SIGHT   


a breve (un attimo che le riassettiamo) il regolamento per il nuovo torneo del GDR dove potrete usare la vostra armatura preferita di grado Gold Saint / Giudice-Divinità!

In un futuro chissà quanto prossimo un epico scontro coinvolgerà tutte le maggiori potenze in campo!

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 21 Agosto, 2014, 14:09:36 pm
Modificata la cloth di perseo

modificata la devozione Lethe

modificata l'attivazione - Controattacco mortale della specializzazione contrattacco


Modificate le attivazioni delle seguenti cloth

Cigno, Cristallo, e Acquario

modificate le regole dei nemici delle missioni

modificate le tecniche ad ampio raggio gold e giudici
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 13 Settembre, 2014, 13:35:42 pm
cambiata l'immagine del kirin

e sostituita la surplice del raptor con quella del Linwdorm
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 05 Novembre, 2014, 11:23:53 am
Sostituite le Surplici :

del T-Rex con quella del Vichingo
del gufo con quella delm Sylph
dell'erinni con quella di Hanuman
del Black Angel con quella di Kageboshi


Aggiunto
Atavaka ai Luogo
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 26 Novembre, 2014, 12:40:54 pm
Aggiunte le surplici

dello scamandro
delle Erinni
e dell'anfisbena
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 19 Dicembre, 2014, 22:04:27 pm
aggiunta la surplice di Ifrit a quella dei luogotenenti

aggiunto le funzionalità dei nemici ne topic dei master e delle missioni
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 08 Febbraio, 2015, 14:45:00 pm
terminato l'event spectre
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 12 Marzo, 2015, 13:15:12 pm
Creati alcuni gironi infernali

- IL PRIMO GIRONE
-  LA CITTA DI DITE
-IL SETTIMO GIRONE
-IL POZZO DELL'IMMESITA' GLACIALE

modificata la seguente tecniche della cloth del cristallo

Prima

Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpito con successo l'avversario non potrà utilizzare nel turno nessuna mossa di attacco ravvicinato a causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio.#

Dopo

Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina.Se questa tecnica colpisce un nemico con successo essa darà un malus di -6 atk  causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#

Prima


Citazione
Speciale- Leg Breeze
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere si lancia contro il nemico per poi scivolargli vicino alle gambe con l'intento di congelarle. Se questa tecnica colpisce un nemico con successo essa darà un malus di -6 atk all'avversario a causa del congelamento degli arti inferiori.#
 

Dopo

Citazione
Speciale- Leg Breeze
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il cavaliere si lancia contro il nemico per poi scivolargli vicino alle gambe con l'intento di congelarle. Se colpito con successo l'avversario non potrà utilizzare nel turno nessuna mossa di attacco ravvicinato per 4 turni  a causa del congelamento degli arti inferiori.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 14 Marzo, 2015, 10:05:15 am
modificate due tecniche della cloth dell'acquario

prima

Citazione
Speciale- Freezing Coffin
Stm 10 cosmo 10 def+110
#Alzando il braccio destro il cavaliere è in grado di bloccare l'avversario prima ancora che ultimi la sua tecnica creandogli intorno un vero e proprio blocco di ghiaccio che funge da bara perenne. Se questa tecnica porta a 0 o meno la stm dell'avversario questo si ritroverà congelato all'interno del ghiaccio senza possibilità di scioglierlo. Se la tecnica difende con successo l'avversario è impossibilitato ad eseguire difese di squadra o attachi ad ampio raggio nel suo prossimo turno.#

dopo

Citazione
Speciale- Freezing Coffin
Stm 10 cosmo 10 def+110
#Alzando il braccio destro il cavaliere è in grado di bloccare l'avversario prima ancora che ultimi la sua tecnica creandogli intorno un vero e proprio blocco di ghiaccio che funge da bara perenne. Se questa tecnica porta a 0 o meno la stm dell'avversario questo si ritroverà congelato all'interno del ghiaccio senza possibilità di scioglierlo. Se la tecnica difende con successo l'avversario viene imprigionato in una teca di ghiaccio che ne limita i movimenti subendo un malus di -10 def contro qualsiasi tecnica ravvicinata.#


Prima

Citazione
Speciale- Original Diamond Dust
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere. I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo. Questa tecnica anche se non colpisce con successo congela parzialmente le gambe del nemico infliggendo un malus di -10 def contro qualsiasi tecnica ravvicinata.#

Dopo

Citazione
Speciale- Original Diamond Dust
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Un infinità di cristalli di ghiaccio vengono creati dai movimenti delle mani del cavaliere. I cristalli aumentano di numero esponenzialmente per poi attaccare in un turbinio di ghiaccio il nemico congelandolo. Questa tecnica anche se non colpisce con successo congela parzialmente le gambe del nemico infliggendo un malus di -5 def e -5 atk.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 16 Marzo, 2015, 22:54:46 pm
modifica alle seguenti tecniche della specializzazione manipolazione del cosmo

Citazione
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia assorbe cosmo dall'avversario si recuperano 2 di cosmo se la tecnica è andata a segno#

con questa

Citazione
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#

Questa

Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, infligge 3 danni aggiuntivi#

con questa

Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario. Queste effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#


questa

Citazione
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in maniplolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

con


Citazione
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al /b]#

e aggiunte le seguenti attivazioni a livello Silver/Luogotenente e Gold/Giudice

Citazione
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 3
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, in più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#

Citazione
Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, in più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#





aggiunta la surplice di flegias

###FLEGIAS###

Spoiler

(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2F30izugz.jpg&hash=61dcb2ed298e9cc59c662d917873588507796dbe)

armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10  +10 stm
Elemento: Fuoco

Abilità particolari:


Attivazione- Movenze astute
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre si muove in modo che creare varchi fittizi, in modo da indurre l'avversario ad attaccarlo in quei punti, facendogli crede che potrebbe essere colpito, ma invece con dei movimenti eleganti lo spectre evita il colpo. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno..#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20



Attivazione- Vendetta ardente
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre padroneggia le fiamme infernali in cui infonde il suo spirito vendicativo che non esita a usare quando si tratta di sconfiggere un nemico.Valido per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi..#
Livello D: Bruciatura 5 danni alla stm per turno
Livello C: Bruciatura 6 danni alla stm per turno
Livello B: Bruciatura 7 danni alla stm per turno
Livello A: Bruciatura 8 danni alla stm per turno


Speciale- Marchio infernale
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre concentrando il suo cosmo nelle mani si lancia contro l'avversario, con movi menti elusivi per confonderlo, finché non è abbastanza vicino da infliggergli in proprio marchio maledetto. Una Freccia con una croce sopra, che simboleggia il suo odio per il dio Apollo. Se questa tecnica ha successo l'avversario dovrà utilizzare 4 punti aggiuntivi  al costo della stamina per ogni tecnica di attacco per i prossimi 2 turni#

Speciale- Prigione fiammeggiante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectre concentrando il suo cosmo, genera un'enorme prigione di fiamme, dove vi rinchiude il suo avversario, isolandolo dal resto del gruppo. Se la tecnica ha successo l'avversario non potrà essere difeso o difendere i propri compagni per 3 turni. In caso di scontro in singolo, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per 2 turni#


Speciale Elementare- Cerchi di fuoco
Stm 9 cosmo 10 def: +65
# Lo spectre concentra il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una miriade di cerchi di fuoco che lo proteggono dagli attacchi nemici come se fosse una barriera, impedendo ad ogni attacco di colpirlo #

Speciale-Spiriti fiammeggianti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre concentra il suo cosmo a piena potenza, e genera degli esseri fiammeggianti che si scagliano contro il suo avversario attaccandolo, ripetutamente con i loro colpi fatti di fiamme. Se specializzato in manipolazione questa tecnica ha un bonus di +5 atk#


Speciale- Bombe di fuoco infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +80
#Lo spectre usa la sua tecnica massima, generando molteplici sfere di fuoco che, con velocità inaudita vengono scagliate contro i propri nemici. Si dice che che mai nessuno sia sopravvissuto alla potenza devastante di tale attacco. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 12 Aprile, 2015, 14:32:05 pm
aggiunta la nuova predisposizione per i più esperti

Conventi Abilità

Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna

Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti csm
Livello A: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti stm
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 20 Aprile, 2015, 09:35:44 am
Attivazione Speciale Elementare- Fiamme dell'isolamento
Stm 4 cosmo 10 mantenimento 6 csm

#Lo spectre attinge spesso al fuoco,suo elemento naturale, ma lo manipola e lo corrode a tal punto da farlo diventare una minaccia per chiunque gli stia vicino, alleati o nemici che siano. Se lo spectre ha già utilizzato una qualsiasi delle sue tecniche speciali il campo di battaglia fino alla fine del combattimento si riempie progressivamente di fiamme nere. Chiunque difenda lo spectre o venga difeso dallo spectre con una difesa di squadra subisce un malus di 4 stm. Ogni qual volta lo spectre infligge qualunque tipo di danno esso aumenta di 5 punti.#


per chiarire anche chi difende lo spectre di bennu subisce i danni di questa attivazione


Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 30 Maggio, 2015, 17:39:47 pm
AGGIORNAMENTO E INTRODUZIONE DI NUOVE ABILITA

Citazione
INTRODUZIONE DI NUOVE LIMITAZIONI IN MISSIONE

OBIETTIVI SULLE STATISTICHE

5 -non consumare più dei 3/4 del cosmo posseduto

6- tutte le attivazioni di recupero hanno l'effetto dimezzato

LIMITAZIONI SULLE TECNICHE

5 -nei primi 2 turni non si possono usare le tecniche speciali per attaccare l'avversario

6 -in missione le tecniche speciali si possono usare un turno si e uno no


Citazione
se le proprie statistiche superano di 10 punti quelle del boss della missione che si intende affrontare, e è obbligati a giocare la missione di livello di difficoltà successivo, a meno che non si sia ancora riusciti ad ottenere il completo successo a quel livello di difficoltà

AGGIORNATI LE STATISTICHE DEI NEMICI NELLE MISSIONI DI LIVELLO DA C A A

Citazione

Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe al grande tempio. Utilissime per permettere ai Bronze di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare di risolvere problemi di cause naturali come valanghe o straripamento di fiumi.
 
I nemici potranno essere animali (soggiogati da hades o irritati dai giocatori) non di grosse dimensioni ( lupi ecc. ) o reclute di basso profilo scartate dalle selezioni del grande tempio.
Se i saint saranno un po più esperti ( con almeno un paio di missioni fatte) i nemici potranno essere anche cavalieri neri di bronzo ( esclusi i cloth bronzo presenti nel regolamento saint )
 Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%

Regole dei nemici:

Missione D1.
Nemici  con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche  di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti  ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo.Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione D2
Nemici  con statistiche di 310 punti 3 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di saint con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di saint con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici non avranno punti affinità.


I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità


STATISTICHE NEMICI
Livello D

avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm

avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm

avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm

avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Livello C - sono missioni che riguardano il pattugliamento delle aree vicine al grande tempio, l'invio di forze per il supporto delle autorità amiche o per contrastare minacce nemiche. Queste missioni in genere hanno come possibili campi di battaglia tutti i possedimenti dell'Impero Ottomano e dell'Europa come la conosciamo noi ora.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri( questa volta l'unica limitazione sarà data dall'impossibilità di utilizzare i cloth dei 5 protagonisti del manga ), gruppi di soldati degli inferi, soldati e cavalieri di nazioni confinanti pronti a conquistare territori vicini al Grande Tempio o reclute di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora chiedono vendetta.
 
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche

Missione C1
Nemici con statistiche di 430 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 450 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione C2
Nemici con statistiche di 450 punti saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perché devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di saint con 470 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo.Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.


Missioni C3
Nemici con statistiche di 470 punti saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 490 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
 
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

statistiche nemici
Livello C
Livello C
avversari da 430
165 da dividere tra atk e def 265 tra stm csm

avversari da 450
175 tra atk e def e 275 tra csm e stm

avversari da 470
185 tra atk e def e 285 tra csm e stm

avversari da 490
195 tra atk e def e 295 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
 
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, per affrontare nemici troppo potenti per le popolazioni in difficoltà, per sopprimere mostri mitologici di media grandezza ridestatesi in quest'epoca o per effettuare serie iniziative contro le basi del nemico. Con le missioni di livello B è infatti il santuario ad attaccare le roccaforti spectre.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri (identica limitazione al livello C ma con la possibilità di cavalieri neri con cloth silver), gruppi di soldati degli inferi dotati di grandi abilità ma sprovvisti di surplice, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione con relativi Eroi (generali o cavalieri di grande fama), creature mitologiche di medie dimensioni ( minotauri ecc. ) e spectre ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli dei saint coinvolti.
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche

Missione B1
Nemici con statistiche di 550 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di saint con 570 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione B2
Nemici con con statistiche di 570 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di saint con 590 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni B3
Nemici con statistiche di 590 punti  l’uno saranno  4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche una di specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 610 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI
Livello B

avversari da 550
225 tra atk e def e 325 tra csm e stm

avversari da 570
235 tra atk e def e 335 tra csm e stm

avversari da 590
245 tra atk e def e 345 tra csm e stm

avversari da 610
255 tra atk e def e 345 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.

Livello A - missioni di estrema difficoltà come l'abbattimento di eserciti nemici o la riconquista di grandi porzioni di territori invasi dagli spectre, l'attacco a basi strategiche nemiche o l'abbattimento di mostri mitologici di grande taglia.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (cloth esclusi i 5 protagonisti manga e eccezionalmente potranno essere utilizzati black cloth repliche dei gold), gruppi di spectre di livello luogotenente, eserciti nemici, creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche

Missione A1
Nemici con statistiche di 620 punti l’uno saranno  2 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di saint con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione A2
Nemici  con statistiche di 640 punti l’uno saranno  3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
 
I saint potranno perdere 33 stm a test,a durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di saint con 670 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni A3
Nemici con statistiche di 670 punti l’uno saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di saint con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Se se si supera questo valore di stat i nemici gregari avranno le stat pari al valore delle sta del pg- 30 e il boss avrà le stesse statistiche del pg

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI

Livello A
avversari da 620
255 tra atk e def e 355 tra csm e stm

avversario da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm

avversari da 670 punti
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm

avversari da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Per quanto gli eserciti nemici verranno trattati con una sola lista di stats riepilogative del gruppo a scelta del Master. Per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere i gruppi in sottogruppi creando quindi un numero di nemici superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
 

ed ecco la grande sorpresa

Citazione
LIVELLI DI PADRONANZA  DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONI

Ogni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Ed esistono vari livelli di esperienza

Livello D Allievo: 11/20
Livello C Abile: 21/30
Livello B Esperto: 31/40
Livello A Maestro: 41/50
Livello S Gran Maestro 50

I punti esperienza, si guadagnano durante l'utilizzo delle tecniche della propria specializzazione, durante le missioni, utilizzando tre tecniche diverse usate a combattimento si guadagna 1 punto. I più utilizzi della tecnica durante il combattimento non da punti aggiuntivi, se si utilizzano 5 tecniche si ottiene un'altro punto punti dopo ogni scontro.

tabella assegnazionione punti

Utilizzo 3 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 1 dopo lo scontro
Utilizzo 5 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 2 dopo lo scontro
Utilizzo 8 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 3 dopo lo scontro
Utilizzo 10 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 4 dopo lo scontro
Utilizzo 13 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 5 dopo lo scontro
Utilizzo 15 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 6 dopo lo scontro

[close]
Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo delle tecniche delle altre specializzazioni tramite degli scontri/allenamenti. dopo ogni missione si ha la facolta di usufruire di due sessioni di allenamento, e per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.


Ma ci sono dei limiti al livello di raggiungimento.

Specializzazione opposta: si può aumentare fino al livello D
2 specializzazioni a scelta: che raggiungono massimo il livello C
2 specializzazioni  che raggiungono il livello Massimo B di cui una è obbligatoriamente la specializzazione su cui si è avvantaggiati.
Solo la propria specializzazione può raggiungere il livello A



Manipolazione ---> Psicocinesi ---> Illusionista ---> Velocità ---> Contrattacco ---> Forza ---> Manipolazione

SEQUENZA DEGLI OPPOSTI

Qui sotto è indicato quale specializzazione è opposta alla vostra e quindi potete affinarla solo fino a livello D

Manipolazione:si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Forza
Psicocinesi: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione
Illusione: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Psicocinesi
Velocità: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Illusione
Contrattacco: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Velocità
Forza: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Contrattacco

MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : i danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : se ci si difende con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa
Livello B : una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce piu la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzioni

FORZA

Livello E :Nessun effetto
Livello D :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :ogni attacco della specializzazione  oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :ogni difesa di questa specializzazione ha un bonus di resistenza dei danni di +8
Livello A : A questo livello lo specializzato e in grado di infliggere gravi danni al proprio nemico una volta a combattimento, i danni da combattimento inflitti raddoppiano e metà del danno inflitto viene assorbito dallo specializzato

VELOCITA

Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà Attaccare 2 volte tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.

ILLUSIONE

Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario avversario esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : la stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : l'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite

PSICOCINESI

Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica

CONTRATTACCO

Livello E :Nessun effetto
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo
Livello B :se si colpisce i si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno
Livello A : l'esperto in contrattacco non ha più limitazioni nell'utilizzo dell'attivazione "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 26 Agosto, 2015, 13:38:43 pm
Cambiato il nome della tecnica della specializzazione velocità

Difesa personale- Schivata rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

Ora si chiama

Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 31 Agosto, 2015, 11:35:55 am
aggiunte le abilità Trascendentali di specializzazione

Citazione
ARTI TRASCENDELTALI

Sono le abilità supreme delle specializzazioni, che possono essere utilizzate una volta a missione,  e se si ha raggiunto lo stato di Gran Maestro nella propria specializzazione.

MANIPOLAZIONE

Gabbia cosmica: Lo specializzato in Manipolazione del cosmo, è in grado di creare una gabbia di cosmo che imprigiona l'avversario. Al suo interno, tutto il cosmo utilizzato dall'avversario, per tecniche e attivazioni non speciali, viene assorbito dalla gabbia e trasferito allo specializzato, in piu ogni danno effetuato al cosmo avversario viene raddopiato ad eccezione dell'effetto della tecnica Impact. Questi Effetti sono validi per due turni.

FORZA

Corpo Resistente:La potenza di uno specializzato in forza è grande. Per due volte a combattimento i danni aggiuntivi dovuti a tecniche della specializzazione Forza raddoppiano, e gli effetti della resistenza dei danni aggiuntivi delle tecniche della specializzazione Forza raddoppiano. Questi effetti valgono solo due volte

VELOCITA

Accelerazione : La velocità di uno specializzato raggiungere livelli altissimi, e diventa capace di superare la velocità della luce. Se una difesa a successo, lo specializzato muovendosi velocemente, attacca ripetutamente per tre volte l'avversario con tecniche della specializzazione velocità, in sequenza , di livello bronze, silver e Gold. Gli effetti aggiuntivi delle tecniche non hanno effetto, ma anche se le tecniche vengono parate l'utilizzatore non subisce alcun tipo di malus, dovuta all'enorme velocità di esecuzione e l'attivazione contrattacco base non può essere usata contro questa attivazione. L'effetto vale per due turni

ILLUSIONE

Vera Illusione: Un grande maestro dell'illusione è in grado di rendere realistiche le proprie illusioni.  Per due turni se si infliggono malus da illusioni non speciali, i malus inflitti infliggo danni all'avversario. I malus atk da danni al csm, i malus alla difesa fa danni alla stm. Questo effetto si applica su i malus originali dell'illusione senza contare,  l'aumento dovuto ad attivazioni e bonus specializzazione.

PSICOCINESI

Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario.  Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni

CONTRATTACCO

Costrizione : Lo specializzato in contrattacco è in grado di indebolire il proprio avversario,  e fargli usare le tecniche che vuole lui. Se una tecnica difensiva di questa specializzazione ha successo, l'avversario dovrà utilizzare nel suo prossimo turno d'attacco una tecnica  a distanza o ravvicinata, a scelta dello specializzato in contrattacco. Questo effetto è valido solo due volte
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 02 Settembre, 2015, 12:25:03 pm
ecco i punti onore

Citazione
PUNTI ONORE

Ogni grande guerriero ha il proprio onore, il comportamento nelle missioni e event determina l'onore del personaggio, ma un comportamento non considerato degno dalla propria fazione causa una pecca sull'onore, e quindi viene disonorato.

Naturalmente avere un'alto livello di onore o disonore ha i suoi bonus e i suoi malus


Punti = Onore

Livello D: Da 1 a 10 punti +3 Csm
Livello C: Da 11 a 20 punti + 5 Csm, ogni punto devozione accumulato in battaglia vale doppio  
Livello B: Da 21 a 39 +7 Csm, in ogni battaglia la devozione iniziale parte dal 50%
Livello A: Da 40 punti  +10 Csm, possibilità di annullare l'effetto di una devozione avversaria una volata a duello, i costi di riparazione della cloth/surplice sono dimezzati

Punti = Disonore

Livello D: Da -1 a -10 punti  -3 Csm
Livello C: Da -11 a -20 punti  -5 Csm per accumulare i punti devozione i costi sono raddoppiati
Livello B: Da -21 a -39  - 7 Csm per utilizzare le tecniche speciali si spende 2 csm in più, i costi di riparazione cloth/surplice sono raddoppiati
Livello A: Da - 40 punti   -10 SI PERDE LA POSSIBILITA' DI BRUCIARE IL COSMO , LA VOLONTA' INDOMABILE e DI RICEVERE AIUTI, MIRACOLI DALLA DEA inoltre la CLOTH/SURPLICE si stacca dal personaggio, e lo rifiuta, non si potra' piu' utilizzare la corazza inoltre si diventa RICERCATI da tutti i pg del proprio schieramento

I punti onore vengono assegnati nel seguente modo

PER I SAINT

Punti onore

1) Sacrificarsi per qualcuno +3 punti
2) Rispettare i propri superiori +1 punto
3) Sconfiggere uno spectre +3 punti
4) completare tre missioni con il completo successo +2 punti
5) se si falliscono gli obbiettivi missione, per salvare qualcuno +5 punti onore

Punti disonore

1) Lasciar morire qualcuno -5 punto
2) Fallire una missione -1 punto
3) Credere in un'altra divinità -3 punti
4) Attaccare gli alleati -2 punti
5) Essere sconfitto da uno spectre -3 punti

PER GLI SPECTRE

Punti onore


1) Battersi con un avversario più potente nonostante si possa essere battuti  +3 punti
2) Rispettare i propri superiori +1 punto
3) Sconfiggere un saint +3 punti
4) Completare tre missioni con il completo successo +2 punti
5) Se si falliscono gli obbiettivi missione, per poter uccidere il proprio avversario +5 punti onore

Punti disonore

1) Salvare la vita a qualcuno -5 punto
2) Fallire una missione -1 punto
3) Credere in un'altra divinità -3 punti
4) Attaccare gli alleati -2 punti
5) Essere sconfitto da uno saint -3 punti
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 05 Novembre, 2015, 21:21:47 pm
ecco la nuva tecnica comune di livello Bronze


Citazione
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 21 Novembre, 2015, 18:44:14 pm
Aggiornato il livello A della padronaza della specializzazione contrattacco

Citazione
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concetrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Puo utilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base, si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento oltre al danno, si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni, ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 08 Dicembre, 2015, 12:18:43 pm
ATTIVAZIONI ELEMENTARI

Ogni Cloth/Surplice, ha in se il potere di un elemento, tal elemento può essere utilizzato anche con tecniche di natura non speciale, tramite un adeguato allenamento, alla fortezza spirituale degli elementi della propria fazione.
In Ogni missione se si utilizza la tecnica/attivazione elementare della propria Cloth/Surplice si potranno ottenere dei punti che permetteranno di aumentare l'affinità del proprio elemento. (Ad ogni combattimento se si utilizza la tecnica/attivazione elementare, si ottiene un punto). Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.


Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/39 Punti Abilita Elementare
Livello A: 40 Punti Abilita Elementare

Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare una sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare 

Le attivazioni elementari si dividono in due stili, quello difensivo e quello offensivo. Ogni giocatore dovrà decidere quale stile apprendere, non si possono apprendere entrambi. Non è neppure concesso un cambio di stile del personaggio quindi decidete bene quale stile apprendere.

Quando si cambierà corazza per l'avanzamento di grado, l'elemento cambiarà con quello dell'elemento della nuova corazza ma manterrà lo stile che è stato scelto in precedenza, e il livello raggiunto.

Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali.

Fuoco

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Anelli di Fuoco Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera degli anelli di fuoco che imprigionano l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario per i due turni successivi subisce un danno di -3 stm. Utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Tempesta Fiammeggiante Csm 3 Stm 3: Le fiamme divampando ricoprono l'aria del combattimento. Nel turno successivo le tecniche elementari speciali e non speciali di tipo fuoco hanno un bonus di +5 atk/def, in più i malus o bonus derivanti dalle attivazioni non speciali di tipo fuoco raddoppiano. Utilizzabile due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Muro di Fumo Csm 1 Stm1: L'utilizzatore genera del fumo che abbassa la visibilità dell'avversario. Gli attacchi ravvicinati dell'avversario hanno un malus -3 atk.
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Scudo di Fiamma Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudo di fuoco che lo protegge. Le tecniche ravvicinate e a distanza hanno un malus di -3 atk.
Livello A Ustione Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore aumenta la potenza delle fiamme che lo proteggono. Se una tecnica difensiva non speciale ha successo, dopo aver inflitto lo status bruciatura, all'avversario sarà impossibile recuperare stamina, e tutte le sue tecniche non speciali, hanno un malus di -5atk. Questo effetto non può essere usato insieme a Muro di Fumo, e Scudo di fiamma

Vento

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco non speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
Livello C Vento Ascensionale Squadra Csm 2 Stm1: L'utilizzatore aumenta il suo valore d'attacco di una mossa non speciale di +3 atk, questo effetto può essere usato anche su un compagno di squadra se non è usato per se stessi. Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Vento Assalitore Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera una corrente ascensionale che lo spinge verso l'alto. Quest’attivazione permette di attaccare con una tecnica non speciale, un qualsiasi avversario, ignorando ogni difesa a squadra non speciale, infatti, tale attacco può esse parato solo dall'obiettivo dell'attacco. Questo effetto può essere usato una sola volta su ogni avversario.
Livello A Tifone Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un tifone che causa dei danni di -3 stm a tutti a parte l'utilizzatore o chi ha l’elemento vento. Nel turno successivo chi è colpito da questo effetto, è in status confusione subendo un malus di -3 def se utilizza una tecnica non speciale. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
 
Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
Livello C Vento Impetuoso Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una raffica di vento sul proprio avversario. Dopo la sua fase difensiva, l'utilizzatore scaglia una raffica di vento su l'avversario che lo ha attaccato, impedendo a tale avversario di attaccarlo nel turno successivo. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Soffio Guaritore Squadra Csm4: L'utilizzatore genera una lieve brezza dai poteri lenitivi, che annulla l'effetto shock di primo livello, e rigenera la stamina di 4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi o per i propri compagni. Massimo tre volte a combattimento.
Livello A Vento del Fato Squadra Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un turbine protettivo, che aumenta la propria difesa di +5 def, e quella dei compagni. Se la difesa ha successo, i costi delle tecniche non speciali difensive usate sono recuperati. Quest'ultimo effetto non si attiva se nella difesa è usata un'altra attivazione di un altro elemento. Quest’attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.

Fulmine

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Livello C Impulso Fulminante Csm2 Stm1:L'utilizzatore genera un impulso elettrico contro l'avversario. Se si viene colpiti da un attacco non speciale, in combinazione con quest’attivazione, nel prossimo turno, l'avversario se è colpito da una tecnica non speciale agganciata a un’attivazione dell'elemento fulmine, (ad eccezione di questa) o un’attivazione non speciale dell'elemento fulmine, vedrà aumentare i danni diretti o danni da combattimento di 3 stm. Questo effetto e cumulabile con i più utilizzi.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che compliscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Barriera di folgori Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una barriera di fulmini che lo protegge. Se la difesa con una tecnica non speciale ha successo, le folgori generate causano un danno di -2 stm.
Livello C Scarica Rinvigorente Squadra Csm3: L'utilizzatore genera una scarica elettricadai poteri lenitivi. La scarica annulla gli effetti dello status confusione, e aumenta l'effetto di una difesa a squadra di +3 def, se è usata per difendere un compagno. Questo effetto può essere usato anche sui compagni, oltre che per se stessi. Massimo tre volte a combattimento.
Livello B Scudo paralizzante Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudodi fulmini che lo protegge e puo paralizzare il nemico. Se la difesa ha successo, l'avversario va in status paralisi, e nel suo prossimo turno difensivo, non potrà usare la sua tecnica difensiva non speciale più potente. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello A Rete Folgorante Squadra Csm3 Stm3: Questa attivazione crea una rete di folgori che aumenta la difesa dell'utilizzatore e della sua squadra, durante il turno difensivo in corso di +5 def. Se un attacco viene parato grazie all'ausilio di quest’attivazione, l'avversario andrà in status shock di primo livello -3 stm a turno. Quest'ultimo effetto non è applicabile, se le difese sono potenziate da attivazioni di altra natura elementare.
 
Terra

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Livello C Braccia di Granito Csm 2 Stm1: L'utilizzatore indurisce il proprio corpo come il granito per poi colpire il proprio avversario. Se l'attacco va a segno qualsiasi abilità di resistenza ai danni è annullata, ad eccezione delle abilità di resistenza derivanti dalle attivazioni delle Cloth/Surplici
Livello B Sabbie Mobili Csm 3 Stm 2: Tutti gli avversari in campo sono imprigionati nelle sabbie mobili, per due turni avranno un malus di -3 stm a inizio turno. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello A Lame di Roccia Csm3 Stm3: Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario è colpito da delle lame di roccia, che gli causano +5 danni aggiuntivi, in più l'avversario nel suo prossimo attacco dovrà spendere 4 stm in più per distruggere le lame che lo intrappolano. Utilizzabili massime due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corazza Rigida Csm 1 Stm1:L'utilizzatore genera una corazza di roccia che lo protegge. Se ci si difende con successo con una tecnica non speciale, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per il contraccolpo.
Livello C Terra Esplosiva Csm2 Stm1: L'utilizzatore piazza delle rocce esplosive sul campo di battaglia. Chiunque utilizza una tecnica ravvicinata dopo quest’attivazione, subisce un danno di -3 sta. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Barriera di Diamante squadra Csm 3 Stm2: Questa attivazione crea una barriera resistente come il diamante, che aumenta la difesa dell'utilizzatore di +3 def, e se la difesa ha successo, infligge 5 danni alla stamina dell'avversario. Questo effetto può essere usato anche sui compagni se non è usato per se stessi.
Livello A Difesa Tellurica Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore genera una scossa di terremoto che destabilizza gli avversari, e i loro attacchi hanno un malus di -5, nel turno in cui quest’attivazione è usata. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.

Acqua

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per due turni l'avversario perdere 3 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per due turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -5 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -3 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +3 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 3. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione, in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -4 csm a inizio turno per due turni.  In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.

Ghiaccio

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo nel prossimo turno. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con tecniche non speciali, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -3 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -3 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 4 in caso di attacco a distanza.  In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 4 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto. La Stamina del muro è pari al valore della difesa dell'utilizzatore. Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento.

Veleno

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Colpo velenoso Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esse infliggono uno status veleno -2 stm a turno.
Livello C Veleno inibitore Csm2 Stm1: Se un avversario è in status veleno, ed è colpito da un attacco con quest’attivazione, l'avversario non potrà più ricevere benefici di recupero della stamina per tutto il combattimento a parte gli effetti dell'attivazione "Pressione dei Seimeiten", o effetti di elemento Luce. Tale effetto rimane attivo solo fin quando si è in status veleno. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello B Landa Velenosa Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera una landa velenosa, chiunque la attraversi attaccando subisce un danno di -3 stm, a meno che non si possegga l'elemento veleno.  La landa rimanere attiva sul terreno due turni, e può essere utilizzata solamente due volte a combattimento.
Livello A Iperavvelenamento Csm 3 Stm3: L'utilizzatore amplifica gli effeti del veleno. Se l'attacco ha successo, e l'avversario è in status veleno, nel turno successivo l'effetto del veleno raddoppia. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.


Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Velo Velenoso Csm 1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di uno strato di veleno. Se si para con successo un attacco ravvicinato, s’infligge lo status veleno -2 stm a turno cumulabile una volta sola, con lo status veleno dovuto a tecniche o attivazioni speciali.
Livello C Barriera Velenosa Csm 2 Stm 2: L'utilizzatore innalza una barriera velenosa che aggravata lo status nemico.  Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno ha un aggravamento dello status veleno di -3 Stm (solo nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione). Quest’attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Vapori venefici Csm3 Stm2: L'utilizzatore avvelena il terreno di combattimento, e chiunque la attraversi utilizzando attacchi ravvicinati, subisce lo status veleno di primo livello -3 stm a turno. Se si è già in status veleno, si subisce un danno aggiuntivo di -3 stm. Questi effetti non colpiscono gli utilizzatori dell'elemento veleno. L'attivazione può essere utilizzata tre volte a combattimento.
Livello A Aggravamento Csm3 Stm3: Se l'avversario è in status veleno, e la difesa ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno dovrà utilizzare il doppio dei costi della stamina per le tecniche non speciali d'attacco, e dei costi di mantenimento non speciali. Questo effetto è valido tre volte

Luce

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Abbaglio Squadra Csm1 Stm1: Questa attivazione, permette di diminuire il malus alla statistica di attacco riducendolo di -3. Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce amplificante Squadra Csm3: La luce emanata dall'utilizzatore, raddoppia gli effetti delle attivazioni non speciali, che permetto il recupero della stamina e del cosmo. Questo effetto se non è utilizzato per se stessi può essere utilizzato per i propri compagni. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Luce Amplificante Csm3 Stm2: L'utilizzatore emette una potente luce che amplifica il potere di attacco di tutti i suoi compagni. Se nella fase difensiva, si sono subiti, danni aggiuntivi o danni diretti, dovuti a effetti non speciali, la metà di tali danni amplificheranno l'attacco, del personaggio che li ha subiti, nella sua fase di attacco, se si trova nella fase tattica dopo l'utilizzatore di quest’attivazione. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello A Luce benevola Csm3 Stm 3: Diminuisce di -5 qualsiasi malus alle statistiche di attacco, dovuto alle attivazioni non speciali nel turno in cui è utilizzata. Sia all'utilizzatore che hai propri compagni di squadra che si trovano dopo di lui nella fase tattica. In più annulla l'effetto della Maledizione Oscura.  

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Luce Difensiva Squadra Csm1 Stm1: La luce diminuisce i malus alla statistica di difesa di -3.Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce Protettiva Squadra Csm2 Stm1: Questa Attivazione genera una luce che protegge tutti i compagni di squadra, nella fase tattica dopo l'utilizzatore, che nel turno in corso non subiranno nessun’alterazione di status dovuto a tecniche non speciali. Quest’attivazione è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Luce Trafiggi Tenebre Squadra Stm3 Stm2 Questa attivazione nel turno in cui è usata dimezza gli effetti delle illusioni, a tutta la sua squadra, e dimezza la stamina delle illusioni di campo. Utilizzabile sono due volte a combattimento.
Livello A Luce rinvigorente Squadra Csm 3 Stm3: La luce emanata dall'utilizzatore, diminuisce di -5 gli effetti dei malus alla difesa di tutti i membri della sua squadra, che sono nella fase tattica dopo di lui. Se la fase difensiva ha successo, la differenza tra def è attacco è recuperata come stamina. Questo effetto non si applica se la difesa è potenziata da altre attivazioni elementari. Utilizzabile solo due volte a combattimento

Oscurità

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Catene Oscure Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia la difesa diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inganno oscuro Csm2 Stm1: Se un avversario è designato come obiettivo da un attacco non speciale, dopo l'utilizzo di quest’attivazione, esso non potrà ricevere gli effetti dell’attivazione di squadra, che nel caso fossero usati su di lui avrebbero l'effetto opposto causandogli dei malus.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello A Isolamento Oscuro Csm3 Stm3: Se l'attacco va a segno, l'avversario è rinchiuso in una coltre oscura, che non potrà di interagire con i propri compagni, quindi non potrà ne difendere ne essere difeso da alcun compagno, e ne ricevere effetti da eventuali attivazioni di recupero, a meno che non siano di tipo Luce. Tale effetto può essere usato solo una volta contro ogni avversario.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Muro oscuro Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia l'attacco diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inversione Oscura Csm 2 Stm 2: Anche se una difesa contro una tecnica non speciale non ha successo, gli eventuali danni diretti e danni aggiuntivi, sono subiti dall'avversario.  Questo effetto è valido per tre volte.
Livello B Ombra oscura Csm 3 Stm 2: Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario subirà un malus pari alla meta del costo in stamina e cosmo, della tecnica che ha usato per attaccare. Questo effetto è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Maledizione oscura Csm3 Stm3: Questa attivazione ha effetto dopo la sconfitta dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore è sconfitto, con una tecnica non speciale, l'avversario che l’ha sconfitto subisce la maledizione dell’oscurità, tutte le tecniche della stessa specializzazione, che è stata usata per sconfiggere l'utilizzatore di quest’attivazione, raddoppiano i propri costi di utilizzo fino a fine scontro.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 16 Dicembre, 2015, 13:21:53 pm
AGGIUNTA LA NUOVA DIVINITA' DEI SOGNI

###FOBETORE###
Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2Fl9utw.jpg&hash=99e39347b2c37bba2d8f3747f41ca9f55655caca)
Armatura: +80 def
Bonus alle statistiche: atk +5 def +15   stm +15
Elemento: Oscurità
Abilità particolari

Attivazione - Foga folle
Stm 1 cosmo 1
# Il dio assorbe la foga degli esseri umani, che gli permette di diventare sempre piu grosso e più potente, rendendo i suoi attacchi sempre più letali. Il bonus è valido per qualsiasi attacco dello spectre.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Attivazione– Assorbimento del Fervore
cosmo 6 mantenimento 2
#Fobetore è colui che si nutre del fervore che provano gli esseri uomini che non hanno sogni propri, e si esaltano per quelli altrui, ma questo essere semplici spettatori delle vite degli altri li rende indegni di vivere, e quindi cibo perfetto per Fobetore, che si nutrirà di loro fino a renderli larve. Se un attacco ha successo si va in status assorbimento fine a fine combattimento se viene pagato il mantenimento.Valido solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: causa status Assorbimento 8 danni alla stamina per turno
Livello C: l'assorbimento causa 9 danni alla stamina per turno
Livello B: l'assorbimento causa 10 danni alla stamina per turno
Livello A: l'assorbimento 10 danni alla stamina e 5 al cosmo per turno


Speciale - Carica del folle Fervore
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo spectre dopo essersi nutrito del fervore degli uomini, ingrandisce sempre più il suo corpo, diventando sempre più potente, per poi carivare il proprio avversario con una potenza inaudita provocandogli grossi danni. Se un avversario è in status Assorbimento, questo attacco ha un bonus di +5 atk.#

Speciale - Zan’Oki
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Grazie al suo potere riesce a generare una spada demoniaca, che una volta impugnata, spada può ferire il nemico solo pensandolo, e persino superando qualsiasi difesa. Qualsiasi difesa non speciale subisce un malus di -10def contro questa tecnica.#

Speciale Elementare - Ossessione Oscura  
stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Grazie ai suoi poteri cosmici lo Spectre emana dei raggi oscuri che colpiscono l'avversario risvegliando le sue ossessioni. Gli avversari nel prossimo turno spendo il doppio dei costi delle tecniche difensive, e dopo questo attacco non si potrà interagire con i propri compagni#

Speciale Ampio Raggio- Sogno infranto
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Grazie al suo potere Fobetore, scopre qual'è il sogno infranto del proprio avversario. Facendogli rivivere quel sogno lo trasforma in un incubo, nel quale l'avversario viene assalito da ciò che più desidera. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Attivazione Speciale - Squarcio divoratore
Stm 1 cosmo 20
#Grazie al suo potere divino, Fobetore apre uno squarcio dimensionale verso Morphia, la dimensione dei dei dei sogni. Lo squarcio inizia ad assorbire tutto quello che ha intorno a se, diventando sempre più grande. Tutti gli avversarsi vanno in status assorbimento di livello uno, per due turni  e chi già in quello status vedrà raddoppiato il malus inflitto. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#



[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 24 Dicembre, 2015, 14:36:45 pm
Aggiornate le tecniche della specializzazione manipolazione del cosmo

Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#



Citazione
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo diventano 6 fino a fine combattimento . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#

Citazione

Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, e  e i danni diretti al cosmo diventano 8 fino a fine combattimento. In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 21 Gennaio, 2016, 21:43:42 pm
AGGIUNTI I NUOVI DUE GIUDICI

#MANTICORA#

Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2Fatowmu.jpg&hash=78b5fd19ae89cd411f946ffe9e79a77d68e9f420)

armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10 csm +10 def +15
Elemento: Veleno
abilità particolari

Attivazione- Veleno poderoso
Stm 1 cosmo 1
#Gli attacchi dello spectre sono intrisi del veleno letale della Manticora, che puo causare anche allucinazioni. Se un avversario è gia avvelenato, una dose successiva del veleno può causare allucinazioni aumentando gli effetti delle illusioni. I due effetti sono utilizzabili massimo 1 volta contro ogni singolo avversario, valida per qualsiasi tecnica di attacco o illusoria utilizzata nel turno.#
Livello D: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno III ( 6 danni alla stm per turno )
Livello C: il veleno causa 7 danni alla stm per turno o malus +5
Livello B: il veleno causa 8 danni alla stm per turno o malus + 8
Livello A: il veleno causa 9 danni alla stm per turno o malus +10

Attivazione- Attacco Omnidirezionale
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre può lanciare un attacco in qualsiasi direzione generando degli aculei cosmici che colpiscono chiunque voglia. Potenzia le tecniche speciali#  
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale-Presa a Tenaglia
Stm 10 cosmo 10 atk +110
#Lo spectre si avvicina all'avversario, per poi bloccarlo con gli artigli semoventi della sua surplice, per poi colpirlo con potenti pugni intrisi di cosmo, che simili a zanne acuminate causano gravi danni all'avversario. Se l'avversario ha usato nel suo turno un attacco ravvicinato, questo attacco ha un bonus di +5 atk #

Speciale- Schiocco Mortale
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Lo spectre con il suo cosmo genera una coda di scorpione con un potentissimo aculeo avvelenato, schioccare sul terreno per distrarre l'avversario che non si accorge di venire stretto nella presa della coda per poi essere punto mortalmente al cuore dal suo aculeo. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario verrà trafitto al cuore dall'aculeo, altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.Se ha successo l'avversario non potrà utilizzare nel suo prossimo turno le sue abilità particolari e perderà temporaneamente la sua specializzazione (qualsiasi tecnica conterà quindi come se non fosse specializzato)#

Speciale Elementare - Manto di Aculei
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Lo spectre concentra il suo cosmo generando un manto di aculei velenosi che lo protegge da ogni attacco, e chiunque ne venga a contatto viene avvelenato. Anche se la difesa non ha successo, questa difesa infligge lo status veleno di primo livello -3 stm a turno, cumulabile con gli altri status veleno. #


Speciale- Daridi Avvelenati
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo spectre concentra il suo cosmo, generando una enorme coda di scorpione, che scaglia dardi avvelenanti contro qualsiasi avversario, anche a lunghe distanze senza mancare mai il proprio bersaglio.  Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Speciale- Esplosione dardeggiante
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#Lo spectre concentra al massimo il suo cosmo, generando una enorme sfera sopra di lui, che quando raggiunge il suo culmine esplode trasformandosi in una miriade di dardi velenosi che si avventano sull'avversario senza lasciargli tregua. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]

#TIAMAT#

Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2rm41tg.jpg&hash=09c9e135fae1e19b2664254f789d02677ebcdd5d)

Armatura: +80 def
Bonus alle statistiche:  atk +20  csm +15  
Elemento: Acqua
Abilità particolari

Attivazione- Talassia Primordial
Stamina 1 Cosmo 1
#Lo spectre con il suo potere è in grado di ferire anche l'anima del suo avversario, grazie al potere delle acque primordiali che riesce ad evocare . Il bonus danneggia la stamina e il cosmo dell'avversario e vale per tutte le tecniche offensive.#
Livello D: danni+3 a stm e csm
Livello C: danni+5 a stm e csm
Livello B: danni+7 a stm e csm
Livello A: danni+10 a stm e csm

Attivazione- Talassia Pressure
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre riesce a riprodurre l'alta pressione dei fondali oceanici in modo da potenziare i propri attacchi. Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Talassia Impact
Stm 10 cosmo 10 atk+110
#Lo spectre crea con il suo cosmo molteplici sfere acquatiche, che si scagliano sull'avversario al altissima velocità e con precisione senza lasciargli scampo. Questa tecnica anche se parata infligge 10 danni al cosmo#

Speciale-  Talassia Roar
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Lo spectre con il suo cosmo una grande testa di drago, che emette un potente ruggito che scaglia un potente getto d'acqua ad alta pressione che causa gravi danni all'avversario. Per ogni 10 danni inferti alla stamina se ne subiscono comunque 5 al cosmo.#

Speciale  Elementare- Talassia Wall
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Lo spectre concentra i suo cosmo fondendolo pienamente con l'elemento acqua, riuscendo a genera un potente muro di acque oceaniche che lo proteggono degli attacchi avversari. Se la tecnica ha successo infligge 4 danni al cosmo avversario.#

Speciale - Talassia Maelstrom
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo spectre concentra il suo cosmo, generando una enorme quantità di acqua salata, crea un poderose vortice che trascina i suoi avversari al suo interno facendoli affogare.Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario affogherà, altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale- Talassia Five Dragon
Stm 1 cosmo 20
#Lo spectre concentra il suo cosmo al massimo, generando la vera forma finale di Tiamat, ovvero un drago a cinque teste fatto d'acqua. Ogni testa creata con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Ogni testa avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potranno difendere solo se stessi o il loro creatore ma non potranno essere difesi da nessuno. Non potranno subire ne malus ne illusione a causa della loro natura fatta d'acqua. Il loro Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base dello spectre con un bonus di +50. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo originario dello spectre. Sono in grado di utilizzare sia il Talassia Wall ( che costerà 20 stm e se difenderanno il creatore  farà subire solo alle teste tutti i danni eventualmente eccedenti la difesa ) sia Talassia Impact ( che costerà 20 stm ). Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]

LUOGOTENENTE

###BANSHEE###
Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2Fi3uhw1.png&hash=71d855024d5f6eba1c0391d45d7c4ce56b2713b0)
armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+5 csm+10
Elemento: Vento

Attivazione- onde sonore
Stm 1 cosmo 1
#Le onde sonore prodotte dalla voce della Banshee potenziano i suoi attacchi. Il bonus quindi è valido solo per le tecniche speciali #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Attivazione- Conoscenza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità psicocinetiche della Banshee gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del sua voce ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Speciale- Acuto Sonico
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#La potente Voce Della Banshee è in grado di creare potenti acuti, che posso danneggiare qualsiasi cosa, e i suoi poteri mentali riescono a perfezionare la precisione di questo attacco. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un +5 atk.#


Speciale- Voce Debilitante
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
Il potere della Banshee sta nella sua particolare voce capace di indebolire il proprio avversario.L'effetto debilitante riduce sfianca il nemico con un malus di -5 atk anche in caso di difesa con successo.#


Speciale Elementare - Muro Sonico
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#lo spectre infonde l'elemento vento alla sua tecnica, generando un potentissimo muro di onde sonore che lo difendono dagli attacchi dei propri avversari. Si dice che questa difesa abbia dato vita alla leggenda dell'imbattibilità della Banshee#


Speciale- Voce Immobilizzante
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#La voce della Banshee e la sua arma più potente, ed è in grado di immobilizzare i propri nemici. Lo spectre bruiando il suo cosmo genera delle onde ultrasoniche che possono immobilizzare l'avversario.  Chi non riesce a sfuggire alla voce dello spectre della Banshee non potrà utilizzare per i successivi 2 turni a scelta dell'utilizzatore una delle seguenti abilità: effettuare difese di squadra, effettuare attacchi a distanza, effettuare attacchi ravvicinati.#

Speciale- Urlo immondo
Stm 1 cosmo 12 atk: 80
#L'arma finale della Banshee il suo potente urlo in grado di distruggere qualsiasi cosa. Lo spectre concentra il suo cosmo al massimo, generando delle onde ultrasoniche, in grado di distruggere ciò con cui entrano in contatto che. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 29 Gennaio, 2016, 10:32:22 am
aggiornata la tecnica della cloth del cristallo

prima
Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpisce con successo essa  darà un malus di -6 atk  causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#

ora

Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Questa tecnica anche in caso di difesa con successo darà un malus di -5 atk  causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#


aggiunto il saint della coppa


###COPPA###

Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2Frk8085.jpg&hash=b50d17488e6ce6dc4fca88775379ef76ca42903c)
armatura: +55 def
bonus alle statistiche: atk+10 cosmo+5
Elemento: ghiaccio

Abilità particolari

Attivazione Recupero di Squadra -Acqua Curativa
cosmo 1
#Il cavaliere della Coppa  può curare grazie alla particolare acqua da lui generata le ferite dei compagni, e lenendo le alterazioni di stato. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura

Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere  ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Livello D: atk+5 o def+5
Livello C: atk+10 o def+10
Livello B: atk+15 o def+15
Livello A: atk+20 o def+20

Speciale di Squadra- Barriera di ghiaccio
Stm 6 cosmo 6 def: +60
#Il saint è in grado di controllare le particelle d'acqua presenti nell'ambiente, e il suo grado di controllo sembra molto vasto, tanto da consentirgli di concentrarle formando anche una barriera protettiva. Se ha successo questa tecnica infligge all'avversario un malus di -5 atk per tutte le tecniche di tipo ravvicinato.#


Speciale- Lancia di ghiaccio
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo, e grazie alla particelle d'acqua presenti nell'aria, riesce a generare una potente lancia di ghiaccio, che poi scaglia contro il proprio avversario. La lancia è capace di perforare qualsiasi difesa. Anche se parata questa tecnica infligge un malus di -7 def, a causa della perforazione della lancia. #


Speciale Elementare- Vortice Congelante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo e fondendolo con l'elemento del ghiaccio, genera un potentissimo vortice di aria congelante che travolge interamente l'avversario, ricoprendolo con uno strato di ghiaccio #


Speciale- Fredde lance del Loto bianco
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Il saint della Coppa  congelando le particelle di acqua presenti nello spazio intorno a lui, crea numerose lance di ghiaccio che vengono scagliate in una volta sola contro l'avversario. Se utilizzata da uno specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un +5Atk.#


Speciale - Hiso Hyakuga Senran
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Il colpo piu forte del saint, che concentra al massimo il suo cosmo per poter emanare un potente vortice congelante, formato anche da numerosissime lance di ghiaccio che trafiggono l'avversario. Utilizzabile solo quando la propria Stm è inferiore al 20%.#
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 31 Gennaio, 2016, 14:29:12 pm
Ultimo giudice infernale

###MYTHRAS###

Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F2dhcx35.jpg&hash=afb3d03e8f7f93ad3bd6edeefad4c3143eda215d)
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10 Stm +10 def +15
Elemento: Fuoco

Abilità particolari

Attivazione- Venti Brucianti
Stm 1 cosmo 1
#Il giudice tramite il suo cosmo genera dei venti solari in grado di bruciare qualsiasi cosa. Questi venti, investono il suo avversario causandogli gravi bruciature. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Causa status Bruciatura III ( 6 danni alla stm per turno )
Livello C: La bruciatura causa 7 danni alla stm per turno
Livello B: La bruciatura causa 8 danni alla stm per turno
Livello A: La bruciatura causa 9 danni alla stm per turno

Attivazione- Fiamme Disintegranti
Stm 1 cosmo 1
#Il giudice bruciano il suo cosmo può generare delle potentissime fiamme in grado di bruciare e polverizzare, aumentando notevolmente le sue capacita d'attacco. Questa attivazione è valida per tutti gli attacchi effettuati nella fase offensiva#  
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Shining Hell Clow
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
# Consiste nel concentrare il suo cosmo nella sua mano destra, generando degli artigli di luce fiammeggianti con cui, a grande velocità, colpisce a morte il suo avversario. Se l'avversario è in status Bruciatura questa tecnica ha un bonus di +5 atk.#

Speciale- Burning Corona
Stm 12 cosmo 12  atk o def:: +115
#Consiste nel sollevare in alto le braccia, con le mani unite, mentre il suo corpo viene avvolto da una spirale di fuoco; così avvolto il suo corpo ha una elevata protezione dagli attacchi nemici. Al momento giusto richiama nelle mani tale energia, e la sprigiona in forma di sfera di fuoco vorticante, che lancia contro l'avversario. Questa tecnica, tanto offensiva quanto difensiva, è capace di distruggere facilmente le armature dei nemici e di sconfiggerli. Visibilmente sembra che l'attacco penetri dentro il corpo dell'avversario, che subisce il contraccolpo dall'interno.#

Speciale Elementare- Burning Roar
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il giudice bruciando il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, emette un potente ruggito fiammeggiante, che brucia tutto ciò con cui va a contatto, lasciando solo cenere dopo il suo passaggio. Questa tecnica se colpisce con successo infligge 4 danni alla stamina avversaria.#

Speciale -Burning Eruption
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il giudice tramite il suo cosmo evoca una grande quantità di fuoco, che tramite il cosmo viene compresso ad altissima intensità finché non raggiunge il punto di rottura, generando una potente eruzione che colpisce l'avversario. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario sara incenerito altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Speciale– Dark Tempest Solar
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La suprema tecnica del Giudice di Mythras, che tramite il cosmo richiama a se il potere del sole oscuro. Il giudice crea un enorme sfera di fuoco simile a un sole, che genera una potente tempesta infuocata, che investe e intrappola l'avversario, su cui in fine verrà scagliata l'enorme sfera di fuoco. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 16 Febbraio, 2016, 20:17:23 pm
AGGIORNATE LE TECNICHE DIFENSIVE DELLA SPECIALIZZAZIONE MANIPOLAZIONE DEL COSMO

Citazione
Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un  malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#


MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : i danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa,  ma se la tecnica ha successo il cosmo vine assorbito dall'utilizzatore
Livello B : una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce piu la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzion

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 19 Febbraio, 2016, 09:49:01 am
aggiornati i parametri delle missioni dal livello C in su
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 09 Marzo, 2016, 15:30:56 pm
AGGIORNAMENTO DEL REGOLAMENTO

Citazione
IL LIMITE MASSIMO TOTALE DELLE STATISTICHE E' DI 740 PUNTI. UNA VOLTA RAGGIUNTO QUEL PARAMETRO, I PUNTI MISSIONE GUADAGNATI SI TRASFORMANO IN PUNTI PREDISPOSIZIONE. OGNI DUE PUNTI GUADAGNATI SI RICEVERÀ 1 PUNTI PREDISPOSIZIONE.

aggiornata la seguente predisposizione
Citazione
Conventi Abilità

Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna

Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti csm
Livello A: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti stm


ora è questa

Citazione
Conventi Abilità

Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna

Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti onore
Livello A: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti Padronanza o Punti Elemento
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 10 Marzo, 2016, 14:07:32 pm
Citazione
MISSIONI MISTICHE
Le missioni mistiche sono missioni particolari che permetto di far  svolgere la missione a giocatori con media differente di statistiche, permettendo cosi ai pg di vari livelli di interagire tra di loro. Ma queste missioni non si possono svolgere sempre, ma solo dopo che tutti i giocatori che vogliano partecipare abbiano svolto una missione normale con il completo successo. Per svolgerne un'altra i giocatori dovranno affrontare una nuova missione normale e superarla come detto precedentemente con il completo successo.


SVOLGIMENTO

I giocatori  partecipanti saranno al massimo 4, e partiranno tutti  insieme  ma durante la missione  si durante la missione  a seconda  degli  eventi  si divideranno  in due  squadre,  per il raggiungimento  di un obbiettivo. Il quale  una volta  superato le due squadre  si riuniranno  per fare il punto  della situazione, e decidere come procedere  per il proseguimento  della missione.

Ogni pg dovrà  affrontare  3 avversari adepti + il boss finale.

E i nemici adepti avranno  una scheda  completa, e le statistiche  uguali  a quelle  dei pg partecipanti ma con un malus  di - 5 al totale  delle statistiche  di atk e  def, e un malus  di  -  5 al totale  delle  statistiche  di Csm e stm.

il boss  avrà  una scheda  completa  e  pari statistiche e pari abilità dei pg partecipanti.

Le squadre verranno composte ne seguente modo: La squadra principale o Leader sarà composta dai pg con il più alto valore di statistiche totale, mentre gli altri faranno parte delle squadra/e secondarie.

I pg che hanno una differenza inferiore a circa  10 punti statistica possono far parte della stessa squadra, in caso la loro differenza fosse più ampia, i giocatori fanno parte di due squadre differenti.

La squadra principale o squadra leader ha un ruolo importantissimo in queste missioni, in quanto se viene sconfitta totalmente dal boss causa il fallimento dell'intera missione.


POSSIBILI CONCLUSIONI DELLE MISSIONI


Ogni squadra deve sconfiggere i propri avversari, e se viene sconfitta, i nemici con le loro statistiche residue, si dirigono verso le altre squadre in gioco, e dopo due turni dalla sconfitta dei pg, entra in gioco nello scontro della squadra a loro più vicina.

I pg che hanno perso lo scontro possono rientrare in gioco con 1 stm e il cosmo residuo, e i malus alla propria corazza, se i propri avversari vengono sconfitti.

Se una delle squadre secondarie viene sconfitta, come detto in precedenza per rientrare in gioco, le altre squadre devono sconfiggere gli avversari che li hanno battuti, in questo modo i pg rientrano in gioco ma non prendono nessun punto, padronanza o elemento accumulato nelle scontro precedente.

Se la squadra principale è sconfitta da una squadra di nemici adepti, la squadra principale non prende i punti padronanza o elemento guadagnati nello scontro, e le squadre secondarie hanno due scelte:

1 - Tentare di sconfiggere i nemici che hanno battuto la squadra principale, e in caso di successo la squadra secondaria in questione riceva il raddoppio dei punti padronanza e elemento guadagnati nell'ultimo scontro.

2 - Ritirarsi e fallire la missione ma mantenere i punti padronanza e elemento guadagnati, e naturalmente non si vincono  punti per il completamento della missione.


Come detto in precedenza in caso di sconfitta della squadra principale da parte del Boss comporta automaticamente il fallimento della missione

Il caso di sconfitta della squadra secondaria da parte del loro boss, la squadra principale dopo aver sconfitto il proprio boss, deve cercare il boss che ha sconfitto la squadra secondaria e batterlo cosi da permette alla squadra sconfitta di ricevere almeno i punti padronanza e elemento che ha guadagnato nei scontri precedenti.


RECUPERI

I recuperi saranno tre: due del 50% e uno del 100%


Nota: il master non può in nessun caso dare qualsiasi tipo di bonus/malus estraneo al combattimento. In queste missioni non si ricevono punti onore e non si utilizzano devozioni

RICOMPENSE

I PG partecipanti al completamento della missione, riceveranno 2 punti affinità con il compagno di squadra, e 1 punti affinità con gli altri partecipanti alla missione. In più i seguenti punti statistica:

I PG con statistiche  tra i 300 e 360 guadagnano: 2 punti statistica da dividere tra atk e def e 2 punti statistica tra csm e stm, 1 punto abilità particolare 1 punto predisposizioni.

I PG con statistiche tra i 440 e i 510 guadagnano: 3 punti statistica da dividere tra atk e def e 3 punti statistica tra csm e stm, 2 punti abilità particolare 1 punto predisposizioni.
 
I PG con statistiche tra i 600 e i 660 guadagnano: 5 punti statistica da dividere tra atk e def e 5 punti statistica tra csm e stm, 3 punti abilità particolare 2 punti predisposizioni.
 
I PG con statistiche tra i 680 e i 740 guadagnano: 8 punti statistica da dividere tra atk e def e 8 punti statistica tra csm e stm, 4 punto abilità particolare 3 punti predisposizioni.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 16 Marzo, 2016, 11:33:29 am
modifica dicitura

Citazione
Acquisizione istantanea

Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere 1 punto per ogni punto abilità particolari, predisposizioni ed affinità gudagnato.
Livello C: Tutti i punti di cui sopra  aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti  abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.

a cosi

Citazione
Acquisizione istantanea

Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere ai punti predisposizione, abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1
Livello C: Tutti i punti di cui sopra  aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti  abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 11 Aprile, 2016, 16:15:52 pm
nuova cloth del triangolo

###TRIANGOLO###

Spoiler
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2F11harr8.jpg&hash=6ac80e255749af55f1f1dead2b35aef342a7c896)
armatura: +55 def
bonus alle statistiche: atk+10 cms+5
Elemento: Luce

Abilità particolari:

Attivazione- Sigilli di protezione
Stm 1 cosmo 1
#In qualsiasi momento il cavaliere può creare sigilli difensivi che girano intorno a lui fornendogli una miglior protezione dagli attacchi nemici.
Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Potenza dei sigilli
Stm 1 cosmo 1
#I sigilli offensivi del cavaliere del triangolo sono emanazioni del suo cosmo particolare. Grazie alle sue doti e all'esperienza il cavaliere è in grado di migliorarne ogni caratteristica. Il bonus quindi è valido solo per le tecniche speciali del cavaliere#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


Speciale- Sigillo offensivo triangolare
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Il cavaliere tramite un impercettibile gesto lancia nell'area sopra l'avversario un sigillo triangolare. Il sigillo rilascia il cosmo dell'utilizzatore, sottoforma di spirali avvolgenti, verso il nemico sottostante. Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un +5 atk.#


Speciale- Sigilli debilitatori
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
#I sigilli propri del cavaliere possono agire anche sulla mente dell'avversario causando seri problemi a chi non sia in grado di difendersi con successo. Se colpito da questi particolari sigilli l'avversario non potrà utilizzare per i successivi 2 turni a scelta dell'utilizzatore una delle seguenti abilità: effettuare difese di squadra, effettuare attacchi a distanza, effettuare attacchi ravvicinati. Se specializzato in controattacco la limitazione dura un ulteriore turno in più per un totale di 3 turni.#


Speciale Elementare di Squadra- Lux Triangolum
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#I sigilli creati dal cavaliere vengono sfruttati anche per difendere l'utilizzatore dagli attacchi avversario proteggendolo con una piramide di luce bianca e rigenerante. Grazie alle particolari ed uniche qualità dell'elemento luce dopo l'utilizzo di questa tecnica la prima difesa dell'utilizzatore e di ogni compagno di squadra verrà eseguita al massimo delle possibilità annullando quindi qualsiasi malus di qualsiasi tipo presente alla statistica difesa per quella tecnica.Questo effetto è valido per la prima difesa effettuata dopo questa tecnica#


Speciale- Trìtos sfràghisma
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il sigillo finale. Il cavaliere imprigiona l'avversario in un sigillo triangolare principale formato ed accompagnato da altri sigilli di medie dimensioni che inizialmente bloccano i movimenti del nemico per poi stringersi in una morsa in grado di assorbire e bloccare tutto il cosmo del nemico lasciandolo senza vita. Si dice che il potere di questo sigillo vada ben oltre la morte di chi lo ha lanciato e proprio per questo non sarà possibile rianimare in alcun modo chiunque venga sconfitto da questa tecnica a causa del potere bloccante. Anche se parata questa tecnica infligge un malus di -5 atk -5 def.#

Attivazione Speciale- Sigilla Abilità
Stm 1 cosmo 12
#Cavaliere abile nell'arte dei sigilli, bruciando al massimo il suo cosmo riesce a creare un grande e potente sigillo che indebolisce le abilità avversarie. Il sigillo colpisce tutti gli avversari, che subiscono la riduzione di livello della loro abilità speciale della corazza, con il livello più alto, fino a fine scontro. Se non si è stati colpiti da nessuna delle tecniche del saint, la riduzione sara solo di un livello, altrimenti la riduzione dei livelle sarà pari a 1 livello + il numero delle tecniche dal Saint subite con successo. Se l'abilità andrà sotto il livello D essa non potrà essere più utilizzata durante lo scontro.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
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Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 28 Giugno, 2016, 21:42:44 pm
Citazione
MISSIONI SAINT DI ATENA

 
Se avete scelto di seguire la via della Dea Atena dovrete portare giustizia e pace nel mondo ed essere sempre pronti a sacrificarvi per questo ideale. Le missioni dei Saint spaziano in tutti i territori conosciuti.
Di seguito verrà indicato una guida alla creazione delle missioni suddivise per grado.
 
Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe al grande tempio. Utilissime per permettere ai Bronze di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare di risolvere problemi di cause naturali come valanghe o straripamento di fiumi.
 
I nemici potranno essere animali (soggiogati da hades o irritati dai giocatori) non di grosse dimensioni ( lupi ecc. ) o reclute di basso profilo scartate dalle selezioni del grande tempio.
Se i saint saranno un po più esperti ( con almeno un paio di missioni fatte) i nemici potranno essere anche cavalieri neri di bronzo ( esclusi i cloth bronzo presenti nel regolamento saint )
 Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.


Regole dei nemici:

Missione D1.
Nemici  con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche  di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint  potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti  ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk  -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione D2
Nemici  con statistiche di 310 punti 3 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica.I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di saint con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk  -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di saint con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali. solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk  -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici non avranno punti affinità.


I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità


STATISTICHE NEMICI
Livello D

avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm

avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm

avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm

avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Livello C - sono missioni che riguardano il pattugliamento delle aree vicine al grande tempio, l'invio di forze per il supporto delle autorità amiche o per contrastare minacce nemiche. Queste missioni in genere hanno come possibili campi di battaglia tutti i possedimenti dell'Impero Ottomano e dell'Europa come la conosciamo noi ora.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri( questa volta l'unica limitazione sarà data dall'impossibilità di utilizzare i cloth dei 5 protagonisti del manga ), gruppi di soldati degli inferi, soldati e cavalieri di nazioni confinanti pronti a conquistare territori vicini al Grande Tempio o reclute di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora chiedono vendetta.
 
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.


Missione C1
Nemici con statistiche di 440 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint  potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 460 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk  -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione C2
Nemici con statistiche di 460 punti saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di saint con 480 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk  -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.


Missioni C3
Nemici con statistiche di 480 punti saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 500 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk  -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
 
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

statistiche nemici
Livello C
avversari da 440
170 da dividere tra atk e def 270 tra stm csm

avversari da 460
180 tra atk e def e 280 tra csm e stm

avversari da 480
190 tra atk e def e 290 tra csm e stm

avversari da 500
200 tra atk e def e 300 tra csm e stm


Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
 
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, per affrontare nemici troppo potenti per le popolazioni in difficoltà, per sopprimere mostri mitologici di media grandezza ridestatesi in quest'epoca o per effettuare serie iniziative contro le basi del nemico. Con le missioni di livello B è infatti il santuario ad attaccare le roccaforti spectre.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri (identica limitazione al livello C ma con la possibilità di cavalieri neri con cloth silver), gruppi di soldati degli inferi dotati di grandi abilità ma sprovvisti di surplice, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione con relativi Eroi (generali o cavalieri di grande fama), creature mitologiche di medie dimensioni ( minotauri ecc. ) e spectre ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli dei saint coinvolti.
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.


Missione B1
Nemici con statistiche di 600 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint  potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di saint con 620 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -8 atk  -8 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione B2
Nemici con con statistiche di 620 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di saint con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -8 atk  -8 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni B3
Nemici con statistiche di 640 punti  l’uno saranno  4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 660 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e  5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -8 atk  -8 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI
Livello B

avversari da 600
250 tra atk e def e 350 tra csm e stm

avversari da 620
260 tra atk e def e 360 tra csm e stm

avversari da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm

avversari da 660
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.

Livello A - missioni di estrema difficoltà come l'abbattimento di eserciti nemici o la riconquista di grandi porzioni di territori invasi dagli spectre, l'attacco a basi strategiche nemiche o l'abbattimento di mostri mitologici di grande taglia.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (cloth esclusi i 5 protagonisti manga e eccezionalmente potranno essere utilizzati black cloth repliche dei gold), gruppi di spectre di livello luogotenente, eserciti nemici, creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.


Missione A1
Nemici con statistiche di 680 punti l’uno saranno  2 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint  potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di saint con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -10 atk  -10 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione A2
Nemici  con statistiche di 700 punti l’uno saranno  3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
 
I saint potranno perdere 33 stm a test,a durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di saint con 720 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -10 atk  -10 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni A3
Nemici con statistiche di 720 punti l’uno saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione quattro tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I saint potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di saint con 740 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -10 atk  -10 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI

Livello A
avversari da 680
290 tra atk e def e 390 tra csm e stm

avversario da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm

avversari da 720 punti
310 tra atk e def e 410 tra csm e stm

avversari da 740
320 tra atk e def e 420 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Per quanto gli eserciti nemici verranno trattati con una sola lista di stats riepilogative del gruppo a scelta del Master. Per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere i gruppi in sottogruppi creando quindi un numero di nemici superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
 
MISSIONI SPECTRE DI HADES

 
Impadronirsi del mondo è l'ambizione più grande del vostro Dio, perchè non accontentarlo? Crescendo con le missioni guiderete schiere di soldati verso la conquista, rievocando creature terribili dell'epoca del mito metterete a ferro e fuoco la Terra per poi divenirne padroni.
Di seguito verrà indicato una guida alla creazione delle missioni suddivise per grado.
 
Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe alle basi presenti sulla Terra, in particolar modo quelle situate nelle zone centrali dell'Europa. Utilissime per permettere agli Spectre Infernali di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare anche di conquiste di territori nelle immediate vicinanze delle basi oppure di scacciare anime ribelli nell'Ade.
 
I nemici potranno essere gruppi sparuti di combattenti appartenenti a nazioni nemiche, animali incattiviti dai giocatori ( lupi ecc. ), persone viventi cadute in Ade o reclute del grande tempio in cerca di gloria.

Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.
 
Regole dei nemici

Missione D1
Nemici  con stat da 300 punti saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche  di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei spectre e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di spectre con 310 punti ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4 che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione D2
Nemici  con statistiche di 310 punti 3 per spectre  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche  di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei spectre e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg.

I spectre potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di spectre con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica  speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 10 stm, a testa durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di spectre con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4, a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI
Livello D
avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm

avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm

avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm

avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

 
Livello C - in queste missioni si punterà alla conquista di villaggi moderatamente organizzati o di avamposti nemici della propria fazione ( Austria-Prussia) oppure si potrà partecipare a spedizioni nel continente Europeo assieme ai propri alleati nel tentativo di annettere nuovi territori ai propri possedimenti.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri (anche se non sempre verrà concessa questa facoltà), gruppi di soldati del grande tempio, soldati e cavalieri di nazioni confinanti nemiche o reclute del Grande Tempio di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora cercano gloria per ottenere così l'agognata veste. Potranno essere utilizzati anche nemici di livello Bronzo ma con cloth non diversi da quelli presenti nel regolamento.
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.

Missione C1
Nemici con statistiche di 440 punti saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di spectre con 460 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione C2

Nemici con statistiche di 460 punti saranno 3 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica  speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà

I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di spectre con 480 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali.  Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.


Missioni C3
Nemici con statistiche di 480 punti saranno 4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di spectre con 500 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI
Livello C
avversari da 440
170 da dividere tra atk e def 270 tra stm csm

avversari da 460
180 tra atk e def e 280 tra csm e stm

avversari da 480
190 tra atk e def e 290 tra csm e stm

avversari da 500
200 tra atk e def e 300 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
 
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, l'obbiettivo diventa la distruzione di roccaforti nemiche dell'alleanza, missioni di avanscoperta verso il grande tempio, e il risveglio di creature mitologiche.
Missioni di questo tipo se completate porteranno a grossi grattacapi per i saint ed i loro alleati. Per ogni risveglio di una creatura mitologica sarà necessario avvertire i capifazione rivali inquanto essi dovranno subito promuovere una missione per l'abbattimento della creatura.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri (fino ad un livello massimo di black cloth speculari a quelli argento esclusi però quelli dei 5 protagonisti del manga), gruppi di soldati del Grande Tempio dotati di grandi abilità ma sprovvisti di cloth, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione, guardiani e protettori di creature mitologiche imprigionate ( minotauri ecc. ) e saint ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli degli spectre coinvolti.
 
Regole dei nemici:
 Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche.I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.

Missione B1
Nemici con statistiche di 600 punti saranno 2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione due tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di spectre con 620 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione B2
Nemici con con statistiche di 620 punti l’uno saranno 3 per spectre partecipante, disposizione due tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di spectre con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.


Missioni B3

Nemici con statistiche di 640 punti  l’uno saranno  4 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 660 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 16, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI
Livello B

avversari da 600
250 tra atk e def e 350 tra csm e stm

avversari da 620
260 tra atk e def e 360 tra csm e stm

avversari da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm

avversari da 660
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Per quanto i gruppi di nemici per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere il gruppo in sottogruppi creando quindi un numero di nemici (riepilogati) superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Per i guardiani delle creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovvisti di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
 
Livello A - le missioni preferite dagli spectre, la conquista di grandi territori e basi avversarie che causino un immediato controintervento dei Gold Saint a fine missione, il risveglio delle più malefiche e pericolose creature mitologiche ed attacchi diretti ai territori limitrofi del Grande Tempio.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (vedere limitazione del livello B), gruppi di Saint di livello Silver, eserciti nemici, divini protettori di creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
 
Regole dei nemici:

Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche. I recuperi delle statistiche si contano a inizio post del giocatore, prima della fase difensiva e offensiva, non durante una di esse.

Missione A1
Nemici con statistiche di 680 punti l’uno saranno  2 per spectre partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di spectre con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecnche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione A2
Nemici  con statistiche di 700 punti l’uno saranno  3 per spectre partecipante partecipante, questi nemici avranno a disposizione tre tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
 
I spectre potranno perdere 33 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di spectre con 720 punti, e stesso livello delle abilità speciali.  Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni A3
Nemici con statistiche di 720 punti l’uno saranno 4 per spectre  partecipante, questi nemici avranno a disposizione quattro  tecniche  speciali (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg

I spectre potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di spectre con 740 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI

Livello A
avversari da 680
290 tra atk e def e 390 tra csm e stm

avversario da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm

avversari da 720 punti
310 tra atk e def e 410 tra csm e stm

avversari da 740
320 tra atk e def e 420 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

I divini protettori ( o altri guerrieri ) sprovvisti di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste



Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 06 Ottobre, 2016, 22:41:20 pm
Aggiornata la tecnica del leone

Citazione
Attivazione Speciale Elementare- Lightning Crown
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere concentrando il proprio cosmo infonde il potere dell'elemento fulmine nelle sue tecniche e potenziandole ulteriormente. Aumenta l'attacco del Lightning Plasma o del Lightning Bolt di +5atk e tali tecniche infliggono automaticamente 5 danni diretti alla stm del nemico. Massimo 1 volta a combattimento. Quando la stamina è inferiore a 25 torna riutilizzabile per un ulteriore volta.#

ora

Citazione
Attivazione Speciale Elementare- Lightning Crown
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere concentrando il proprio cosmo infonde il potere dell'elemento fulmine nelle sue tecniche e potenziandole ulteriormente. Aumenta l'attacco del Lightning Plasma o del Lightning Bolt di +5atk e tali tecniche infliggono stats shock - 6 stm del nemico cumulabile con gli altri status shock, se l'avversario ne è affetto. Massimo 1 volta a combattimento. Quando la stamina è inferiore a 25 torna riutilizzabile per un ulteriore volta.#

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Anto di Gemini - 13 Ottobre, 2016, 17:23:45 pm
I punti  Onore vengono  tolti dal regolamento e quindi  dalle  schede  non considerateli più.


Presto ci saranno  modifiche  importanti  sui punti  affinità
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 21 Novembre, 2016, 10:33:56 am
modificata cloth della vergine

Citazione
Speciale Elementare- Agyo
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere utilizzando il senso che di solito ha sempre sigillato, genera una luce immensa, la luce della nascita dell'universo che può distruggere qualsiasi oscurità. Dopo che questa tecnica viene usata qualsiasi malus o effetto dato dall'elemento oscurità,veleno o da attivazioni illusorie viene automaticamente cancellato. Se nello stesso turno viene utilizzata l'abilità particolare Cosmo divino la tecnica permette a tutti i compagni di recuperare 10 cosmo.#

A cosi':


Citazione
Speciale Elementare- Agyo
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere utilizzando il senso che di solito ha sempre sigillato, genera una luce immensa, la luce della nascita dell'universo che può distruggere qualsiasi oscurità. Dopo che questa tecnica viene usata qualsiasi malus o effetto dato dall'elemento oscurità,veleno o da attivazioni illusorie viene automaticamente cancellato al cavaliere ed a tutti i suoi compagni per due turni. Se nello stesso turno viene utilizzata l'abilità particolare Cosmo divino, la tecnica permette inoltre di far recuperare 10 cosmo agli altri compagni di squadra.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 24 Novembre, 2016, 11:36:39 am
sistemata attivazione elementale ghiaccio

da
Citazione
Ghiaccio

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo nel prossimo turno. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con tecniche non speciali, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.

a
Citazione
Ghiaccio

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 13 Dicembre, 2016, 21:00:00 pm
Questa tecnica subisce una modifica

Citazione
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#

Diventando così

Citazione
Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 16 Dicembre, 2016, 13:44:55 pm
Modificato il regolamento per l'utilizzo delle tecniche di recupero in questo modo:

Citazione
ATTIVAZIONI DI RECUPERO

Le attivazioni di recupero sono una particolare categoria di attivazioni che permettono all'utilizzatore di recuperare stm e csm nel corso del combattimento. Queste attivazioni però seguono 4 regole ben precise:

Citazione
- Un'attivazione di recupero, se non specificato diversamente dall'attivazione che si utilizza, può essere utilizzata solo al termine della fase difensiva; se il giocatore non è stato attaccato dall'avversario può comunque attivarla come unica azione in fase difensiva.
- Ogni giocatore può utilizzare una singola attivazione di recupero ad ogni fase difensiva.
- Tutte le attivazioni di recupero possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte a combattimento, riferirsi alla descrizione della specifica attivazione per scoprirlo.
- Attacchi o difese speciali che consentono di recuperare stamina/cosmo come parte dell'effetto non sono soggetti a queste regole.

C'è però una particolare varietà di attivazioni di recupero, le "Attivazione - Recupero di squadra".
Queste attivazioni possono essere utilizzate anche sui propri compagni di squadra nello scontro a squadre, vediamo brevemente quali sono le regole a cui devono sottostare:

Citazione
- Valgono tutti i normali limiti delle attivazioni di recupero, quindi se utilizzate un'attivazione di recupero di squadra per curare un compagno non potrete curare voi stessi nella stessa fase difensiva.
- Quando curate un compagno aggiornate in maniera chiara i suoi punteggi di stamina/cosmo, come nel caso di una difesa di squadra fallita.
- Un giocatore può comunque essere soggetto a più di un'attivazione di recupero nello stesso turno d'azione; l'importane è che ciascun compagno di squadra ne utilizzi una soltanto.

Durante  il combattimento non si può  saltare  nessuna  fase  ne di attacco , ne di difesa , a meno che non sia un  effetto  di una tecnica .

Se si dichiara  di non  voler  più combattere  contro  il proprio  avversario si ci può  comunque  difendere  in caso  di attacco  continuo.


Nel caso si rimanga senza cloth/surplice,  o per rottura o per rinuncia  temporanea ad essa. I bonus  aggiuntivi  che essa  concede  (ovvero i bonus  def, atk,csm o stm) vengono  meno. Resta  comunque  la possibilità di  utilizzare  le attivazioni  e le tecniche  speciali  della corazza  
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 10 Gennaio, 2017, 19:42:33 pm
MOdificata leggermente in termini di ruolaggio
Citazione
Speciale- Nebulosa di Andromeda
Stm 1 cosmo 10 atk: +50
#La tecnica definitiva del cavaliere. Il proprio cosmo viene portato ai limiti estremi per poi sfociare in un attacco dalla potenza devastante. Visto l'enorme potere che potrebbe essere scatenato il cavaliere cerca di domarlo in presenza dei propri compagni. Se utilizzata quando si è l'unico giocatore della propria squadra e non vi sono altre persone ad assistere al combattimento questa tecnica ottiene un ulteriore bonus di +15. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 26 Gennaio, 2017, 16:50:50 pm
Modificata nuovamente la Special Nebulosa di Andromeda in questo modo

Citazione
Speciale Ampio Raggio- Nebulosa di Andromeda
Stm 1 cosmo 10 atk: +45
#La tecnica definitiva del cavaliere. Il proprio cosmo viene portato ai limiti estremi per poi sfociare in un attacco dalla potenza devastante. Visto l'enorme potere che potrebbe essere scatenato il cavaliere cerca di domarlo in presenza dei propri compagni. Se utilizzata quando si è l'unico giocatore della propria squadra e non vi sono altre persone ad assistere al combattimento questa tecnica ottiene un ulteriore bonus di +5 atk spendendo 5csm aggiuntivi. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Titolo: Re:News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 14 Febbraio, 2017, 17:55:45 pm
Modificate le statistiche richieste per passare dal Rango Silver/Luogotenente a quello Gold/Giudice (modifica apportata al regolamento Compiti e Promozioni (http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,4995.0.html)

Citazione
La missione promozione, non avrà nessun tipo di limitazioni alle tecniche o alle statistiche, l’unica limitazione, sarà che non dovete morire in combattimento, oppure niente promozione ovvio. Durante la missione, dovrete affrontare tre prove, e ognuna di queste prove, avrà tre possibili risoluzioni, starà a voi decidere quale secondo voi sarà la migliore per la riuscita del vostro scopo, una volta raggiunto, il punto dello scontro finale, il partecipante recuperare il 50 % delle proprie energie, e se avrà scelto la via migliore avrà le statistiche al 100%. Il boss finale avrà le statistiche di 600 punti, e le abilita pari a livello del partecipante; in caso il partecipante abbia un valore di statistiche superiore a quello del boss finale, il boss avrà le abilita di un livello superiore a quelle del partecipante, le specializzazioni e le abilita dal boss, saranno in base alla cloth scelta dal partecipante, che dovrà segnalare a inizio missione sotto spoiler.

Citazione
La missione promozione, non avrà nessun tipo di limitazioni alle tecniche o alle statistiche, l’unica limitazione, sarà che non dovete morire in combattimento, oppure niente promozione ovvio. Durante la missione, dovrete affrontare tre prove, e ognuna di queste prove, avrà tre possibili risoluzioni, starà a voi decidere quale secondo voi sarà la migliore per la riuscita del vostro scopo, una volta raggiunto, il punto dello scontro finale, il partecipante recuperare il 50 % delle proprie energie, e se avrà scelto la via migliore avrà le statistiche al 100%. Il boss finale avrà le statistiche di 600 punti, e le abilita pari a livello del partecipante; in caso il partecipante abbia un valore di statistiche superiore a quello del boss finale, il boss avrà le abilita di un livello superiore a quelle del partecipante, le specializzazioni e le abilita dal boss, saranno in base alla surplice scelta dal partecipante, che dovrà segnalare a inizio missione sotto spoiler.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 15 Febbraio, 2017, 14:16:00 pm
Modificato  predisposizioni
da
Citazione
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello

a
Citazione
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento se non diversamente indicato
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 09 Maggio, 2017, 23:11:13 pm
IMPORTANTE

Sostituito il regolamento per le missioni!!!!
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 10 Maggio, 2017, 18:02:44 pm
Specificate meglio queste due attivazioni

Citazione
Attivazione- Pipistrelli Infernali
Stm 1 cosmo 1
#I pipistrelli infernali sono in grado di migliorare costantemente le loro abilità combattendo insieme allo spectre che sapientemente impara ad utilizzare al meglio le loro doti.Potenzia le tecniche speciali dello spectre oppure i malus delle illusioni speciali. Il Bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento (se scelgo il bonus def avrò solo il bonus def per tutto il combattimento senza poter usare gli altri ).#
Livello D: def+5 o malus+2
Livello C: atk+5 o def+5 o malus+3
Livello B: atk+5 o def+10 o malus+4
Livello A: atk+15 o def+15 o malus+5

e

Citazione
Attivazione- Spectre Versatile
Stm1 cosmo 1
#La surplice dona allo spectre diversi tipi di attacchi oltre che un elevata velocità e questo lo rende molto insidioso data la molteplice natura dei propri colpi. Potenzia le tecniche speciali oppure i malus delle illusioni speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+5  o malus +3
Livello B: atk+10 o malus +4
Livello A: atk+10 o malus +5
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 05 Giugno, 2017, 15:09:35 pm
Precisazione in questa Special del Camaleonte

Citazione
Speciale- Mimetic Cloak
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#La capacità mimetica del cavaliere viene portata al massimo riuscendo a diventare un tutt'uno con l'ambiente circostante.Se con l'utilizzo di questa tecnica il cavaliere si difende con successo da un attacco a lui rivolto ed è specializzato in manipolazione del cosmo potrà pagare 2 cosmo per diventare completamente invisibile e quindi inattaccabile per tutto il turno successivo dell'avversario a cui si è parato l'attacco.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 28 Luglio, 2017, 12:04:27 pm
Precisazioni volute per le Finisher e i Bruciare il cosmo, così si toglie ogni dubbio.

Citazione da: Prima
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni cloth viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto!

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.

Citazione da: Dopo
Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni cloth viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia, se non specificato diversamente. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale, il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Chris0311 - 12 Settembre, 2017, 15:54:28 pm
Introdotta nuova meccanica dei cambiamenti di status
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 12 Settembre, 2017, 16:19:52 pm
NEWS IMPORTANTE PER QUANTO RIGUARDA ACQUISIZIONE ISTANTANEA!
ATTENZIONE!
Con l'intento di eliminare il gap tra i giocatori attualmente attivi e quelli nuovi, lo STAFF ha deciso in comune accordo di eliminare Acquisizione Istantanea dalle schede che la posseggono e consentirne l'utilizzo (leggermente modificato) ai soli Ranghi Bronze Saint e Spectre Infernali.
Per colmare tale modifica:
1 - i giocatori di rango Bronze/Spectre Infernali con A.I. (Acquisizione Istantanea) la manterranno modificandola in base a quanto scritto nel regolamento COME FARE UNA SCHEDA e in più sceglierà una nuova predisposizione che acquisirà gli stessi punti che ha A.I., ovviamente tale predisposizione sarà utilizzabile nella missione successiva a quella dell'inserimento;
2 - giocatori di rango Bronze senza A.I. (Acquisizione Istantanea): la inserisce in base a quanto scritto nel regolamento COME FARE UNA SCHEDA acquisendo gli stessi punti che ha la Predisposizione già presente in scheda, ovviamente i suoi effetti verranno considerati a fine della missione successiva a quella dell'inserimento;
3 - giocatori di rango superiore al Bronze con A.I. (Acquisizione Istantanea): la dovranno togliere, sostituendola con una nuova predisposizione che acquisirà gli stessi punti che aveva A.I., ovviamente tale predisposizione sarà utilizzabile nella missione successiva a quella dell'inserimento;
4 - giocatori di rango superiore al Bronze senza A.I. (Acquisizione Istantanea): manterranno la predisposizione scelta, ma avranno un bonus di punti per ogni missione conclusa.


Questa modifica permetterà ai futuri e attuali Bronze/Specte Infernali una crescita più repentina avvicinandosi maggiormente ai "colleghi" di rango superiore.
Per ogni Dubbio/aiuto nella modifica della scheda, lo STAFF è a vostra disposizione.


Questo è ciò che è stato aggiunto nel regolamento COME CREARE UNA SCHEDA (https://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,4994.msg237794.html#msg237794)
Citazione
SOLO PER BRONZE e SPECTRE INFERNALI
per consentire uno sviluppo più rapido, i giocatori di questo rango avranno a disposizione la seguente Predisposizione, aggiungendola nella propria scheda:

Voglia di Crescita

Livello D (da 0 a 10 punti): Ad ogni missione conclusa con successo i punti abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1. Nel caso si ottenga il Completo Successo anche i punti predisposizione aumentano di 1
Livello C (da 11 a 20 punti): Ad ogni missione conclusa con successo i punti abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 2. Nel caso si ottenga il Completo Successo anche i punti predisposizione aumentano di 1

esempio di Voglia di Crescita:
Spoiler
Il Bronze Sainte Seiya completa una missione di livello D ottenendo i seguenti bonus:

completo successo:2 punti abilità particolari 1 punto predisposizioni.

Seiya possiede Voglia di Crescita di livello D

Seiya quindi otterrà 3 (2+1) punti abilità particolari ed 2 (1+1) punti predisposizioni.
[close]

IMPORTANTE: Al momento della promozione al rango successivo, il giocatore perderà Acquisizione Istantanea dalla propria scheda.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 21 Settembre, 2017, 13:58:50 pm
Aggiunto Assorbimento al regolamento degli Status Alterati
Citazione
ASSORBIMENTO

Lo status Assorbimento può essere inflitto esclusivamente da alcune particolari tecniche o attivazioni. E' uno stato che provoca danni, sia di STM che CSM, al giocatore che ne subisce l'effetto, mentre l'utilizzatore acquisisce i danni provocati.
Status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)

NOTA: L'assorbimento dei danni da parte dell'utilizzatore può avvenire solo pagandone il mantenimento.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Chris0311 - 21 Settembre, 2017, 15:39:04 pm
Modificate le seguenti tecniche di cloth Bronze, Silver e Gold Saint:

Citazione
Attivazione- Veleno dell'Hydra
Stm 1 cosmo 1
#L'armatura dell'Hydra è in grado di secernere un potente veleno che può essere utilizzato al meglio dal cavaliere. Ogni attacco non speciale del saint andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuato nel turno ad eccezione di quelle speciali #
Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turno
Livello C: il veleno causa 5 danni alla stm per turno
Livello B: il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello A: il veleno causa 7 danni alla stm per turno

Speciale- Artigli della Serpe
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il cavaliere attacca l'avversario con un pugno apparentemente inoffensivo dal quale però si staccano 3 artigli intrisi di veleno che si attaccano all'armatura avversaria.Causa automaticamente status veleno in base al livello del talento posseduto dal saint, Gli effetti di questa tecnica sono cumulativi.#

Speciale- Phyroemia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il campo di battaglia inizia ad ardere e le fiamme generate si scagliano contro l'avversario colpendolo da tutte le direzioni. Questa tecnica se colpisce con successo causa uno status ustione che si ripercuote sull'avversario causando un malus di -3stm all'inizio di ogni turno del nemico colpito.#

Attivazione- Veleno del cobra
Stm 1 cosmo 1
#Le tecniche d'attacco del cloth sono in grado di causare uno status veleno all'avversario indebolendolo e preparandolo a morte certa. Il veleno vale per le tecniche speciali.#
Livello D: il veleno causa status veleno II ( 5 danni alla stm per turno )
Livello C: il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello B: il veleno causa 7 danni alla stm per turno
Livello A: il veleno causa 8 danni alla stm per turno

Speciale- Thunder Claw
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Con un colpo improvviso il cavaliere si lancia attaccando l'avversario con movenze simili a quelle di un serpente sfruttando l'elemento fulmine di cui è l'indiscusso maestro per tramortire l'avversario con una serie di colpi precisi dai quali schizzano saette elettrizzanti.Se colpisce con successo a causa dello shock elettrico l'avversario subirà un malus di 4 stm all'inizio di ogni turno.#

Speciale Elementare- Scarlet Needle Poison
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il cavaliere concentra il suo cosmo nel dito dal quale inizia a gocciolare uno strano liquido rossastro in grado di perforare il terreno. La fusione tra il sangue e il veleno da vita ad una potentissima miscela che viene utilizzata per perforare il nemico. Se va a segno infligge un danno di -4 stm a turno.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 21 Settembre, 2017, 15:57:16 pm
Adeguate le seguenti surplice secondo il regolamento degli status alterati

Citazione
###DARK DRYAD###
Attivazione- Legno corroso
Stm 1 cosmo 1
#L'utilizzatore della surplice è in grado di creare attraverso i suoi attacchi un potente veleno in grado di corrodere l'avversario. Con questo talento attivo qualsiasi attacco speciale darà all'attacco l'attributo veleno.#
Livello D: Causa Status veleno livello I (2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa Status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa Status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa Status veleno livello VI (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)

Speciale Elementare- Withered tree
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Due alberi la cui corteccia è oramai marcia vengono evocati difronte allo spectre per proteggerlo dagli attacchi nemici. Tali alberi propagano nell'aria una sostanza nociva che viene esalata al momento dell'impatto con la tecnica avversaria. Se con questa tecnica viene parato con successo un attacco avversario questi subirà automaticamente lo status Veleno di livello I ( -2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm ).#

Citazione
###CHIMERA###
Speciale- Poisonous tail
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Proprio come l'animale mitologico la coda della chimera è velenosa quanto le spire del serpente. Causa status veleno di livello I (-2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) se colpisce con successo il nemico.#

Citazione
###QUETZAL###
Attivazione- Veleno urticante
Stm 1 cosmo 1
#Un particolare veleno è in dote a qualsiasi attacco speciale dello spectre, un veleno che provoca macchie e bruciore portando tra sofferenze alla morte del malcapitato.#
Livello D: Causa Status veleno livello I (2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa Status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa Status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa Status veleno livello VI (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)

Speciale- Tempesta di saette
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Lo spectre richiama a se il potere proprio della surplice, la possibilità di comandare le tempeste per scatenare contro l'avversario saette e tuoni ad alto voltaggio. Se colpisce con successo e l'avversario è in status Veleno livello I subirà un malus di 1 csm all'inizio di ogni turno per effetto delle scariche elettriche che gli continuano ad attraversare il corpo.#

Citazione
###ERINNI###
Speciale- Capelli di serpente
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Lo spectre concentra il cosmo lanciando un raggio di cosmo dal quale si può scorgere un volto adornato di serpenti che si diramano contro l'avversario. Causa status veleno di livello I (-2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) se colpisce con successo il nemico.#

Citazione
###BASILISK###
Attivazione- Veleno del basilisco
Stm 1 cosmo 1
#Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto poteri pestilenziali ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie ai suoi colpi speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)

Citazione
###ALRAUNE###
Attivazione- Erbacce velenose
Stm 1 cosmo 1
#Molte delle erbe e delle piante sono velenose per l'uomo e quelle riprodotte dalla parte posteriore della surplice non sono da meno. Valido solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)

Citazione
###DEEP###
Attivazione- Fragranze velenose
Stm 1 cosmo 1
#Le sue fragranze e i suoi odori sono talmente letali da esser considerate dei veri e propri veleni che lo accompagnano ovunque lo spectre vada. Utilizzabile in combinazione solo per le tecniche speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)

Attivazione Speciale illusione difensiva- Sweet dreams
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
#L'aria del combattimento viene invasa da spore ed odori che agiscono direttamente sui centri nervosi avversari creando una sorta di sensazione di stanchezza da allucinazioni e di una illusoria sensazione di sonno. A causa di ciò l'avversario subirà un malus di 9 in attacco e 9 difesa. Se specializzato in illusioni il costo in CSM, sia dell'attivazione stessa che del suo mantenimento, si riduce di 1 diventando rispettivamente 9 e 1.#

Attivazione Speciale Elementare- Campo avvelenato
Stm 5 cosmo 5
#L'elemento veleno è così potente nello spectre che nemmeno lo spectre può esimersi dall'esalare involontariamente il proprio potere. Il campo di battaglia diventa il luogo ideale per scatenare il proprio potere tossico. Chiunque ad eccezione dell'utilizzatore subisca un danno da combattimento sino all'inizio del prossimo post dello spectre subisce lo status Veleno II fino alla fine del combattimento. In caso di più avvelenamenti allo stesso soggetto si conta sempre e solamente quello maggiore.#

Speciale- Vento degli Inferi
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Una serie di venti infernali richiamati dallo spectre avvolgono il nemico sbalzandolo più volte dal suolo a causa della loro intensità, anche se il loro vero obiettivo è far inalare all'avversario l'aria tossica proveniente dal mondo degli Inferi. Causa status veleno di un livello superiore a quello posseduto in Fragranze velenose se la tecnica colpisce con successo. Se di livello A aumenta di 1 i danni alla stm per ogni turno.#

Citazione
###DEADLY BEETLE###
Attivazione- Patologie infettive
Stm 1 cosmo 1
#Gli scarafaggi sono grandi portatori di malattie e quelli provenienti dall'ade accentuano molto questa caratteristica. Valido solo per le tecniche speciali.#
Livello D: Causa status veleno livello II (4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Causa status veleno livello III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Causa status veleno livello IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Causa status veleno livello V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)

Citazione
###MANTICORA###
Attivazione- Veleno poderoso
Stm 1 cosmo 1
#Gli attacchi dello spectre sono intrisi del veleno letale della Manticora, che puo causare anche allucinazioni. Se un avversario è gia avvelenato, una dose successiva del veleno può causare allucinazioni aumentando gli effetti delle illusioni. I due effetti sono utilizzabili massimo 1 volta contro ogni singolo avversario, valida per qualsiasi tecnica di attacco o illusoria utilizzata nel turno.#
Livello D: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno III (6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno IV (8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) o malus +5
Livello B: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm) o malus + 8
Livello A: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno V (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 2 danno alla stm) o malus +10

Speciale Elementare - Manto di Aculei
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Lo spectre concentra il suo cosmo generando un manto di aculei velenosi che lo protegge da ogni attacco, e chiunque ne venga a contatto viene avvelenato. Anche se la difesa non ha successo, questa difesa infligge lo status veleno di livello I (-2 stm a turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm). #

Citazione
###ANFISBENA###
Attivazione Speciale Elementare- Rotazione fiammeggiante
Stm 4 cosmo 6
#Lo spectre unisce il proprio cosmo all’elemento fuoco, e con dei movimenti rotatori che generano un forte attrito potenzia il suoi attacchi rendendoli roventi. Questa attivazione aumenta il valore delle tecniche speciali di +4atk, e se l’attacco va a segno infligge lo status bruciatura di livello I (3 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)#

Citazione
###IFRIT###
Speciale-Onda Bruciante
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre  espande il suo cosmo al massimo facendo, alzare enormemente la temperatura circostante facendo fondere tutto ciò che lo circonda, generando un mare di magma, che poi tramite il suo cosmo ne amplifica il movimento generando una gigantesca onda che travolse l'avversario. Se questa tecnica ha successo infligge lo status bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)#

Citazione
###FLEGIAS###
Attivazione- Vendetta ardente
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre padroneggia le fiamme infernali in cui infonde il suo spirito vendicativo che non esita a usare quando si tratta di sconfiggere un nemico.Valido per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi.#
Livello D: Status Bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello IVs (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)

Citazione
###MYTHRAS###
Attivazione- Venti Brucianti
Stm 1 cosmo 1
#Il giudice tramite il suo cosmo genera dei venti solari in grado di bruciare qualsiasi cosa. Questi venti, investono il suo avversario causandogli gravi bruciature. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)

Citazione
###MORFEO###
Attivazione– Assorbimento della speranza
cosmo 6 mantenimento 2
#Morfeo è colui che amministra i sogni dei Sovrani e degli Eroi. Quando imprigiona un anima crea un sogno basato sui ricordi della vittima tenendolo bloccato per l’eternità. Questi ricordi insieme alle emozioni vengono assorbite dei papaveri che crescono nel mondo dei sogni ed insieme ad essi vi anche una parte della loro epica forza. Ad ogni turno lo Spectre deve mantenerla attiva per poter assorbire i danni arrecati. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: applica status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Livello C: applica status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Livello B: applica status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Livello A: applica status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)

Citazione
###FOBETORE###
Attivazione– Assorbimento del Fervore
cosmo 6 mantenimento 2
#Fobetore è colui che si nutre del fervore che provano gli esseri uomini che non hanno sogni propri, e si esaltano per quelli altrui, ma questo essere semplici spettatori delle vite degli altri li rende indegni di vivere, e quindi cibo perfetto per Fobetore, che si nutrirà di loro fino a renderli larve. Ad ogni turno lo Spectre deve mantenerla attiva per poter assorbire i danni arrecati. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: applica status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Livello C: applica status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Livello B: applica status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Livello A: applica status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)

Attivazione Speciale - Squarcio divoratore
Stm 1 cosmo 20
#Grazie al suo potere divino, Fobetore apre uno squarcio dimensionale verso Morphia, la dimensione dei dei dei sogni. Lo squarcio inizia ad assorbire tutto quello che ha intorno a se, diventando sempre più grande. Tutti gli avversarsi vanno in status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM), per due turni senza dover pagare il mantenimento, e chi già in quello status vedrà raddoppiato il malus inflitto. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: genesis - 21 Settembre, 2017, 18:00:47 pm
Modificata la predisposizione converti abilità, tolta leadership carismatica e aggiunta una nuova predisposizione

Citazione
Predisposizioni

Ogni guerriero possiede oltre che ad un preciso stile di combattimento ( le specializzazioni ) anche determinate predisposizioni, abilità, acquisite sin dalla nascita. Si tratta di doni particolari o semplicemente doti comuni più sviluppate grazie alle esperienze vissute.
Qui di seguito vi è una lista di possibili predisposizioni tra le quali è possibile sceglierne una di partenza. Ultimati i punti e raggiunto il massimo livello della predisposizione scelta è possibile apprenderne una seconda e così via.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento se non diversamente indicato.Inoltre il loro bonus non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:

Spoiler
Stm ( o Csm ): +5 Fisico Preparato ( Cosmo Potente )
Stm totale ( o Csm ) totale : X+5

dove X è il valore che avete come Stm o Csm in scheda
[close]


Ecco la tabella con i punteggi:
 
Citazione
La tabella riguardante i punteggi di ogni livello è sempre di questo tipo:
 
Livello D: da 0 a 10 Punti
Livello C: da 11 a 20 Punti
Livello B: da 21 a 30 Punti
Livello A: da 31 a 40 Punti
 
ottenuti i 40 punti si potrà imparare una nuova predisposizione

Si parte ovviamente da 0 punti quindi il livello di base sarà il D

Eccovi la lista delle predisposizioni:
 
Fisico Preparato

Livello D: +5  Stamina totale
Livello C: +10 Stamina totale (+5 dal precedene livello)
Livello B: +20 Stamina totale (+10 dal precedene livello)
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).


Cosmo Potente

Livello D: +5  Cosmo totale
Livello C: +10 Cosmo totale (+5 dal precedente livello)
Livello B: +20 Cosmo totale (+10 dal precedente livello)
Livello A: Il personaggio può scegliere di pagare con punti Cosmo i costi in Stamina delle sue tecniche ed attivazioni, ogni punto Cosmo speso a questo modo vale come un punto Stamina; se la tecnica o attivazione costava solamente punti Stamina adesso è a tutti gli effetti considerata avere un costo in Cosmo.
Il personaggio può pagare a questo modo una parte o il totale dei costi in Stamina, come preferisce, e non esiste limite al numero di volte che possa farlo.
Tutti i costi di mantenimento in Stamina devono comunque essere pagati con punti Stamina ed il personaggio subisce comunque regolarmente i danni alla Stamina.

Tempra Incrollabile

Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.

Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare durante la sua fase difensiva che un singolo attacco da cui sta difendendo sia inefficace contro di lui.
L'attacco infficace subisce un malus di -50atk, non applica illusioni agganciate all'attacco se questi dovesse riuscire, non può abbassare statisiche, nè causare veleno, nè altro.
Se anche l'attacco avesse dovuto avere alcuni effetti quando mancava il bersaglio quegli effetti non si applicano. Il personaggio dovrà comunque difendere normalmente da tutti gli altri attacchi a cui dovesse essere sottoposto.


Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello A: La prima tecnica speciale che il personaggio adopera in ogni combattimento è difficile da analizzare.Una tecnica difficile da analizzare non subisce le comuni penalità al secondo uso per essere già stata utilizzata durante quel combattimento.
Ulteriori utilizzi successivi al secondo soffriranno tutte le normali penalità, così come le tecniche speciali dopo la prima.


Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.

Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello B: Si ottiene il livello B dell'elemento scelto
Livello A: Oltre gli effetti precedenti si possono ottenere anche i rispettivi livelli D e C dell'altro stile di questa predisposizione (se lo stile di questa predisposizione è quello DIFENSIVO, poichè opposto al proprio che è OFFENSIVO, si potrà a questo livello ottenere anche il livello D e C dello stile OFFENSIVO dell'elemento nuovo scelto.


Adepto versatile

Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.


Conventi Abilità

Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna

Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti Elemento
Livello A: oltre la possibilità precedente  il giocatore può inserire in scheda un'abilità speciale delle armature già possedute con 0 punti e di livello D. D'ora in poi il giocatore può scegliere di ampliare questa nuova abilità speciale oppure convertire i punti nel modo in cui preferisce

Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Chris0311 - 14 Ottobre, 2017, 00:20:39 am
Aggiornata la sezione "Attivazioni Elementali"

Citazione
ATTIVAZIONI ELEMENTARI

Ogni Cloth/Surplice, ha in se il potere di un elemento, tal elemento può essere utilizzato anche con tecniche di natura non speciale, tramite un adeguato allenamento, alla fortezza spirituale degli elementi della propria fazione.
In Ogni missione se si utilizza la tecnica/attivazione elementare della propria Cloth/Surplice si potranno ottenere dei punti che permetteranno di aumentare l'affinità del proprio elemento. (Ad ogni combattimento se si utilizza la tecnica/attivazione elementare, si ottiene un punto al primo  utilizzo  anche se la tecnica  non va a segno, per gli ulteriori utilizzi il punto viene assegnato se la tecnica  Elementare o la tecnica a cui è  abbinata l'attivazione elementare ha successo ). Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.

Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/40 Punti Abilita Elementare
Livello A: 41 Punti Abilita Elementare

Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali diventando a tutti gli effetti delle Tecniche Elementali.
Tali tecniche potranno acquisire dei bonus in base all'elemento dell'avversario, seguendo la gerarchia elementale:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
Le tecniche di attacco guadagnano bonus solamente se l'elemento dell'armatura dell'avversario è gerarchicamente inferiore, indipendentemente dalla difesa che questi utilizzi.
Le tecniche di difesa guadagnano bonus se l'elemento dell'attacco dell'avversario è gerarchicamente inferiore. Contro attacchi NON elementali, le difese elementali non guadagnano bonus


Esempi
A) uno scontro tra Eridano (Acqua difensivo) con elemento interiore Vento offensivo e Fenice (Fuoco offensivo) con elemento interiore Terra difensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Vento non ha un bonus verso Fenice;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano, ma se questo una difesa, Speciale o non speciale, Acqua ha un Bonus di +5def;

B) uno scontro tra Eridano (Acqua offensivo) con elemento aggiuntivo Vento difensivo e Fenice (Fuoco difensivo) con elemento aggiuntivo Terra offensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Acqua ha un bonus di +5atk verso Fenice, ma se questa utilizza una difesa non speciale con attivazione elementale Fuoco ottiene un bonus di +5def;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano nemmeno se questo usa la difesa non speciale di Vento;
- Fenice usa un attacco non Speciale con attivazione Elementale Terra ha un bonus di +5atk verso Eridano qualsiasi difesa utilizzi.
[close]

Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare una sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare 

Le attivazioni elementari si dividono in due stili, quello difensivo e quello offensivo. Ogni giocatore dovrà decidere quale stile apprendere, non si possono apprendere entrambi. Non è neppure concesso un cambio di stile del personaggio quindi decidete bene quale stile apprendere.

Quando si cambierà corazza per l'avanzamento di grado, l'elemento cambiarà con quello dell'elemento della nuova corazza ma manterrà lo stile che è stato scelto in precedenza, e il livello raggiunto.

Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali.


Modificato il livello C stile DIFENSIVO dell'elemento VENTO in

Citazione
Livello C Vento Impetuoso Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una raffica di vento sul proprio avversario. Dopo la sua fase difensiva, l'utilizzatore scaglia una raffica di vento su l'avversario che lo ha attaccato, impedendo a tale avversario di attaccarlo per il turno successivo con un attacco ravvicinato. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 17 Ottobre, 2017, 11:20:23 am
Modifiche alla predisposizione Elemento Interiore

Citazione
Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.

Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello B: Si ottiene il livello B dell'elemento scelto
Livello A: Se l'elemento Interiore è diverso da quello della Cloth indossata, oltre gli effetti precedenti, si possono ottenere anche i rispettivi livelli D e C dell'altro stile di questa predisposizione (se lo stile di questa predisposizione è quello DIFENSIVO, poiché opposto al proprio che è OFFENSIVO, si potrà a questo livello ottenere anche il livello D e C dello stile OFFENSIVO dell'elemento nuovo scelto.
Invece se l'elemento Interiore è lo stesso della Cloth indossata si ottiene il livello A dell'elemento/stile scelto.

NOTA: Se nel corso della sua crescita, il giocatore sceglie un'armatura di elemento uguale a quello scelto precedentemente da questa predisposizione, allora sarà costretto a modificare l'elemento interiore.
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 18 Ottobre, 2017, 08:05:37 am
Aggiunta nota nelle Missioni Mistiche. Ora vengono conteggiate per la crescita del personaggio

Citazione
NB: nel conteggio per la crescita del personaggio tale missione può sostituire il completamento di una missione di qualsiasi sottolivello, ma dovendo sempre ottenere un Completo successo per tutti i sottolivelli del livello di missione.

Esempio
Un Bronze Saint per diventare Silver Saint necessita di aver completato almeno 2 volte ogni missione di livello D1, D2 e D3 ed aver ottenuto almeno un Completo successo per ogni livello.
Completando una missione Mistica, deve ottenere comunque un Completo Successo in ogni sottolivello, e completare altre due missioni di due sottolivelli.
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: Sirio79 - 19 Ottobre, 2017, 15:04:59 pm
Aggiunta la possibilità di convertire punti padronanza propria specializzazione in altra specializzazione:

Citazione
Una volta raggiunto il LIVELLO S nella propria specializzazione, e conseguente attivazione dell'Abilità trascendentale, i punti Padronanza fatti in missione sulla propria specializzazione, potranno essere convertiti, a fine missione, in punti padronanza di un'altra specializzazione (solo una specializzazione diversa a missione, non è possibile "dividere" i punti in diverse specializzazioni).
Ogni 6 punti Padronanza della propria specializzazione fatti in missione possono essere convertiti in 1 Punto Padronanza altra specializzazione. Si convertono i punti, per difetto.
Vi sono però due eccezioni:
1 - non si possono convertire punti nella specializzazione opposta alla propria;
2 - ogni 4 Punti Padronanza propria specializzazione fatti in missione diventano 1 Punto Padronanza nella specializzazione su cui si è avvantaggiati (secondo lo schema posto poco sopra)

Esempio
Se uno psicocineta che ha già LIV S in psicocinesi fa 8 punti padronanza psicocinesi in missione allora a fine missione potrà: 
A= convertire i punti x guadagnare 1 punto padronanza : in velocità oppure in Contrattacco oppure in Forza
B= convertire i punti x guadagnare 2 punti padronanza in illusioni (specializzazione su cui si è avvantaggiati)
Non può convertire punti in Manipolazione
[close]
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 24 Aprile, 2021, 07:52:36 am
E dopo piu' di 10 anni di "staticita'" del GDR con solo due fazioni, ecco a voi una :NUOVA FAZIONE IN PROVA- ASGARD!!!!

https://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,13022.msg699085.html#msg699085

( ed a brevissimo......NETTUNO!!)





TECNICHE SPECIALI GOD WARRIORS DI ODINO
I Guerrieri di Odino dotati di God Robe protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.

Le seguenti attivazioni dei God Warriors possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del God Warriors. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.



GOD WARRIORS

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il God Warrior può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i God Warriors di Odino non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.


GOD LORD

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Lord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sesto senso: i God Lord sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.


GOD WARLORD

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Warlord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
.

Attivazione di Recupero - Settimo senso: i God Warlord sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.


REGOLE GOD ROBES

I God Warriors  possiedono delle armature denominate God Robes, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le God Robes vengono per abilità difensiva divisi in God Warlord's Robes, God Lord's Robes e God Warrior's Robes  rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le God Robes possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.

Abilità difensiva delle God Robes:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God  Lord's Robes offrono una difesa      di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa  di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115

Abilità particolari delle Robes:
tutte le God Robes possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il God Warrior sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento

Resistenza delle God Robes :
I God Robes garantiscono un ottima difesa ai God Warriors tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il God Warrior subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva del suo God Robe come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Sigmund ha 10 stm ma a causa di un colpo di Bud subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Sigmund a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del God Robe.
Essendo Sigmund un God Warrior  l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere un God Warrior che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
[close]


Nel caso il God Robe venga compromesso ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Odino o dai God Warlord.


Colpi speciali delle God Robes
Ogni God Robe fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato.  Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un God Warrior, di 30 se lanciato da un God Lord mentre se si è God Warlord il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"

Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni God Robe viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

I poteri Elementali dei God Warriors
Ogni God Robe possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I God Wariors di Odino non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso delle energie fredde, essendo Asgard il luogo piu' freddo del mondo, quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento GHIACCIO

Ghiaccio Specifico ASGARD
Spoiler
Ghiaccio Specifico ASGARD

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D  Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -4 csm
Livello C  Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile 4 volte a combattimento.
Livello B  Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 6 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile 3 volte a combattimento
Livello A  Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida 4 volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -4 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -4 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 5 in caso di attacco a distanza.  In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 5 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto.
Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento. La Stamina del muro è pari a:
God Warriors: valore della Def dell'utilizzatore
God Lords: valore della Def x 1,5 dell' utllizzatore
God Warlords: valore della Def x 2 dell' utilizzatore
[close]

Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle God Robes





GOD ROBES DEI GOD WARRIORS



Elementi comuni:
Fuoco: Eikthyrnir 
Vento: Hresvelgr
Fulmine: Tanngrisnir
Terra: Hati
Acqua: Nixie


Elementi speciali:
Ghiaccio: Ametyst
Veleno: Níðhöggr

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###GOD ROBE DI NIXIE###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def+10  csm+5
Elemento: Acqua

Abilita' Particolari:

Attivazione- Acqua Annebbia Mente
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie all'elemento Acqua genera un suono soporifero mentre utilizza le sue illusioni, annebbiando cosi' la mente degli avversari rendendoli piu' vulnerabili alle sue malie. Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Attivazione- Polimorfismo
Stm1  cosmo1
#Il God Warrior grazie alle capacita' mutevoli dell' elemento Acqua, riesce a far cambiare leggermente forma a se stesso ed alla God Robe, in cotal modo puo' modificare il suo fisico per addattarsi al combattimento nel modo piu' consono. Bonus utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI


Speciale - Water Skin
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#Il God Warrior, espandedo il suo Cosmo ricopre il suo corpo con uno strato di acqua simile a una seconda pelle, che lo difende come una resitente armatura . Quando l'avversario colpisce il God Warrior questo rivestimento acquatico attutisce il colpo per poi venire assorbito dal corpo del guerriero di Asgard rivitalizzandolo nel corpo e nell'anima. Se questa tecnica ha successo il God Warrior recupera +2 Stm e +2 Csm. alla fine della fase difensiva del turno in corso #


Attivazione Speciale illusione difensiva- Harmless Appaerance
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior genera una potente illusione che modifica il suo aspetto nella mente dell avversario in modo da disorientarlo. A seconda del nemico il God Warrior fara' apparire se stesso o estremamente pericoloso e terrificante o inerme e non degno di attenzione alcuna. A causa di tale illusione l'avversario non riuscira' a combattere al meglio, sbagliando tutte le sue scelte.L'illusione provoca un malus di -6 all'attacco e -6 alla difesa. Se specializzato in Illusioni il God Warrior puo' aggiungere un ulteriore malus di  o -3 atk oppure -3 def #


Speciale Elementale di Squadra - Defensive Stream
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#ll God Warrior, richiama a se il potere dell' Elemento Acqua ed espandendo il suo Cosmo genera un corso d'acqua che avvolge lui ed i suoi compagni. La corrente di tale flusso d'acqua aumenta sempre di piu' diventando un'eccezzionale barriera in grado di difendere da molteplici attacchi. Chi viene protetto da tali acque riceve anche il benefico effetto di una istantana ristorazione energetica. Questa tecnica, anche se non ha successo, fa recuperare +2 Stm e + 2 Csm a chi viene difeso da essa, tale recupero avviene alla fine della fase difensiva del turno in corso ed anche alla fine della fase difensiva del turno successivo#


Speciale- Disguided Ambush
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo Cosmo per alterare le percezioni del suo avversario che lo vede quindi apparire in in punto diverso da quello reale ed inoltre lo percepisce con un aspetto diverso e con intenzioni innoque. Tale distorta percezione da parte del nemico permettono al combattente del Nord di effettuare una letale imboscata colpendo il nemico dalle difese abbassate nei suoi punti vitali scoperti. Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +5 danni Stm addizionali.#


Speciale- Devastating Hydrant
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior grazie alla quale egli concentra il suo Cosmo richiamando a se una potentissima corrente acquea, scatenando  getto  d' acqua violentissimo contro il nemico, che colpito in pieno petto viene letteralmente spazzato via. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE DI EIKTHYRNIR###


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Eik%C3%BEyrnir_God_Robe
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+10  csm+5
Elemento: Fuoco

Abilità Particolari

Attivazione- Calore Letale
cosmo 1
#Gli attacchi del God Warrior sono in grado di causare maggiori danni nel caso vada a segno ustionando il nemico con il tremendo calore generato dal suo Cosmo.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

Attivazione- Fiamme Avvolgenti
Stm 1 cosmo 1
#Quando il God Warrior attacca ,genera ardenti fiamme che avvolgono gli avversari .Le fiamme potenziano tutti gli attacchi  del God Warrior.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Fire Stag Leap
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#.Il God Warrior, utilizza il suo Cosmo per generare un'esplosione di fiamme mentre balza velocemente, in modo da evitare gli attacchi avversari che vengono disorientati ed ostacolati da tale fiammata roboante. Se questa tecnica ha successo, grazie alla posizione avvantaggiata che raggiunge dopo il balzo e grazie al disorientamento dell'avversario il God Warrior guadagna +5 Atk durante il suo prossimo attacco  #


Speciale- Blade of Heat
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo per generare un' affilata lama di calore con la quale puo' tagliare qualunque cosa liquefacendo il bersaglio.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5 atk#


Speciale Elementare - Heat Waves
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il God Warrior, senza muoversi, utilizza l'Elemento Fuoco per generare onde di calore at altissima temperatura rendendo l'aria attorno a lui un inferno ustionante.Questa tecnica anche se parata con successo, da un malus di -4 def all avversario a causa dell intensissimo calore generato.#


Speciale- Flame Deer Maelstorm
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo Cosmo per creare una lama di fuoco, quindi alle sue spalle appare un' enorme fiamma lucente a forma di cervo. Il Cervo di fiamma viene quindi assorbito dalla lama. Il God Warrior a quel punto effettua un fendente trasversale rivolto contro l'avversario, generando un turbine di fuoco che si scatena contro il nemico che  viene avvolto da distrutttive fiamme ardenti  Questa tecnica secolpisce con successo causa uno status Bruciatura LvL 1.#


Speciale- Hatred Blue Flame
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior , egli concentra il suo Cosmo e genera attorno a se una potente fiamma blu, dal calore intensissimo, i suoi occhi brillano di colore azzurrognolo, come alimentati da un odio ardente,  quindi un'affilatissima lama bluastra di Energia Cosmica si forma nelle sue mani e in essa essa convergono tutte le fiamme appena create per essere poi rilasciate ad altissima velocita' tramite un potente fendente contro il nemico, che viene avvolto ed incenerito da una vampata di fuoco blu con dalla forma di un cervo rampante..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#



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###GOD ROBE DI AMETYST ###


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Megrez_Delta_Alberich
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Def +10  csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La God Robe di Ametyst e'  temprata dalle energie fredde rende il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Malie dell'Ametista Viola
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie ai suoi poteri mentali utilizza l'elemento Ghiaccio modificandolo in una sorta di resistentissima Ametista violacea. Concentrandosi su questa Ametista viola, il God Warrior riesce ad amplificare i suoi poteri manipolando perfettamente  la mente degli avversari. Il Bonus e' valido solo per le Illusioni Speciali #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione Difensiva- Dread Cage
Stm 2 cosmo 3   mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior manipola la mente dei suoi nemici, generando un' illusione dove esssi vengono rinchiusi in un' industribile teca di Ametista Viola. Con la mente spezzata da tale malia, gli avversari non riescono piu' ad attaccare il guerriero di Asgard,subendo  un malus  di -8 all' Attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in illusioni questa tecnica infligge un ulteriore malus di 3 Atk.# 


Attivazione Speciale illusione Offensiva- Unity of Nature
Stm 2 cosmo 4   mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior usa il suo Cosmo per generare una potente illusione che manipola l'ambiente. L'avversario si vedra' assalito da ogni emelemnto dell'ambiente circostante, alberi, piante, erba, rocce come se gli stissi Spiriti della Natura lo stessero attaccando per ucciderlo. Chi viene colpito da tale malia comprende che l'unico modo per difendersi da tali violenti assalti e' di quello di smettere di mouoversi e diventare tutt'uno con la Natura. Agendo in tal modo l'avversario permette al God Warrior di attaccarlo con facilita'  a causa di questa illusione  l'avversario subisce un malus di 6 atk e 9 def. Se l'avversario ha già subito un illusione questa tecnica costa 1 in meno sia in cosmo ( che diventa 3 ) che in mantenimento ( che diventa 1 ). #


Speciale Elementare - Amethyst Sealed
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#Il God Warrior utilizza i suoi poteri mentali per modificare l'Elemento Ghiaccio , mutandolo in una sorta di durissima Ametista violacea semitrasparente, ne genera un'enorme quantita' di schegge attorno a se e poi le scaglia contro l'avversario quando viene attaccato. I frammenti di viola Ametista Glaciale   si uniscono ed intrappolano il nemico in una bara di Ametista Viola , bloccandogli cosi' ogni movimento vanificando l'attacco e danneggiandogli pure Il corpo. Se specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Def e se ha successo l'avversario subisce +5 Danni a Stm#


Speciale- Flaming Amethyst Sword
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo  Cosmo modificare l'Elemento Ghiaccio mutandolo in una durissima Ametista Viola. Il Guerriero del Nord modella tale Ametista a forma di un'affilatissima spada, attorniata da un'aura glaciale che ustiona ogni cosa come una fiamma ardente. Con grande maestria il God Warrior sferra una rapida sequenza di fendenti ed affondi contro l'avversario che viene subisce tagli profondissimi ed gelide ustioni dall'aura della lama. Anche se non viene parata quest tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #


Speciale- Amethyst Skull
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior ,che con il suo Cosmo genera un' intensissima Aura Glaciale a forma di Teschio violaceo che scaglia contro il nemico. Il colpo segreto concgela il corpo del nemico ricoprendolo con un spessisimo strato di Ametista Viola. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE DI NIHDHOGGR###



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https://saintseiya.fandom.com/wiki/N%C3%AD%C3%B0h%C3%B6ggr_God_Robe
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Csm
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione- Avvelenare il Mondo
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe di Nihdhoggr è in grado di secernere in potente veleno con cui il mitologico drago avvelena le radici di Yggdrasil, l' Albero del Mondo, il gigantesco frassino su cui crescono i mondi della mitologia Asgardiana. Tale veleno viene utilizzato dal God Warrior durante i suoi attacchi. Ogni attacco non speciale del God Warrior andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )


Attivazione- Potenza ed Astuzia
Stm 1  cosmo 1
#Il God Warrior incarna sia la forza distruttrice del drago Nihdhoggr, sia la sua proverbiale astuzia. Il guerriero del Nord e' difatti solito a combattere  utilizzando la mera forza bruta, che la strategia e la tecnica, unite al letale potere dell elemento Veleno. Grazie al suo modo di combattere il God Warrior riesce a sferrare attacchi piu' difficili da intercettare e le sue difese sono piu' ardue da superare. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:



Speciale- Dragonewt Bullet
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il God Warrior concentra il suo Cosmo generando un' aura blu/violacea e concentrandola nel pugno, per poi ge scagliare a tutta potenza una miriadi di colpi energetici, potenti come proiettili, simili alle zanne del Drago Nihdhoggr , contro il nemico distruggendo tutto cio' che incontrano nel loro passaggio. Durante l'attacco un' aura a forma di drago circonda il God Warrior.Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale illusione offensiva- Nihdhoggr 's Venom
Stm 2 cosmo 4  mantenimento 2 cosmo

#L'illusione del Veleno di Nihdhoggr  instilla nella  mente della vittima una parte del potere del drago Nihdhoggr , indebolendo i sensi e danneggiando il fisico di chi lo subisce. L'avversario che subisce un malus di -5 Atk e -5 Def  sino a che si paga il mantenimento ed inoltre  l'avversario subisce  danno  di -1 stm a turno a causa del potente veleno illusorio fintanto che questa illusione viene mantenuta.#


Speciale Elementare- Nihdhoggr's Venemous Bite
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Grazie all'abilità con l'elemento Veleno il God Warrior con il suo Cosmo emana un' aura violacea raffigurante la testa di un drago dalle fauci splancate. Questa terrificante emanazione Cosmica viene scagliata contro l'avversario e quando lo colpisce chude le fauci mordendo il bersaglio. A causa del morso il nemico viene avvelenato dal letale veleno del drago Nihdhoggr . Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#



Speciale- Poisonous Scales
Stm 5 cosmo 6 Def: +45

#Il God Warrior espande il suo Cosmo richiamando  il potere del drago Nihdhoggr per rendere la sua pelle dura e resistente  come le impenetrabili scaglie di un drago. Inoltre il corpo di Nihdhoggr e' altamente tossico e chiunque cerchi  di toccarlo  verra' avvelenato dal veleno che ricopre le scaglie. Se questa tecnica ha successo e l'avversario e' gia in Status Veleno, tale status aumenta di 1 livello.#


Speciale- Ridill's Thrust 
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# Il God Warrior fa esplodere il suo Cosmo al massimo, per la sua tecnica finale, generando una lunga ed appuntita  lama energetica, simile alla leggendaria spada Ridill, l'arma di Reginn il Nano. Il guerriero di Asgard utilizza quindi questa arma energetica per effettuare un affondo mortale diretto al torace del nemico, trapassandolo da parte a parte .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI TANNGRISNIR###


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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Stm
Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:

Attivazione- Scudi di Difesa ed Offesa
Stm 1  cosmo 1
#Il God Warrior utilizza spesso in combattimento i due enormi scudi che porta sulle spalle, che rappresentano le ruote del Carro dei Fulmini. Egli usa i due scudi per difendersi ma anche per attaccare con potenza inaudita. Grazie all' uso dei due scudi sia le difese che gli attacchi del God Warrior sono assai difficili da contrastare. Il Bonus vale  per tutti gli attacchi e le difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione- Furia del Carro Fulminante  di Thor
stm 1 cosmo 1
#La forza del God Warrior, la sua potenza, sono imbevute dallo spirito furioso del Carro di Thor, il dio della Guerra e dei Fulmini e quando attacca lampi e saette fuoriescono dal suo corpi.I colpi Speciali del God Warrior sono imbevuti dell'elemento Fulmine e possono folgorare ogni avversario causando Status Shock ai nemici.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Status shock I ( 3 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infligge 1 danno alla stm)
Livello C: Status shock II ( 5 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 2 danni alla stm)
Livello B: Status shock III ( 7 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 3 danni alla stm)
Livello A: Status shock IV ( 9 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 4 danni alla stm)


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Tanngrisnir's Unstoppable Charge
Stm 4 cosmo 4 Atk: +35

#.Il God Warrior incarna lo spirito di Tanngrisnir, il furioso caprone che traina il Carro di Thor in battaglia. Il guerriero di Assgard utilizza la sua prestanza fisica e la sua rapidita', unita alla possanza della sua God Robe per caricare furiosamente l'avversario. Correndo rapidamente e balzando agilmente di qua e' di la' il God Warrior prende la rincorsa per quindi eseguire la sua feroce carica. Grazie ad una rincorsa velocissima ed impossibile da bloccare il God Warrior sferra una possente spallata al nemico schiantandolo al suolo. Si dice che tale carica spazzi via ogni cosa al suo passaggio.  Se Specializzato in Velocita' questa tecnica prende un bonus di +5 Atk #


Speciale- Unbreakable Defense
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#.Il God Warrior grazie alla sua enorme corporatura ,allo spessore della possente armatura, unite ad un'altissima velocita' ,un' incredibile agilita' ed alla difesa fornita dai suoi due enormi scudi posizionati sulle spalle, riesce ad ergere difese insormontabili contro gli attacchi avversari, che sfiancano chiunque provi a penetarle, come se qualcuno cercsse di colpire o catturare il mitologico caprone Tanngrisin. A causa di questa tecnica, anche se essa non  ha successo, l avversario a causa della stancante difficolta nel cercare di colpire il God Warrior, subisce - 3 Csm.#


Speciale Elementale - Ruota Fulmine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il God Warrior espandendo il suo Cosmo richiama a se l 'Elemento Fulmine, generdando nel cielo una rete di fulmini a fomra di ruota, che sfreccia contro il nemico e schiandandosi contro di esso, travolgendolo con potenza e danneggiandolo seriamente con la miriade di fulmini. Questa tecnica se ha successo  causa all'avversario +1 livello di Shock ( se non ha Status Shock va a liv 1. Se ha gia status Shock liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#


Speciale- Ruota Tornado
Stm 5 cosmo 6 atk: +45 / Def : +45

#La tecnica piu' insidiosa del God Warrior. Egli scollega i due enormi scudi posizionati alle sue spalle tenendoli ben saldi con le mani. Quindi egli li fa ruotare ad altissima velocita e grazie alla sua forza ed al suo Cosmo li scaglia contro il nemico scatenando una gigantesca massa di energia che da essi scaturisce sotto forma di due tornadi neri cincondati da raggi violacei. Il God Warrior puo' grazie a questa tecnica, attaccre l avversario con i due scudi o anche interporre i due enormi scudi potenziati dai tornadi di energia Cosmica agli attacchi avversari, bloccando cosi' ogni assalto nemico. Questa tecnica puo' quindi essere usata sia come attacco che come difesa. Se questa tecnica ha successo causa 5 danni alla Stm dell avversario (sia se usata come Attacco , sia se usata come Difesa ).#


Speciale- Ruota Falce
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior , egli rilascia i suoi due enormi scudi e gli scaglia contro il nemico, quindi concentra il suo Cosmo per creare una lunga e spessa lama energetica con cui colpusce i due scudi in volo dando loro maggiore velocita' e rotazione. I due scudi sfrecciano verso il nemico talmente rapidi da generare l'illusione otica di essere molti di piu' sino a colpire il nemico infliggendo terribili ferite, ed al contempo il God Warrior si lancia contro il nemico roteando la lama Cosmica generata per quindi sferrare un possente fendente come se stesse brandendo una lunga falce. Il nemico colpito quindi contemporaneamente sia dagli scudi che dalla lama Cosmica viene tagliato a pezzetti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI HRESVELGR###



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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Hr%C3%A6svelgr_Baldr
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Hr%C3%A6svelgr_God_Robe
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10  csm+5
Elemento: Vento

Abilita' particolari:

Attivazione- Conoscenza Psionica
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del God Warrior con le abilità psicocinetiche gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del suo Robe ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica difensiva psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25

Attivazione Recupero - Ristorazione Psichica
stm 2 cosmo 2
#Il God Warrior , utilizzando i suoi poteri Psichici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale, diminuendo le prorpie eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la sua mente.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warrior deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Utilizzabile al massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per una stessa tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8




TECNICHE SPECIALI

Speciale- Yr
#Stm 4 cosmo 4 atk: +35 / Def +35

Il God Warrior, grazie ai suoi poteri mentali con l'a sua emanazione cosmica crea una moltitudine di angeli armati di scudi e spade, che si scagliano contro il nemico attaccandolo da piu' parti simultaneamente, oppure difendono il God Warrior utilizzando i loro scudi. Questa tenica puo' essere usata o come Attacco oppure come Difesa#


Speciale- Ansur   
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Espandendo il suo Cosmo, il God Warrior genera una raffica di lame psichiche che raggiunge il nemico perforando e lacerando ogni parte del suo corpo. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale Elementale di Squadra - Hresvelgr's Wings
Stm 4 cosmo 6  Def: +40

#Il God Warrior, grazie all elemento Vento, sfrutta il suo Cosmo ed i suoi poteri mentali per generare due ali di Aquila dietro di se che sbattendo velocemente creano forti correnti d'aria che ostacolano gli attacchi dei nemici, rallentadno i loro movimenti. Quando i colpi avversari, gia rallentati , giungono a contatto del del loro bersaglio, le ali di vento si chiudono sulla vittima degli attacchi  difendendoa come se fossero uno scudo impenetrabile.#


Speciale- Hresvelgr's Swoop
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45

#Utilizzando il suo Cosmo , unito all elemento Vento, il God Warrior balza in alto e genera un'aura dalle sembianze di Hresvelgr ( l'Aquila mitologica che con le sue ali crea il Vento in Asgard) sbattendo le possenti ali dietro le sue spalle, per poi effettuare una velocissima picchiata contro il nemico, generando un impatto devastante. Dopo il colpo, grazie alla rapidita' di esecuzione ed all aiuto del vento, il God Warrior si muovera' lontano, andandosi a portare in posizione avvantaggiata per difendersi dagli attacchi dell avversario che sara' anche estremamente  debilitato dall attacco subito. Se questa tecnica ha successo  causa +5 danni Stm addizionale ed il God Warrior guadagna +5 Def durante la sua prossima difesa contro il bersaglio di questa tecnica#


Speciale- Tyrfing's Blade
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Espandendo al massimo il suo Cosmo ed utilizzando i suoi poteri mentali, il God Warrior genera una spada di energia Psichica dalle sembianze di Tyrfing, la leggendaria spada del nipote di Odino. Brandendo la lama psionica, il Guerriero di Asgard sferra un fendende in grado di tagliare ogni ostacolo contro il nemico. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI HATI ###


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alioth_Epsilon_Fenrir
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alioth_Epsilon_Robe - Cambiato in Hati , il lupo mitologico che nel cielo di Asgard insegue la luna durante la notte, ed quando la fine del mondo si avvicinera' riuscira' a raggiungerla ed inghiottirla
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10  stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Agilita' del Lupo
Stm 1 cosmo 1
#Come i lupi, il God Warrior e'  in grado di a correre ed effettuare balzi con agilita' e rapidita' in modo da evitare ogni attacco nemico. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione di Recupero - Essenza della Terra
cosmo 1
#. Il God Warrior richiama a se l'Elemento Terra per assorbire Energia dall Essenza della Terra stessa, riuscendo in questo modo a rinforzarsi. Le ferite del guerriero del Nord, grazie all'Essenza della Terra si rimarginano estremamente piu' rapidamente del normale. Il God Warrior si puo' curare al massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+3
Livello C: stm+5
Livello B: stm+7
Livello A: stm+10


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Wolf's Guard
Stm 4 cosmo 4 Def: +35

# Il God Warrior si mette in posizione guardinga, come un lupo sulla difensiva, con tutti i sensi pronti a reagire ad ogni minaccia. Come un lupo feroce, se assalito, il God Warrior reagisce contrattaccando, attaccando e ferendo l'avversario nello stesso tempo scansa ed evita gli attacchi ricevuti. Per questo ui nemici trovandosi di fronte tale tipologia di difesa ne escono sempre malconci e sanguinanti. Questa tecnica,anche se non ha successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#


Speciale - Wolf Cruelty Claw
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo nel proprio pugno, quindi lo rilascia sotto forma di enormi artigli che lacerano il corpo del nemico ad un'altissima velocita'.#


Speciale Elementare- Asgard's Avalanche
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il God Warrior grazie al suo Cosmo richiama a se l'Elemento Terra evocando un'immensa montagna innevata dietro di se, quindi in un istante una devastante valanga di rocce e ghiaccio si abbassa contro il nemico. Tale valanga e' talmente veloce da raggiungere quasi la velocita' della luce, seppellendo il nemico senza pieta' , pure bloccando ogni suo attacco se ha ardito di avvicinarsi troppo al God Warrior. Se specializzato in Contrattacco la tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco ravvicinato nemico. La tecnica avrà comunque un malus di -5 Atk se utilizzata in questo modo.#


Speciale di Squadra- Northern Wolf's Howling
Stm 5 cosmo 6 def: +45

#Quando lui od un suo alleato vengono assaliti da nemici molto potenti, il God Warrior esplode il suo Cosmo ai limiti estremi per generare uno spaventoso ululato che crea un' onda sonora potentissima in grado di bloccare ogni attacco rivolto contro di lui o contro i suoi compagni d'arme.Tale ululato terrorizza anche il cuore del piu' coraggioso dei nemici ed inoltre gli frastorna i timpani. Il nemico rimarra' quindi intontito e terrorizzato fino alla fine del combattimento. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -3 Atk #


Speciale- Northern Wolf Pack Punch
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnicca finale del God Warrior , e' una variante potenziata del Wolf Cruelty Claw,  dove il guerriero di Asgard fa esplodere il suo Cosmo al massimo assumendo colori rosso-sangue, quindi lo rilascia contro il nemico sotto forma di numerosissime teste di lupo che abbattono ogni difesa dell'avversario dilaniandolo.F. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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GOD ROBES DEI GOD LORDS

Elementi comuni:
Fuoco: Sleipnir 
Vento: Gullinbursti
Fulmine: Smilodon
Terra: Garmr
Acqua: Fossegrimen


Elementi speciali:
Ghiaccio: Grani
Veleno: Jorgumgander

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###GOD ROBE DI FOSSEGRIM###

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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+10 csm+5
Elemento: Acqua

Abilità Particolari

Attivazione- Gocce d'Acqua Ipnotizzanti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord con il suo Cosmo e'  in grado di creare miriade di gocce d' Acqua che con il gentile suono del loro scroscio e riflettendo luci ed immagini hanno la capacita' di disorientare il nemico ipnotizzandolo , rendendo cosi' piu' efficaci le Illusioni Speciali generate dal God Lord.
Il bonus vale solo per le Illusioni Speciali#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10


Attivazione- Musica dello Skald
Stm 2 cosmo 2
#Il God Lord riesce , grazie alla musica della sua Arpa, ad incitare i suoi alleati, come uno Skald dell'antichita', gli eroici musici Scandinavi. Gli Skald sono bardi carismatici che infiammano gli animi dei loro compagni d'arme rendendoli piu' feroci ed abili nel combattere.Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o incitarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus (oltre all'utilizzatore) soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il God Lord del turno in corso e quelli che sono prima di lui nella fase tattica del turno sucessivo. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche speciali da parte del musico.#

Livello D: Atk+5 a tutti gli alleati nel loro prossimo attacco
Livello C: Atk+5 e Def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e nel loro prossimo attacco
Livello B: Atk+10 e Def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima fase di difesa e prossima fase di attacco
Livello A: Atk+10 e Def+10 a tutti gli alleati nella loro prossima fase di difesa e prossima fase di attacco


TECNICHE SPECIALI

Attivazione Speciale illusione difensiva- Scroscio Soporifero
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo

#Il God Lord grazie al suo Cosmo sfrutta il potere del suo Elemento, l'Acqua, e grazie al suo strumento produce un suono simile allo scrosciare della pioggia. Tale suono genera negli avversari un senso di spossatezza e sonno, diminuendo le loro capacita'.Il malus è di -8 ad attacco e -4 alla difesa.#


Attivazione Speciale illusione Offensiva -  Stringer Requiem Multiplication:
Stm 8 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo

#il God Lord usa una variante dello Stringer Requiem dove egli crea svariate immagini illusorie di se stesso mentre suona la sua arpa confondendo totalmente i sensi dei suoi avversari rendendoli inermi. Il malus è di 6 all'attacco e 10 alla difesa. Se specializzato in illusioni la tecnica a cui questa tecnica e' concatenata guadagna un bonus di +5 Atk.#


Speciale Elementare - Sonic Whirpool Barrier:
Stm 9 cosmo 10 def:+65

#Il God Lord infonde l'elemento Acqua alla sua sublime tecnica di musico, generando un barriera d'Acqua e di Energia Sonica praticamente impenetrabile che prende la forma di un gorgo vorticante posizionato tra il God Lord ed i suoi nemici. A causa dell' intensa vibrazione sonica generata dalla barriera e dalla sua rapidissima rotazione, ogni avversario che tenta di penetrarla subisce un intenso shock subendo -8 Csm anche se la tecnica non ha successo#


Speciale- Sonic Rays Assault:
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Il God Lord suona la sua arpa per poi rilasciare dalle punte delle dita dieci raggi sonici simili a corde musicali energetiche che sfrecciano contro gli avversari ad altissima velocita'. Se questa tecnica colpisce l'avversario causa 10 danni Stm addizionali #


Speciale- Stringer Requiem:
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#Il colpo finale del God Lord. Egli suona la sua arpa,ed una moltitudine di corde vengono scagliate contro il suo avversario. Le corde, piu' dure e taglienti del diamante iniziano a strangolare il nemico. Il God Lord continua a suonare il suo strumento causando al nemico un dolore insopportabile che lo uccidera' quando la musica finisce. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #
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###GOD ROBE DI SLEIPNIR###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10 def+5, Csm+5
Elemento: Fuoco

Abilita' Particolari:

Signore del Fuoco e del Ghiaccio: Il God Lord di Sleipnir e' in grado di utilizzare il suo Cosmo per manipolare l'elemento Fuoco, ma al contempo e' strettamente legato all Elemento Specifico di Asgard, il Ghiaccio.  Chiunque indossa questa God Robe, oltre a poter utiizzare l' Elemento Fuoco, riceve difatti un vantaggip nell'uso dell' Elemento Specifico di Asgard: il Ghiaccio. Se per qualunque motivo ( come tramite la Predisposizione Elemento Interiore) il portatore della Robe dovesse usare le Attivazioni Elementari dell Elemento Ghiaccio, esse avranno costi di attivazione ridotti : costerebbero difatti tutte 1 in meno di Csm ad ogni attivazione. Ovviamente tali riduzioni di costo si riferiscono alla Tabella GHIACCIO Specifico ASGARD

Attivazione- Resistenza ai veleni superiore
Cosmo 1 stm1
#La God Rob di Sleipnir viene temprata dalle energie fredde rendendo il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def +5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def +5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def +10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def +15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Fiamme congelanti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord riesce ad unire le potenze fredde all elemento Fuoco , sprigionando fiamme ustionanti che al contempo congelano il corpo dei nemici, rendendo estremamente piu' pericolosi i suoi attacchi.Ogni tecnica speciale di attacco viene potenziata da questa attivazione.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Universe Freezing/ Freezing Cloud:
Stm 6 cosmo 6 atk: +60 

#Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , generando una massa di aria gelida che scaglia contro l'avversario, congelandogli il corpo. A causa dell intenso freddo generato, questa tecnica , anche se viene parata, causa un malus di -5 Def #


Speciale Di Squadra-  Universe Freezing/ Asgard Blizzard:
Stm 9 cosmo 10 def: +65

#Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , similmente alla tencnica Universe Freezing- Freezing Cloud, generando una violentissima bufera di neve , talmente gelida da quasi toccare lo Zero Assoluto, che praticamente paralizza ogni avversario, difendendo cosi' il God Lord ed i suoi alleati da ogni attacco sferrato contro di loro. #


Speciale Elementale- Great Ardent Pressure/ Flaming Pillars:
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

 # -Il God Lord espande il suo Cosmo ed utilizzando l' elemento Fuoco fa fuoriuscire gigantesche fiamme dai suoi polsi scalgiandole direttamente contro l'avverario sotto forma di due colossali pilasti di fuoco, bruciando cosi totalmente il nemico grazie all'alta intensita' di tali fiamme. Se specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna un bonusi di +5 Atk #


Speciale- Universe Freezing/ Ice Rays:
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

# Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , generando una massa di aria freddissima, un gelo che tocca quasi lo Zero Assoluto. Quindi tale energia fredda viene concentrata in sottili raggi di energia gelida e scagliati contro il nemico. Tali raggi di ghiaccio sono capaci persino di congelare il fuoco stesso e quando colpiscono l'avversario lo congelano a morte, ricoprendolo anche con uno spesso strato di ghiaccio praticamente indistruttibile. Se questa tecnica colpisce con successo essa infligge +10 danni Stm addizionali #


Speciale  Ampio Raggio- Great Ardent Pressure-Flaming Assault:
Stm 1 cosmo 12:  +70 Atk

 # -Il God Lord espande il suo Cosmo ed utilizzando l' elemento Fuoco similmente al Great Ardent Pressure-Flaming Pillars genera fiamme intensissime, che fuoriescono da ogni dove, scatenandole contro i nemici sotto forma di un immensa tempesta di fiamme che divorano ogni cosa sotto il loro passaggio sopraffacendo in un istante i nemici grazie all'estremo calore da esse generato che puo' scogliere e liquefare ogni cosa.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI GRANI ###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+10, Csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni superiore
Cosmo 1 stm1
#La God Robe  viene temprata dalle energie fredde rendendo il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Destriero dei Ghiacci
Stm1  cosmo1
#Il God Warrior utilizza la rapidita' di Grani, il leggendario velocissimo cavallo figlio di Sleipnir, il cavallo di Odino. Grazie a tale velocita' il combattente quando e' attorniato da neve e ghiaccio riesce sia ad effettuare difese piu' solide che a sferrare attacchi piu' insidiosi. Il Bonus e' utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Paard Orkan
Stm 6 cosmo 6 atk: +60 

#Il God Lord grazie al suo Cosmo sferra una moltitudine di attacchi utlizzando l'Elemento Gelo per creare miriadi di lame taglienti come rasoi di ghiaccio cristallino che riflettono la luce generando infinite luminescenze colorate. Queste letali schegge scagliate  ad altissima veloctia' penetrano ed indeboliscono le difese di ogni nemico. Se questa tecnica ha scuccesso causa un malus all avversario di -5 Def durante la sua prossima difesa #


Speciale- Grani's Gallop
 Stm 9 cosmo 10 def: +65

#Il God Lord sfrutta l'agilita' di Grani, il Destriero del Ghiaccio infondendo nel prorpio corpo lo spirito del Mitologico Cavallo. Mentre e' sotto' l'infusione spirituale il God Warrior riesce a muoversi ad una velocita' ancora piu' elevata, raggiungendo accelleazioni incredibili ricevendo anche la spinta dei venti del Nord. In questo modo il God Lord riesce ad evitare ogni sorta di attacco ed al contempo a far perdere il senso della posizione agli avversari, cosi' come l'equilibrio. Se Specializzato in Contrattacco questa tecnica  anche se non ha scuccesso causa un malus all avversario di -5 Atk #


Attivazione Speciale Elementare- Freezing Aura
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 6 cosmo

#Il God Lord sfrutta le forze del Ghiaccio a suoi piacimento. Egli viene circondato da vento freddissimo che impieto sferza tagliente gli avversari Il guerriero del Nord diventa cosi' estremamente piu' difficile da colpire per gli avversari a lui vicini a causa del gelo intenso. Inoltre egli puo' indirizzare dale vento in getti gelidi contro gi nemici piu' distanti. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 Def mentre tutti i suoi attacchi a distanza ( ed ad Ampio Raggio) non speciali ottengono un bonus di +5 Atk.#


Speciale- Paard Brew
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

#Il God Lord concentra tutta la sua energia Cosmica, generando l'immagine di un imponente stallone rampante ed al contempo un'imponente lama ondulata di Ghiaccio ed Energia Cosmicasi forma nelle sue mani, dalla forma della leggendaria Spada Garm. Quindi, circondato da tale aura,il Guerriero del Nord si lancia rapidissimo contro l'avversario, in una terrificande carica frontale, puntando la letale lama davanti al corpo. L'impatto di tale assalto e' devastante ed annienta totalmente ogni avversario.Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale-  Garm, the Sword of Asgard
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

# Il God Lord esplode il suo Cosmo Glaciale al massimo, creando nelle sue mani una gigantesca ed ondulata lama di Ghiaccio ed Energia Cosmica, simile nella forma a Gram , la spada che uccise il drago Fafnir. Da tale lama fuoriesce quindi  un' ondata di gelo intensissimo che racchiude in se l'essenza stessa di Asgard e che si dice raggiunga persino lo Zero Assoluto.Tale immensa onda gelid viene cosi' scagliata contro il nemico riducendolo ad una statua di ghiaccio .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE  DI JORGUMGANDER###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15, Stm+5
Elemento: Veleno

Abilita' Particolari:

Attivazione- Maestro di Combattimento
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord e' un combattente estremamente esperto, dotato di un'abilita' combattentistica e di una forza senza pari. Tutti i suoi attacchi sono piu' letali e precisi. I bonus valgono per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   


Attivazione- Forza di Asgard
cosmo 1
#Il God Lord e' considerato uno tra i piu' forti combattenti di tutta Asgard. La sua prestanza fisica incarna l'ideale di combattente di potenza in Asgard. I suoi attacchi speciali causano danni immensi grazie a tale forza smisurata. I bonus valgono solamente per le tecniche speciali .#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12



TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Titanic Fist
Stm 6 cosmo 6 atk: +60

#Il God Lord concentra il suo Cosmo nel suo pugno, per poi caricare l'avversario rilasciando una sfera di potentissima energia purpurea dal pugno contro il nemico.Questo colpo causa +5 danni Stm  anche se viene parato #


Speciale- Titanic Blast
Stm 9 cosmo 10 atk: +65

# Il God Lord espande il suo Cosmo a dismisura, quindi usa una versione differente del Titanic Fist, dove dopo aver effettuato la carica contro il suo nemico , rilascia una moltitudine di raggi di energia Cosmica violacea che colpiscono l avversario in ogni punto del suo corpo travendolo e scaraventandolo lontano.#.


Speciale Elementare- Jorgumander Breath
Stm 9 cosmo 10 atk: +65

#Il God Lord con il suo Cosmo evoca un Veleno letale come il respiro di Jorgumander , il Serpente che Circonda il Mondo. Il Veleno di tale colossale creatura e' talmente potente da , durante il Ragnarok, poter uccidere persino il possente Thor,  dio della Forza e della Guerra, lasciandogli solo tre passi prima di morire cadendo al suolo. Il Guerriero di Asgard concentra tale veleno in un attacco devastante rilasciando una nube letale che circonda il nemico avvelenandolo mortalmente. Se questa tecnica colpisce con successo l'avversario va a Status veleno lvl 4 ( se il nemico aveva gia' uno Status Veleno, tale status viene aggravato di +2 livelli) #


Speciale- Double Axes Assault
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Il God Lord sfrutta il suo Cosmo per generare due affilatissime Asce di energia Cosmica che quindi scaglia con tutta la sua enorme forza contro il nemico. Tali Asce sfrecciano ad una velocita' quasi pari a quella della luce stessa e colpiscono il bersaglio tagliandolo di netto in piu' parti.  Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna un bonus di +5 atk.#


Speciale- World Crusher
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#L'attacco finale del God Lord che espandendo al massimo il suo Cosmo aumenta la sua forza a dismisura per poi balzare in altro ed atterrare sul nemico sferrarando un doppio colpo con entrambe le braccia contro il terreno. I due violentissimi pugni causano un onda d'urto impressionante in grado di disttruggere ogni cosa, annichilendo sul colpo l'avversario. Si dice che tale attacco possa distruggere il mondo stesso. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI SMILODON###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5 ,Stm+5

Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:
Attivazione- Abilita' della Tigre
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord incarna lo spirito di uno dei predatori piu' letali mai vissuti sulla Terra, la Tigre dai Denti a Sciabola, per questo ogni avversario per lui' e' una semplice preda ed i suoi attacchi sono perfetti per annientare chiunque gli si pari di fronte .Il bonus vale  per  tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   

Attivazione- Potenza della Tigre dai Denti a Sciabola
cosmo 1
#La forza del God Lord e' quella della Tigre ai Denti a Sciabola, un predatore in grado di lacerare senza sforzo le carni di ogni nemico. I colpi speciali del God Lord sono quindi in grado di causare danni devastanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Viking Tiger Claw :
Stm 6 cosmo 6   atk:+60

#L'attacco piu' usato dal God Lord. Espandendo il suo cosmo le sue unghie si allungano e diventano affilatissime, rassomigliando cosi' a veri e prorpi artigli, quindi egli lancia ad altissima velocita' una moltitudine di colpi laceranti che dilaniano l'avversario ed a causa della loro estrema velocita' causano anche effetti congelanti e fulminanti sulle carni dei nemici .Questa tecnica se va a segno causa un malus al nemico di -2 atk e -2 def #

Speciale- Viking Tiger Jump:
Stm 9 cosmo 10  Def: +65

 # Usando la sua elevatissima velocita' e l'agilita' della Tigre , il God Lord balza abilmente per evitare l'attacco del nemico, portandosi quindi in posizione avvantaggiata per poi sferrare il suo prossimo attacco. Se specializzato in Velocita questa tecnica prende un Bonus di + 5 def ed il prossimo Attacco del God Lord ha un bonus di + 5 Atk contro l'avversario contro cui ci si e' difesi con successo#


Speciale Elementale - Shocking Grip:
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il God Lord balza su un avversario e trattenendolo con le braccia gli sferra una velocissima sequenza di calci e richiamando l Elemento Fulmine scarica potentissime scariche elettriche sia dalle mani che trattengono il nemico che attraverso i calci, folgorando cosi' la sua vittima .  Quando si utilizza questa tecnica il God Lord puo' scegliere di balzare su tutti gli avversari , cosi' aumenta il costo della tecnica di +5 Stm e +15 Csm e la tecnica diventa ad Ampio Raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se la tecnica va a segno causa Status shock lvl 3 ( Se usata come Attacco ad Ampio Raggio causa invece Status Shock lvl 1 a tutti i bersagli che non riescono a parare)#


Speciale- Viking Tiger Bite:
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

#Espandendo il suo Cosmo il God Lord scaglia un attacco che prende la forma di una testa di Tigre dai Denti a Sciabola che sfreccia velocissima contro il nemico richiudendosi su di lui straziando le sue carni con un poderoso morso. Questa tecnica causa 5 danni alla Stm  addizionali anche se  viene parata#


Speciale- Blue Impulse:
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#La tecnica piu' forte del God Lord. Dopo aver sollevato ed aperto le sua braccia montagne di ghiaccio simili ad iceberg avvolti da lampi e fulmini appaiono dietro la sua schiena come una sorta di enorme atomo blu, che viene rilasciato contro il nemico dopo la rottura del ghiaccio colpendolo rilasciando un esplosione simile ad una bomba atomica.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#.
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###GOD ROBE DI GULLINBURSTI ###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15 Csm+5
Elemento: Vento

Abilita' particolari:

Abilita' particolari:Attivazione- Abile Psionico
Stm 1 cosmo 1
#I poteri mentali del God Lord sono straordinari e gli permettono di ergere difese insormontabili utilizzando i suoi poteri Pischici o cloth ma di rendendo più incisiva ogni sua tecnica difensive psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25


Attivazione Recupero di Squadra - Cura Mentale
cosmo 1
#Il God Lord puo' utilizzare i suoi poteri mentali per curare le prorpie ferite o quelle dei suoi compagni, cosi' come lenire le bruciature e rallentare i veleni che hanno colpito lui od i suoi alleati. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura


TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione offensiva- Interferenza Mentale
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2

#Il God Lord utilizza i suoi potenti poteri mentali per disturbare la mente altrui. Il nemico colpito subisce allucinazioni di ogni sorta  che cambiano in continuazione, e si immagina dolori lancinanti alle tempie. Finche' il God Lord mantiene la concentrazione sulla mente nemica , l'avversario non riuscira' piu' a concentrarsi , facendo continui errori, sbagliando a combattere e persino a a muoversi, sopraffatto dai dolori fittizi e dalle allucinazioni subite. Il malus causato è quindi di -7 all' attacco e - 5 alla difesa avversario avversario Se l'utilizzatore è specializzato in Psicocinesi l'avversario subirà un ulteriore malus di -3 all' Atk.#


Speciale - Wildschwein Strahl
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#L'attacco del God Lord consiste nel sparare centinaia di raggi di luce accompagnati da pugni a velocita' supersonica. L avversario viene crivellato di colpi e non riesce a difendersi a causa dell'elevatissimo numero di colpi sferrati. Questa tecnica causa 5 danni Stm addizionali anche se non viene parata.#


Speciale Elementale - Wildschwein
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il God Lord e richiama a se l elemento Vento per generare un impetuosissimo turbine, che modellato dai suoi poteri mentali prende la forma di un gigantesco Chinghiale Selvaggio dalle lunghe ed acuminate zanne, che viene scagliato contro il nemico, come se la fiera stesse caricando selvaggiamente. L avversario viene quindi travolto dall impatto devastante.#


Speciale - Gullinbursti's Golden Skin
 Stm 10 cosmo 11 def: +70

#Il God Lord espande al massimo il suo Cosmo ed utilizza i suoi poteri mentali per indurire la prorpia pelle, che inizia a risplendere come se fosse d'oro, diventando resitentissima, come la pelle di Gullinbursti, il mitologico Cinghiale dorato. Ogni arma od ogni colpo si infrange contro tale resistentissima difesa. Se questa tecnica ha successo l'avversario subira' un malus di -5 Atk#


Speciale- Sieg Schwert
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#Con il suo Cosmo il God Lord genera una lama luminescente di energia Psichica che manovra con i suoi poteri mentali. La lama prende la forma di una spada, la Lama della Vittoria, la mitica Spada di Frey che combatteva da sola, con la quale il Dio avrebbe dovuto combattere durante il Ragnarok che pero' gli venne tolta con l'inganno. Quindi dalla lama generata dal God Lord vengono iscagliate migliaia di proiezioni di Energia Cosmica sotto forma di lucenti fasci di vento affilatissimi. Un attacco rapidissimi e praticamente impossibile da bloccare o da evitare. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI GARMR ###

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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Garmr_%C3%9Atgar%C3%B0ar
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Garmr_God_Robe
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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +10 Stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Lupo da Guardia.
Stm1  cosmo1
#Il God Warlord e' addestrato a combattere in maniera eccelsa, assalendo il nemico , ma anche difendendosi perfettamente, come un feroce lupo che sia stato addestrato a fare da guardia a qualcos aid prezioso. Tutti gli attacchi e le difese del God Warlord sono effettuate con la massima precisione. Il Bonus e' utilizzabile per tutti gli attacchi e difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione- Guardiano Infernale
cosmo 1
#Il God Warlord racchiude in se la forza del lupo Garmr, il custode delgli Inferi. La sua forza e' ineguagliabile e tutti i suoi attacchi speciali causano ingenti danni. I bonus valgono solamente per le tecniche speciali .#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12


TECNICHE SPECIALI

Attivazione Speciale illusione offensiva - Hallucination Wolf
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo

#Il God Lord utilizzando il suo Cosmo, genera un'illusione terrificante nelle menti dei nemici. Egli concentra la sua Energia Cosmica per generare una lama rossa ricurva , dalla quale fuoriesce un'aura oscura infernale . La vittima catturata dall illusione vede tale oscurita' prendere forma di un branco di lupi fantasma che la assalgono ricoprendola. Il corpo della vittima viene quindi totalmente divorato e le ossa rosicchiate. L'avversario subisce un malus di - 5 Atk e - 7 Def.#


Speciale di Squadra- Pack's Strength
Stm 9 cosmo 10 Def: +65

#Con il suo Cosmo il God Lord genera un'aura tenebrosa che prende la forma di un branco di lupi famelici che si dispongono a cerchio attorno a lui od ad un suo alleato assalendo furiosamente chiunque provi di attaccarlo. Questa tecnica se ha successo causa 6 danni Stm all avversario#


Speciale Elementare-  Hell's Opening
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il God Lord utilizzando il suo Cosmo richiama a se l elemento Terra, aprendo una voragine nel terreno. Dalla voragine fuoriesce quindi una massa di roccia e fiamme direttamente dagli inferi, che si fondono generando un getto di lava incandescente che colpisce l avversario in pieno petto, ustionandolo gravemente e , a causa dell elevato calore, sciogliendo ogni cosa che possiede. Questa tecnica causa , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario  .#


Speciale- Dainsleif's Blade
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Espandendo il suo Cosmo al massimo il God Lord genera una lama di Cosmo rossa ricurva delle sembianze della Spada Dainsleif, la mitologica lama del re Hogni, forgiata dal maestro fabbro nanico Dain. Appena la lama cremisi si forma nelle sua mani il God Warlord la scaglia ad una veolicta' vicina quella della luce contro l'avversario, cosi' rapidamente da anticipare ogni sua mossa, sia difensiva che offensiva.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attaccoanche come contrattacco contro tecniche a distanza se si èspecializzati in controattacco.#


Speciale- Hell's Fury
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#Il colpo conclusivo dell God Lord che scatena tutta la forza degli Inferi contro il nemico, assalendo come un lupo inferocito bramoso di sangue e circondato da un' Aura terrificante che incute terrore ad ogni nemico. Inoltre durante l'attacco il God Lord viene cricondato da roccia e fuoco che si fondono in un turbine di lava incandescente che accompagna ogni suo attacco carbonizzando il nemico.r. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#

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GOD ROBES DEI GOD WARLORDS



Elementi comuni:
Fuoco: Surtr
Vento: Bifrost 
Fulmine: White Smilodon
Terra: Fenrir
Acqua: Valkyrie


Elementi speciali:
Ghiaccio: Thrym
Veleno: Fafner

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco


###GOD ROBE DI VALKYRIE###


Spoiler
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def +10, Csm +5, Stm +5
Elemento: Acqua

Abilità Particolari

Attivazione – Guerriera di Due Mondi
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord della Valkiria, come le Valchirie stesse e legato profondamente al Valhalla e grazie a cio' egli riesce ad influenzare i suoi avversari non solo fisicamente, ma anche mentalmente e spiritualmente. In questo modo ogni le illusioni lanciate dal God Warlord sono spesso estremamente piu' efficaci . Il bonus è valido per tutte le illusioni non speciali.#
Livello D: malus+5
Livello C: malus+8
Livello B: malus+10
Livello A: malus+12

Attivazione- Sangue ed Anima
Stamina 1 Cosmo 1
#Il God Warlord e' legato sia al mondo dei vivi che al Valhalla, il luogo ove gli Eroi morti in battaglia vanno dopo la morte. Grazie a questa peculiarita' il God Warlord riesce ad agire  sia nel piano fisico che in quello spirituale, difatti ogni suo attacco puo' danneggiare sia il corpo fisico degli avverari sia il loro Spirito allo stesso tempo. Il bonus danneggia la stamina e il cosmo dell'avversario e vale per tutte le tecniche offensive.#
Livello D: danni+3 a stm e csm
Livello C: danni+5 a stm e csm
Livello B: danni+7 a stm e csm
Livello A: danni+10 a stm e csm


TECNICHE SPECIALI

Attivazione Speciale illusione Offensiva-  Chooser of the Slain
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo

#. Il God Lord grazie al suo Cosmo genera l'apparizione di una Valchiria che sceglie l'avversario e lo conduce nel Valhalla. In questo modo il nemico pensa di essere morto tutti i suoi sensi diminuiscono cosi' come le sua capacita' e sia il suo corpo ed la sua anima iniziano lentamente a deteriorare, tanto e' veritiera tale convinzione. Essendo convinto di essere defunto l'avversario non avra' piu' la volonta' di interagire coni suoi compagni, ed al contempo anche loro non si preoccuperanno piu' di aiutarlo essendo in qualche modo anche loro irretiti dall'apparizione ed inconsciamente quindi anche loro credendolo morto .L'illusione provoca un malus di 12 all'attacco e 12 alla difesa. Se questa tecnica e' lanciata da uno specializzato in Illusioni, sino a che viene pagato il mantenimento, la vittima dell' illusione subisce questi effetti aggiuntivi:  non puo' piu' difendere di squadra od essere difesa di squadra ed ogni turno subisce un danno di - 4 Stm e -4 Csm.#


Speciale-  Valkyrie's Sword
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord, oltre ad essere abile con le illusioni e' anche un guerriero formidabile, nessuno gli e' pari in duello ed al comtempo egli riesce ad influenzare sia il mondo fisico che quello spirituale, essendo egli legato al Valhalla. Unendo al meglio  queste sue uniche qualita'' il God Warlord utilizza il suo Cosmo per creare un' affilatisssima lama di Energia Cosmica, con cui colpisce rapidissimo l'avversario, dilaniando sia il suo corpo che il suo spirito. Per ogni 10 danni inferti alla stamina se ne subiscono comunque 5 al cosmo.#


Speciale  Elementare- Valkyrie's Shield
Stm 12 cosmo 12 def: +115

#Il God Warlord della Valchiria e' legato all'aldila' , il Valhalla, ed al contempo al mondo Materiale, legato quindi al Corpo ed allo Spirtio , alla Morte ed al contempo alla Vita . Quindi il God Walrord fonde totalmente il suo COsmo con l'Elemento che porta la Vita: l'Acqua, in modo da difendersi da ogni attacco. Il Guerriero del Nord genera cosi' una barriera a forma di scudo composto di acqua totalmente impenetrabile che lo difende dagli attacchi avversari. Lo sforzo nel tentare di superare tale difesa e' altissimo ed ogni avversario che tenta di infrangere questo scudo rimane stremato. Se la tecnica ha successo infligge 4 danni al cosmo avversario.#


Speciale - Ride of the Valkyries 
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord con la sua Aura Cosmica crea multipli di se stesso, un' immane quantita' di Valkririe, alcune sorgono dal mare, altre scendono dal cielo, ed altre arrivano al galoppo dalla terra, caricando all unisono contro i nemici, e lasciando dietro di se solo una scia di distruzione, simile a quella lasciata da un volento Tsunami. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale- Valhalla's Gates
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#Il God Warlord alza la mano, quindi la abbassa, fendendo l'aria con il taglio della mano, come se il suo braccio fosse una spada affilata. Con questo gesto egli taglia la realta' del mondo fisico, aprendo una fessura dimensionale , un collegamento con il Valhalla. Lo Spirito del nemico viene quindi risucchiato nella fessura , separandosi  cosi dal corpo e quindi morendo. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI SURTR###

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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Ullr
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Surtr_God_Robe
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armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +25, Csm +10
Elemento: Fuoco
Abilita' Particolari:

Attivazione- Fiamme del Ragnarok
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord e' avvolto da fiamme simili a quelle di Surtr il Re dei Giganti del Fuoco, colui che completera' il Ragnarok, distruggendo il mondo tramite fiamme che incenerinanno ogni cosa. Tali fiammi vengono incanalate dal God Warlord e rilasciate durante i suoi attacchi piu' potenti causando gravissime bruciature agli avvessari. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello VI (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)

Attivazione- Fiamme Taglienti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord incanala l'elemento fuoco tramite la spada inclusa nella God Robe, che racchiude in se parte dei poteri di Laevateiin, l'enorme spada fiammeggiante del Re dei Giganti del Fuoco, Surtr. Tali fiamme permettono ad ogni attacco del God Warlord  di lacerare ogni difesa .Questa attivazione è valida per tutti gli attacchi
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Laevateinn the Flaming Sword's Slash
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#. Il God Warlord con il suo Cosmo richiama i poteri dell'elemento Fuoco e li incanala nella spada della God Robe che racchiude una parte dei poteri di Laevateinn, la fiammeggiante spada di Surtr. Dopodiche' il God Warlord sferra un fendente potentissimo contro l'avversario che verra' tagliato in due mentre viene consumato dalle fiamme .Se la tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, tale Status viene aumentato di 1 Livello.#


Speciale- Laevateinn the Sword of Surtur's Flames
Stm 12 cosmo 12  atk : +115

#.Il God Warlord grazie al suo  Cosmo evoca l' elemento Fuoco che fuoriesce furioso dalla spada della God Robe riversandosi come un fiume impetuoso di fuoco contro il nemico. Colpito da questo devastante attacco l'avversario subisce ustioni gravissime su tutto il corpo che gli impediscono di combattere al meglio. Se questa tecnica va a segno ,  l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -4 Atk e durante la sua prossima difesa di -4 Def. #


Speciale Elementale- Devastating Flames Eruption
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord bruciando il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una roboante esplosione fammeggiante, facendo eruttare fuoco e magma da ogni dove, che inceneriscono tutto ciò con cui vanno a contatto. Se la tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, l'avversario subisce 7 danni alla Stm aggiuntivi .#


Speciale - Ragnarok's Fury
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord lascia esplodere tutto il suo Cosmo alla massima potenza, evocando un' infinita quantità di fuoco, che divampa ovunque. La potenza di tale esplosione e' pari a quella di Surtr, il Signore dei Giganti del Fuoco, colui' che e' destinato a far finire l'intero creato, incenernedo ogni cosa con le sue fiamme devastanti. La piena furia del Ragnarok, la mitologica fine del Mondo viene rilasciata sul campo di battaglia, annientando ogni nemico. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se specializzati Manipolazione del Cosmo questa  tecnica  anche se viene parata causa 10 danni alla Stm degli avversari. Questi danni aggiuntivi vengono applicati sia se la tecnica Speciale viene usata normalmente, sia se viene usata come tecnica ad Ampio Raggio, in quest'ultimo caso tutti gli avversari subiscono tali danni alla Stm#


Speciale– Fiery End of the World
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#La suprema tecnica del God Warlord di Surtr, che tramite il suo fiammeggiante Cosmo richiama a se il potere del Ragnarok: La Fiammeggiante Fine del Mondo. Il God Warlord  crea un' immensa esplosione che emana un calore di un intensita' pari a quella di mille soli e la concentra contro un unico avversario. Tale rutilante esplosione investe il nemico incenerendolo in un istante. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI THRYM ###

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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Rung
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/%C3%9Erymr_God_Robe
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armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +20, Def+5 Csm +5 ,+5 Stm
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni III
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe e' infusa con il potere piu' glaciale di tutta Asgard, che la rende praticamente indistruttibile ed immune ad ogni sostanza velenosa. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dagli avversari.#
Livello D: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def+15 immunità dai danni causati da veleni

Attivazione- Potenza del Jotunheim
Cosmo 2
#I colpi speciali del God Warlord  contengono tutta la potenza e la furia di un Gigante del Jotunheim. Tale forza unita al potere dei ghiacci Eterni di Asgard permette al God Warlord di sferrare attacchi che possono distruggere ogni cosa. Il Bonus e' utilizzabile Solo per le tecniche Speciali.#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13


TECNICHE SPECIALI:

Attivazione Speciale illusione Offensiva-  -Deception of Skrýmir
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo

#. Il God Lord grazie al suo Cosmo richiama a se il potere di Skyrmir, il Gigante di Ghiaccio Signore del Castello di Utgard nello Jotunheim. Skyrmir e' famoso per essere il piu' potente Illusionista del creato, in grado di abbindolare con le sue malie persino Loki, il Dio dell'Inganno.
Il Guerriero di Asgard utilizza quindi tale potere per offuscare totalmente la mente del suo nemico, facendogli credere di star tentando di compiere imprese titanice al pari delle 12 Fatiche di Ercole. Totalmente perso nella potente illusione il nemico del God Warrior verra' cosi' facilmente  battuto non essendo piu' in grado ne di attaccare ne di difendersi .L'illusione provoca un malus di 14 all'attacco e 10 alla difesa. # 


Speciale- Fist of Hrungnir
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord, tramite la sua God Robe epsande il suo Cosmo per richiamare la potenza di Hrungnir il gigante di Pietra e Ghiaccio, conosciuto come uno dei piu' possenti Giganti dello Jotunheim. Imbevuto di tale potenza il guerriero del Nord sferra un semplice ma devastante pugno contro il torace dell avversario. Tale colpo e' talmente potente da lasciare prsino un cratere sul sul terreno, il corpo del nemico verra' quindi spazzato letteralmente via da tale forza d'attacco. Se si è specializzati in forza questa tecnica anche se parata con successo causa +15 danni Stm all avversario.#


Speciale Elementale- King of Jotunheim.
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord brucia il suo Cosmo sino ai limiti estremi, ultilizzando l' Elelemnto Ghiaccio per richiamare la completa potenza del Jotunheim, il mondo di Ghiaccio. Il God Warlord , nella cui God Robe e' trattenuta parte della forza di Thrym, il Gigante di Ghiaccio Sovrano del Jotunheim scatena quindi tutta questa energia congelante contro il nemico. Tale forza, una volta rilasicata crea un uragano di ghiaccio in grado di congelare in eterno qualunque esercito. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco.#


Speciale - Thyrm's Twin Blades
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

# Il God Warlord, utilizza il suo Cosmo per generare due lame gemelle ricurve fatte di Energia Cosmica Cognelante, simili alle due asce del Gigante Thrym, che sono in grado di tagliare qualunque cosa. Quindi il guerriero di Asgard scaglia le due lame contro il nemico ad una velocita' superiore a quella della Luce. Praticamente nessun aversario e' in grado di evitare un attacco cosi' rapido, le due lame uccideranno quindi il nemico decapitandolo. Se specializzato in Velocita' tale tecnica guadagna +5 Atk.#


Speciale– World Freezing
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

# L a tecnica finale del God Warlord. Egli richiama a se il pieno potere dell ' Elemento Ghiaccio generando un freddo di una intensita' capace di congelre il mondo stesso. Concentrando tale intessissimo freddo sul palmo della mano genera una sfera azzurra che scaglia contro il nemico annientandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base #
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###GOD ROBE DI FAFNER ###


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Dubhe_Alpha_Siegfried
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Dubhe_Alpha_Robe
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armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def, +10 Csm +5 ,+5 Stm
Elemento: Veleno

Abilita' Particolari:


Attivazione – Sangue del Drago
Stm 1 cosmo 1
#.Il God Warlord si bagno' con il sangue di un Drago. Si dice che il sangue dei Draghi doni il dono dell' invulnerabilita' a chi ne venga a contatto, per questo tutte le divese del God Warlord sono praticamente impenetrabili Il bonus è valido per qualsiasi difesa effettuata.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Ultimo Baluardo di Asgard
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord e' un combattente senza pari, egli e' considerato come l'Ultimo Baluardo di Asgard se venisse attaccata, per questo i suoi colpi speciali sono micidiali e devastanti, piu' di ognialtro combattente di Asgard.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Odin's Sword
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#Il God Lord essendo l'Ultimo Baluardo di Asgard si dice abbia una forza pari a quella degli Dei stessi. Egli rilascia tutta la potenza del suo Cosmo, generando una lama di energia affilatissima chiamata Spada di Odino che scaglia come un raggio laser tagliando ogni cosa sino ai piedi del suo avverario e quindi rilasciando l' intero getto Cosmico verso l'alto in modo da infliggere ancora piu' danni a causa del doppio colpo e dei detriti causati. Questa tecnica causa +5 danni aggiuntivi alla Stm anche non viene parata#


Speciale- Dragon Braves Blizzard
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115

# Questo e' l'attacco piu' potente dell'arsenale del God Lord . Egli carica i suoi pugni con il proprio Cosmo e quindi scaglia un attacco energetico sotto forma di energia distruttiva  e vento assiderante dall aspetto di un drago a due teste, distruggendo e gelando ogni cosa sulla sua traiettoria. Putroppo un problema di questo attacco e' che forza il God Warrior ad essere senza difese per un milionesimo di scondo potendo cosi' dare l'opportunita ad un avversario di riuscire a penetrare le sue difese, difatti se questa tecnica non colpisce il God Warlord subisce -10 Def durante la sua prossima difesa. Se specializzato in Forza, questa tecnica prende un bonus di +5 in Atk e se colpisce causa 10 danni Stm addizionali#


Speciale- Fafner's Wrath
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#Il God Lord fa esploder eil suo Cosmo e genera grazie all Elemento Veleno, lo stesso veleno che secerne il teminile Drago Fafner. Quindi questo mortale veleno viene rilasciato sotto forma di una densa nube tossica che circonda tutti i nemici. Se questa tecnica colpisce causa Status veleno lvl 3. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se utilizzata ad ampio raggio se la tecnica a segno causa Status Veleno Lvl 2 a tutti gli avversari colpiti#


Speciale- Dragon Scales
Stm 12 cosmo 12 Def: +115

#Il God Lord con il suo Cosmo richiama il potere del terrificante Drago Fafner ed il suo sangue inizia a ribbollirgli nelle vene. Quindi la pelle del Guerriero di Asgard diventa  spessa ed inpenetrabile come le scaglie di un drago difendendolo cosi' dagli attacchi piu' violenti.#


Attivazione Speciale - Draconic Invulnerability
Stm 1 cosmo 20

#Se il God Warlord  è riuscito a difendersi con successo con la Difesa Speciale Dragon Scales  durante la battaglia potrà scegliere di diventare immediatamente invulnerabile contro tutti gli eventuali attacchi  nel turno in corso. Se la difesa Dragon Scales aveva avuto successo utilizzata assieme all Abilita' Particolare Sangue del Drago , il God Walrord pu' aumentare il costo della tecnica, massimo una volta sola, di +5 Stm e +15 Csm per estendere l'invulnerabilita'  anche a  tutto il turno successivo. Mentre si e' invulnerabile non si riceveranno nessun tipo di Danni/Malus/Effetti Negativi/Status/Penalita' ecc.. da ogni tipo di provenienza che siano Tecniche, Illusioni, Attivazioni, Abilita' o altro ancora. Durante l'invulnerabilita' il God Warlord puo' comunque continuare a riceve Bonus, Recuperi, Effetti Positivi da varie provenienze. Durante l'invulnerabilita' il Guerriero di Asgard riceve un +5 in Atk perche' puo' concentrarsi al massimo sull' attacco senza dover minimamente preoccuparsi di difendersi. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#
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###GOD ROBE DI WHITE SMILODON###


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alcor_Zeta_Bud
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alcor_Zeta_Robe
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armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15  Def+10 Csm +10
Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:

Attivazione- Abilita' della Tigre Bianca
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord incarna lo spirito di uno dei predatori piu' letali mai vissuti sulla Terra, la Tigre dai Denti a Sciabola, per questo ogni avversario per lui' e' una semplice preda ed i suoi attacchi sono perfetti per annientare chiunque gli si pari di fronte .Il bonus vale  per  tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   

Attivazione- Potenza della Tigre Bianca dai Denti a Sciabola
cosmo 1
#La forza del God Warlord e' quella della Tigre ai Denti a Sciabola, un predatore in grado di lacerare senza sforzo le carni di ogni nemico. I colpi speciali del God Lord sono quindi in grado di causare danni devastanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Shadow Viking Tiger Claw 
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#L'attacco piu' usato dal God Warlord. Espandendo il suo cosmo le sue unghie si allungano e diventano affilatissime, rassomigliando cosi' a veri e prorpi artigli, quindi egli lancia ad altissima velocita' una moltitudine di colpi laceranti che dilaniano l'avversario ed a causa della loro estrema velocita' causano anche effetti congelanti e fulminanti sulle carni dei nemici . Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Claw del God Lord dello Smilodon. Questa tecnica se va a segno causa un malus al nemico di -3 atk e -3 def #


Speciale -Shadow Viking Tiger Jump 
Stm 12 cosmo 12 Def: +115

 # Usando la sua elevatissima velocita' e l'agilita' della Tigre Bianca , il God Warlord balza abilmente per evitare l'attacco del nemico, portandosi quindi in posizione avvantaggiata per poi sferrare il suo prossimo attacco. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Jump del God Lord dello Smilodon. Se specializzato in Velocita questa tecnica prende un Bonus di + 5 def ed il prossimo Attacco del God Lord ha un bonus di + 5 Atk contro l'avversario contro cui ci si e' difesi con successo#


Speciale Elementale- Lightning Grip
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#Il God Warlord balza su un avversario e trattenendolo con le braccia gli sferra una velocissima sequenza di calci e richiamando l Elemento Fulmine scarica potentissime scariche elettriche sia dalle mani che trattengono il nemico che attraverso i calci, folgorando a morte cosi' la sua vittima.  Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Shocking Grip del God Lord dello Smilodon . Se la tecnica va a segno causa Status shock lvl 4. Se quando si utilizza questa tecnica si puo' scegliere di balzare su tutti gli avversarsi , quindi si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad Ampio Raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se usata ad Ampio Raggio chi non para la tecnica subisce Status Shock  lvl 2 (invece che liv 4 se fosse usata normalmente)#


Speciale- Shadow Viking Tiger Bite 
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
#Espandendo il suo Cosmo il God Lord scaglia un attacco che prende la forma di una testa di Tigre Bianca dai Denti a Sciabola che sfreccia velocissima contro il nemico richiudendosi su lui uccidendolo con un poderoso morso. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Bite del God Lord dello Smilodon. Questa tecnica causa +7 danni alla Stm  addizionali anche se  viene parata#


Speciale- Atomic White Impulse
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#La tecnica piu' forte del God Warlord. Dopo aver sollevato ed aperto le sua braccia montagne di ghiaccio simili ad iceberg avvolti da lampi e fulmini appaiono dietro la sua schiena come una sorta di enorme atomo bianco, che viene rilasciato contro il nemico dopo la rottura del ghiaccio colpendolo rilasciando un esplosione simile a molte bombe atomiche. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente dell' Atomic Impulse del God Lord dello Smilodon.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#.
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###GOD ROBE DI BIFROST###

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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Gothi_Drbal
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Heimdall_God_Robe
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armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10, Def+15 ,Csm +10
Elemento: Vento

Abilita' particolari:
Attivazione- Mente Onnivedente
Stm 1 cosmo 1
#Si dice che il God Warlord possa, similmente al Dio Heimdall, vedere in ogni parte dell' Universo, grazie all'immenso potere della sua Mente. Grazie a questa elevatissima forza mentale tutti i suoi attacchi Psichici sono di una potenza unica ed in grado di raggiungere il nemico dovunque sia. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Attivazione Recupero di Squadra - Ristorazione Psichica Suprema
stm 2 cosmo 2
.#Il God Warlord, utilizzando i suoi immensi poteri Psichici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale suo e dei suoi compagni, diminuendo le  eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la sua mente o quella dei suoi alleati. Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warlord deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica. Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +4 oppure un Malus da Illusione di -6
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp)+5 oppure un Malus da Illusione di -8
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp)+7 oppure un Malus da Illusione di -10


TECNICHE SPECIALI


Speciale-Asgard's Shield
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Espandendo il suo Cosmo, il God Warlord utilizza  i suoi immensi poteri mentali per bloccare l' avversario in una prigione dimensionale. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario rimarra' per sempre bloccato in un' altra dimensione altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.#


Speciale- Hofuo s Assault
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord usilizzando il suo Cosmo ed i suoi poteri Psionici,genera un'afflata lama dorata composta d'energia, dalle sembianze di Houfo, la spada del dio Heimdall, il Guardiano del Ponte Bifrost. Utilizzando questa lama il God Warlord assale il nemico sferrando miriadi di fendenti ed inoltre i suoi poteri mentali , amplificati dalla lama gli permettono di creare fasci energetici che distruggono la materia tramite una radicale distruzione  degli atomi e manipolazione della pressione, letteralmente disintegrando ogni cosa che viene sfiorata dal mortale assalto. Questa tecnica, anche se viene parata, causa 10 danni Stm aggiuntivi. #


Speciale Elementale- Bifrost's Passage
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord, potenziando i suoi poteri mentali grazie al suo Cosmo, richiama a se l elemento Vento ed apre una fenditura spazio-dimensionale nel cielo ,evocando quindi  il potere del Bifrost, il sacro Ponte di Asgard. Una gigantesca colonna multicolore di luce colpisce i nemici ed un fortissimo vento li risucchia in cielo verso il varco spazio-dimensionale. Chi viene risucchiato nella fenditura finira' ,dopo un rapidissimo viaggio sospinto dal piu' intenso dei venti, in un altro mondo, scelto dal God Warlord.Se con questo colpo la stm degli avversari si riduce a 0 o meno rimarranno per sempre bloccati in un' altro mondo altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dai nemici per resistere al colpo. Sequando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm latecnica diventa ad Ampio Raggio, ma utilizzando questo effetto si saltala prossima fase di attacco.# 


Speciale di Squadra- Mind Manipulation
Stm 12 cosmo 12  Def: +115

 #Utilizzando i suoi immani poteri mentali  in grado di contrastare e piegare qualsiasi mente, il God Warlord manipola la mente degli avversari bloccando loro i movimenti, rendendo impossibile ogni attacco da parte nemica. Se  Specializzato in Psicocinesi questa tecnica prende un bonus di +5 Def e ,sempre se Specializzato in Psicocinesi, se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -5 Atk durante il suo prossimo Attacco.#


Attivazione Speciale di Squadra- Sound of Gjallarhorn
Stm 1 cosmo 20

#I Guerrieri di Asgard sono hanno la meritata fama di essere combattenti straordinari, spesso inclini ad agire come lupi solitari, senza l'auito od il supporto di nessuno , e non vi sono combattenti nell'intero universo pari ad loro in singolar tenzone. Ma quando la necessita' vuole, quando la piu' grande tragedia si sta per scagliare su di loro, quando il Ragnarok, la Fine del Mondo , sta per giungere e distruggere Asgard, allora, in quel momento, il Corno Gjallarhorn suonera' squillante ed il suo suono sara' udito in tutto il Creato. In quel momento i combattenti di Asgard faranno fronte comune, unendosi per formare il piu' formidabile degli eserciti pronti a lanciarsi all 'unisono contro le Orde del Male. In quel momento I combattenti del Nord dimostreranno a chiunque come si combatte fianco a fianco tra alleati e compagni d'armi. Il God Warlord, nel momento del piu' terribile pericolo puo' far esplodere il suo Cosmo potenziandolo con i suoi poteri Psionici per generare il Suono del Gjallahorn, insiparando gli animi e le menti in battaglia, facendo si che corpo e spirito di tutti i Guerrieri di Asgard vengano rivitalizzati e riescano a combattere sintonizzati come se fossero un tutt'uno. Se il God Warlord aumenta il costo della tecnica di +5 Stm e +15 Csm egli richiamera' anche il  suono del canto di Gullinkambi, il Gallo di Asgard, che galvanizzera' ancora di piu' gli animi migliorando cosi  ancora di piu' le prestazioni dei combattenti del Nord. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.  Questa tecnica permette di utilizzare solo 1 Opzione tra le seguenti ( diventano invece 2 Opzioni ,se e' stato aumentato il costo della tecnica per potenziarla richiamando il canto di  Gullinkambi, le 2 Opzioni devono essere DIVERSE tra loro):
- Rimuovere 1 Illusione dal God Warlord od uno dei suoi alleati- Rimuovere un totale di 12 punti di Malus suddivisi tra Atk e Def subito da ogni tecnica/attivazione/effetto che non sia Illusione al God Warlord od ad uno dei suoi alleati
- La prossima difesa effettuata dal God Warlord o da uno dei suoi Alleati puo' essere utilizzata come DIFESA DI SQUADRA
- Il prossimo utilizzo di un' Abilita' Particolare o di un' Attivazione usata dal God Warlord o da uno dei suoi alleati puo' essere utilizzato come attivazione DI SQUADRA ( cioe' puo' avere effetto su un alleato)
- Recuperare un totale di 30 punti divisibile tra Csm e Stm al God Warlord o ad uno dei suoi Alleati
- Garantire un bonus totale di 15 divisbile tra Atk e Def per il PROSSIMO Attacco e PROSSIMA difesa del God Warlod o di uno dei suoi Alleati
- Garantire un bonus totale di 10 divisbile tra Atk e Def sino alla fine del combattimento al  God Warlod o ad uno dei suoi Alleati #


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###GOD ROBE DI FENRIR ###


Spoiler


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Loki
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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Fenrir_Robe
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armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def+10 ,Csm +5, Stm +5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Maestro di Combattimento
Stm 1 cosmo 1
#La tenica di combattimento del God Warlord non ha eguali. Egli sa combattere con precisione e con ferocia, con rapidita' e con potenza, con astuzia e con strategia. Egli sa combattere al meglio contro ogni nemico, capendo i punti deboli e i le tecniche migliori degli avversari. Grazie a questo impeccabile modo di combattere Il God Warlord decide il suo stile di combattimento a seconda dell' avversarioc che gli si para davant, ideando sempre nuovi e perfetti attacchi e difese.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Livello D: atk+5 o def+5
Livello C: atk+10 o def+10
Livello B: atk+15 o def+15
Livello A: atk+20 o def+20

Attivazione- Ferocia di Fenrir
cosmo 1
#Il God Warlord ha in se una parte della ferocia del terribile Lupo Fenrir, quindi egli e' in grado di sferrare attacchi potentissimi che devastano ogni nemico. Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Wolf's Dodge and Bite
Stm 10 cosmo 10 Def: +110

#. Il God Warlord evita ogni attacco nemico scansando abilmente e velocemente sferrando colpi contro gli arti del nemico deflettendo cosi ogni attacco ed al contempo indebolendolo. Se Specializzato in Controattacco questa tenica quadagna + 5 Def e se ha successo causa un malus di -3 Atk al nemico#


Speciale- Raiding Wolf Pack Fist
Stm 12 cosmo 12  atk : +115

#Il God Warlord concentra il suo Cosmo nei suoi pugni e scaglia un colpo contro il nemico che prende la forma di un lupo sanguinario che si muove rapidissimo, balzando di qua e di la' ed evitando ogni difesa sino a raggiungere il nemico dilaniandolo.  Se questa tecnica va a segno, l avversario colpito subisce un malus di -5 Def durante la sua prossima difesa #


Speciale Elementale- Asgard's Chrushing Tempest
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord unisce le mani quindi mediante il suo Cosmo richiama a se l'elemento Terra generando un colpo fisico potentissimo, un enorme martello di roccia viene scagliato direttamente contro l'avversario , spezzandogli le ossa mediante il tremendo impatto, inoltre il colossale martello appena colpisce il nemico rilascia  una potentissima pressione Cosmica scaraventando l'avversario lontano contro diversi ostacoli, sfacellandoli tutti causando cosi' ancora piu' danno da impatto. Infine la terrificante pressione continua a schiacciare il corpo ancora per qualche tempo dando cosi' il colpo di grazia al nemico. Se questa tenica va a segno causa 7 danni Stm addizionali#


Speciale - Raiding Wolf Pack Million Fists
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord concentra il suo Cosmo nei suoi pugni e similmente al Raiding Wolf Pack Fist scaglia il suo attacco, ma invece che un solo colpo, lancia una miriade di attacchi u contro il nemico che prendono la forma di un' orda di lupi sanguinari velocissimi che correndo e balzando agilmente evitano ogni difesa degli avversari, sino a raggiungerli e colpirli con ferocia inaudita . Sequando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm latecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si saltala prossima fase di attacco. #


Speciale– Form of Fenrir
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#La suprema tecnica del God Warlord, quando messo alle strette egli concentrail suo Cosmo nei suoi pugni quindi egli stesso muta in un gigantesco lupo feroce simile al terrificante lupo Fenrir. Con potenza e rapidita' quasi divina quindi scatta rapidissimo contro il nemico , balzando agilmente per aggirare le difese avversarie , sino piomargli addosso e divorarlo brutalmente. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 24 Aprile, 2021, 10:17:37 am
Appena Aggiornate TUTTI  I BONUS STATS DI CLOTH E SURPLICI a tutti i livelli, mentre stavo facendo Asgard e Nettuno mi sono accorto di come alcune Cloth e suprlici avessero bonus alle stats assurdi ( Hydra e Lupo avevano bonus solo a csm e stm SENZA atk e Def, mentre Auriga Aveva SOLO bonus atk e def senza stm e csm, e cosi via, come alcune Gold E Specter erano abbastanza squilibrate)
Ho messo una REGOLA FISSA che equilibra tutte le CLOTH/SURPLICI/GOD ROBES/ SCALES , ora tutte le Armature seguiranno questo schema, le dovrei aver modificate tutte, se ne vedete qualcuna che non segue lo schema, mi e' sfuggita, ma non penso. Ho modificato tutte le Armature ( ed alcune schede di conseguenze)

ecco qua il sommario generale da seguire


Abilità difensiva delle CLOTH:
I Bronze Cloth offrono una difesa di 35 con un ulteriore bonus alle stats di 10 (+5 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT:+45
I Silver Cloth  offrono una difesa di 55 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT:+70
I Gold Cloth offrono una difesa   di 90 con un ulteriore bonus alle stats di 25 (+15 tra atk/def , +10 tra stm/csm) TOT:+115


Abilità difensiva delle SURPLICI:
Le Surplici degli Specter Infernali     offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def, +5 tra stm/csm) TOT: +45
Le Surplici dei Luogotenenti dell'Ade offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def, +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Surplici dei Giudici Infernali/Divinita' dei Sogni  offrono una difesa di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def,
+10 tra stm/csm) TOT: +115


Abilità difensiva delle GOD ROBES:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God  Lord's Robes offrono una difesa      di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa  di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115


Abilità difensiva delle SCALES:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General  Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 06 Maggio, 2021, 08:29:19 am
Aggiunta anche la FAZIONE DI NETTUNO!!!!


https://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,13058.0.html


TECNICHE SPECIALI MARINES DI NETTUNO
I Marines di Nettune dotati di Scales protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.

Le seguenti attivazioni dei Marines possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del Mrines. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.



MARINE FIGHTERS

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il Marine Fighter può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i Marine Fighters di Nettuno non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.


MARINE CAPTAINS

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine Captain può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sesto senso: i Marine Captain sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.


MARINE GENERALS

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine General può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
.

Attivazione di Recupero - Settimo senso: i Marine Generals  sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.


REGOLE SCALES DI NETTUNO

I Marines  possiedono delle armature denominate Scales, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le Scales vengono per abilità difensiva divisi in Marine Fighter Scales, Marine Captain Scales e Marine Generals Scales rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le Scales possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.

Abilità difensiva delle Scales:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General  Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115

Abilità particolari delle Scales:
tutte le Scales possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il Marine Fighter sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento

Resistenza delle Scales :
Le Scales garantiscono un ottima difesa ai Marine Fighters tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il Marine Figher  subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva della sua Scale come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Isaac ha 10 stm ma a causa di un colpo di Crisaore subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Isaac a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del Scale
Essendo Isaac un Marine Fighter l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere una Scale che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
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Nel caso la Scale venga compromessa ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Nettuno o dai Marine Generals


Colpi speciali delle Scales
Ogni Scale fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato.  Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un Marine Fighter, di 30 se lanciato da un Marine Captain mentre se si è Marine General il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"

Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni Scale viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

I poteri Elementali dei Marine
Ogni Scale possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I Marine di Nettuno non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso dell' Elemento Acqua , vivendo essi in un mondo subacqueo , quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento ACQUA

Acqua Specifica NETTUNO
Spoiler
Acqua Specifica NETTUNO

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 4 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per tre turni l'avversario perdere 4 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per tre turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -7 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -4 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +4 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 4. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione,lo status Veleno ed in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +5 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -5 csm a inizio turno per tre turni.  In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.
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Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle Scales





SCALES DEI MARINE FIGHTERS



Elementi comuni:
Fuoco: The Briner
Vento: The Xebeler   
Fulmine: The Sea Lighter
Terra: The Deserter 
Acqua: The Wanderer


Elementi speciali:
Ghiaccio:  The Lurker
Veleno: The Trencher

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###SCALE DI THE BRINER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+5 Def +5  stm+5
Elemento: Fuoco

Abilità Particolari

Attivazione- Carapace difensivo
Stm 1 cosmo 1
#.La Scale ha in se l'incredibile resistenza del carapace dei Briner ed e' quindi difficilissimo penetrare le difese del Guerriero dei Mari. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Carapace ardente
Stm 1 cosmo 1
#.Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco per rendere ardente la sua Scale, diventando cosi' simile al carapace dei Briner che puo' ustionare chiunque li tocchi. In cotal modo ogni attacco Speciale diviene piu' pericoloso ed ogni difesa Speciale e' piu' ardua da superare perche' essere a contatto con tale Scale significa rimanere seriamente ustionato.  Il Bonus vale per ogni sua tecnica Speciale del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Carapace impenetrabile
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#. Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per indurire ancora di piu' la sua spessisima Scale che in questo modo praticamente nfrangibile come il Carapace dei Briner. Grazie a tale indurimento delle sue difese il Marine FIghter puo' difendersi al meglio dagli attacchi avversari Anche se questa tecnica  non ha successo, il Marine Fighter guadagna +5 Def  durante la sua prossima difesa #


Speciale- Pugno del Briner
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il Marine Fighter racchiude in se la fenomenale forza fisica dei Briner. Egli scaglia con tutta la sua forza potenziata al massimo dal suo Cosmo un pugno poderoso contro il nemico che viene letteralmente spazzato via dal tremendo impatto.Sespecializzato in Forza ,questa tecnica ottiene un bonusdi +5 atk#


Speciale Elementale -  Eruzione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco grazie al suo Cosmo. Egli richiama a se la potenza degi vulcani sottomarini creando una tremenda eruzione sotto i piedi dell' avversario che viene travolto e carbonizzato da un' ondata di lava e lapilli.Se questa tecnica va a segno,  l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -3 Atk e durante la sua prossima difesa di -3 Def a causa delle ustioni causate.#


Speciale- Carapace Vulcanico
Stm 5 cosmo 6 Def: +45

# Esplodendo al massimo il suo Cosmo, il combattente dei Mari utilizza il potere dei vulcani sommersi per indurire e per far divampare la sua Cloth che viene anche ricoperta da uno strato di lava incandescente. Tale possente difesa diventa anche un' arma assai pericolosa in grado di ardere vivo il nemico persino negli abissi marini.  Se questa tecnica ha successo, causa all'avversario uno status Bruciatura LvL 1.#


Speciale Ampio Raggio-  Catapulta Infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +45#.

Quando messo alle strette il Marine Fighter richiama a se tutto il potere dell 'Elemento Fuoco. Egli penetra il terreno con le sue possenti braccia per etrarre da esso due enormi macigni che solleva sena nessun sforzo sulla testa alzando le braccia. Quindi grazie all 'Elemento Fuoco tali macigni diventano  due ammassi di lava simili a giganteschi lapilli causati da un'eruzione vulcanica. Quindi il guerriero degli Abissi scaglia lontano i due mastodontici ammassi di lava , diretti contro i nemici per poi che vengono colpiti in pieno dall impatto e devastati dalla conseguente devastante esplosione dei macigni infuocati. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#

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###SCALE DI THE TRENCHER###

Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5  stm+5
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione- Veleno dei Trencher
Stm 1 cosmo 1
#Gli aculei che costellano la Scales rappresentano i temibili aculei dei Trencher e come essi secernono delle tossine letali per ogni organismo vivente. Il Marine Fighter puo' utilizzare tali aculei quando attacca i nemici e a causa delle tossine puo' avvelenare il nemico tramite gli attacchi sferrati#.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )

Attivazione- Aculei Corporei
Stm 1  cosmo 1
#La Scale del Marine Fighter e' cosparsa di lunghi ed acuminati aculei che rendono piu' pericoloso ogni attacco ed ogni difesa piu' difficile da aggirare#. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

TECNICHE SPECIALI:


Speciale di squadra- Zanne ed Artigli Venefici
Stm 4 cosmo 4 Atk +35

#. Il Marine Fighter assale il nemico aggrappandosi alle spalle dell'avversario che vengono perforate dai lunghi artigli ed aculei della sua Scale, per poi azzannarlo al collo utilizzando i denti dell elmo. Tramite le ferite causate il bersaglio viene avvelenato dal veleno imbevuto nella Scale.Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via). #


Speciale - Furia Assassina
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Con una furia omicida senza pari il Marine Fighter si scaglia contro il nemico utilizzando i lunghi artigli della Scale e gli aculei che la costellano Il combattente degli Abissi sferra un attacco talmente potente che ogni difesa viene abbattuta ed il corpo nemico dilaniato da innumerevoli ferite.Se questa tecnica ha successo causa +4 danni Stm addizionali all'avversario.#


Speciale Elementare- Esplosione di Tossine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo richiamando a se l Elemento Veleno, per quindi infonderlo nell avversario danneggiandolo gravemente. Tale attacco potenzia anche tutti i veleni gia' presenti nel corpo del nemico sollecitandone le tossine, in tale modo il nemico subisce un ingente danno fisico . Se questa tecnica ha successo e se l'avversario  ha gia' Status Veleno egli  subisce +3 danni Stm addizionali da questo attacco per ogni Livello di Veleno in atto nell avversario ( +3 danni se lvl 1, 6 se Lvl  2, +9 se Lvl 3 e cosi' via).#


Speciale- Orrore Spinato
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45 / Def: +45

#.Grazie al suo Cosmo il Marine Fighter riesce a far crescere i suoi aculei, che diventano ancora piu' lunghi, numerosi ed appuntiti. Quindi si scaglia contro il nemico afferrandolo e pefrorandolo con i letali aculei, oppure puo' usare questa tecnica per difendersi a riccio bloccando ogni attacco. Gli aculei penetreranno in entrambi i casi le carni dei nemici debilitandoli fisicamebte. Se specializzato in Contrattacco  l'avversario subisce un malus di -3 Atk e -3 Def anche se questa tecnica non ha successo, sia se usata come attacco sia se usata come difesa#


Speciale- Furia Finale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# Se messo alle strette il Marine Fighter attacca il nemico come belva sanguianria, attaccando furiosamente e repidamente, sferrando un'infinita' di colpi in un istante, tentando di squartare il corpo del nemico..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI THE DESERTER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5  stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Combattente Turbinante
Stm 1 cosmo 1
#.Agile e veloce il Marine Fighter pare danzare nella sabbia quando combatte,piroettando e balzando, scattando avanti e di lato durante I suoi affondiprecisi ed I suoi fendenti letali. Tale stile di combattimento rende piu’insidioso ogni attacco del Marine Fighter ed al contempoi ogni sua difesa e’piu’ problematica da superare.Il Bonus vale per ogni sua tecnica  del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione - Erosione Sfiancante
Stm 1 cosmo 1
# IlMarine Fighter utlizza il suo Cosmo per farsi circondare dalla sabbia deldeserto mentre combatte. Durante ogni suo movimento, ogni suo attacco o difesa,la sabbia lo accompagna, sferzando contro il nemico, grattando via la pelle egli occhi degli avversario,come una lenta, dolorosa ed inesorabile erosione.Ogni avversario che combatte contro il Guerriero di Nettuno si trova ad esseremortalmente spossato dalla sabbia del deserto che lo accompagna. Il bonus vale per le tecnche speciali di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni +3 csm
Livello C: danni +5 csm
Livello B: danni +7  csm
Livello A: danni +10 csm


TECNICHE SPECIALI


Speciale di Squadra- Velo di Sabbia
Stm 4 cosmo 4 Def: +35

#.Il Marine Fighterutilizza il suo Cosmo per richiamare le sabbie del deserto, creando uno spessovelo di sabbia di fronte a lui ed ad I suoi alleati che osura la vista  a tutti I nemici e rallenta tutti I loromovimenti durante I loro tentative di oltrepassare tale barriera sabbiosa edattuendo ogni attacco che passa attraverso ad essa. I nemici diventerannoesausti nel cercare di oltrepassare quest’ ostacolo problematico. Questa tecnica, anche se non ha successo , causa -4 danni al Csm all avversario.#


Attivazione Speciale illusione Difensiva- Miraggio del Deserto
Stm 2 cosmo 4   mantenimento 2 cosmo

#.Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter riciama l’insopportabilecalura del deserto, unita alle sabbie scintillanti che fluttuano nell ariariflettendo le luci in modo ipnotico, per indebolire la mente del nemico,generando un miraggio simile a quelli che si provano tentando di attraversareun assolato deserto. Subendo l illusione di false attrazzioni come un’oasi perun assetato, o dolce brezza per un assolato, I nemico non riusciranno piu’ acombattere al meglio delle proprie capacita’. Quest’ Illusione causa un malus di -4 all' Attacco ed un malus di - 8 alla Difesa. #


Speciale Elementare- Tempesta di Sabbia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Ultilizzando l’ElementoTerra , il Marine Fighter crea con il suo Cosmo moltissima sabbia attoro a luie quindi con rapidivvimi movimenti della braccia fende l’aria sollevando tonnellatedi sabbia che si mescola impetuosa all aria. Quindi dirigendo I suoi movimenticontro il nemico scatena contro di esso un’ impetuosa tempest di sabbia chespazza via ogni cosa , seppellendo I resti del bersaglio. Se specializzato invelocita' la tecnica guadagna +5 Atk.#


Speciale - Deserto Mortale
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45

#.Il Marine Fighter espande il suo Cosmo per richiamare a se l'essenza stessa del deserto, un calore insopportabile si scatena contro il nemico, arsura che cuoce il corpo, luce intensa che acceca, una massa di sabbia ardente che taglia inesorabile il , in cotal situazione il corpo non si puo' piu' muovere soppraffatto dall'ambiente cosi' ostile, nulla puo' piu' fare per evitare l'inevitabile sconfitta e la conseguente morte.Se questa tecnica ha successo causa un malus di -3 Atk e -3 Def all avversario.#


Speciale- Disidratazione del Corpo
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Il Marine fighter espande il suo Cosmo al massimo ed influenza i liquidi corperei del nemico, facendoli evaporare utilizzando un'infernale vampata di calore. Il corpo dell'avversario, orrendamente disidratato diventa come una mummia decrepita e muore in pochi istanti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI THE LURKER###

 
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +10,  csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La Scale di The Lurker  e'  temprata dalle energie fredde che la rendono assai resistente e proteggono  il possessore dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Furia Abissale
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter , abituato a vivere e combattere negli Abissi piu' profondi degli Oceani con creaure ferocissime e' dotato di fa furia ed di un'abitlita' combattiva senza pari, le sue tencniche speciali sono devstanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Corrente Gelida Abissale
Stm 4 cosmo 4 atk: +35

#Il Marine Fighter crea una corrente impetuosa e gelida che scaglia contro il nemico abbattendolo grazie al devastante impatto. Inoltre grazie all'intensita' della corrente e soprattutto della bassissima temperatura che puo' congelare ogni cosa, i moviemnti del bersaglio rallentano vistosamenta. Se la tecnica ha successo l avversario subisce un malus di -3 Atk#


Speciale- Emanazione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il Marine Fighter utilizzando le forze gelide genera tramite il suo osmo un aura gelida come gli Abissi Oceanici.Ogni nemico che subisce questo attacco rimane congelato dal' freddo intensissimo.Se specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica ottiene un bonus offensivo di +5 Atk.#


Speciale Elementare - Dischi di Ghiaccio
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40

#Utilizzando l'Elemento Ghiaccio, il guerriero di Nettuno genera una miriade di sottilissimi , ma resistentissimi  dischi di ghiaccio estremamente affilati e li scaglia contro il nemico guidandoli con il suo Cosmo. I taglienti dischi feriranno l avversario creando squarci nelle sue carni #


Speciale- Assalto Abissale
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il Marine Fighter dopo aver studiato ogni movimento dell'avversario balza di lato rapidissimo fuori dal raggio visivo del nemico, quindi con un poderoso balzo si avventa sul bersaglio tempestandono di colpi violentissimi ed adornato da un'ura glaciale generata dal suo Cosmo, inoltre i suoi arti vengono rioperti da spunzoni e lame di affilato ghiaccio che rendono ogni colpo da lui sferrato ancora piu' letale . Anche se non viene parata questa tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #


Speciale- Gelo dell'Abisso
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# La tecnica finale del Marine Fighter consiste nell evocare il gelo piu' congelante dagli Abissi Marini piu' profondi e scuri. Sospinto dal Cosmo del combattente di Nettuno, questo gelo intensissimo circonda il nemico assiderandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
[close]




###SCALE DI THE WANDERER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +10,  Stm+5
Elemento: Acqua

Abilita' Particolari:

Attivazione- Esperienza del Veterano
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' considerato tra i veterani piu' esperti dell Esercito di Nettuno, pochi come lui sono abili e competenti nellarte del Combattimento. Ogni suo attacco e' difatti letale e preciso e portato con forza e velocita' impareggiabili ll bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20

Attivazione- Esploratore dei Sette Mari
Stm 1  cosmo 1
#Il Marine Fighter e' un viaggiatore, egli ha visitato tutti i Sette Mari, in grado di vagare ovunque nel mondo ed incontrare ogni cultura ,  affrontare ogni tipo di avversita' , combattere ogni nemico ed apprendere cosi' ogni diverso tipo di tecnica di combattimento. Grazie alla sua esperienza ed adattabilita' egli riesce  ad Utilizzare il suo Cosmo per sferrare attacchi piu' insidiosi ed erigere difese piu' solide,. Il bonus vale solo per le tecniche speciali di attacco o difesa effettuate nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Veemenza delle Onde
Stm 4 cosmo 4 atk: +35

#Il Marine Fighter attacca il suo nemico con furia e potenza, balzando sul nemico per poi tempestarlo di colpi violentissimi potenziati dal suo Cosmo . Se Specializzato in Forza questa tecnica anche se viene parata  causa +5 Danni Stm Addizionali #


Speciale- Movimento Elusivo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#Il Marine Fighter Utilizza il suo Cosmo per spostarsi rapidissimo sul campo di battaglia evitando cosi ogni attacco.Se specializzato in Velocita' questa tecnica ottiene un bonus difensivo di +5 Def.#


Speciale Elementare - Pugni Tsunami
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40

#Utilizzando l'Elemento Acqua il Marine Fighter attornia i suoi pugni di acqua turbinante grazie al suo  Cosmo. Quindi con veemenza il geurriero di Nettuno sferra una letale sequenza di colpi contro il nemico, resi piu' potenti e pesanti grazie all'acqua che li circonda che li rende in grado di abbattere ogni avversario, cosi come le onde impetuose ri riversano come uno Tsunami sulla terraferma. Se la tecnica va a segno l'avversario perde -4 Csm#


Speciale- Attacco del Mare tempestoso
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il Marine Fighter espande il suo Cosmo e quindi assale il nemico con movimenti rapidi ed inpetuosi, scaricando sul bersaglio innumerevoli pugni rapidissimi per poi conludere la sequenza con un doppio colpo portato a mani perte contro il torace del nemico. L'assalto viene portato con una foga tale da ricordare un mare in tempesta le cui onde si abbattono poderose contro le navi ribaltandola tanta la veemenza dell'impatto. Questa tecnica, anche se parata, causa malus di  -2 Atk e - 2 Def all avversario  #


Speciale- Carica dell'Onda Anomala
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del Marine Figher, egli esplode il suo Coso richiamando a se l elemento Acqua con il quale si circonda. Quindi sospinto dalla sua forza e dal suo Cosmo il guerriero di Nettuno scatta rapidissimo , sfrecciando come un proiettile contro il nemico per poi colpirlo con una poderosa spallata, sospinto dalla foga dell Elemento Acqua. Il nemico , e tutto cio' che c'e' attorno a lui viene letteralmente spazzato via dall'impeto della violentissima carica .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
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###SCALE DI THE SEA LIGHTER###

Spoiler

Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +5,  ,Def+5, Csm+5
Elemento: Fulmine

Abilita' particolari:

Attivazione- Luce Penetrante
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' dotato di poteri mentali molto acuti e grazie ad essi i suoi attacchi penetrano ogni difesa piu' facilmente, come la luce fende la notte. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Attivazione Recupero di Squadra- Dissipare la Nebbia
stm 2 cosmo 2
#Il Marine FIghter , utilizzando i suoi poteri Psionici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale suo e quello dei suoi alleati, diminuendo le  eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la mente. come la luce di un faro dissipa le nebbie sul mare.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il Marine Fighter deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Lampo Abbagliante
Stm 4 cosmo 4 Atk +35

#Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per attaccare il nemico con una parte del potere dei Fulmini, utilizzando un Lampo dalla luce ad altissima intensita', che riesce a danneggiare  il nemico ed al contempo ad accecarlo. Anche gli alleati del Marine Fighter saranno avvantaggiati da tale attacco, difatti i loro colpi verranno guidati dall'intensissima luce. Se qeusta tecnica va a segno,  essa causa +4 danni Stm aggiuntivi ed il prossimo attacco di un alleato contro lo stesso nemico guadagna un bonus di +5 Atk#


Speciale di Squadra- Barriera di Tuono
Stm 4 cosmo 6  Dif +40

 #Sfruttando i suoi poteri Psionici e le prorpireta' dell Elemento Fulmine, il Marine Fighter genera una barriera sonica, simile ad un intenso rombo, utilizzando una parte del potere die fulmini, il tuono. Questaha come centro il Marine Fighter e si epsande attorno al ui diventando sempre piu' resistente man mano si allontana, divenendo in grado di difendere anche i suoi alleati, persino meglio di come difende lui stesso. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna un bonus di +5 Def e se si usa di Squadra per difendere un alleato guadagna un ulteriore +5 Def#


Speciale Elementale- Fulmine a Ciel Sereno
Stm 4 cosmo 6  Atk+40

#Il Marine Figheter richiama il pieno potere dell'Elemento Fulmini evocando un fulmine dall'alto che colpisce in pieno il suo nemico. Se la tecnica va a segno essa causa all avversario uno Status  Shock lvl 1 #


Speciale Ampio Raggio- Faro della Salvezza
Stm 5 cosmo 6 Atk+45

#. Espandendo il suo Cosmo il Marine Fighter innalza le braccia a mani unite e genera una miriadi di fulmini e lampi che partono a raggera dalle sue mani. I fulmini cosi' rilasciati danneggiano i nemici attorno a lui,  mentre i la luce generata dai lampi rinvigorisce i guerrieri di Nettuno. Questa tecnica causa un secondo attacco ad un bersaglio diverso dal primo bersaglio, ma il secondo attacco avra' un malus di -10 Atk Questa tecnica, anche  se viene parata, rimuove tutti i malus ( di ogni provenienza) ad Atk o a Def (a se stesso ed ad un alleato oppure a due alleati) oppure rimuove totalmente uno Status Alterato a se stesso ed ad un alleato ( oppure a due alleati)#


Attivazione Speciale- Luce Guida
Stm 1 csm 10

#Come un faro nella notte, il Marine Fighter si illumina grazie al potere dei Fulmini ricoprendosi di elettricita' ed in tal modo riesce a sferrare attacchi piu' precisi ed effettuare migliori difese, soprattutto se seguito da valenti compagni d'arme che segono anch'essi la luce come le navi seguono quella di un faro.Il Marine Fighter guadagna +5 Atk ( e guadagna un ulteriore +5 Atk quando attacca .avversari che sono attaccati da un suo alleato nello stesso turno)  e +5 Def (ed un ulteriore +5 Def quando utilizza difese di squadra) Questa abilità può essere usata solo se si ha il 30% della stamina totale#
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###SCALE DI THE XEBELER###

Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:   Def+10, Csm+5
Elemento: Vento

Abilita' Particolari:

Attivazione- Arti Mistiche
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter e' uno studioso di arti Mistiche, egli riesce a potenziare le sue malie utilizzando simboli arcaici dotati di grandi poteri mistici. Tracciando particolari segni come Pentagrammi ed Esagrammi egli riesce ad incanalare la prorpia energia nelle sue illusioni rendendole piu' realistiche ed infide.Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Attivazione- Pentagramma Mistico
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter utilizza le sue conoscenze di antiche arti Mistiche per tracciare un simbolo energetico attorno a se grazie al quale le sue difese vengono potenziate. Il Marine Fighter genera un Pentagramma che lo difende da ogni attacco. Il Marine Fighter puo' anche decidere di utilizzare i suoi pentagrammi per  aumentare l'abilita' offensiva dell'Elementale d'Acqua oppure quella difensiva dell'Elementale d'Aria.  Il  bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno dal marine Fighter oppure puo' potenziare qualsiasi difesa effettuata nel turno dall'Elementale d'Aria oppure potenzia qualsiasi attacco effettuato nel turno dall Ementale d'Acqua. SI puo' scegliere un solo effetto per turno.#
Livello D: def+5  Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello C: def+10 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello B: def+15 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
Livello A: def+20 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua


TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione Difensiva-  Assalto Elementale Illusorio
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo

 #Il Marine Fighter, grazie alle sue conoscenze delle Arti Mistiche penetra nella mente dei suoi nemici provocando il loro allucinazioni estremeamente realistiche. Egli fa credere ai suoi avversari che un esercito di essere composti da i vari elementi si ergano per attaccarli, come un'orda di elementali d'Acqua, d'Aria, di Terra , di Fuoco e cosi' via, animati da antichi incantesimi si scaglia contro i nemici. Gli avversari quindi si concentrano nel difendersi da tale assalto illusorio e non riescono piu' a concentrarsi sul vero combattimento. Il nemico subisce un Malus di - 8 Atk. Se Specializzato in Illusioni questa illusione causa un Malus aggiuntivo di - 3 Def#


Speciale Difesa di squadra- Scudo Mistico
Stm 4 cosmo 6  Def +40

#Il marine Fighter traccia un pentagramma nell'Aria di fronte a se o ad un alleato per creare uno Scudo di Energia Mistica che difende da ogni attacco#


Speciale Elementale- Manipolazione Elementale
Stm 4 cosmo 6  Atk+40 

#Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter richiama a se il puro potere dell Elemento Vento che potenziato dalle Mistiche conoscenze del guerriero di Nettuno viene manipolato dalla sua volonta'.Il vento prende forma di un enorme pugno ed al contempo soffia sul mare e modella l acqua generando anche un enrome pugno d'acqua. Quindi i due giganteschi pugni si abbattono all unisono contro il nemico schiantandolo al suolo.Se questa tecnica va a segno causa +5 Danni Stm addizionali all avversario#


Speciale-  Furia Elementale
Stm 5 cosmo 6 Atk+45

#Il Marine Fighter utilizza i piu' profondi segreti delle sue Arti Mistiche ed espandendo il suo Cosmo al massimo richiama a se il potere di tutti gli Elementi che sospinti dalla piena forza dell Elmento Vento scatenano una sorta di tempesta elementale che si abbatte con furia distruttrice sull'avversario annientandolo.Questa tecnica, anche se viene parata, causa +5 danni Stm diretti addizionali#


Attivazione Speciale- Evocazione  Elementale
Stm 1 cosmo 10

#La massima tecnica del guerriero degli Abissi e' l'evocazione di un essere Elementale. Il Marine Fighter grazie ai suoi poteri mistici puo' evocare due tipi di Elementale: o un Elementale d'Aria oppure un Elementale d'Acqua. Egli puo' scegliere quale Elementale evocare, ma uno solo per combattimento ( ovviamente, dato che questa tecnica puo' essere utilizzata una volta sola per combattimento).
-Elementale d'Aria : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche per manipolare l elemento Vento e dargli vita, per mezzo di alcuni Pentagrammi mistici egli crea una sorta di turbine d'aria vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. . L'elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso o il suo creatore e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +5 in Atk e +10 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Aria puo' utilizzare le tecniche:
Difesa di Squadra- Difesa Uragano
Stm 5 Def +20
#L'Elementale d'Aria vortica sempre piu' rapidamente in modo da deflettere gli attacchi.#Attacco a Distanza - Assalto Uragano
Stm 5  Atk +10
#L'Elementale d'Aria proietta una folata d'aria intensissima contro il nemico abbattendolo.#
-Elementale d'Acqua : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche ed utilizzando l'elemento Vento plasma l'acqua dandogli la forma di un umanoide e grazie al suo Cosmo concentrato tramite alcuni Pentragrammi mistici,  gli da vita, creando una sorta di umanoide d'acqua vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. L'Elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso  e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +10 in Atk e +5 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.
Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Acqua puo' utilizzare le tecniche:
Difesa - Corpo d'Acqua
Stm 5  Def +10
#L'Elementale d'Acqua evita gli attacchi grazie al suo corpo liquido.#
Attacco Ravvicinato - Pugno d'Acqua
Stm 5  Atk +20
#L'Elementale d'Acqua sferra un violentissimo pugno contro l'avversario.#
La tecnica Evocazione  Elementale è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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SCALES DEI MARINE CAPTAINS



Elementi comuni:
Fuoco: Triton
Vento: Homo Mermanus
Fulmine: Oceanid
Terra: Naiad 
Acqua: Nereid


Elementi speciali:
Ghiaccio: Blue Warrior
Veleno: Mermaid

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco





###SCALE DI TRITON###

Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15  Stm +5
Elemento: Fuoco

Abilita' Particolari:

Attivazione- Furia Sottomarina
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain di Triton e' conosciuto da tutti come uno dei piu' abili combattenti dell'Esercito di Nettuno. Gli attacchi del combattente degli Abissi vengono portati con un' abilita' e potenza fuori dal comune .Il bonus vale  per  tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   

Attivazione- Evocatore di Fiamme Inestinguibili
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain e' un Maestro nell uso dell Elemento Fuoco, egli riesce a generare fiamme ardenti persino sott'acqua, fiamme talmenti ardenti che persino l' oceano stesso non riesce a spegnere. Utilizzando tali fiamme il Marine Captain potenzia tutti i suoi attacchi Speciali bruciando a morte i suoi nemici  vivi i suoi nemici.Valido solo per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi.#
Livello D: Status Bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)

TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Ebbollizione sanguigna

Stm 6 cosmo 6 atk: +60 

#Il Marine Captain utilizza l elemento Fuoco per riscaldare internamente i fluidi corporei dell avversario causandogli un tremendo shock termico che lo puo' uccidere sul colpo.Se questa tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, egli subira' +7 danni Stm Addizionali #


Speciale -  Affondi Infuocati

 Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Il Marine Captain utilizza il suo Cosmo per generare un Tridente di Fuoco, alimentato da fiamme talmente ardenti che nemmeno l'acqua dell oceano puo' spegnere. Utilizzando quest'insidiosissima arma fiammeggiante il combattente dei Mari sferra una rapida sequenza di affondi portati con tutta la sua forza. Le fiamme del tridente trapassano le carni del nemico e lo ustionano irreparabilmente deblitandolo in modo tale che non sia piu' in grado di combattere .Questa  tecnica, anche se viene parata, causa un malus di -5 Atk all avversario durante il suo prossimo attacco  #


Speciale Elementale- Tsunami di Fuoco

Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
# Il Marine Captain utilizza l Elemento Fuoco per creare un'altissimo muro di fuoco che si abbatte rapidissimo contro il nemico, come una colossale onda Tsunami, incenerendo ogni cosa sotto il suo passaggio- Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +1 livello di Status Bruciatura ( se non ha Status Bruciatura, va a liv 1. Se ha gia status bruciatura liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via)#


Speciale- : Doppio Pugno Infuocato
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

# Il Marine Captain sferra un brutale attacco  utilizzando le proprie possenti braccia. Egli scaglia un doppio diretto con entrambi i pugni avvolti da ardenti fiamme che generano due uragani di foco che si abbattono contro il bersaglio accompagnando i possenti pugni. Nessuna difesa e' in grado di contrastare questo attacco di pura forza bruta unita a fuoco e fiamme . Se specializzato in Forza, questa tecnica guadagna un bonus di +5 Atk #


Speciale - Tridente di Fuoco:
Stm 1 cosmo 12:  + 80 Atk

# Il Marine Captain esplodendo il suo Cosmo al Massimo crea un Tridente di Fiamme e con tutta la sua forza lo pianta nel terreno. In un istante lo stesso tridente fuoriesce dal terreno sotto i piedi dell'avversario che viene colpito in pieno dal potentissimo colpo e trapassato da parte a parte dalle acuminate punte del tridente e carbonizzato dalla fiamme di cui e' composto-.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI MERMAID###


Spoiler

Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Mermaid_Thetis
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Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Mermaid_Scale
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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15 Csm+5
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione-Corallo Protettivo
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare il Corallo, generandolo e rendendolo estremamente resistente grazie al suo Cosmo. Grazie a tale abilita' egli utilizza il Corallo per generare una sorta di  ulteriore corazza attorno al suo corpo, rendendo cosi' ogni sua difesa estremamente difficoltosa da penetrare#.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Corallo Tossico
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare un Corallo altamente tossico e grazie al suo Cosmo puo' ricoprirsi di tale Corallo che venefici ogni suoi attacchi e difese Speciali. Il Veleno viene trasmesso  solamente dalle tecniche speciali che hanno avuto successo .#
Livello D: Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C: Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B: Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A: Status veleno V ( 10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )


TECNICHE SPECIALI

Speciale di Squadra- Barriera Corallina
Stm 6 cosmo 6 Def: +60 

#Il Marine Captain genera di fronte a se ed i suoi alleati uno spesso muro di Corallo reso praticamente industruttibile dal suo Cosmo, tale Barriera e' in grado di bloccare ogni attacco #


Speciale di Squadra- Forma di Pesce
Stm 9 cosmo 10 Def: +65

#.Il Marine Captain muta il suo corpo in un agile e velocissimo pesce , praticamepnte impossibile da colpire, grazie a questa trasformazione egli riesce ad evitare a lungo gli attacco scaglato contro di lui .Se questa tecnica  ha successo il Marine Captain guadagna un bonus di +5 Def durante tutta la fase difensiva attuale e durante tutta la sua prossima fase difensiva #


Speciale Elementare-  Filamenti di Corallo Velenoso
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#ll Marine Captain utilizza il suo Cosmo per manipolare l 'Element Veleno, generando una rete di Corallo Veleneso tutto addoso  al corpo del nemico,ricoprendolo, tale Corallo ha la capacita' di potenziare le tossine venefiche, quindi se il nemico era gia' sotto l effetto di un qualcunque Veleno tale veleno amplifica i suoi effetti causando dolori lancinanti in tutto il corpo. A causa di tali dolori il nemico non riesce piu' a combattere al meglio, sia i suoi attaachi che le sue difese risulteranno assai meno prescii. Se l'avversario e' gia' in Status Veleno, questa tecnica , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario  .#


Speciale-Sottile Trama Corallina.
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Il Marine Captain usa la sua voce per incantare i nemici che gli si avvicinano, nello stesso momento una fitta rete di corallo li avvolge e li soffoca rapidamente.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attaccoanche come contrattacco contro tecniche ravvicinate se si èspecializzati in Controattacco.#


Speciale- Nenia Mortale
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#.Usando la sua voce, quando messo alle strette, il Marine Captain ammalia i suoi nemici, forzandoli ad avvicinarsi a lui senza opporre nessuna resistenza, quindi il combattente degli Abissi puo' liberarsi di loro facilmente, con un colpo ben piazzato in negli organi vitali come il cuore o la gola. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#


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###SCALE DI NAIAD###


Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche:  Def +15, Stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Movimenti Sinuosi
Stm1  cosmo1
#Il Marine Captain si muove in maniera particolare, agile e sinuoso come un serpente, i suoi passi paiono tracciare il corso di un lungo fiume dalla sorgente alla foce. Con tali aggrazziati movimenti, uniti ad un'elevatissima velocita' il combattente di Nettuno e' in grado di scansare tutti gli attacchi rivolti verso di lui. Il Bonus e' utilizzabile per tutte le Difese del turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione Recupero di Squadra - Sorgente Curativa
cosmo 1
#Il Marine Captain puo' evocare grazie al suo Cosmo, una certa quantita' di acqua fresca di sorgente montana, dalle prodigiose proprieta' curative. Pochi sorsi di quest'acqua possono allieviare dolori, curare ferite, attenuare ustioni e neutralizzare veleni. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura

TECNICHE SPECIALI

Speciale di Squadra- Muro del Fiume in Piena
Stm 6 cosmo 6 Def: +60 

#Il Marine Captain con il suo cosmo crea una corrente acqua che rotea con la veemenza di un fiume in piena attorno a lui ed suoi alleati.Ogni attacco rivolto verso di lui ed i suoi compagni d'arme viene bloccato dall'intensita' della corrente della barriera acquea. Inoltre l'essenza dell Acqua come e' ostile per i nemici e'  amichevole, rinfrescante e rigenerante per il Marine Captain ed i suoi alleati, che verranno ristorati da essa non appena la barriera svanisce.Se questa tecnica ha successo, chi e' stato difeso da essa ( il Marine Fighter oppure un suo alleato) recupera +7 Stm alla fine della fase difensiva #


Speciale - Difesa del Fiume Sinuoso
Stm 9 cosmo 10 Def: +65

#.Il Marine Captain evoca una corrente acquea che lo circonda e lo sospinge nei movimenti, rendendolo ancora piu' rapido di quanto egli sia. La corrente lo sospinge ad eseguire movimenti sinuosi e rapidi, come un fiume di montagna ed aumenta notevolmente la sua rapidita' rendendolo in grado di evitare gli attacchi piu' insidiosi. Se specializzato in Velocita', questa tecnica guadagna +5 Def#


Speciale Elementare-  Attacco della Valanga Travolgente
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#.Il Marine Captain utilizza la forza dell Elemento Terra per generare una Valanga grazie al suo Cosmo, come se un ammasso di rocce e terra da una montagna, smosse da un fiume impetuoso , si riversasse  sopra gli avversari devsatandoli tramite il terribile impatto e ricoprendoli totalmente bloccando loro i movimenti e la respirazione.Questa tecnica se va a segno causa all avversario un malus di -2 Atk  durante il suo prossimo attacco e -2 Def durante la sua prossima difesa  .#


Speciale- Assalto del Fiume Impetuoso
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

# Il Marine Captain genera un ondata di Cosmo che scaglia contro il nemico con una intensita' superiore a quella di un impetuoso fiume in piena. Ogni cosa viene travolta senza pieta' dalla potenza di quest'onda, ogni nemico scaraventato via dal violentissimo impatto generato dalla tecnica. Questa tecnica, anche se parata , causa +10 danni Stm addizionai.#


Speciale- Barriera di Mari e Monti
Stm 1 cosmo 12 def: +80

# Quando messo alle strette, il Marine Captain richiama a se tutto il pieno potere del suo Cosmo, facendolo esplodere al massimo, per creare un'impenetrabile barriera di roccia ed acqua, egli innalza attorno al nemico altissimi muri di roccia, come se fosse un' intera catena montuosa supportati da innumerevoli colonne d'acqua corrente simili a fiumi in piena. In questo modo l'attacco dell'avversario si infrange contro un insormontabile barriera, lasciando incolume il combattente di Nettuno.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#

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###SCALE DI BLUE WARRIOR###


Spoiler

Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alexei
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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5, Csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni Superiore
Cosmo 1 stm1
#La Scale e' temprata dall' Elemento Ghiaccio diventando praticamente indistruttibile e rendendo ilpossessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesavalgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Signore delle Distanze
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del marine Captain con gli attacchi a distanza cosi' come la sua mira e la sua precisione sono ineguagliabili. Ogni suo attacco portato da lunghe distanze e' letale e praticamente impossibile da evitare.Il bonus vale per le tecniche a distanza ed ampio raggio.#
Livello D: atk+10
Livello C: atk+15
Livello B: atk+20
Livello A: atk+25


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Doppio di Ghiaccio
Stm 6 cosmo 6 Def: +60 

#Il Il Marine Captain se viene attaccato, con il suo Cosmo con il suo Cosmo genera un doppio di se stesso composto di ghiaccio per quindi spiccare un rapidissimo balzo all'indietro. Il Colpo del nemico si infrangera' sul corpo fasullo di ghiaccio lasciando incolume il Marine Captain. Il doppio di ghiaccio esplodera' quindi rilasciando un'ondata di energia gelida che rallenta il nemico assiderandolo. Se la tecnica ha successo il nemico perde -5 Csm#


Speciale- Pioggia di Gelo
 Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il Marine General alza le mani al cielo. ed espande il suo Cosmo per creare una pioggia di energia gelida che cade sul nemico torrenziale, come una doccia gelida. Il morso del gelo sulle carni del nemico e' cosi' acuto che parti del suo corpo vengono ricoperte da spessi strati di chiaccio bloccandogli i movimenti. Questa tecnica, anche se parata, causa al nemico un malus di -3 Atk e - 3 Def#


Attivazione Speciale Elementare- Soffio Congelante
Stm 5 cosmo 10

#.Richiamando a se l'elemento Ghiacico il Marine Captain soffia contro l'avversario emanando un aura di energia congelante che rallenta tutti i movimenti del nemico. Fintanto chesi è sotto l'influsso di questa Attivazione non è possibile utilizzarel'abilità "Bruciare il Cosmo". Per ogni turno in cui questa attivazioneresta attiva l'avversario deve pagare +1 Csm per ogni uso delle sue Abilita' Particolari, +2 Csm per ogni sua Tecnica/Attivazione  non speciale e +3 sm per ogni sua Tecnica/Attivazione Speciale. Questaattivazione dura per i prossimi due turni dell'avversario. Non puòessere usata 2 volte sullo stesso bersaglio.#


Speciale- Impulso Blu
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

#Il Marine Captain espnde il suo gelido Cosmo al massimo e  con una mano crea una violentissima corrente di aria ghiacciata che travolge l'avversario congelandolo. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale Ampio Raggio-  Era Glaciale
Stm 1 cosmo 12 atk: +70

# La tecnica finale del del Marine Captain, con al quale fa esplodere il suo Cosmo per ricorpire l'intero campo di battaglia con un gelo mortale che assidera ogni nemico, come se una nuova Era Glaciale fosse caduta sul campo di battaglia in nemici muoiono diventando statue di ghiaccio.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###SCALE DI NEREID###

Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15, Csm+5
Eleme
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Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 16 Maggio, 2021, 14:38:39 pm
La Surplice del Luogotenente TROLL e' stata passata da elemento Acqua ad elemento GHIACCIO

Perche' non vi erano luogotenenti d'Ade legati a Ghiaccio. Inoltre il Troll come creatura mitologia non ha molto a che fare con l acqua, al massimo con la terra ( spesso sono esseri di pietra vivente che se compiti dai raggi del sole diventano statue) , ed anche con il ghiaccio essendo esseri del folkole Nordico e spesso abituati a vivere tra i ghiacci piu' freddi della Scandinazvia


La Surplice della Divinita' dei Sogni FANTASO e' stata passata da elemento Acqua ad elemento GHIACCIO

perche' non vi erano Giudici infernali o divinita' dei sogni legati a ghiaccio

Ora sia Atena che Ade hanno dei Cavalieri/Specter di ogni grado legati a Ghiaccio, per fare le cose equilibrate!
Non aveva infatti molto senso che Ade avesse solo una Surplice di livello Ghiaccio ( Vichingo) e nessuna di livello Luogotente e Giudice, Mentre Atena aveva Saint di Ghiaccio di ogni livello

Equilibrate cosi' le cose!  :yea:




Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 16 Maggio, 2021, 15:08:32 pm
La Surplice dello SPECTER DEL VAMPIRO e' stata modificata passandola a Specter LUOGOTENENTE VAMPIRO, per equilibrare il numero di Specter/Bronze  e Luogotenenti/ Silver

Inoltre da elemento Fulmine e' Stata passata ad elemento Oscurita', considerando che e' un elemento piu' adatto al Vampiro

la nuova versione ha mantenuto comunque molte meccaniche di quella precedente
Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 17 Maggio, 2021, 10:26:56 am
Aggiunta la Bronze Cloth della BUSSOLA!

Citazione
###BUSSOLA###

Spoiler

Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Pyxis_Rusk
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Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Pyxis_Cloth
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armatura:+35 def
bonus alle statistiche:+5 def  +5 csm
Elemento: Luce


Abilità particolari:


Antica Argo: La costellazione della Bussola e quella della Vela nell'era mitologica erano un tutt'uno, unite sotto il segno della Costellazione della Nave Argo ed il potere delle stelle amplifica il loro Cosmo quando uniscono le loro forze contro nemici comuni. Se i due Saint combattono nella stessa squadra vengono considerati avere entrambi Affinita' tra loro , guadagnando alcune abitilita' uasbili 1 volta per turno in aggiunta ad ogni altra loro abilita' data da normali punti Affinita':
- bonus +5 atk ad una tecnica non speciale per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
- bonus +5 ad atk ad una tecnica speciale per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
 -bonus +5 def alle difese di squadra usate per difendere l'altro giocatore
 
Attivazione Recupero - Sensi Spiccati
stm 2 cosmo 2
#Il cavaliere grazie ai suoi poteri mentali è in grado acuire i suoi sensi a dismisura dimostrando grandi capacità d'orientamento e di guida. Ciò lo aiuta a ragionare meglio sul da farsi rendendo più limpidi i pensieri ed al contempo guidare i suoi alleati. Il cavaliere dai sensi cosi' altamente sviluppati riesce ad ignorare varie eventuali debilitazioni fisiche oppure e le illusioni e le malie che offuscano la sua mente.\ ed al contempo riesce a guidare i suoi compagni in modo cosi' brillante che le loro debilitazioni possono passare in secondo piano cosi' come eventuali illusioni che li affliggono.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che  ha colpito lui od un suo compagno.Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione. #
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8

Attivazione- Viaggiare Sicuro
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere conosce alla perfezione l'ambiente circostante e sa come sfruttarlo a suo beneficio, grazie a questa abilita' ogni sua difesa e' potenziata. Il bonus vale per ogni difesa nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

TECNICHE SPECIALI

Speciale di squadra- Barriera Lucente
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#Il saint è abile nel compiere scelte critiche per la squadra e col suo cosmo riesce a formare un muro mentale di energia Psichica lucente a protezione di se stesso e degli alleati, la luce della barriera e' in grado di fermare ogni malia oscura. Se Specializzato in Psicocinesi e questa tecnica difende un attacco a cui e' concatenata un'illusione, la tecnica guadagna +5 def. Se si e' specializzati in Psicocinesi e si usa questa tecnica  difendere di squadra essa guadagna +5 def. Quindi se si e' Specializzati in Psicocinesi e si usa per difendere di squadra contro una tecnica a cui e' concatenata un' illusione questa tecnica guadagna un totale di +10 Def#


Speciale- Previsione e fortificazione
Stm 4 cosmo 6 def: +40

#Il cavaliere riesce a prevedere il punto in cui il suo avversario lo attaccherà amplificando il cosmo della sua costellazione e rafforzando la sua armatura nel punto d'impatto. Questa tecnica guadagna +5 Def contro tecniche ravvicinate#


Speciale Elementare - Luce sulla via del Nord
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Grazie al suo cosmo di luce il saint della bussola evidenzia il suo bersaglio mostrandone tutte le debolezze. Come seguire la bussola porta con certezza al nord, seguire il saint porta alla gloria. Anche se l'attacco non ha successo il prossimo attacco del Saint della Bussola ed il prossimo attacco di  tutti i suoi alleati contro il nemico attaccato da questa tecnica verranno portati senza nessun malus all' attacco e non potranno essere ne difesi di squadra ne contrattaccati#


Speciale- Cannone Stellare
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il cosmo splendente della bussola esplode in un raggio di luce abbagliante che viene scatenato contro le forze oscure dissipando ogni tenebra. Poche creature specialmente di Oscurita' riescono a resistere. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica guadagna un bonus di +5 atk e se colpisce con successo un avversario legato all'elemento Oscurita' causa +5 danni addizionali a Stm#


Speciale- Bagliore primordiale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Il cavaliere attacca l'avversario con un pugno di grande intensità così potente che il cosmo infuso nell'attacco esplode come nella nascita di una stella. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 17 Maggio, 2021, 10:56:21 am
-Trasformata la Surplice Luogotenente del Troll da elemento Acqua ad elemento Ghiaccio
-Trasformata la Surplice del Giudice Fantaso da Elemento Acqua ad Elemento Ghiaccio

In questo modo Ade ha almeno una Surplice di ogni livello delle Elemento Ghiaccio ( prima aveva solo il livello Specter con il Vichingo)

-Trasformata la Suprlice da Specter del Vampiro in Surplice da LUOGOTENENTE del Vampiro

-Aggiunta la Bronze cloth della BUSSOLA 


Con queste due Cloth aggiunte/spostate di livello ora le Due fazioni originali  ( Atena e Ade )e le due Fazioni nuove (Nettuno e Odino) sono state equilibrate tra loro in numero di Armature!  :yea:

Atena ed Ade hanno infatti ora entrtambi un totale di 59 Armature ognuno, divise tra
26 Bronze/Specter,  21 Silver/Luogotenenti , 12 Gold/Giudici

Nettuno ed Odino hanno invece un totale di 21 Armature ognuno, divise tra
7 God Warriors/Marine Fighter, 7 God Lords/ Marine Captain e 7 God Warlords/Marine General

Le 4 fazioni sono ora anche equilibrate come ELEMENTI.
-ATENA ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO OSCURITA' ed e' l'unica fazione ad avere LUCE

-ADE ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ed e' l'unica fazione ad avere OSCURITA'

-ODINO ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ED OSCURITA', ma le sue armature legate a GHIACCIO hanno l'elemento potenziato

-NETTUNO ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ED OSCURITA', ma le sue armature legate ad ACQUA hanno l'elemento potenziato


Titolo: Re: News dal GDR
Inserito da: LU RE - 24 Maggio, 2021, 03:57:18 am
OPZIONE PER AVERE UN SECONDO PG

Citazione
1  E' possibile avere un SECONDO PG quando il proprio PG raggiunge il livello GOLD/GIUDICE
2  E' comunque necessario fare l'addestramento per il secondo PG
3  Il nuovo PG DEVE avere una Diversa Specializzazione da quella del  vecchio
4  Il nuovo PG  DEVE utilizzare Diverse Cloth/Surplici di quelle utilizzate dal primo PG
5  Ci DEVE essere un Gap massimo di punteggio  tra i due Pg (150 punti puo' andare?, cio'e se il Gold/Giudice ha 650 punti stats totali, allora il nuovo  PG  puo' arrivare a  MAX 500 punti stats totali)
6  Le missioni (ed eventi ) MASTERATE dal giocatore andranno a dare punti d'ora in poi SOLO al PG piu' nuovo
7  Le MISSIONI  GIOCATE dal giocatore dovranno essere ALMENO 1 su 3 fatte con il PG piu' vecchio
8  Gli EVENTI GIOCATI dal giocatore dovranno essere ALMENO 1 su 3 fatti con il PG piu' vecchio
9  Un giocatore puo' giocare una missione/evento con UN SOLO PG
10  Durante una missione o evento con un PG, il giocatore NON PUO' assolutamente ruolare/giocare NULLA riguardante l'altro suo PG se appartenenti a FAZIONI DIVERSE. Puo' invece menzionarlo SE APPARTENGONO A STESSA FAZIONE ( per spiegare per esempio perche' l altro pg non partecipa), ma non puo' utilizzarlo ovviamente per giocare
11 MASSIMO NUMERO PG per giocatore = 2