Totale: 264
Base: ATK DEF=27 23 COSMO E STM=40 50
Nazionalità: f+10 atk
Surplice: +50 def +10 atk +10 csm, bouns alle statistiche +10atk +10csm
Grado: atk e def = 0; 20 cosmo e stm = 10;10
Missioni: 0
Eventi: 0
Punti Affinità:fine beta 2 punti affinità con RHADA 4 punti da dividere tra qualunque stats (2 def e 2 csm)
Malus alla surplice: 0
Surplice
armatura: +50 def
bonus alle sttistiche: atk+10 csm+10
Requisiti: specializzazione piscocinetica
abilità particolari:
(https://saintseiyags.altervista.org/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages2.wikia.nocookie.net%2F__cb20100202123055%2Fsaintseiya%2Fimages%2Fthumb%2F1%2F1d%2FSpecter_-_Papillon_Myu.jpg%2F236px-Specter_-_Papillon_Myu.jpg&hash=37d5d51314666163b1f66d74bf7c4a8a78956a59)
Attivazione- Spectre Psionico
Stm 1 cosmo 1
L'abilità dello spectre con i poteri psionici è unica ed inimitabile tra tutti i suoi compagni, per questo motivo è temuta e rispettata.I Bonus sono validi solo per le tecniche psicocinetiche.
[COLOR= purple]Livello D: tecniche psicocinetiche+10[/COLOR]
Livello C: tecniche psicocinetiche+15
Livello B: tecniche psicocinetiche+20
Livello A: tecniche psicocinetiche+25
Attivazione- Attacchi speciali
Stm 1 cosmo 1
I colpi dello spectre presentano caratteristiche diverse dovute all'evoluzione della surplice grazie alla quale anche i colpi speciali ottengono un maggior impatto sull'avversario.Il bonus vale per le tecniche speciali.
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20
Speciale- Ugly irruption
Stm 6 cosmo 6 atk: +55
Un getto potentissimo di cosmo viene lanciato contro l'avversario. Poco prima del contatto il getto mostra la sua natura di acido velenoso in grado di sciogliere qualsiasi materiale.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.
Speciale- Silky thread
Stm 9 cosmo 10 atk: +60
Fili di seta attaccano l'avversario con l'intento di immobilizzarlo e rinchiuderlo in un bozzolo di larva dove il suo cosmo verrà assorbito. Se con questa tecnica viene sconfitto un avversario esso rimarrà imprigionato in una specie di bozzolo che limiterà le azioni offensive e difensive subendo un malus di -5def e -4atk.
Speciale-Fairy Thronging
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
Lo spectre alza il baccio destro tenendo la mano per il taglio. Una luce violastra viene emessa dalla quale nascono una moltitudine di farfalle del mondo dei morti pronte ad assorbire l'energia vitale nemica fino al suo esaurimento. Evitarle è spesso impossibile. Se questo attacco viene difeso con successo il difensore dovrà effettuare un ulteriore difesa a causa del ritorno delle farfalle.Tale attacco è dato dall'attacco precedente con un malus di 35
Attivazione -
Bruciare il cosmo: Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Lo spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una sua qualsiasi tecnica spendendo 15 unità di cosmo.
Attivazione di Recupero - Sete di sangue: gli spectre detestano non portare a termine il loro obbiettivo che è sempre la sconfitta del nemic .
Il loro spirito indomabile ritrova loro le energie per continuare la lotta.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento lo spectre recupera 10 cosmo e 10 stm.
Tecniche
TECNICHE INFERNALI BRONZO
COMUNI
1.Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
MANIPOLAZIONE DI COSMO
2. Difesa personale- Cosmo ardente
stm 1 cosmo 3 def: +20
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari.#
3. Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo.#
FORZA
4. Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#
5. Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.#
PSICOCINESI
6. Difesa di Squadra- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def. Utilizzabile solo da specializzati psicocinetici.#
7. Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 1 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi subisce un malus di 5 atk fintanto che questa attivazione è attiva.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
8. Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#
ILLUSIONE
9. Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 5 alla difesa e 5 all'attacco.#
10. Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 5 alla difesa e 2 all'attacco.#
11. Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
CONTRATTACCO
12. Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 3 atk: +30
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo#
TECNICHE INFERNALI LUOGOTENENTI
COMUNI
1. Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
2. Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
MANIPOLAZIONE DI COSMO
3. Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 2 cosmo 9 atk: +50
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.#
4. Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 2 cosmo 6 def: +38
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.#
FORZA
5. Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di controattacco.#
PSICOCINESI
6. Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 4 cosmo 8 def: +65
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Il livello ancora non elevato permette soltanto all'utilizzatore di spostarsi dopo essersi concentrato. Per questo tale tecnica può essere utilizzata solo per evitare attacchi a distanza o ad ampio raggio.Se viene utilizzata per difendere altri tipi di attacchi il suo bonus invece che essere +65 diventa +45.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
7. Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 6 cosmo 6 atk: +50
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
8. Attivazione Base- Dispersione del cosmo
Stm 2 cosmo 4 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Una delle migliori facoltà di un guerriero dotato di psicocinesi è il suo controllo sulla mente, e questo lo rende difficilmente preda di illusioni. Il malus agli attacchi nemici combinati con illusioni è di 10.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
9. Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
ILLUSIONE
10. Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e difesa.#
11.Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 10 in difesa e 3 attacco.#
CONTRATTACCO
12. Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento.Causa un malus di 5 def se colpisce con successo.#
PREDISPOSIZIONE
Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello A: La prima tecnica speciale che il personaggio adopera in ogni combattimento è difficile da analizzare.Una tecnica difficile da analizzare non subisce le comuni penalità al secondo uso per essere già stata utilizzata durante quel combattimento.
Ulteriori utilizzi successivi al secondo soffriranno tutte le normali penalità, così come le tecniche speciali dopo la prima.
Punti predisposizione:
Livello predisposizione attuale: D