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News & Commenti / Bug/imprecisioni/dubbi: commenti
« il: 09 Maggio, 2017, 10:38:04 am »
Molto probabilmente si parla delle solo illusioni.
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News & Commenti / Bug/imprecisioni/dubbi: commenti« il: 09 Maggio, 2017, 10:38:04 am »
Molto probabilmente si parla delle solo illusioni.
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News & Commenti / Schema delle Armature« il: 22 Febbraio, 2017, 12:08:31 pm »
Come da titolo, mi sono messo a compilare un prospetto di tutte le surplice esistenti per capire se c'era un certo equilibrio fra elementi e specializzazione giocabili. Questo è stato il risultato:
Specter infernali Mandragola: Vento – Manipolazione cosmo / Contrattacco Negromante: Terra – Manipolazione cosmo / Illusione Pipistrello: Vento – Illusione / Psicocinesi Dullahan: Oscurità – Illusione / Velocità Druj Nasu: Terra – Psicocinesi Behemoth: Oscurità – Forza Tartaruga: Terra – Forza Skelton: Fulmine – Illusione Cat Sith: Oscurità – Illusione / Velocità Frog: Acqua – Velocità Vampiro: Fulmine – Contrattacco Vichingo: Ghiaccio – Forza Sylph: Vento – Manipolazione Cosmo / Velocità Kraken Oscuro: Acqua – Contrattacco Kageboshi: Fulmine – Velocità / Contrattacco Gargoyle: Terra – Forza Liwdorm: Vento – Velocità Dark Dryad: Veleno – Illusione Chimera: Fuoco – Manipolazione cosmo / Velocità Hanuman: Terra – Manipolazione cosmo / Illusione Kirin: Fuoco – Illusione Quetzal: Veleno – Velocità Narvalo: Acqua – Forza Black Angel: Fulmine – Contrattacco / Velocità Erinni: Fuoco – Illusione Scamandro: Acqua – Manipolazione cosmo / Psicocinesi Anfisbena: Fuoco – Contrattacco / Velocità Totale Elementi: Oscurità 3 Veleno 2 Ghiaccio 1 Fuoco 4 Acqua 4 Terra 5 Fulmine 4 Vento 4 Totale Specializzazioni: Contrattacco 6 Velocità 9 Forza 5 Manipolazione Cosmo 6 Illusione 9 Psicocinesi 3 Luogotenenti infernali Basilisk: Veleno – Velocità / Illusione Arpia: Vento – Velocità / Illusione Minotauro: Terra – Forza / Contrattacco Alraune: Veleno – Manipolazione cosmo Licaone: Fulmine – Velocità Papillon: Fulmine – Psicocinesi Sfinge: Oscurità – Illusione Deep: Veleno – Illusione Ciclope: Fuoco – Forza Worm: Terra – Manipolazione cosmo Acheron: Acqua – Forza / Velocità Barlon: Fuoco – Contrattacco Golem: Terra – Forza Deadly Beetle: Vento - … Troll: Acqua – Contrattacco Bennu: Fuoco – Manipolazione cosmo / Velocità Atavaka: Oscurità – Manipolazione cosmo / Illusione Ifrit: Fuoco – Psicocinesi Flegias: Fuoco – Manipolazione cosmo Banshee: Vento - Psicocinesi Totale Elementi: Oscurità 2 Veleno 3 Ghiaccio 0 Fuoco 5 Acqua 2 Terra 3 Fulmine 2 Vento 3 Totale Specializzazioni: Contrattacco 3 Velocità 5 Forza 4 Manipolazione Cosmo 5 Illusione 5 Psicocinesi 3 Giudici infernali Viverna: Fulmine – Forza Grifone: Vento - ... Garuda: Fuoco - Velocità Mefistofele: Oscurità - ... Manticora: Veleno - ... Tiamat: Acqua - ... Mythras: Fuoco - ... Icelio: Terra - Contrattacco Fantaso: Acqua - ... Morfeo: Veleno – Manipolazione cosmo Oniro: Fulmine - ... Fobetore: Oscurità - … Totale Elementi: Oscurità 2 Veleno 2 Ghiaccio 0 Fuoco 2 Acqua 2 Terra 1 Fulmine 2 Vento 1 Totale Specializzazioni: Contrattacco 1 Velocità 1 Forza 1 Manipolazione Cosmo 1 Illusione 0 Psicocinesi 0 Da ciò si evincono diversi spunti interessanti che possono dare modo ai moderatori gdr di apportare alcune modifiche utili per riequilibrare le carte in tavola. Salvo restando il fatto che vi sono delle surplici uguali sia in elemento sia in bonus di specializzione (quindi si potrebbero modificare per differenziarle e colmare alcune lacune), delle surplice senza specializzazione (vedi Deadly Beeatle che potrebbe avere contrattacco essendo un guerriero basato tutto su prese e proiezioni) e che tra i giudici/dei dei sogni c'è ampio margine di manovra per dare qualche bonus in più di specializzazione (specie quelle mancanti come psicocinesi e illusione). Inoltre si possono sempre creare ulteriori surplice per bilanciare la cosa (ricordo che mancano diversi specter "ufficiali" come Gorgon, Cetus, Upyr, ecc) che erano stati in precedenza snobbati senza una vera ragione di fondo. Altre surplice meriterebbero la promozione (vedi Vampire che grazie alla Shiori è certamente uno specter da livello luogotenente). Ovviamente per tante surplice di nuova concezione, se ne possono creare altrettante fra i saint per ristabilire l'equilibrio numerico. Di materiale ce ne sta, mi ci posso dedicare io stesso a tempo perso e poi presentare ai moderatori e a Schieppo il lavoro ultimato così da prenderne visione tutti insieme. 3
Schede Spectre / Scheda di Nefas di Basilisk, Stella del Cielo Agile« il: 30 Gennaio, 2014, 21:14:39 pm »Scheda di "Nefas di Basilisk"
Statistiche
Spoiler Totale: 506 Base: 55 Atk, 15 Def, 130 Stm, 120 Csm Nazionalità: +10 Def Surplice: +50 Def, +15 Atk e +5 Csm Grado: 0 Missioni: MISSIONE SPECTRE 24 LIVELLO D1: +3 Atk, +2 Csm, +1 Stm MISSIONE SPECTRE 27 LIVELLO D1: +3 Atk, +2 Csm, +1 Stm MISSIONE SPECTRE 32 LIVELLO D1: +3 Atk, +3 Csm MISSIONE SPECTRE 36 LIVELLO D2: +3 Atk, +2 Csm, +1 Stm MISSIONE SPECTRE 37 LIVELLO D3: +3 Atk, +3 Csm MISSIONE SPECTRE 41 LIVELLO D3: +3 Atk, +3 Csm MISSIONE SPECTRE 51 LIVELLO C1: +5 Def, +5 Stm MISSIONE SPECTRE 53 LIVELLO C2: +3 Def, +1 Csm, +2 Stm MISSIONE SPECTRE 54 LIVELLO C1: +1 Atk, +4 Def, +3Csm, +2 Stm Master: MISSIONE SPECTRE 35 LIVELLO D2: +2 Def MISSIONE SPECTRE 38 LIVELLO D1: +2 Def MISSIONE SPECTRE 40 LIVELLO D3: +2 Atk MISSIONE SPECTER 47 LIVELLO D1: +2 Def Eventi: EVENT - LA LIBERAZIONE DEL POTERE OSCURO: +3 Atk, +3 Def, +3 Stm, +3 Csm TORNEO SPECTRE: +3 Atk ZONA NEUTRALE: +3 Stm EVENT - LE FIAMME DELL'EROSIONE E L'ULTIMA DEA: +6 Def, +3 Stm, +3 Csm Punti Affinità: 5 punti con Gorgarr Spoiler -bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico [close] Spoiler -bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico [close] Spoiler -bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico [close] Spoiler -bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico [close] Spoiler -bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico [close] Spoiler -bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico [close] Bonus: prima visita al CENTRO ADDESTRAMENTO: +3 Stm prima visita alla FORTEZZA ELEMENTALE: +3 Csm [close] Surplice Armatura: Def +50 Bonus alle statistiche: Atk +15, Csm +5 Elemento: Veleno ABILITA' PARTICOLARI Attivazione – Aria pestilenziale Stm 1 Csm 1 # La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. # Livello A = Punti 32 Livello D: Atk +5 Livello C: Atk +10 Livello B: Atk +15 Livello A: Atk +20 Attivazione - Veleno del Basilisco Stm 1 Csm 1 # Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. # Livello D = Punti 0 Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno) Livello C: Il veleno causa 6 danni alla stm per turno Livello B: Il veleno causa 7 danni alla stm per turno Livello A: Il veleno causa 8 danni alla stm per turno. TECNICHE SPECIALI Speciale - Ali di Drago Stm 6 Csm 6 Def: +60 # La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. # Attivazione Speciale, Illusione Difensiva - Gaze of the Basilisk Stm 8 Csm 10 (costo mantenimento: Csm 2) # Il volto dello spectre diviene minaccioso e prende una insolita colorazione. L'avversario su cui lo sguardo è puntato tentenna di fronte ad una visione che il cosmo dello spectre rende appositamente intimidatoria. Ogni istinto di guerra si spegne, facendo parte della paura di morire a causa dello sguardo, che si dice essere in grado di trasformare in pietra qualunque cosa. Causa un malus di -10 Atk e -8 Def. Se specializzato in illusioni, la tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 in una delle due statistiche. Se agganciata con successo, l'avversario crederà che una parte del suo corpo sia stata pietrificata. # Speciale Elementare – Vento Venefico Stm 9 Csm 10 Atk: +65 # Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. # Speciale - Annihilation Rush Stm 10 Csm 11 Atk: +70 # Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. # Speciale - Annihilation Flap Stm 1 Csm 12 Atk: +80 # Il volo finale per l'avversario. L'orgoglio dello spectre di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto lo spectre colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica capace di logorare qualsiasi armatura. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. # ATTIVAZIONI GENERICHE DI CASTA Attivazione - Bruciare il cosmo II: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm . Attivazione – Sete di sangue: Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obiettivo che è sempre la sconfitta del nemico. Il loro spirito indomabile fa ritrovare loro le energie per continuare la lotta. Se il valore di Stm è inferiore a 15, una volta a combattimento lo spectre recupera 10 Csm e 10 Stm. Tecniche
TECNICHE LUOGOTENENTI Spoiler VELOCITA' Difesa personale - Dislocazione rapida Stm 7 Csm 7 Def: +58 # Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. # Difesa personale - Fly High Stm 6 Csm 5 Def: +55 # Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto, lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per attaccare poi con maggiore successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +5 Atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento. # Difesa personale - Risposta multipla Stm 5 Csm 5 Def: +45 # Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe, è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità, diventa Difesa di Squadra. # Difesa personale - Movimento veloce Stm 5 Csm 4 Def: +45 # Con la propria energia cosmica e un corpo scattante, è possibile evitare qualsiasi attacco guizzando in una direzione. Se specializzato, contro attacchi a distanza si ha un +4 Def. # Attacco ravvicinato - Impatto Multiplo Stm 4 Csm 5 Atk: +45 # Muovendosi ad una velocità strepitosa, l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi quanto letali. Se specializzato, un attacco andato a segno produrrà altri 4 danni aggiuntivi. # Attivazione di Recupero - Guizzo improvviso #Allenandosi negli spostamenti si ottengono le massime prestazioni in un combattimento. Al fine di muoversi velocemente, al di sopra delle proprie possibilità e in una sola frazione di secondo, il guerriero necessita di ottimi riflessi. Se ci si difende con successo in questo turno, l'attivazione fornirà un bonus di +4 Stm e +4 Csm. Massimo una volta a combattimento. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità. # ILLUSIONE Illusione Offensiva - Natura ostile Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2) # L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. # Illusione Difensiva - Eccessiva foga Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2) # L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di -3 Atk e -7 Def. # CONTRATTACCO Difesa personale - Difesa con presa Stm 5 Csm 6 Def: +50 # Il combattente blocca il colpo del nemico afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco diventa Difesa di Squadra. # Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento Stm 5 Csm 5 Atk: +50 # Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. # FORZA Attacco a Distanza - Spacca terreno Stm 7 Csm 5 Atk: +50 # Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. # COMUNI Attacco ravvicinato – Gomitata Stm 4 Atk: +28 # Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni. # [close] TECNICHE INFERNALI Spoiler VELOCITA' Difesa personale - Spostamento veloce Stm 4 Csm 4 Def: +38 # Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. # Difesa personale - No Hit Stm 3 Csm 4 Def: +35 # Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +3 Atk. Questa possibilità è utilizzabile al massimo una volta a combattimento. # Difesa di Squadra - Deviazione Stm 3 Csm 3 Def: +25 # Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. # Difesa personale - Seed Shift Stm 2 Csm 4 Def: +28 # Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco. Se specializzati in velocità, contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di +2 Def aggiuntivi. # Attacco ravvicinato - Attacco rapido Stm 3 Csm 3 Atk: +25 # La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 Def, perché è già pronto a difendersi dall'attacco avversario. # Attivazione Base - Fulmine di guerra Stm 2 (costo mantenimento: Stm 1) # Allenarsi in velocità, significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finché questa attivazione verrà mantenuta, qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato, farà perdere all'avversario automaticamente -3 Csm. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione, basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 Stm. # ILLUSIONE Illusione Offensiva - Visioni spettrali Stm 1 Csm 3 (costo mantenimento: Csm 1) # Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obiettivo. L'illusione da un malus di -5 Atk e -2 Def. # Illusione Difensiva - Campo dissestato Stm 1 Csm 3 (costo mantenimento: Csm 1) # Il campo di battaglia diviene particolarmente insidioso per la vittima di turno. Numerose parti presentano dissestamenti o zone pesantemente danneggiate, rallentando di fatto le sue prossime azioni. L'illusione infligge un malus di -4 Atk e -3 Def. # PSIONICO Attacco a Distanza - Taglio psionico Stm 3 Csm 4 Atk: +35 # Un colpo di taglio fende l'aria proprio di fronte al petto nemico, causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso in cui lo si colpisca con successo. # CONTRATTACCO Difesa personale - Difesa Ragionata Stm 4 Csm 3 Def: +30 # La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione, analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante e riuscendo ad utilizzarlo a proprio favore. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -4 Atk alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco, diventa una Difesa di Squadra. # Attacco ravvicinato - Apertura e taglio Stm 3 Csm 4 Atk: +32 # Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio. Causa un malus di -3 Atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo. # COMUNI Attacco ravvicinato - Carica Stm 3 Atk: +20 # Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante. # [close] PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE Specializzazione Velocità Livello A = Punti 44 Livello E: Nessun effetto. Livello D: Le tecniche di attacco della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 Atk. Livello C : Se ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, nella sua prossima fase difensiva l'avversario dovrà spendere 4 Csm in più per poter stare dietro alla velocità dello specializzato. Livello B: Al primo utilizzo, le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 Def. I bonus delle tecniche No Hit, Fly High e Back Slide sono riutilizzabili una seconda volta. Livello A: A questo livello, se la difesa ha successo, lo specializzato in velocità potrà attaccare 2 volte con una tecnica non speciale il medesimo nemico da cui ci si è precedentemente difesi con successo. Il primo attacco potrà essere eseguito con una tecnica di qualsiasi specializzazione, mentre il secondo dovrà per forza essere una tecnica della specializzazione velocità. Utilizzabile solo una volta a combattimento. Livello S: Accesso all'abilità trascendentale. Specializzazione Contrattacco Livello D = Punti 12 Livello E: Nessun effetto. Livello D: Oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione, gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla Stm. Livello C: Ogni tecnica offensiva di questa specializzazione che dovesse riuscire a colpire l'avversario, farà subire a quest'ultimo un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo degli attacchi di questa specializzazione. Livello B: L'effetto dell'attivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 Atk. Inoltre, se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno. Livello A: L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concentrazione e riesce a seguire meglio gli attacchi degli avversari. Può utilizzare Attivazione Contrattacco Base una volta in più a combattimento, fino ad un massimo di 3 volte a combattimento. Se nell'utilizzo dell'Attivazione Contrattacco Base si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento, oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni, ma solo dal bonus della specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco Mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta. Livello S: Accesso all'abilità trascendentale. Specializzazione Psicocinesi Livello E = Punti 6 Livello E :Nessun effetto Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo Livello A : Una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica ELEMENTO VELENO Stile Offensivo Livello C: Punti 28 Livello E: Nessun effetto. Livello D - Colpo Velenoso Csm 1 Stm 1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esso infliggerà uno status veleno di -2 Stm a turno. Livello C - Veleno Inibitore Csm 2 Stm 1: Se un avversario è in status veleno e viene colpito da un attacco con quest’attivazione, l'avversario non potrà più ricevere i benefici di recupero della stamina per tutto il combattimento, a parte gli effetti dell'attivazione "Pressione dei Seimeiten" o gli effetti di elemento Luce. Tale proprietà rimarrà attiva solo fino a quando si è sottoposti allo status veleno. Questo effetto è valido tre volte a combattimento. Livello B - Landa Velenosa Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera una landa velenosa. Chiunque la attraversi attaccando, subirà un danno di -3 Stm, a meno che non si possegga l'elemento veleno. La landa rimanere attiva sul terreno due turni e potrà essere utilizzata solamente due volte a combattimento. Livello A – Iper avvelenamento Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore amplifica gli effetti del veleno. Se l'attacco ha successo e l'avversario è sottoposto allo status veleno, nel turno successivo l'effetto del veleno raddoppierà. Questa capacità è utilizzabile solo tre volte a combattimento. PREDISPOSIZIONE Acquisizione istantanea Livello B = Punti 23 Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo i punti abilità particolari, le predisposizioni e le affinità aumentano di 1 punto. Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2 Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3 Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti. 4
Iscrizione Spectre / Iscrizione« il: 11 Gennaio, 2014, 12:56:31 pm »
Volevo provare a partecipare a questo gdr. Premetto che non ne ho mai giocato uno che fa uso delle statistiche, quindi sono totalmente noob in questo campo. Spero abbiate molta pazienza nel seguirmi e nel farmi presente i chiarimenti del caso (anche se i regolamenti li ho letti tutti). Inoltre, non sarò rapidissimo nei postaggio, ma farò del mio meglio per non bloccare altri eventuali compagni di avventura.
Nome: Nefas Kraden Nazionalità: Norvegese (Europa) Surplice: Quetzal 5
Sondaggi / Mu, Milo e Aiola vivi nel Cocito« il: 23 Aprile, 2012, 20:00:14 pm »la barriera c'era e come,radamante non è così forte visto che kanon gli fa ballare il tango,e 3 gold tra cui mur non possono essere inferiori Prendo spunto da questo intervento per indire un sondaggio a riguardo. Hai toccato uno dei palesi errori di Kurumada. - Se fosse vero che i tre gold risvegliano l'ottavo senso al castello perchè sono vivi nel Cocito, spiegami come mai risentono della barriera di Hades e vengono brutalmente massacrati da Rhada senza nemmeno riuscire a tirargli un colpo che sia uno*? E' impossibile che riescano a risvegliarlo cadendo sfiniti dentro la voragine infernale, quando è lampante che se non sei in condizioni più che ottimali, questo non può proprio accadere (ed infatti, guarda caso, Seiya e company si buttano dentro con il cosmo ben visibile e pompato a manetta). *Parlando della sola versione manga, perchè nell'anime il castello è sprovvisto di barriera, perchè così dice a chiare lettere l'art book Toei (fonte ufficiale, quindi indiscutibile). Quello che succede nel chapter Meikai, ricordate che deriva dal cambio di staff e regia. Non fatemi ripetere inutilmente le stesse cose. Altrimenti spiegatemi come mai il trio di specter al Muro del Pianto dice a Shiryu di averlo incontrato al castello, quando in anime non è mai successo o perchè la surplice di Rhada nella valle del vento è integra, invece di avere la conca scavata dal Suiseiken di Seiya al castello. Considerate Chapter Sanctuary e Meikai + Elisio come due cose distinte e separate, è l'unica cosa sensata da fare. - Se è vero invece che sono morti venendo gettati dentro la voragine infernale (caderci equivale a morte al 100% senza ottavo senso), come fanno ad essere vivi nel Cocito? L'unica spiegazione logica possibile (a parer mio) è che i gold siano stati lasciati vivi appositamente per intercessione di Hades per farli soffrire quanto più a lungo possibile nel Cocito, ma ciò implicherebbe che non hanno affatto risvegliato l'ottavo senso, salvo riuscirci solo dopo la spinta ricevuta da Athena. Per me è comunque una mera svista di Kurumada o comunque colpa sua per non aver dato una chiara spiegazione a riguardo. A voi la parola ora. 6
Presentazioni / Salve a tutti ^^« il: 07 Aprile, 2012, 15:15:16 pm »
Sono un vecchissimo fan della serie dei cavalieri fin dalla primissima messa in onda sui canali regionali italiani, per poi proseguire fino ad oggi a seguirne le gesta in ogni forma essi si presentassero (perfino con l'ultimo uscito Omega). Già seguivo da voi il Lost Canvas (di cui sostanzialmente ho una buona opinione) e vi ringrazio per averlo subbato (meglio tardi che mai ). Cercherò di limitarmi nelle discussioni che riguardano i cavalieri per non creare troppo confusione. u.u
Ci si vede in giro dunque...
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