Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

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Topics - ShinAnslasax

Pagine: [1]
1
News & Commenti / Bug/imprecisioni/dubbi: commenti
« il: 09 Maggio, 2017, 10:38:04 am »
Molto probabilmente si parla delle solo illusioni.

2
News & Commenti / Schema delle Armature
« il: 22 Febbraio, 2017, 12:08:31 pm »
Come da titolo, mi sono messo a compilare un prospetto di tutte le surplice esistenti per capire se c'era un certo equilibrio fra elementi e specializzazione giocabili. Questo è stato il risultato:


Specter infernali

Mandragola: Vento – Manipolazione cosmo / Contrattacco
Negromante: Terra – Manipolazione cosmo / Illusione
Pipistrello: Vento – Illusione / Psicocinesi
Dullahan: Oscurità – Illusione / Velocità
Druj Nasu: Terra – Psicocinesi
Behemoth: Oscurità – Forza
Tartaruga: Terra – Forza
Skelton: Fulmine – Illusione
Cat Sith: Oscurità – Illusione / Velocità
Frog: Acqua – Velocità
Vampiro: Fulmine – Contrattacco
Vichingo: Ghiaccio – Forza
Sylph: Vento – Manipolazione Cosmo / Velocità
Kraken Oscuro: Acqua – Contrattacco
Kageboshi: Fulmine – Velocità / Contrattacco
Gargoyle: Terra – Forza
Liwdorm: Vento – Velocità
Dark Dryad: Veleno – Illusione
Chimera: Fuoco – Manipolazione cosmo / Velocità
Hanuman: Terra – Manipolazione cosmo / Illusione
Kirin: Fuoco – Illusione
Quetzal: Veleno – Velocità
Narvalo: Acqua – Forza
Black Angel: Fulmine – Contrattacco / Velocità
Erinni: Fuoco – Illusione
Scamandro: Acqua – Manipolazione cosmo / Psicocinesi
Anfisbena: Fuoco – Contrattacco / Velocità

Totale Elementi:

Oscurità 3
Veleno 2
Ghiaccio 1
Fuoco 4
Acqua 4
Terra 5
Fulmine 4
Vento 4

Totale Specializzazioni:

Contrattacco 6
Velocità 9
Forza 5
Manipolazione Cosmo 6
Illusione 9
Psicocinesi 3


Luogotenenti infernali

Basilisk: Veleno – Velocità / Illusione
Arpia: Vento – Velocità / Illusione
Minotauro: Terra – Forza / Contrattacco
Alraune: Veleno – Manipolazione cosmo
Licaone: Fulmine – Velocità
Papillon: Fulmine – Psicocinesi
Sfinge: Oscurità – Illusione
Deep: Veleno – Illusione
Ciclope: Fuoco – Forza
Worm: Terra – Manipolazione cosmo
Acheron: Acqua – Forza / Velocità
Barlon: Fuoco – Contrattacco
Golem: Terra – Forza
Deadly Beetle: Vento - …
Troll: Acqua – Contrattacco
Bennu: Fuoco – Manipolazione cosmo / Velocità
Atavaka: Oscurità – Manipolazione cosmo / Illusione
Ifrit: Fuoco – Psicocinesi
Flegias: Fuoco – Manipolazione cosmo
Banshee: Vento - Psicocinesi

Totale Elementi:

Oscurità 2
Veleno 3
Ghiaccio 0
Fuoco  5
Acqua  2
Terra 3
Fulmine 2
Vento 3

Totale Specializzazioni:

Contrattacco 3
Velocità 5
Forza 4
Manipolazione Cosmo 5
Illusione 5
Psicocinesi 3


Giudici infernali

Viverna: Fulmine – Forza
Grifone: Vento - ...
Garuda: Fuoco - Velocità
Mefistofele: Oscurità - ...
Manticora: Veleno - ...
Tiamat: Acqua - ...
Mythras: Fuoco - ...
Icelio: Terra - Contrattacco
Fantaso: Acqua - ...
Morfeo: Veleno – Manipolazione cosmo
Oniro: Fulmine - ...
Fobetore: Oscurità - …

Totale Elementi:

Oscurità 2
Veleno 2
Ghiaccio 0
Fuoco  2
Acqua  2
Terra 1
Fulmine 2
Vento 1

Totale Specializzazioni:

Contrattacco 1
Velocità 1
Forza 1
Manipolazione Cosmo 1
Illusione 0
Psicocinesi 0


Da ciò si evincono diversi spunti interessanti che possono dare modo ai moderatori gdr di apportare alcune modifiche utili per riequilibrare le carte in tavola. Salvo restando il fatto che vi sono delle surplici uguali sia in elemento sia in bonus di specializzione (quindi si potrebbero modificare per differenziarle e colmare alcune lacune), delle surplice senza specializzazione (vedi Deadly Beeatle che potrebbe avere contrattacco essendo un guerriero basato tutto su prese e proiezioni) e che tra i giudici/dei dei sogni c'è ampio margine di manovra per dare qualche bonus in più di specializzazione (specie quelle mancanti come psicocinesi e illusione). Inoltre si possono sempre creare ulteriori surplice per bilanciare la cosa (ricordo che mancano diversi specter "ufficiali" come Gorgon, Cetus, Upyr, ecc) che erano stati in precedenza snobbati senza una vera ragione di fondo. Altre surplice meriterebbero la promozione (vedi Vampire che grazie alla Shiori è certamente uno specter da livello luogotenente). Ovviamente per tante surplice di nuova concezione, se ne possono creare altrettante fra i saint per ristabilire l'equilibrio numerico. Di materiale ce ne sta, mi ci posso dedicare io stesso a tempo perso e poi presentare ai moderatori e a Schieppo il lavoro ultimato così da prenderne visione tutti insieme.

3
Schede Spectre / Scheda di Nefas di Basilisk, Stella del Cielo Agile
« il: 30 Gennaio, 2014, 21:14:39 pm »
Scheda di "Nefas di Basilisk"

  • Nome: Nefas Kraden
  • Rango: Luogotenente Infernale
  • Nazionalità: Norvegese (Europa)
  • Specializzazione: Velocità
  • Bonus Specializzazione: Bonus di +5 Def a tutte le tecniche di questa specializzazione
Statistiche

  • Ab. combattiva 97
  • Difesa 102
  • Cosmo 153
  • Stamina 154
Spiegazione statistiche:

Spoiler
Totale: 506
Base: 55 Atk, 15 Def, 130 Stm, 120 Csm
Nazionalità: +10 Def
Surplice: +50 Def, +15 Atk e +5 Csm
Grado: 0
Missioni:
MISSIONE SPECTRE 24 LIVELLO D1: +3 Atk, +2 Csm, +1 Stm
MISSIONE SPECTRE 27 LIVELLO D1: +3 Atk, +2 Csm, +1 Stm
MISSIONE SPECTRE 32 LIVELLO D1: +3 Atk, +3 Csm
MISSIONE SPECTRE 36 LIVELLO D2: +3 Atk, +2 Csm, +1 Stm
MISSIONE SPECTRE 37 LIVELLO D3: +3 Atk, +3 Csm
MISSIONE SPECTRE 41 LIVELLO D3: +3 Atk, +3 Csm
MISSIONE SPECTRE 51 LIVELLO C1: +5 Def, +5 Stm
MISSIONE SPECTRE 53 LIVELLO C2: +3 Def, +1 Csm, +2 Stm
MISSIONE SPECTRE 54 LIVELLO C1: +1 Atk, +4 Def, +3Csm, +2 Stm
Master:
MISSIONE SPECTRE 35 LIVELLO D2: +2 Def
MISSIONE SPECTRE 38 LIVELLO D1: +2 Def
MISSIONE SPECTRE 40 LIVELLO D3: +2 Atk
MISSIONE SPECTER 47 LIVELLO D1: +2 Def
Eventi:
EVENT - LA LIBERAZIONE DEL POTERE OSCURO: +3 Atk, +3 Def, +3 Stm, +3 Csm
TORNEO SPECTRE: +3 Atk
ZONA NEUTRALE: +3 Stm
EVENT - LE FIAMME DELL'EROSIONE E L'ULTIMA DEA: +6 Def, +3 Stm, +3 Csm
Punti Affinità:
5 punti con Gorgarr
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
2 punti con Glen
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
3 punti  con Jane
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
2 punti con Lyfia
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
2 punti con Dimitar
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
2 punti con Evil
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
Malus alla surplice: 0
Bonus:
prima visita al CENTRO ADDESTRAMENTO: +3 Stm
prima visita alla FORTEZZA ELEMENTALE: +3 Csm
[close]


Surplice

Armatura: Def +50
Bonus alle statistiche: Atk +15, Csm +5
Elemento: Veleno

ABILITA' PARTICOLARI

Attivazione – Aria pestilenziale
Stm 1 Csm 1
# La leggenda narra che non sia solo lo sguardo ad uccidere i nemici del basilisco, ma anche l'aria pestilenziale che lo circonda. Lo spectre è in grado di generare tale situazione grazie ai poteri della sua surplice, rendendo ogni suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno. #
Livello A = Punti 32
Livello D: Atk +5
Livello C: Atk +10
Livello B: Atk +15
Livello A: Atk +20

Attivazione - Veleno del Basilisco
Stm 1 Csm 1
# Il vento generato dallo spectre non nasconde soltanto dei poteri pestilenziali, ma anche venefici quando si tratta di sconfiggere un nemico grazie alle sue tecniche offensive speciali. #
Livello D = Punti 0
Livello D: Il veleno causa status veleno II (5 danni alla Stm per turno)
Livello C: Il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello B: Il veleno causa 7 danni alla stm per turno
Livello A: Il veleno causa 8 danni alla stm per turno.



TECNICHE SPECIALI

Speciale - Ali di Drago
Stm 6 Csm 6 Def: +60
# La surplice del basilisco mantiene fede alla figura mitologica che la vede come un gallo dotato di ali non dissimili da quelle dei draghi. Con un solo battito è possibile liberare il letale veleno, ma anche librarsi in aria e farsi gioco dei nemici. Se specializzato in velocità la tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #

Attivazione Speciale, Illusione Difensiva - Gaze of the Basilisk
Stm 8 Csm 10 (costo mantenimento: Csm 2)
# Il volto dello spectre diviene minaccioso e prende una insolita colorazione. L'avversario su cui lo sguardo è puntato tentenna di fronte ad una visione che il cosmo dello spectre rende appositamente intimidatoria. Ogni istinto di guerra si spegne, facendo parte della paura di morire a causa dello sguardo, che si dice essere in grado di trasformare in pietra qualunque cosa. Causa un malus di -10 Atk e -8 Def. Se specializzato in illusioni, la tecnica ottiene un ulteriore malus di 3 in una delle due statistiche. Se agganciata con successo, l'avversario crederà che una parte del suo corpo sia stata pietrificata. #

Speciale Elementare – Vento Venefico
Stm 9 Csm 10 Atk: +65
# Il solo battito delle ali della surplice causa una forte raffica di vento in grado di corrodere qualsiasi materia con cui entri a contatto, grazie all'elemento veleno di cui lo spectre è sovrano. #

Speciale - Annihilation Rush
Stm 10 Csm 11 Atk: +70
# Lo spectre si lancia contro l'avversario a pugno proteso, lanciando una folata di cosmo nella quale è visibile l'emanazione della propria stella infernale. La raffica è carica del cosmo letale dello spectre ed è in grado di scagliare l'avversario ben lontano dal campo di battaglia. Contro questa tecnica, ogni difesa non della specializzazione velocità, ottiene un malus di -5 Def. #

Speciale - Annihilation Flap
Stm 1 Csm 12 Atk: +80
# Il volo finale per l'avversario. L'orgoglio dello spectre di Basilisk che con questa tecnica vuol dimostrare la superiorità della sua stella. Con un potentissimo movimento del braccio dal basso verso l'alto lo spectre colpisce l'avversario, facendolo volare in aria ed attaccandolo infine con un vento di energia cosmica capace di logorare qualsiasi armatura. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #


ATTIVAZIONI GENERICHE DI CASTA

Attivazione - Bruciare il cosmo II:
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm .

Attivazione – Sete di sangue:
Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obiettivo che è sempre la sconfitta del nemico. Il loro spirito indomabile fa ritrovare loro le energie per continuare la lotta. Se il valore di Stm è inferiore a 15, una volta a combattimento lo spectre recupera 10 Csm e 10 Stm.


Tecniche

TECNICHE LUOGOTENENTI
Spoiler
VELOCITA'

Difesa personale - Dislocazione rapida
Stm 7 Csm 7 Def: +58
# Concentrando la propria energia cosmica, si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se stessi anche dopo essersi spostati. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #

Difesa personale - Fly High
Stm 6 Csm 5 Def: +55
# Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto, lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per attaccare poi con maggiore successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +5 Atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento. #

Difesa personale - Risposta multipla
Stm 5 Csm 5 Def: +45
# Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe, è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità, diventa Difesa di Squadra. #

Difesa personale - Movimento veloce
Stm 5 Csm 4 Def: +45
# Con la propria energia cosmica e un corpo scattante, è possibile evitare qualsiasi attacco guizzando in una direzione. Se specializzato, contro attacchi a distanza si ha un +4 Def. #

Attacco ravvicinato - Impatto Multiplo
Stm 4 Csm 5 Atk: +45
# Muovendosi ad una velocità strepitosa, l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi quanto letali. Se specializzato, un attacco andato a segno produrrà altri 4 danni aggiuntivi. #

Attivazione di Recupero - Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono le massime prestazioni in un combattimento. Al fine di muoversi velocemente, al di sopra delle proprie possibilità e in una sola frazione di secondo, il guerriero necessita di ottimi riflessi. Se ci si difende con successo in questo turno, l'attivazione fornirà un bonus di +4 Stm e +4 Csm. Massimo una volta a combattimento. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità. #

ILLUSIONE

Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #

Illusione Difensiva - Eccessiva foga
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di -3 Atk e -7 Def. #

CONTRATTACCO

Difesa personale - Difesa con presa
Stm 5 Csm 6 Def: +50
# Il combattente blocca il colpo del nemico afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco diventa Difesa di Squadra. #

Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
 
FORZA

Attacco a Distanza - Spacca terreno
Stm 7 Csm 5 Atk: +50
# Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. #

COMUNI

Attacco ravvicinato – Gomitata
Stm 4 Atk: +28
# Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni. #
[close]


TECNICHE INFERNALI
Spoiler
VELOCITA'

Difesa personale - Spostamento veloce
Stm 4 Csm 4 Def: +38
# Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #
 
Difesa personale - No Hit
Stm 3 Csm 4 Def: +35
# Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico, contro tale nemico e solo nel turno in corso, si ottiene un bonus di +3 Atk. Questa possibilità è utilizzabile al massimo una volta a combattimento. #

Difesa di Squadra - Deviazione
Stm 3 Csm 3 Def: +25
# Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. #

Difesa personale - Seed Shift
Stm 2 Csm 4 Def: +28
# Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco. Se specializzati in velocità, contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di +2 Def aggiuntivi. #

Attacco ravvicinato - Attacco rapido
Stm 3 Csm 3 Atk: +25
# La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 Def, perché è già pronto a difendersi dall'attacco avversario. #
 
Attivazione Base - Fulmine di guerra
Stm 2 (costo mantenimento: Stm 1)
# Allenarsi in velocità, significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finché questa attivazione verrà mantenuta, qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato, farà perdere all'avversario automaticamente -3 Csm. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione, basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 Stm. #

ILLUSIONE

Illusione Offensiva - Visioni spettrali
Stm 1 Csm 3 (costo mantenimento: Csm 1)
# Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obiettivo. L'illusione da un malus di -5 Atk e -2 Def. #
 
Illusione Difensiva - Campo dissestato
Stm 1 Csm 3 (costo mantenimento: Csm 1)
# Il campo di battaglia diviene particolarmente insidioso per la vittima di turno. Numerose parti presentano dissestamenti o zone pesantemente danneggiate, rallentando di fatto le sue prossime azioni. L'illusione infligge un malus di -4 Atk e -3 Def. #

PSIONICO

Attacco a Distanza - Taglio psionico
Stm 3 Csm 4 Atk: +35
# Un colpo di taglio fende l'aria proprio di fronte al petto nemico, causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso in cui lo si colpisca con successo. #

CONTRATTACCO

Difesa personale - Difesa Ragionata
Stm 4 Csm 3 Def: +30
# La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione, analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante e riuscendo ad utilizzarlo a proprio favore. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -4 Atk alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco, diventa una Difesa di Squadra. #

Attacco ravvicinato - Apertura e taglio
Stm 3 Csm 4 Atk: +32
# Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio. Causa un malus di -3 Atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo. #

COMUNI

Attacco ravvicinato - Carica
Stm 3 Atk: +20
# Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante. #
[close]

PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE

Specializzazione Velocità
Livello A = Punti 44

Livello E: Nessun effetto.
Livello D: Le tecniche di attacco della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 Atk.
Livello C : Se ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, nella sua prossima fase difensiva l'avversario dovrà spendere 4 Csm in più per poter stare dietro alla velocità dello specializzato.
Livello B: Al primo utilizzo, le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 Def. I bonus delle tecniche No Hit, Fly High e Back Slide sono riutilizzabili una seconda volta.
Livello A: A questo livello, se la difesa ha successo, lo specializzato in velocità potrà attaccare 2 volte con una tecnica non speciale il medesimo nemico da cui ci si è precedentemente difesi con successo. Il primo attacco potrà essere eseguito con una tecnica di qualsiasi specializzazione, mentre il secondo dovrà per forza essere una tecnica della specializzazione velocità. Utilizzabile solo una volta a combattimento.
Livello S: Accesso all'abilità trascendentale.


Specializzazione Contrattacco
Livello D = Punti 12

Livello E: Nessun effetto.
Livello D: Oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione, gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla Stm.
Livello C: Ogni tecnica offensiva di questa specializzazione che dovesse riuscire a colpire l'avversario, farà subire a quest'ultimo un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo degli attacchi di questa specializzazione.
Livello B: L'effetto dell'attivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 Atk. Inoltre, se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Livello A: L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concentrazione e riesce a seguire meglio gli attacchi degli avversari. Può utilizzare Attivazione Contrattacco Base una volta in più a combattimento, fino ad un massimo di 3 volte a combattimento. Se nell'utilizzo dell'Attivazione Contrattacco Base si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento, oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni, ma solo dal bonus della specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco Mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.
Livello S: Accesso all'abilità trascendentale.


Specializzazione Psicocinesi
Livello E = Punti 6

Livello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : Una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica


ELEMENTO VELENO

Stile Offensivo
Livello C: Punti 28


Livello E: Nessun effetto.
Livello D - Colpo Velenoso Csm 1 Stm 1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esso infliggerà uno status veleno di -2 Stm a turno.
Livello C - Veleno Inibitore Csm 2 Stm 1: Se un avversario è in status veleno e viene colpito da un attacco con quest’attivazione, l'avversario non potrà più ricevere i benefici di recupero della stamina per tutto il combattimento, a parte gli effetti dell'attivazione "Pressione dei Seimeiten" o gli effetti di elemento Luce. Tale proprietà rimarrà attiva solo fino a quando si è sottoposti allo status veleno. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello B - Landa Velenosa Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera una landa velenosa. Chiunque la attraversi attaccando, subirà un danno di -3 Stm, a meno che non si possegga l'elemento veleno. La landa rimanere attiva sul terreno due turni e potrà essere utilizzata solamente due volte a combattimento.
Livello A – Iper avvelenamento Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore amplifica gli effetti del veleno. Se l'attacco ha successo e l'avversario è sottoposto allo status veleno, nel turno successivo l'effetto del veleno raddoppierà. Questa capacità è utilizzabile solo tre volte a combattimento.


PREDISPOSIZIONE

Acquisizione istantanea
Livello B = Punti 23

Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo i punti abilità particolari, le predisposizioni e le affinità aumentano di 1 punto.
Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.

4
Iscrizione Spectre / Iscrizione
« il: 11 Gennaio, 2014, 12:56:31 pm »
Volevo provare a partecipare a questo gdr. Premetto che non ne ho mai giocato uno che fa uso delle statistiche, quindi sono totalmente noob in questo campo. Spero abbiate molta pazienza nel seguirmi e nel farmi presente i chiarimenti del caso (anche se i regolamenti li ho letti tutti). Inoltre, non sarò rapidissimo nei postaggio, ma farò del mio meglio per non bloccare altri eventuali compagni di avventura.

Nome: Nefas Kraden
Nazionalità: Norvegese (Europa)
Surplice: Quetzal

5
Sondaggi / Mu, Milo e Aiola vivi nel Cocito
« il: 23 Aprile, 2012, 20:00:14 pm »
la barriera c'era e come,radamante non è così forte visto che kanon gli fa ballare il tango,e 3 gold tra cui mur non possono essere inferiori

Infatti parliamo di Kanon che per cosmo è sempre stato dato uguale a suo fratello Saga, colui che fa tremare l'intero Santuario.
Un Kanon che nella saga di Hades non solo ha ritrovato la determinazione di essere saint (e chi è più motivato, più espande il proprio cosmo), ma scende anche da vivo in Ade risvegliando l'ottavo senso (indirettamente significa che il suo settimo senso ha raggiunto livelli assurdi, ergo è più potente di default di gente che non lo risveglia come i sopra citati Mu, Aiolia, e Milo inclusi).

Kanon > Mu, Milo e Aiolia presi singolarmente, è un dato di fatto
Kanon saint > Kanon marine (e non solo per armatura migliore), altro dato di fatto

Che poi Rhada sia stato pure iperpushato nei 13 oav del Chapter Sanctuary, è anche questo un dato assodato.


Guarda che stai prendendo un abbaglio  :XD: Veramente Mu, Aiolia e perfino Milo quando arrivano negli inferi, non sono morti. Infatti vengono destati dal cosmo di Atena, ma la dea non ha il potere di Hades, ovvero di far resuscitare i morti. Quindi i tre, nonostante erano stati pestati sotto barriera da Rhada, riescono a risvegliare l'8° senso durante la discesa negli inferi, soltanto che ci arrivano sfiniti, e vengono portati nel cocito da Valentine.

Ps: per me Mu è pari a Kanon e Saga, e inferiorie a Shaka (basta vedere Saga che viene messo in ginocchio dal T.H), oltre al fatto che viene proprio detto in tutte le salse che la vergine è il gold con il cosmo più ampio per via dell'accumulo...  :sisi:


Prendo spunto da questo intervento per indire un sondaggio a riguardo.

Hai toccato uno dei palesi errori di Kurumada.
- Se fosse vero che i tre gold risvegliano l'ottavo senso al castello perchè sono vivi nel Cocito, spiegami come mai risentono della barriera di Hades e vengono brutalmente massacrati da Rhada senza nemmeno riuscire a tirargli un colpo che sia uno*? E' impossibile che riescano a risvegliarlo cadendo sfiniti dentro la voragine infernale, quando è lampante che se non sei in condizioni più che ottimali, questo non può proprio accadere (ed infatti, guarda caso, Seiya e company si buttano dentro con il cosmo ben visibile e pompato a manetta).
*Parlando della sola versione manga, perchè nell'anime il castello è sprovvisto di barriera, perchè così dice a chiare lettere l'art book Toei (fonte ufficiale, quindi indiscutibile). Quello che succede nel chapter Meikai, ricordate che deriva dal cambio di staff e regia. Non fatemi ripetere inutilmente le stesse cose. Altrimenti spiegatemi come mai il trio di specter al Muro del Pianto dice a Shiryu di averlo incontrato al castello, quando in anime non è mai successo o perchè la surplice di Rhada nella valle del vento è integra, invece di avere la conca scavata dal Suiseiken di Seiya al castello. Considerate Chapter Sanctuary e Meikai + Elisio come due cose distinte e separate, è l'unica cosa sensata da fare.
- Se è vero invece che sono morti venendo gettati dentro la voragine infernale (caderci equivale a morte al 100% senza ottavo senso), come fanno ad essere vivi nel Cocito?

L'unica spiegazione logica possibile (a parer mio) è che i gold siano stati lasciati vivi appositamente per intercessione di Hades per farli soffrire quanto più a lungo possibile nel Cocito, ma ciò implicherebbe che non hanno affatto risvegliato l'ottavo senso, salvo riuscirci solo dopo la spinta ricevuta da Athena. Per me è comunque una mera svista di Kurumada o comunque colpa sua per non aver dato una chiara spiegazione a riguardo.

A voi la parola ora.

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Presentazioni / Salve a tutti ^^
« il: 07 Aprile, 2012, 15:15:16 pm »
Sono un vecchissimo fan della serie dei cavalieri fin dalla primissima messa in onda sui canali regionali italiani, per poi proseguire fino ad oggi a seguirne le gesta in ogni forma essi si presentassero (perfino con l'ultimo uscito Omega). Già seguivo da voi il Lost Canvas (di cui sostanzialmente ho una buona opinione) e vi ringrazio per averlo subbato (meglio tardi che mai :P ). Cercherò di limitarmi nelle discussioni che riguardano i cavalieri per non creare troppo confusione. u.u
Ci si vede in giro dunque...

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