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Schede Saint / Scheda di Kabal del Loto
« il: 18 Gennaio, 2017, 15:32:32 pm »SCHEDA DI "Kabal del Loto"
- Nome: Kabal
- Rango: Bronze Saint
- Nazionalità: Asiatica
- Specializzazione: Illusioni
- Bonus Specializzazione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.
Statistiche
- Ab. combattiva: 53
- Difesa: 40
- Cosmo: 116
- Stamina: 103
Spoiler
Totale: 312
Base:
Atk 50
Def 0
Csm 100
Stm 100
Nazionalità: Indiano (Asia) +5csm
Cloth: +35 def; +5csm; +5 def
Grado: Bronze
Missioni:
Missione Saint 60 Livello D1: +3atk, +3csm
Eventi:
Punti Affinità:
1 con Atticus
Malus al cloth:
Bonus:
Allenamento monastero di Meteora: +3stm
Allenamento Termopili: +3csm
Base:
Atk 50
Def 0
Csm 100
Stm 100
Nazionalità: Indiano (Asia) +5csm
Cloth: +35 def; +5csm; +5 def
Grado: Bronze
Missioni:
Missione Saint 60 Livello D1: +3atk, +3csm
Eventi:
Punti Affinità:
1 con Atticus
Spoiler
Nessun effetto
[close]
Bonus:
Allenamento monastero di Meteora: +3stm
Allenamento Termopili: +3csm
[close]
Cloth
armatura: +35 def
bonus alle statistiche: csm+5 def+5
Elemento: Fulmine
Abilità particolari
Attivazione- Maestro di dimenticanza
Stm 1 cosmo 1
#Le illusioni del cavaliere si fanno sempre più forti maggiore è l'esperienza e il cosmo utilizzato per esse.Il bonus vale per le illusioni speciali utilizzate nel turno#
Punti: 0
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10
Attivazione- Pienezza del loto
Stm 1 cosmo 1
#L'utilizzo delle illusioni permette al cavaliere di non specializzarsi in offesa o difesa ma di allenare equilibratamente entrambe in modo da sfruttare al massimo tutte le sue risorse. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Punti: 3
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10
Speciale Illusione Offensiva- Dimenticanza del loto
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo
#La dimenticanza del loto è un illusione in grado di insinuare nell'avversario una paralisi illusoria riducendone costantemente i movimenti.Il malus è di 8 alla difesa. Se l'utilizzatore è specializzato in illusioni questa tecnica infligge un ulteriore malus di 3 def.#
Speciale illusione Difensiva- Calice del loto
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#Il calice del loto pian piano si apre e la dimenticanza lascia spazio all'oblio. In quest'illusione l'avversario non riesce a ricordare nulla di se e del suo passato perdendo fede nei compagni e subendo un malus di 8 atk e 7 def. Se l'avversario ha già subito un illusione questa tecnica costa 1 in meno sia in cosmo ( che diventa 3 ) che in mantenimento ( che diventa 1 ).#
Speciale Elementare - Shock mentale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Una delle proprietà dell'elemento fulmine è causare dei danni a livello cerebrale e questa abilità si sposa perfettamente con le doti di manipolazione mentale del cavaliere. Un preciso shock mentale andato a segno è infatti abbastanza per danneggiare seriamente qualsiasi avversario.#
Speciale- Nettare di loto
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il colpo diretto del cavaliere consiste in un unico e vasto attacco di cosmo viola che attacca l'avversario mostrandosi come un loto a piena fioritura. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
Attivazione Speciale- Abbandono del loto
Stm 1 cosmo 10
#L'abilità nell'utilizzare le illusioni non ha limiti per il cavaliere che bruciando il suo cosmo può dar vita ad illusioni così reali da far cedere anche le menti più salde. Se almeno 2 nemici ( 1 se si tratta di 1Vs1 ) stanno subendo malus da un illusione del cavaliere essi vedranno raddoppiare automaticamente i propri malus e tali illusioni perdureranno sino a fine scontro anche senza che il cavaliere ne paghi il mantenimento. Questa attivazione è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.
Attivazione- Volontà indomabile:
I saint della dea non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.
Tecniche
TECNICHE BRONZO
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco Ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
TECNICHE BRONZO
Spoiler
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#
Attacco Ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#
[close]
PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE
ILLUSIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : L'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite
Punti padronanza: 7
Livello padronanza attuale: E
Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : L'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite
Punti padronanza: 7
Livello padronanza attuale: E
Fulmine
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Livello C Impulso Fulminante Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera un impulso elettrico contro l'avversario. Se si viene colpiti da un attacco non speciale, in combinazione con quest’attivazione, nel prossimo turno, l'avversario se è colpito da una tecnica non speciale agganciata a un’attivazione dell'elemento fulmine, (ad eccezione di questa) o un’attivazione non speciale dell'elemento fulmine, vedrà aumentare i danni diretti o danni da combattimento di 3 stm. Questo effetto e cumulabile con i più utilizzi.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che colpiscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Livello C Impulso Fulminante Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera un impulso elettrico contro l'avversario. Se si viene colpiti da un attacco non speciale, in combinazione con quest’attivazione, nel prossimo turno, l'avversario se è colpito da una tecnica non speciale agganciata a un’attivazione dell'elemento fulmine, (ad eccezione di questa) o un’attivazione non speciale dell'elemento fulmine, vedrà aumentare i danni diretti o danni da combattimento di 3 stm. Questo effetto e cumulabile con i più utilizzi.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che colpiscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.
Punti Elemento: 6
Livello: E
PREDISPOSIZIONE
Acquisizione istantanea
Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere ai punti predisposizione, abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1
Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.
Punti predisposizione: 2
Livello predisposizione attuale: D
Livello: E
PREDISPOSIZIONE
Acquisizione istantanea
Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere ai punti predisposizione, abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1
Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.
Punti predisposizione: 2
Livello predisposizione attuale: D