Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

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Topics - LU RE

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Missioni / Missione Saint 70 livello D2 "Le Belve Infernali"
« il: 09 Giugno, 2021, 10:42:13 am »
Missione per: Bronze Saints

Master :maurocirx123x

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Iscrizione & Regolamento / 11. MARINES DI NETTUNO -PROVA-
« il: 06 Maggio, 2021, 08:19:30 am »
TECNICHE SPECIALI MARINES DI NETTUNO
I Marines di Nettune dotati di Scales protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.

Le seguenti attivazioni dei Marines possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del Mrines. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.



MARINE FIGHTERS

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il Marine Fighter può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i Marine Fighters di Nettuno non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.


MARINE CAPTAINS

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine Captain può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sesto senso: i Marine Captain sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.


MARINE GENERALS

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine General può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
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Attivazione di Recupero - Settimo senso: i Marine Generals  sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.


REGOLE SCALES DI NETTUNO

I Marines  possiedono delle armature denominate Scales, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le Scales vengono per abilità difensiva divisi in Marine Fighter Scales, Marine Captain Scales e Marine Generals Scales rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le Scales possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.

Abilità difensiva delle Scales:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General  Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115

Abilità particolari delle Scales:
tutte le Scales possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il Marine Fighter sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento

Resistenza delle Scales :
Le Scales garantiscono un ottima difesa ai Marine Fighters tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il Marine Figher  subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva della sua Scale come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Isaac ha 10 stm ma a causa di un colpo di Crisaore subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Isaac a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del Scale
Essendo Isaac un Marine Fighter l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere una Scale che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
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Nel caso la Scale venga compromessa ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Nettuno o dai Marine Generals


Colpi speciali delle Scales
Ogni Scale fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato.  Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un Marine Fighter, di 30 se lanciato da un Marine Captain mentre se si è Marine General il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"

Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni Scale viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

I poteri Elementali dei Marine
Ogni Scale possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I Marine di Nettuno non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso dell' Elemento Acqua , vivendo essi in un mondo subacqueo , quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento ACQUA

Acqua Specifica NETTUNO
Spoiler
Acqua Specifica NETTUNO

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 4 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per tre turni l'avversario perdere 4 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per tre turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -7 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -4 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +4 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 4. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione,lo status Veleno ed in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +5 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -5 csm a inizio turno per tre turni.  In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.
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Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle Scales





SCALES DEI MARINE FIGHTERS

( 7 )

Elementi comuni:
Fuoco: The Briner
Vento: The Xebeler   
Fulmine: The Sea Lighter
Terra: The Deserter 
Acqua: The Wanderer


Elementi speciali:
Ghiaccio:  The Lurker
Veleno: The Trencher

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###SCALE DI THE BRINER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+5 Def +5  stm+5
Elemento: Fuoco

Abilità Particolari

Attivazione- Carapace difensivo
Stm 1 cosmo 1
#.La Scale ha in se l'incredibile resistenza del carapace dei Briner ed e' quindi difficilissimo penetrare le difese del Guerriero dei Mari. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Carapace ardente
Stm 1 cosmo 1
#.Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco per rendere ardente la sua Scale, diventando cosi' simile al carapace dei Briner che puo' ustionare chiunque li tocchi. In cotal modo ogni attacco Speciale diviene piu' pericoloso ed ogni difesa Speciale e' piu' ardua da superare perche' essere a contatto con tale Scale significa rimanere seriamente ustionato.  Il Bonus vale per ogni sua tecnica Speciale del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Carapace impenetrabile
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#. Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per indurire ancora di piu' la sua spessisima Scale che in questo modo praticamente nfrangibile come il Carapace dei Briner. Grazie a tale indurimento delle sue difese il Marine FIghter puo' difendersi al meglio dagli attacchi avversari Anche se questa tecnica  non ha successo, il Marine Fighter guadagna +5 Def  durante la sua prossima difesa #


Speciale- Pugno del Briner
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il Marine Fighter racchiude in se la fenomenale forza fisica dei Briner. Egli scaglia con tutta la sua forza potenziata al massimo dal suo Cosmo un pugno poderoso contro il nemico che viene letteralmente spazzato via dal tremendo impatto.Sespecializzato in Forza ,questa tecnica ottiene un bonusdi +5 atk#


Speciale Elementale -  Eruzione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco grazie al suo Cosmo. Egli richiama a se la potenza degi vulcani sottomarini creando una tremenda eruzione sotto i piedi dell' avversario che viene travolto e carbonizzato da un' ondata di lava e lapilli.Se questa tecnica va a segno,  l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -3 Atk e durante la sua prossima difesa di -3 Def a causa delle ustioni causate.#


Speciale- Carapace Vulcanico
Stm 5 cosmo 6 Def: +45

# Esplodendo al massimo il suo Cosmo, il combattente dei Mari utilizza il potere dei vulcani sommersi per indurire e per far divampare la sua Cloth che viene anche ricoperta da uno strato di lava incandescente. Tale possente difesa diventa anche un' arma assai pericolosa in grado di ardere vivo il nemico persino negli abissi marini.  Se questa tecnica ha successo, causa all'avversario uno status Bruciatura LvL 1.#


Speciale Ampio Raggio-  Catapulta Infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +45#.

Quando messo alle strette il Marine Fighter richiama a se tutto il potere dell 'Elemento Fuoco. Egli penetra il terreno con le sue possenti braccia per etrarre da esso due enormi macigni che solleva sena nessun sforzo sulla testa alzando le braccia. Quindi grazie all 'Elemento Fuoco tali macigni diventano  due ammassi di lava simili a giganteschi lapilli causati da un'eruzione vulcanica. Quindi il guerriero degli Abissi scaglia lontano i due mastodontici ammassi di lava , diretti contro i nemici per poi che vengono colpiti in pieno dall impatto e devastati dalla conseguente devastante esplosione dei macigni infuocati. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#

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###SCALE DI THE TRENCHER###

Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5  stm+5
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione- Veleno dei Trencher
Stm 1 cosmo 1
#Gli aculei che costellano la Scales rappresentano i temibili aculei dei Trencher e come essi secernono delle tossine letali per ogni organismo vivente. Il Marine Fighter puo' utilizzare tali aculei quando attacca i nemici e a causa delle tossine puo' avvelenare il nemico tramite gli attacchi sferrati#.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )

Attivazione- Aculei Corporei
Stm 1  cosmo 1
#La Scale del Marine Fighter e' cosparsa di lunghi ed acuminati aculei che rendono piu' pericoloso ogni attacco ed ogni difesa piu' difficile da aggirare#. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

TECNICHE SPECIALI:


Speciale di squadra- Zanne ed Artigli Venefici
Stm 4 cosmo 4 Atk +35

#. Il Marine Fighter assale il nemico aggrappandosi alle spalle dell'avversario che vengono perforate dai lunghi artigli ed aculei della sua Scale, per poi azzannarlo al collo utilizzando i denti dell elmo. Tramite le ferite causate il bersaglio viene avvelenato dal veleno imbevuto nella Scale.Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via). #


Speciale - Furia Assassina
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Con una furia omicida senza pari il Marine Fighter si scaglia contro il nemico utilizzando i lunghi artigli della Scale e gli aculei che la costellano Il combattente degli Abissi sferra un attacco talmente potente che ogni difesa viene abbattuta ed il corpo nemico dilaniato da innumerevoli ferite.Se questa tecnica ha successo causa +4 danni Stm addizionali all'avversario.#


Speciale Elementare- Esplosione di Tossine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo richiamando a se l Elemento Veleno, per quindi infonderlo nell avversario danneggiandolo gravemente. Tale attacco potenzia anche tutti i veleni gia' presenti nel corpo del nemico sollecitandone le tossine, in tale modo il nemico subisce un ingente danno fisico . Se questa tecnica ha successo e se l'avversario  ha gia' Status Veleno egli  subisce +3 danni Stm addizionali da questo attacco per ogni Livello di Veleno in atto nell avversario ( +3 danni se lvl 1, 6 se Lvl  2, +9 se Lvl 3 e cosi' via).#


Speciale- Orrore Spinato
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45 / Def: +45

#.Grazie al suo Cosmo il Marine Fighter riesce a far crescere i suoi aculei, che diventano ancora piu' lunghi, numerosi ed appuntiti. Quindi si scaglia contro il nemico afferrandolo e pefrorandolo con i letali aculei, oppure puo' usare questa tecnica per difendersi a riccio bloccando ogni attacco. Gli aculei penetreranno in entrambi i casi le carni dei nemici debilitandoli fisicamebte. Se specializzato in Contrattacco  l'avversario subisce un malus di -3 Atk e -3 Def anche se questa tecnica non ha successo, sia se usata come attacco sia se usata come difesa#


Speciale- Furia Finale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# Se messo alle strette il Marine Fighter attacca il nemico come belva sanguianria, attaccando furiosamente e repidamente, sferrando un'infinita' di colpi in un istante, tentando di squartare il corpo del nemico..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI THE DESERTER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5  stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Combattente Turbinante
Stm 1 cosmo 1
#.Agile e veloce il Marine Fighter pare danzare nella sabbia quando combatte,piroettando e balzando, scattando avanti e di lato durante I suoi affondiprecisi ed I suoi fendenti letali. Tale stile di combattimento rende piu’insidioso ogni attacco del Marine Fighter ed al contempoi ogni sua difesa e’piu’ problematica da superare.Il Bonus vale per ogni sua tecnica  del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione - Erosione Sfiancante
Stm 1 cosmo 1
# IlMarine Fighter utlizza il suo Cosmo per farsi circondare dalla sabbia deldeserto mentre combatte. Durante ogni suo movimento, ogni suo attacco o difesa,la sabbia lo accompagna, sferzando contro il nemico, grattando via la pelle egli occhi degli avversario,come una lenta, dolorosa ed inesorabile erosione.Ogni avversario che combatte contro il Guerriero di Nettuno si trova ad esseremortalmente spossato dalla sabbia del deserto che lo accompagna. Il bonus vale per le tecnche speciali di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni +3 csm
Livello C: danni +5 csm
Livello B: danni +7  csm
Livello A: danni +10 csm


TECNICHE SPECIALI


Speciale di Squadra- Velo di Sabbia
Stm 4 cosmo 4 Def: +35

#.Il Marine Fighterutilizza il suo Cosmo per richiamare le sabbie del deserto, creando uno spessovelo di sabbia di fronte a lui ed ad I suoi alleati che osura la vista  a tutti I nemici e rallenta tutti I loromovimenti durante I loro tentative di oltrepassare tale barriera sabbiosa edattuendo ogni attacco che passa attraverso ad essa. I nemici diventerannoesausti nel cercare di oltrepassare quest’ ostacolo problematico. Questa tecnica, anche se non ha successo , causa -4 danni al Csm all avversario.#


Attivazione Speciale illusione Difensiva- Miraggio del Deserto
Stm 2 cosmo 4   mantenimento 2 cosmo

#.Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter riciama l’insopportabilecalura del deserto, unita alle sabbie scintillanti che fluttuano nell ariariflettendo le luci in modo ipnotico, per indebolire la mente del nemico,generando un miraggio simile a quelli che si provano tentando di attraversareun assolato deserto. Subendo l illusione di false attrazzioni come un’oasi perun assetato, o dolce brezza per un assolato, I nemico non riusciranno piu’ acombattere al meglio delle proprie capacita’. Quest’ Illusione causa un malus di -4 all' Attacco ed un malus di - 8 alla Difesa. #


Speciale Elementare- Tempesta di Sabbia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Ultilizzando l’ElementoTerra , il Marine Fighter crea con il suo Cosmo moltissima sabbia attoro a luie quindi con rapidivvimi movimenti della braccia fende l’aria sollevando tonnellatedi sabbia che si mescola impetuosa all aria. Quindi dirigendo I suoi movimenticontro il nemico scatena contro di esso un’ impetuosa tempest di sabbia chespazza via ogni cosa , seppellendo I resti del bersaglio. Se specializzato invelocita' la tecnica guadagna +5 Atk.#


Speciale - Deserto Mortale
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45

#.Il Marine Fighter espande il suo Cosmo per richiamare a se l'essenza stessa del deserto, un calore insopportabile si scatena contro il nemico, arsura che cuoce il corpo, luce intensa che acceca, una massa di sabbia ardente che taglia inesorabile il , in cotal situazione il corpo non si puo' piu' muovere soppraffatto dall'ambiente cosi' ostile, nulla puo' piu' fare per evitare l'inevitabile sconfitta e la conseguente morte.Se questa tecnica ha successo causa un malus di -3 Atk e -3 Def all avversario.#


Speciale- Disidratazione del Corpo
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Il Marine fighter espande il suo Cosmo al massimo ed influenza i liquidi corperei del nemico, facendoli evaporare utilizzando un'infernale vampata di calore. Il corpo dell'avversario, orrendamente disidratato diventa come una mummia decrepita e muore in pochi istanti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI THE LURKER###

 
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +10,  csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La Scale di The Lurker  e'  temprata dalle energie fredde che la rendono assai resistente e proteggono  il possessore dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Furia Abissale
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter , abituato a vivere e combattere negli Abissi piu' profondi degli Oceani con creaure ferocissime e' dotato di fa furia ed di un'abitlita' combattiva senza pari, le sue tencniche speciali sono devstanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Corrente Gelida Abissale
Stm 4 cosmo 4 atk: +35

#Il Marine Fighter crea una corrente impetuosa e gelida che scaglia contro il nemico abbattendolo grazie al devastante impatto. Inoltre grazie all'intensita' della corrente e soprattutto della bassissima temperatura che puo' congelare ogni cosa, i moviemnti del bersaglio rallentano vistosamenta. Se la tecnica ha successo l avversario subisce un malus di -3 Atk#


Speciale- Emanazione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il Marine Fighter utilizzando le forze gelide genera tramite il suo osmo un aura gelida come gli Abissi Oceanici.Ogni nemico che subisce questo attacco rimane congelato dal' freddo intensissimo.Se specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica ottiene un bonus offensivo di +5 Atk.#


Speciale Elementare - Dischi di Ghiaccio
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40

#Utilizzando l'Elemento Ghiaccio, il guerriero di Nettuno genera una miriade di sottilissimi , ma resistentissimi  dischi di ghiaccio estremamente affilati e li scaglia contro il nemico guidandoli con il suo Cosmo. I taglienti dischi feriranno l avversario creando squarci nelle sue carni #


Speciale- Assalto Abissale
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il Marine Fighter dopo aver studiato ogni movimento dell'avversario balza di lato rapidissimo fuori dal raggio visivo del nemico, quindi con un poderoso balzo si avventa sul bersaglio tempestandono di colpi violentissimi ed adornato da un'ura glaciale generata dal suo Cosmo, inoltre i suoi arti vengono rioperti da spunzoni e lame di affilato ghiaccio che rendono ogni colpo da lui sferrato ancora piu' letale . Anche se non viene parata questa tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #


Speciale- Gelo dell'Abisso
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# La tecnica finale del Marine Fighter consiste nell evocare il gelo piu' congelante dagli Abissi Marini piu' profondi e scuri. Sospinto dal Cosmo del combattente di Nettuno, questo gelo intensissimo circonda il nemico assiderandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
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###SCALE DI THE WANDERER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +10,  Stm+5
Elemento: Acqua

Abilita' Particolari:

Attivazione- Esperienza del Veterano
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' considerato tra i veterani piu' esperti dell Esercito di Nettuno, pochi come lui sono abili e competenti nellarte del Combattimento. Ogni suo attacco e' difatti letale e preciso e portato con forza e velocita' impareggiabili ll bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20

Attivazione- Esploratore dei Sette Mari
Stm 1  cosmo 1
#Il Marine Fighter e' un viaggiatore, egli ha visitato tutti i Sette Mari, in grado di vagare ovunque nel mondo ed incontrare ogni cultura ,  affrontare ogni tipo di avversita' , combattere ogni nemico ed apprendere cosi' ogni diverso tipo di tecnica di combattimento. Grazie alla sua esperienza ed adattabilita' egli riesce  ad Utilizzare il suo Cosmo per sferrare attacchi piu' insidiosi ed erigere difese piu' solide,. Il bonus vale solo per le tecniche speciali di attacco o difesa effettuate nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Veemenza delle Onde
Stm 4 cosmo 4 atk: +35

#Il Marine Fighter attacca il suo nemico con furia e potenza, balzando sul nemico per poi tempestarlo di colpi violentissimi potenziati dal suo Cosmo . Se Specializzato in Forza questa tecnica anche se viene parata  causa +5 Danni Stm Addizionali #


Speciale- Movimento Elusivo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#Il Marine Fighter Utilizza il suo Cosmo per spostarsi rapidissimo sul campo di battaglia evitando cosi ogni attacco.Se specializzato in Velocita' questa tecnica ottiene un bonus difensivo di +5 Def.#


Speciale Elementare - Pugni Tsunami
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40

#Utilizzando l'Elemento Acqua il Marine Fighter attornia i suoi pugni di acqua turbinante grazie al suo  Cosmo. Quindi con veemenza il geurriero di Nettuno sferra una letale sequenza di colpi contro il nemico, resi piu' potenti e pesanti grazie all'acqua che li circonda che li rende in grado di abbattere ogni avversario, cosi come le onde impetuose ri riversano come uno Tsunami sulla terraferma. Se la tecnica va a segno l'avversario perde -4 Csm#


Speciale- Attacco del Mare tempestoso
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il Marine Fighter espande il suo Cosmo e quindi assale il nemico con movimenti rapidi ed inpetuosi, scaricando sul bersaglio innumerevoli pugni rapidissimi per poi conludere la sequenza con un doppio colpo portato a mani perte contro il torace del nemico. L'assalto viene portato con una foga tale da ricordare un mare in tempesta le cui onde si abbattono poderose contro le navi ribaltandola tanta la veemenza dell'impatto. Questa tecnica, anche se parata, causa malus di  -2 Atk e - 2 Def all avversario  #


Speciale- Carica dell'Onda Anomala
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del Marine Figher, egli esplode il suo Coso richiamando a se l elemento Acqua con il quale si circonda. Quindi sospinto dalla sua forza e dal suo Cosmo il guerriero di Nettuno scatta rapidissimo , sfrecciando come un proiettile contro il nemico per poi colpirlo con una poderosa spallata, sospinto dalla foga dell Elemento Acqua. Il nemico , e tutto cio' che c'e' attorno a lui viene letteralmente spazzato via dall'impeto della violentissima carica .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
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###SCALE DI THE SEA LIGHTER###

Spoiler

Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +5,  ,Def+5, Csm+5
Elemento: Fulmine

Abilita' particolari:

Attivazione- Luce Penetrante
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' dotato di poteri mentali molto acuti e grazie ad essi i suoi attacchi penetrano ogni difesa piu' facilmente, come la luce fende la notte. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Attivazione Recupero di Squadra- Dissipare la Nebbia
stm 2 cosmo 2
#Il Marine FIghter , utilizzando i suoi poteri Psionici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale suo e quello dei suoi alleati, diminuendo le  eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la mente. come la luce di un faro dissipa le nebbie sul mare.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che  ha colpito lui od un compagno. Il Marine Fighter deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Lampo Abbagliante
Stm 4 cosmo 4 Atk +35

#Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per attaccare il nemico con una parte del potere dei Fulmini, utilizzando un Lampo dalla luce ad altissima intensita', che riesce a danneggiare  il nemico ed al contempo ad accecarlo. Anche gli alleati del Marine Fighter saranno avvantaggiati da tale attacco, difatti i loro colpi verranno guidati dall'intensissima luce. Se qeusta tecnica va a segno,  essa causa +4 danni Stm aggiuntivi ed il prossimo attacco di un alleato contro lo stesso nemico guadagna un bonus di +5 Atk#


Speciale di Squadra- Barriera di Tuono
Stm 4 cosmo 6  Dif +40

 #Sfruttando i suoi poteri Psionici e le prorpireta' dell Elemento Fulmine, il Marine Fighter genera una barriera sonica, simile ad un intenso rombo, utilizzando una parte del potere die fulmini, il tuono. Questaha come centro il Marine Fighter e si epsande attorno al ui diventando sempre piu' resistente man mano si allontana, divenendo in grado di difendere anche i suoi alleati, persino meglio di come difende lui stesso. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna un bonus di +5 Def e se si usa di Squadra per difendere un alleato guadagna un ulteriore +5 Def#


Speciale Elementale- Fulmine a Ciel Sereno
Stm 4 cosmo 6  Atk+40

#Il Marine Figheter richiama il pieno potere dell'Elemento Fulmini evocando un fulmine dall'alto che colpisce in pieno il suo nemico. Se la tecnica va a segno essa causa all avversario uno Status  Shock lvl 1 #


Speciale Ampio Raggio- Faro della Salvezza
Stm 5 cosmo 6 Atk+45

#. Espandendo il suo Cosmo il Marine Fighter innalza le braccia a mani unite e genera una miriadi di fulmini e lampi che partono a raggera dalle sue mani. I fulmini cosi' rilasciati danneggiano i nemici attorno a lui,  mentre i la luce generata dai lampi rinvigorisce i guerrieri di Nettuno. Questa tecnica causa un secondo attacco ad un bersaglio diverso dal primo bersaglio, ma il secondo attacco avra' un malus di -10 Atk Questa tecnica, anche  se viene parata, rimuove tutti i malus ( di ogni provenienza) ad Atk o a Def (a se stesso ed ad un alleato oppure a due alleati) oppure rimuove totalmente uno Status Alterato a se stesso ed ad un alleato ( oppure a due alleati)#


Attivazione Speciale- Luce Guida
Stm 1 csm 10

#Come un faro nella notte, il Marine Fighter si illumina grazie al potere dei Fulmini ricoprendosi di elettricita' ed in tal modo riesce a sferrare attacchi piu' precisi ed effettuare migliori difese, soprattutto se seguito da valenti compagni d'arme che segono anch'essi la luce come le navi seguono quella di un faro.Il Marine Fighter guadagna +5 Atk ( e guadagna un ulteriore +5 Atk quando attacca .avversari che sono attaccati da un suo alleato nello stesso turno)  e +5 Def (ed un ulteriore +5 Def quando utilizza difese di squadra) Questa abilità può essere usata solo se si ha il 30% della stamina totale#
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###SCALE DI THE XEBELER###

Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:   Def+10, Csm+5
Elemento: Vento

Abilita' Particolari:

Elementalista Mistico: Il Marine Fighter grazie alle suo conoscenze delle Arti Mistiche e' in grado di utilizzare il suo Cosmo per manipolare l'elemento Vento, ma al contempo e' strettamente legato all Elemento Specifico di Nettuno, l'Acqua.  Chiunque indossa questa Scale, oltre a poter utiizzare l' Elemento Fuoco, riceve difatti un vantaggio nell'uso dell' Elemento Specifico di Nettuni: l'Acqua. Se per qualunque motivo ( come tramite la Predisposizione Elemento Interiore) il portatore della Scale dovesse usare le Attivazioni Elementari dell Elemento Acqua, esse avranno costi di attivazione ridotti : costerebbero difatti tutte 1 in meno di Csm ad ogni attivazione. Ovviamente tali riduzioni di costo si riferiscono alla Tabella ACQUA Specifica NETTUNO

Attivazione- Arti Mistiche
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter e' uno studioso di arti Mistiche, egli riesce a potenziare le sue malie utilizzando simboli arcaici dotati di grandi poteri mistici. Tracciando particolari segni come Pentagrammi ed Esagrammi egli riesce ad incanalare la prorpia energia nelle sue illusioni rendendole piu' realistiche ed infide.Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Attivazione- Pentagramma Mistico
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter utilizza le sue conoscenze di antiche arti Mistiche per tracciare un simbolo energetico attorno a se grazie al quale le sue difese vengono potenziate. Il Marine Fighter genera un Pentagramma che lo difende da ogni attacco. Il Marine Fighter puo' anche decidere di utilizzare i suoi pentagrammi per  aumentare l'abilita' offensiva dell'Elementale d'Acqua oppure quella difensiva dell'Elementale d'Aria.  Il  bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno dal marine Fighter oppure puo' potenziare qualsiasi difesa effettuata nel turno dall'Elementale d'Aria oppure potenzia qualsiasi attacco effettuato nel turno dall Ementale d'Acqua. SI puo' scegliere un solo effetto per turno.#
Livello D: def+5  Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello C: def+10 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello B: def+15 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
Livello A: def+20 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua


TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione Difensiva-  Assalto Elementale Illusorio
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo

 #Il Marine Fighter, grazie alle sue conoscenze delle Arti Mistiche penetra nella mente dei suoi nemici provocando il loro allucinazioni estremeamente realistiche. Egli fa credere ai suoi avversari che un esercito di essere composti da i vari elementi si ergano per attaccarli, come un'orda di elementali d'Acqua, d'Aria, di Terra , di Fuoco e cosi' via, animati da antichi incantesimi si scaglia contro i nemici. Gli avversari quindi si concentrano nel difendersi da tale assalto illusorio e non riescono piu' a concentrarsi sul vero combattimento. Il nemico subisce un Malus di - 8 Atk. Se Specializzato in Illusioni questa illusione causa un Malus aggiuntivo di - 3 Def#


Speciale Difesa di squadra- Scudo Mistico
Stm 4 cosmo 6  Def +40

#Il marine Fighter traccia un pentagramma nell'Aria di fronte a se o ad un alleato per creare uno Scudo di Energia Mistica che difende da ogni attacco#


Speciale Elementale- Manipolazione Elementale
Stm 4 cosmo 6  Atk+40 

#Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter richiama a se il puro potere dell Elemento Vento che potenziato dalle Mistiche conoscenze del guerriero di Nettuno viene manipolato dalla sua volonta'.Il vento prende forma di un enorme pugno ed al contempo soffia sul mare e modella l acqua generando anche un enrome pugno d'acqua. Quindi i due giganteschi pugni si abbattono all unisono contro il nemico schiantandolo al suolo.Se questa tecnica va a segno causa +5 Danni Stm addizionali all avversario#


Speciale-  Furia Elementale
Stm 5 cosmo 6 Atk+45

#Il Marine Fighter utilizza i piu' profondi segreti delle sue Arti Mistiche ed espandendo il suo Cosmo al massimo richiama a se il potere di tutti gli Elementi che sospinti dalla piena forza dell Elmento Vento scatenano una sorta di tempesta elementale che si abbatte con furia distruttrice sull'avversario annientandolo.Questa tecnica, anche se viene parata, causa +5 danni Stm diretti addizionali#


Attivazione Speciale- Evocazione  Elementale
Stm 1 cosmo 10

#La massima tecnica del guerriero degli Abissi e' l'evocazione di un essere Elementale. Il Marine Fighter grazie ai suoi poteri mistici puo' evocare due tipi di Elementale: o un Elementale d'Aria oppure un Elementale d'Acqua. Egli puo' scegliere quale Elementale evocare, ma uno solo per combattimento ( ovviamente, dato che questa tecnica puo' essere utilizzata una volta sola per combattimento).
-Elementale d'Aria : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche per manipolare l elemento Vento e dargli vita, per mezzo di alcuni Pentagrammi mistici egli crea una sorta di turbine d'aria vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. . L'elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso o il suo creatore e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +5 in Atk e +10 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Aria puo' utilizzare le tecniche:
Difesa di Squadra- Difesa Uragano
Stm 5 Def +20
#L'Elementale d'Aria vortica sempre piu' rapidamente in modo da deflettere gli attacchi.#Attacco a Distanza - Assalto Uragano
Stm 5  Atk +10
#L'Elementale d'Aria proietta una folata d'aria intensissima contro il nemico abbattendolo.#
-Elementale d'Acqua : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche ed utilizzando l'elemento Vento plasma l'acqua dandogli la forma di un umanoide e grazie al suo Cosmo concentrato tramite alcuni Pentragrammi mistici,  gli da vita, creando una sorta di umanoide d'acqua vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. L'Elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso  e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +10 in Atk e +5 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.
Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Acqua puo' utilizzare le tecniche:
Difesa - Corpo d'Acqua
Stm 5  Def +10
#L'Elementale d'Acqua evita gli attacchi grazie al suo corpo liquido.#
Attacco Ravvicinato - Pugno d'Acqua
Stm 5  Atk +20
#L'Elementale d'Acqua sferra un violentissimo pugno contro l'avversario.#
La tecnica Evocazione  Elementale è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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Iscrizione & Regolamento / 10. GOD WARRIORS DI ODINO -PROVA-
« il: 31 Marzo, 2021, 09:29:49 am »
TECNICHE SPECIALI GOD WARRIORS DI ODINO
I Guerrieri di Odino dotati di God Robe protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.

Le seguenti attivazioni dei God Warriors possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del God Warriors. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.



GOD WARRIORS

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il God Warrior può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i God Warriors di Odino non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.


GOD LORD

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Lord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sesto senso: i God Lord sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.


GOD WARLORD

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Warlord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
.

Attivazione di Recupero - Settimo senso: i God Warlord sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.


REGOLE GOD ROBES

I God Warriors  possiedono delle armature denominate God Robes, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le God Robes vengono per abilità difensiva divisi in God Warlord's Robes, God Lord's Robes e God Warrior's Robes  rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le God Robes possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.

Abilità difensiva delle God Robes:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God  Lord's Robes offrono una difesa      di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa  di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115

Abilità particolari delle Robes:
tutte le God Robes possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il God Warrior sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento

Resistenza delle God Robes :
I God Robes garantiscono un ottima difesa ai God Warriors tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il God Warrior subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva del suo God Robe come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Sigmund ha 10 stm ma a causa di un colpo di Bud subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Sigmund a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del God Robe.
Essendo Sigmund un God Warrior  l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere un God Warrior che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
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Nel caso il God Robe venga compromesso ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Odino o dai God Warlord.


Colpi speciali delle God Robes
Ogni God Robe fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato.  Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un God Warrior, di 30 se lanciato da un God Lord mentre se si è God Warlord il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"

Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni God Robe viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

I poteri Elementali dei God Warriors
Ogni God Robe possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I God Wariors di Odino non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso delle energie fredde, essendo Asgard il luogo piu' freddo del mondo, quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento GHIACCIO

Ghiaccio Specifico ASGARD
Spoiler
Ghiaccio Specifico ASGARD

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D  Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -4 csm
Livello C  Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile 4 volte a combattimento.
Livello B  Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 6 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile 3 volte a combattimento
Livello A  Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida 4 volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -4 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -4 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 5 in caso di attacco a distanza.  In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 5 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto.
Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento. La Stamina del muro è pari a:
God Warriors: valore della Def dell'utilizzatore
God Lords: valore della Def x 1,5 dell' utllizzatore
God Warlords: valore della Def x 2 dell' utilizzatore
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Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle God Robes





GOD ROBES DEI GOD WARRIORS

( 7 )

Elementi comuni:
Fuoco: Eikthyrnir 
Vento: Hresvelgr
Fulmine: Tanngrisnir
Terra: Hati
Acqua: Nixie


Elementi speciali:
Ghiaccio: Ametyst
Veleno: Níðhöggr

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###GOD ROBE DI NIXIE###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def+10  csm+5
Elemento: Acqua

Abilita' Particolari:

Attivazione- Acqua Annebbia Mente
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie all'elemento Acqua genera un suono soporifero mentre utilizza le sue illusioni, annebbiando cosi' la mente degli avversari rendendoli piu' vulnerabili alle sue malie. Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Attivazione- Polimorfismo
Stm1  cosmo1
#Il God Warrior grazie alle capacita' mutevoli dell' elemento Acqua, riesce a far cambiare leggermente forma a se stesso ed alla God Robe, in cotal modo puo' modificare il suo fisico per addattarsi al combattimento nel modo piu' consono. Bonus utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI


Speciale - Water Skin
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#Il God Warrior, espandedo il suo Cosmo ricopre il suo corpo con uno strato di acqua simile a una seconda pelle, che lo difende come una resitente armatura . Quando l'avversario colpisce il God Warrior questo rivestimento acquatico attutisce il colpo per poi venire assorbito dal corpo del guerriero di Asgard rivitalizzandolo nel corpo e nell'anima. Se questa tecnica ha successo il God Warrior recupera +2 Stm e +2 Csm. alla fine della fase difensiva del turno in corso #


Attivazione Speciale illusione difensiva- Harmless Appaerance
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior genera una potente illusione che modifica il suo aspetto nella mente dell avversario in modo da disorientarlo. A seconda del nemico il God Warrior fara' apparire se stesso o estremamente pericoloso e terrificante o inerme e non degno di attenzione alcuna. A causa di tale illusione l'avversario non riuscira' a combattere al meglio, sbagliando tutte le sue scelte.L'illusione provoca un malus di -6 all'attacco e -6 alla difesa. Se specializzato in Illusioni il God Warrior puo' aggiungere un ulteriore malus di  o -3 atk oppure -3 def #


Speciale Elementale di Squadra - Defensive Stream
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#ll God Warrior, richiama a se il potere dell' Elemento Acqua ed espandendo il suo Cosmo genera un corso d'acqua che avvolge lui ed i suoi compagni. La corrente di tale flusso d'acqua aumenta sempre di piu' diventando un'eccezzionale barriera in grado di difendere da molteplici attacchi. Chi viene protetto da tali acque riceve anche il benefico effetto di una istantana ristorazione energetica. Questa tecnica, anche se non ha successo, fa recuperare +2 Stm e + 2 Csm a chi viene difeso da essa, tale recupero avviene alla fine della fase difensiva del turno in corso ed anche alla fine della fase difensiva del turno successivo#


Speciale- Disguided Ambush
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo Cosmo per alterare le percezioni del suo avversario che lo vede quindi apparire in in punto diverso da quello reale ed inoltre lo percepisce con un aspetto diverso e con intenzioni innoque. Tale distorta percezione da parte del nemico permettono al combattente del Nord di effettuare una letale imboscata colpendo il nemico dalle difese abbassate nei suoi punti vitali scoperti. Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +5 danni Stm addizionali.#


Speciale- Devastating Hydrant
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior grazie alla quale egli concentra il suo Cosmo richiamando a se una potentissima corrente acquea, scatenando  getto  d' acqua violentissimo contro il nemico, che colpito in pieno petto viene letteralmente spazzato via. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE DI EIKTHYRNIR###


Spoiler



Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+10  csm+5
Elemento: Fuoco

Abilità Particolari

Attivazione- Calore Letale
cosmo 1
#Gli attacchi del God Warrior sono in grado di causare maggiori danni nel caso vada a segno ustionando il nemico con il tremendo calore generato dal suo Cosmo.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

Attivazione- Fiamme Avvolgenti
Stm 1 cosmo 1
#Quando il God Warrior attacca ,genera ardenti fiamme che avvolgono gli avversari .Le fiamme potenziano tutti gli attacchi  del God Warrior.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Fire Stag Leap
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#.Il God Warrior, utilizza il suo Cosmo per generare un'esplosione di fiamme mentre balza velocemente, in modo da evitare gli attacchi avversari che vengono disorientati ed ostacolati da tale fiammata roboante. Se questa tecnica ha successo, grazie alla posizione avvantaggiata che raggiunge dopo il balzo e grazie al disorientamento dell'avversario il God Warrior guadagna +5 Atk durante il suo prossimo attacco  #


Speciale- Blade of Heat
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo per generare un' affilata lama di calore con la quale puo' tagliare qualunque cosa liquefacendo il bersaglio.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5 atk#


Speciale Elementare - Heat Waves
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il God Warrior, senza muoversi, utilizza l'Elemento Fuoco per generare onde di calore at altissima temperatura rendendo l'aria attorno a lui un inferno ustionante.Questa tecnica anche se parata con successo, da un malus di -4 def all avversario a causa dell intensissimo calore generato.#


Speciale- Flame Deer Maelstorm
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo Cosmo per creare una lama di fuoco, quindi alle sue spalle appare un' enorme fiamma lucente a forma di cervo. Il Cervo di fiamma viene quindi assorbito dalla lama. Il God Warrior a quel punto effettua un fendente trasversale rivolto contro l'avversario, generando un turbine di fuoco che si scatena contro il nemico che  viene avvolto da distrutttive fiamme ardenti  Questa tecnica secolpisce con successo causa uno status Bruciatura LvL 1.#


Speciale- Hatred Blue Flame
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior , egli concentra il suo Cosmo e genera attorno a se una potente fiamma blu, dal calore intensissimo, i suoi occhi brillano di colore azzurrognolo, come alimentati da un odio ardente,  quindi un'affilatissima lama bluastra di Energia Cosmica si forma nelle sue mani e in essa essa convergono tutte le fiamme appena create per essere poi rilasciate ad altissima velocita' tramite un potente fendente contro il nemico, che viene avvolto ed incenerito da una vampata di fuoco blu con dalla forma di un cervo rampante..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#



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###GOD ROBE DI AMETYST ###


Spoiler




Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Def +10  csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La God Robe di Ametyst e'  temprata dalle energie fredde rende il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Malie dell'Ametista Viola
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie ai suoi poteri mentali utilizza l'elemento Ghiaccio modificandolo in una sorta di resistentissima Ametista violacea. Concentrandosi su questa Ametista viola, il God Warrior riesce ad amplificare i suoi poteri manipolando perfettamente  la mente degli avversari. Il Bonus e' valido solo per le Illusioni Speciali #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione Difensiva- Dread Cage
Stm 2 cosmo 3   mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior manipola la mente dei suoi nemici, generando un' illusione dove esssi vengono rinchiusi in un' industribile teca di Ametista Viola. Con la mente spezzata da tale malia, gli avversari non riescono piu' ad attaccare il guerriero di Asgard,subendo  un malus  di -8 all' Attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in illusioni questa tecnica infligge un ulteriore malus di 3 Atk.# 


Attivazione Speciale illusione Offensiva- Unity of Nature
Stm 2 cosmo 4   mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior usa il suo Cosmo per generare una potente illusione che manipola l'ambiente. L'avversario si vedra' assalito da ogni emelemnto dell'ambiente circostante, alberi, piante, erba, rocce come se gli stissi Spiriti della Natura lo stessero attaccando per ucciderlo. Chi viene colpito da tale malia comprende che l'unico modo per difendersi da tali violenti assalti e' di quello di smettere di mouoversi e diventare tutt'uno con la Natura. Agendo in tal modo l'avversario permette al God Warrior di attaccarlo con facilita'  a causa di questa illusione  l'avversario subisce un malus di 6 atk e 9 def. Se l'avversario ha già subito un illusione questa tecnica costa 1 in meno sia in cosmo ( che diventa 3 ) che in mantenimento ( che diventa 1 ). #


Speciale Elementare - Amethyst Sealed
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#Il God Warrior utilizza i suoi poteri mentali per modificare l'Elemento Ghiaccio , mutandolo in una sorta di durissima Ametista violacea semitrasparente, ne genera un'enorme quantita' di schegge attorno a se e poi le scaglia contro l'avversario quando viene attaccato. I frammenti di viola Ametista Glaciale   si uniscono ed intrappolano il nemico in una bara di Ametista Viola , bloccandogli cosi' ogni movimento vanificando l'attacco e danneggiandogli pure Il corpo. Se specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Def e se ha successo l'avversario subisce +5 Danni a Stm#


Speciale- Flaming Amethyst Sword
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo  Cosmo modificare l'Elemento Ghiaccio mutandolo in una durissima Ametista Viola. Il Guerriero del Nord modella tale Ametista a forma di un'affilatissima spada, attorniata da un'aura glaciale che ustiona ogni cosa come una fiamma ardente. Con grande maestria il God Warrior sferra una rapida sequenza di fendenti ed affondi contro l'avversario che viene subisce tagli profondissimi ed gelide ustioni dall'aura della lama. Anche se non viene parata quest tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #


Speciale- Amethyst Skull
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior ,che con il suo Cosmo genera un' intensissima Aura Glaciale a forma di Teschio violaceo che scaglia contro il nemico. Il colpo segreto concgela il corpo del nemico ricoprendolo con un spessisimo strato di Ametista Viola. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE DI NIHDHOGGR###



Spoiler




Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Csm
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione- Avvelenare il Mondo
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe di Nihdhoggr è in grado di secernere in potente veleno con cui il mitologico drago avvelena le radici di Yggdrasil, l' Albero del Mondo, il gigantesco frassino su cui crescono i mondi della mitologia Asgardiana. Tale veleno viene utilizzato dal God Warrior durante i suoi attacchi. Ogni attacco non speciale del God Warrior andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )


Attivazione- Potenza ed Astuzia
Stm 1  cosmo 1
#Il God Warrior incarna sia la forza distruttrice del drago Nihdhoggr, sia la sua proverbiale astuzia. Il guerriero del Nord e' difatti solito a combattere  utilizzando la mera forza bruta, che la strategia e la tecnica, unite al letale potere dell elemento Veleno. Grazie al suo modo di combattere il God Warrior riesce a sferrare attacchi piu' difficili da intercettare e le sue difese sono piu' ardue da superare. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:



Speciale- Dragonewt Bullet
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il God Warrior concentra il suo Cosmo generando un' aura blu/violacea e concentrandola nel pugno, per poi ge scagliare a tutta potenza una miriadi di colpi energetici, potenti come proiettili, simili alle zanne del Drago Nihdhoggr , contro il nemico distruggendo tutto cio' che incontrano nel loro passaggio. Durante l'attacco un' aura a forma di drago circonda il God Warrior.Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale illusione offensiva- Nihdhoggr 's Venom
Stm 2 cosmo 4  mantenimento 2 cosmo

#L'illusione del Veleno di Nihdhoggr  instilla nella  mente della vittima una parte del potere del drago Nihdhoggr , indebolendo i sensi e danneggiando il fisico di chi lo subisce. L'avversario che subisce un malus di -5 Atk e -5 Def  sino a che si paga il mantenimento ed inoltre  l'avversario subisce  danno  di -1 stm a turno a causa del potente veleno illusorio fintanto che questa illusione viene mantenuta.#


Speciale Elementare- Nihdhoggr's Venemous Bite
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Grazie all'abilità con l'elemento Veleno il God Warrior con il suo Cosmo emana un' aura violacea raffigurante la testa di un drago dalle fauci splancate. Questa terrificante emanazione Cosmica viene scagliata contro l'avversario e quando lo colpisce chude le fauci mordendo il bersaglio. A causa del morso il nemico viene avvelenato dal letale veleno del drago Nihdhoggr . Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#



Speciale- Poisonous Scales
Stm 5 cosmo 6 Def: +45

#Il God Warrior espande il suo Cosmo richiamando  il potere del drago Nihdhoggr per rendere la sua pelle dura e resistente  come le impenetrabili scaglie di un drago. Inoltre il corpo di Nihdhoggr e' altamente tossico e chiunque cerchi  di toccarlo  verra' avvelenato dal veleno che ricopre le scaglie. Se questa tecnica ha successo e l'avversario e' gia in Status Veleno, tale status aumenta di 1 livello.#


Speciale- Ridill's Thrust 
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# Il God Warrior fa esplodere il suo Cosmo al massimo, per la sua tecnica finale, generando una lunga ed appuntita  lama energetica, simile alla leggendaria spada Ridill, l'arma di Reginn il Nano. Il guerriero di Asgard utilizza quindi questa arma energetica per effettuare un affondo mortale diretto al torace del nemico, trapassandolo da parte a parte .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI TANNGRISNIR###


Spoiler




Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Stm
Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:

Attivazione- Scudi di Difesa ed Offesa
Stm 1  cosmo 1
#Il God Warrior utilizza spesso in combattimento i due enormi scudi che porta sulle spalle, che rappresentano le ruote del Carro dei Fulmini. Egli usa i due scudi per difendersi ma anche per attaccare con potenza inaudita. Grazie all' uso dei due scudi sia le difese che gli attacchi del God Warrior sono assai difficili da contrastare. Il Bonus vale  per tutti gli attacchi e le difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione- Furia del Carro Fulminante  di Thor
stm 1 cosmo 1
#La forza del God Warrior, la sua potenza, sono imbevute dallo spirito furioso del Carro di Thor, il dio della Guerra e dei Fulmini e quando attacca lampi e saette fuoriescono dal suo corpi.I colpi Speciali del God Warrior sono imbevuti dell'elemento Fulmine e possono folgorare ogni avversario causando Status Shock ai nemici.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Status shock I ( 3 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infligge 1 danno alla stm)
Livello C: Status shock II ( 5 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 2 danni alla stm)
Livello B: Status shock III ( 7 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 3 danni alla stm)
Livello A: Status shock IV ( 9 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 4 danni alla stm)


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Tanngrisnir's Unstoppable Charge
Stm 4 cosmo 4 Atk: +35

#.Il God Warrior incarna lo spirito di Tanngrisnir, il furioso caprone che traina il Carro di Thor in battaglia. Il guerriero di Assgard utilizza la sua prestanza fisica e la sua rapidita', unita alla possanza della sua God Robe per caricare furiosamente l'avversario. Correndo rapidamente e balzando agilmente di qua e' di la' il God Warrior prende la rincorsa per quindi eseguire la sua feroce carica. Grazie ad una rincorsa velocissima ed impossibile da bloccare il God Warrior sferra una possente spallata al nemico schiantandolo al suolo. Si dice che tale carica spazzi via ogni cosa al suo passaggio.  Se Specializzato in Velocita' questa tecnica prende un bonus di +5 Atk #


Speciale- Unbreakable Defense
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#.Il God Warrior grazie alla sua enorme corporatura ,allo spessore della possente armatura, unite ad un'altissima velocita' ,un' incredibile agilita' ed alla difesa fornita dai suoi due enormi scudi posizionati sulle spalle, riesce ad ergere difese insormontabili contro gli attacchi avversari, che sfiancano chiunque provi a penetarle, come se qualcuno cercsse di colpire o catturare il mitologico caprone Tanngrisin. A causa di questa tecnica, anche se essa non  ha successo, l avversario a causa della stancante difficolta nel cercare di colpire il God Warrior, subisce - 3 Csm.#


Speciale Elementale - Ruota Fulmine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il God Warrior espandendo il suo Cosmo richiama a se l 'Elemento Fulmine, generdando nel cielo una rete di fulmini a fomra di ruota, che sfreccia contro il nemico e schiandandosi contro di esso, travolgendolo con potenza e danneggiandolo seriamente con la miriade di fulmini. Questa tecnica se ha successo  causa all'avversario +1 livello di Shock ( se non ha Status Shock va a liv 1. Se ha gia status Shock liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#


Speciale- Ruota Tornado
Stm 5 cosmo 6 atk: +45 / Def : +45

#La tecnica piu' insidiosa del God Warrior. Egli scollega i due enormi scudi posizionati alle sue spalle tenendoli ben saldi con le mani. Quindi egli li fa ruotare ad altissima velocita e grazie alla sua forza ed al suo Cosmo li scaglia contro il nemico scatenando una gigantesca massa di energia che da essi scaturisce sotto forma di due tornadi neri cincondati da raggi violacei. Il God Warrior puo' grazie a questa tecnica, attaccre l avversario con i due scudi o anche interporre i due enormi scudi potenziati dai tornadi di energia Cosmica agli attacchi avversari, bloccando cosi' ogni assalto nemico. Questa tecnica puo' quindi essere usata sia come attacco che come difesa. Se questa tecnica ha successo causa 5 danni alla Stm dell avversario (sia se usata come Attacco , sia se usata come Difesa ).#


Speciale- Ruota Falce
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior , egli rilascia i suoi due enormi scudi e gli scaglia contro il nemico, quindi concentra il suo Cosmo per creare una lunga e spessa lama energetica con cui colpusce i due scudi in volo dando loro maggiore velocita' e rotazione. I due scudi sfrecciano verso il nemico talmente rapidi da generare l'illusione otica di essere molti di piu' sino a colpire il nemico infliggendo terribili ferite, ed al contempo il God Warrior si lancia contro il nemico roteando la lama Cosmica generata per quindi sferrare un possente fendente come se stesse brandendo una lunga falce. Il nemico colpito quindi contemporaneamente sia dagli scudi che dalla lama Cosmica viene tagliato a pezzetti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI HRESVELGR###



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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10  csm+5
Elemento: Vento

Abilita' particolari:

Attivazione- Conoscenza Psionica
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del God Warrior con le abilità psicocinetiche gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del suo Robe ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica difensiva psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25

Attivazione Recupero - Ristorazione Psichica
stm 2 cosmo 2
#Il God Warrior , utilizzando i suoi poteri Psichici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale, diminuendo le prorpie eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la sua mente.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warrior deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Utilizzabile al massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per una stessa tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8




TECNICHE SPECIALI

Speciale- Yr
#Stm 4 cosmo 4 atk: +35 / Def +35

Il God Warrior, grazie ai suoi poteri mentali con l'a sua emanazione cosmica crea una moltitudine di angeli armati di scudi e spade, che si scagliano contro il nemico attaccandolo da piu' parti simultaneamente, oppure difendono il God Warrior utilizzando i loro scudi. Questa tenica puo' essere usata o come Attacco oppure come Difesa#


Speciale- Ansur   
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Espandendo il suo Cosmo, il God Warrior genera una raffica di lame psichiche che raggiunge il nemico perforando e lacerando ogni parte del suo corpo. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale Elementale di Squadra - Hresvelgr's Wings
Stm 4 cosmo 6  Def: +40

#Il God Warrior, grazie all elemento Vento, sfrutta il suo Cosmo ed i suoi poteri mentali per generare due ali di Aquila dietro di se che sbattendo velocemente creano forti correnti d'aria che ostacolano gli attacchi dei nemici, rallentadno i loro movimenti. Quando i colpi avversari, gia rallentati , giungono a contatto del del loro bersaglio, le ali di vento si chiudono sulla vittima degli attacchi  difendendoa come se fossero uno scudo impenetrabile.#


Speciale- Hresvelgr's Swoop
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45

#Utilizzando il suo Cosmo , unito all elemento Vento, il God Warrior balza in alto e genera un'aura dalle sembianze di Hresvelgr ( l'Aquila mitologica che con le sue ali crea il Vento in Asgard) sbattendo le possenti ali dietro le sue spalle, per poi effettuare una velocissima picchiata contro il nemico, generando un impatto devastante. Dopo il colpo, grazie alla rapidita' di esecuzione ed all aiuto del vento, il God Warrior si muovera' lontano, andandosi a portare in posizione avvantaggiata per difendersi dagli attacchi dell avversario che sara' anche estremamente  debilitato dall attacco subito. Se questa tecnica ha successo  causa +5 danni Stm addizionale ed il God Warrior guadagna +5 Def durante la sua prossima difesa contro il bersaglio di questa tecnica#


Speciale- Tyrfing's Blade
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Espandendo al massimo il suo Cosmo ed utilizzando i suoi poteri mentali, il God Warrior genera una spada di energia Psichica dalle sembianze di Tyrfing, la leggendaria spada del nipote di Odino. Brandendo la lama psionica, il Guerriero di Asgard sferra un fendende in grado di tagliare ogni ostacolo contro il nemico. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI HATI ###


Spoiler


Spoiler
https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alioth_Epsilon_Robe - Cambiato in Hati , il lupo mitologico che nel cielo di Asgard insegue la luna durante la notte, ed quando la fine del mondo si avvicinera' riuscira' a raggiungerla ed inghiottirla
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10  stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Agilita' del Lupo
Stm 1 cosmo 1
#Come i lupi, il God Warrior e'  in grado di a correre ed effettuare balzi con agilita' e rapidita' in modo da evitare ogni attacco nemico. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione di Recupero - Essenza della Terra
cosmo 1
#. Il God Warrior richiama a se l'Elemento Terra per assorbire Energia dall Essenza della Terra stessa, riuscendo in questo modo a rinforzarsi. Le ferite del guerriero del Nord, grazie all'Essenza della Terra si rimarginano estremamente piu' rapidamente del normale. Il God Warrior si puo' curare al massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+3
Livello C: stm+5
Livello B: stm+7
Livello A: stm+10


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Wolf's Guard
Stm 4 cosmo 4 Def: +35

# Il God Warrior si mette in posizione guardinga, come un lupo sulla difensiva, con tutti i sensi pronti a reagire ad ogni minaccia. Come un lupo feroce, se assalito, il God Warrior reagisce contrattaccando, attaccando e ferendo l'avversario nello stesso tempo scansa ed evita gli attacchi ricevuti. Per questo ui nemici trovandosi di fronte tale tipologia di difesa ne escono sempre malconci e sanguinanti. Questa tecnica,anche se non ha successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#


Speciale - Wolf Cruelty Claw
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo nel proprio pugno, quindi lo rilascia sotto forma di enormi artigli che lacerano il corpo del nemico ad un'altissima velocita'.#


Speciale Elementare- Asgard's Avalanche
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il God Warrior grazie al suo Cosmo richiama a se l'Elemento Terra evocando un'immensa montagna innevata dietro di se, quindi in un istante una devastante valanga di rocce e ghiaccio si abbassa contro il nemico. Tale valanga e' talmente veloce da raggiungere quasi la velocita' della luce, seppellendo il nemico senza pieta' , pure bloccando ogni suo attacco se ha ardito di avvicinarsi troppo al God Warrior. Se specializzato in Contrattacco la tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco ravvicinato nemico. La tecnica avrà comunque un malus di -5 Atk se utilizzata in questo modo.#


Speciale di Squadra- Northern Wolf's Howling
Stm 5 cosmo 6 def: +45

#Quando lui od un suo alleato vengono assaliti da nemici molto potenti, il God Warrior esplode il suo Cosmo ai limiti estremi per generare uno spaventoso ululato che crea un' onda sonora potentissima in grado di bloccare ogni attacco rivolto contro di lui o contro i suoi compagni d'arme.Tale ululato terrorizza anche il cuore del piu' coraggioso dei nemici ed inoltre gli frastorna i timpani. Il nemico rimarra' quindi intontito e terrorizzato fino alla fine del combattimento. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -3 Atk #


Speciale- Northern Wolf Pack Punch
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnicca finale del God Warrior , e' una variante potenziata del Wolf Cruelty Claw,  dove il guerriero di Asgard fa esplodere il suo Cosmo al massimo assumendo colori rosso-sangue, quindi lo rilascia contro il nemico sotto forma di numerosissime teste di lupo che abbattono ogni difesa dell'avversario dilaniandolo.F. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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Manga / FINIRE SS IN BELLEZZA---- O BRUTTEZZA ...con i "mitici" SS !!!
« il: 23 Dicembre, 2019, 08:01:04 am »
Dopo aver letto una frase di THE HERO in uno dei suoi chilometrici Post, una frasetta cosi, messa li , non ho dormito per due notti, in preda al panico ed al disgusto.....immaginandomi che possa accadere

che ne pensate se SS finisse "in bellezza" con uno "stupendo" Spin-Off del Kuru o chi per esso basato sui stupendi ed inimitabili ed unici (in senso di bruttezza definitiva) SS!!!

EBBENE SI, anche le Iniziali lo indicano.....SS (da tutti comunemento conosciuto come Seiiiia lu Santo o Sainto Sejaaaa) in realta' vuole dire......

Steel  Saint!!!!

Ebbene si, pensavate che il Kuru indicasse quel paraculato di Seya, o magari quei poveretti dei Silver Saint...EBBENE NO

STEEL SAINT !!!!

UN BELLISSIMO SPECIALE SU QUEI OP DEGLI STEEEEEL SAIIINT!
QUelle schifezze cosmiche che sono apparsi e poi scomparsi (anche perche dotati di poteri insensatamenti troppo forti) per poi riapparire in altra pseudo Omegasequel, sono probabilmente i personaggi preferiti del Kuru, anche se lui non li aveva disegnati nel Manga (chissa perche'....)....perche se li teneva nel  cu....ore....


SPIN OFF SUPERSPECIALONE ORIGIN DESTINY SS - Steel Saint!!! YESSSSSS

dove si rendono conto che un tizio con un ventilatore a batterie attaccato al polso ha il potere di ASSORBIRE il COSMO (ma lol) di un Silver Saint senza problemi.....e che ci vanno a fare i bronzini contro i Gold? Ma mandateci ste tre cretini, mettetegli degli altri ventilatori supeputenti e zoooooooooom i Gold Saint diventano ometti a caso (privati di Cosmo I gold che farebbero.....al massimo Toro puo infastidire fli Steel Saint con la sua verga immane....)
E poi arriva Nettuno? Od Ades?
Si costruisce un ventilatore assorbi cosmi pinguinodelonghi turbo della dimensione di un palazzo, si preme il pulsante ON ed ecco fatto, spazzato via come una scoreggia al vento il dio della Morte, del Mare, dei Netturbini, delle Bestemmie e cosi via

Saint senza Cosmo sono ometti normali, Dei senza Cosmo...sono probabilmente pari a ZERO

Perche il vecchio porco Alman di Thule abbia costruito  1 solo ventilatore anti cosmo piccolino da polso invece che 3 supepringuinoscaldabagnodelonghi alti 30 metri..l uno posizinnati di fronte al Sanutario, accendi....e fine dei Gold.... e' un mistero....mah......forse aveva finito i soldi a causa del troppo viagra


allora lo voleto uno specialonespecialissimo sui Steel Saint  (titolo, Il Superpinguinodelonghi gigante VS Zeus) che concluda col botto ( un peto) la saga di SS ???


 :XD: :XD: :XD: :XD: :XD: :XD: :XD: :XD:

5
Addestramento di Giacomo Villavecchia, Chevalier de Badibarí Del Camaleonte

COME DA REGOLAMENTO QUESTA E' LA TUA SCHEDA DI ADDESTRAMENTO:


Spoiler
Nome: Giacomo Villavecchia, Chevalier de Badibarí
Statistiche

30 atk
30 def
60 csm
60 stm
Tecniche
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#

Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#

Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#

Difesa Personale- Parata
Stm 1 def: +10
#Ci si ripara con le proprie braccia difronte ad un attacco nemico.#
[close]

Raccontaci di come il tuo personaggio è arrivato a chiedere il cloth del Camaleonte(quello che scriverai qui corrisponderà poi al secondo post della tua scheda, il Background)

6
Addestramenti / Addestramento di Atreyu del Dragone
« il: 04 Gennaio, 2019, 09:03:13 am »
Addestramento di Atreyu Del Dragone

COME DA REGOLAMENTO QUESTA E' LA TUA SCHEDA DI ADDESTRAMENTO:


Spoiler
Nome: Atreyu
Statistiche

30 atk
30 def
60 csm
60 stm
Tecniche
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#

Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#

Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#

Difesa Personale- Parata
Stm 1 def: +10
#Ci si ripara con le proprie braccia difronte ad un attacco nemico.#
[close]

Raccontaci di come il tuo personaggio è arrivato a chiedere il cloth del Dragone(quello che scriverai qui corrisponderà poi al secondo post della tua scheda, il Background)

7
Addestramenti / Addestramento di Celiene di Cassiopea
« il: 22 Luglio, 2018, 16:11:13 pm »
Addestramento di Celiene Misumi di Cassiopea

COME DA REGOLAMENTO QUESTA E' LA TUA SCHEDA DI ADDESTRAMENTO:


Spoiler
Nome: Celiene Misumi
Statistiche

30 atk
30 def
60 csm
60 stm
Tecniche
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#

Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#

Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#

Difesa Personale- Parata
Stm 1 def: +10
#Ci si ripara con le proprie braccia difronte ad un attacco nemico.#
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Raccontaci di come il tuo personaggio è arrivato a chiedere il cloth dell Aquila (quello che scriverai qui corrisponderà poi al secondo post della tua scheda, il Background)

8
Missioni / Missione Saint 69 livello D1 "Tradimento e Rapimento"
« il: 30 Giugno, 2018, 13:07:45 pm »
Missione per Bronze Saint, Livello D1

Master: Maurocirx123x

Postate vostra adesione e scheda del PG qui sotto

9
Torneo di specializzazione / Arena del Cielo
« il: 30 Maggio, 2018, 14:36:18 pm »
Rorthorn del Cigno VS Mathayus Colōtl Eztli della Squadra

Inizia: ?

*i guerrieri si risvegliano nelle loro anguste celle, si guardano intorno, infastiditi da tutto cio' ed attendono pensierosi cio' che sta per accadere. Altri scontri? Vedranno mai la conclusione di quel beffardo scherzo del Fato?Entrambi i cavalieri, per .
I guerrieri, fissano le porte delle loro celle che , ancora una volta, si aprono lentamente, lciando loro spazio per entrare nell Arena per scontrarsi in un ennesima battaglia..*




Sorteggio Partecipanti

Here are your sets:
1=Lu Re-5
2=Blood-4
3= Mauro-6

Set 1: 3
Set 2: 3
Set 3: 1
Set 4: 2
Set 5: 3
Set 6: 2
Set 7: 2
Set 8: 1
Set 9: 1
Set 10: 3
Set 11: 2
Set 12: 3
Set 13: 1
Set 14: 3
Set 15: 1
Timestamp: 2018-05-30 12:27:04 UTC
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Spoiler
mi scuso con i Mod se mi son permesso di aprire questo Topic, ma si stava aspettando ormai troppo...ho fatto il sorteggio dei due combattenti, ma chiedo a chi disponibile di fare un sorteggio , facendo un Post sotto questo, con L' INZIATIVA del combattimento, grazie mille...mi scuso ancora ....ma ci stvamo abbastanza spazientendo....
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10
Anime&Manga / Sigle Riciclate/Copiate
« il: 23 Ottobre, 2017, 08:22:25 am »
Oggi stavo navigando su Youtube....in preda a malinconia dei cari vecchi Cartoni anni 80....le loro sigle, i Cavalieri del Re e cosi via...sono vecchio lo so...

e sono incappato in queste sigle.......abbiamo sigle Italiane che sono state RICICLATE tra vari cartoni, scritte per uno ma poi pubblicate per un altro...

iniziamo con FORZA SUGAR e UGO RE DEL JUDO.  I cavalieri del re fecero la sigla per Forza Sugar, che poi venne scartata ed usata quella che noi tutti conosciamo (PER FORTUNA) e quindi la riciclarono per UGO RE DEL JUDO (ci sta meglio)

https://www.youtube.com/watch?v=t4gm2wjLWRg

Poi Fecero la sigla per LO SCOIATTOLO BANNER che fu poi usata per LA MAGA CHAPPY( versione fratellino e versione finale con lei :D )....ed infine...incredibile....La sigla di YATTAMAN all inizio era stata scritta per TOMMY e HUCK...sono rimasco sconvolto  :shock:


https://www.youtube.com/watch?v=LHO9agUVbKQ


Poi ci sono i plagi/passaggi ti testimone che i francesi e spagnoli han fatto alle sigle italiane...guardate..Lupin usata per Holly e Benji spagnolo e Occhi di Gatto usata dai francesi...


https://www.youtube.com/watch?v=YlRGn8ee5_U


ecco invece la finale di Sugar e Banner


https://www.youtube.com/watch?v=0HNoa93JPI4


https://www.youtube.com/watch?v=RT6duVoE_RY



spiegazione ...canale 5 in spagna, francia e gemrania...ommioddio la sigla delle TARTARUGHE NINJA usta per i 5 Samurari in Spagna...wow

https://www.youtube.com/watch?v=BkI9MWVPaH8

11
Spoiler Next Dimension / Odysseus, Saint, Diavolo o.....ANGEL?????????
« il: 18 Ottobre, 2017, 13:20:11 pm »
ragazzi ogni tanto anche Lu Re posta roba sensata....no vabbe dai scherzo  :XD:  ma oggi son stato colpito da un fulmine a ciel sereno.....
Parlo del rapporto tra  ND ed i Tre angeli...

allora il Kuru in ND ha gia' "ricilato"/"utilizzato Toma...e qui tutto bene, figo ecc....ma ora, ecco che da un po ( poco tempo nella storia, MOLTO TEMPO in fattore di tempo trascorso) e' saltato fuori il MITICO SUPERCAZZOLACOMESEFOSSEANTANI 13ESIMO GOLD SAINT!

A= 13 porta sfiga in molte parti del mondo, quindi sto tizio...magari e' cattivello!
B=  salva tutti, fa l allegro chirurgo e poi mette a nanna tutti ( la strega della bella addormentata nel bosco??) risveglia, ecc.... E' buono o cattivo?

C= ora arrivo al dunque.....  DUNQUE!  :XD:  si chiama ODYSSEUS!!! (ma che cavolo gli ha fatto Ulisse al Kuru? che centra Ulisse? ok non era questo il punto.... QUESTO e' invece il punto=  . cavolo ..piu' che un punto e' un quadrato....ma GIURO e' il punto della tastiera!!  :O_O:  ) ok scherzi a parte il partenone non parte (cit Asterix alle Olimpiadi) questo nome...Odysseus, mi e' venuto in mente oggi che.....E' LO STESSO NOME DI UN ALTRO DEGLI ANGELI!!!!! Che siano quindi collegati??
cioe' perche il Kuru ha sfruttato un angelo e poi mett eun altro personaggio con LO STESSO NOME di una ltro angelo? ...che si sia (ovviamente) dimenticato del nome di quell angelo ( e qui...potrebbe..perche'... KURU E' UN PIRLA!!!)...oppure....che siano i due personaggi COLLEGATI? che sia Odysseus un ANGELO CADUTO (scivolato su una buccia di banana???) equindi incapperato nero con gli Dei e vuole far loro il culetto a strisce? O che sia un personaggio segreto nascosto di Mortal Kombat XXXIII??? Che sia POSSEDUTO dallo spirito dell angelo? Che siano la stessa persona? che non centrino nulla l uno con laltro ed il Kuru sia sia solo dimenticato di quel nome????   

CHE NE DITE???
Odysseus di Ofiuco e' o NON e' collegato all Odysseus Angioletto amichetto di merende di Toma?????

a voi l'ardua sentenza!

CHI E' LU RE????


 :ninja: :ninja: :ninja:
Spoiler
PUPPE!!!  :yea:
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la risposta " Il Kuru ha rinnegato il film degli angeli" conta pochino...oppure no...anzi aumenta semrpe piu la cosa del KURU E' UN PIRLA, perche' l ha rinnegato e poi ha usato Toma nel ND? Rinnegata certo, si ok ed io sono babbo natale e Toma e' una delle mie renne  :XD:

12
Ragazzi , il buon bos sha scatenato LU RE! 
Tirando fuori il buon vecchio IPERMITO, Saga ha fatto l errore di SCATENARE LU RE

Nell Ipermito il KURU (mortacci sua) afferma che

I SILVER SAINT SONO IL DOPPIO DEI GOLD
e che
I BRONZE SONO IL DOPPIO DEI SILVER


quindi...
ora abbiam visto che i GOLD non sono 12 ( 12+24+48= 84+4 saint misteriosi= 88), ma bensi 13!
Quindi ...13 Gold....fa un totale di 91 SAINT ....13+26+52= 91 SAINT! Quindi ben 3 di piu' dei canonici 88!!!!

Che ne dite ragazzi? QUANTI SONO I SAINT?


1-88?
2-91?
3- KURU E' UN PIRLA

io voto 3 = KURU E' UN PIRLA  :yea:  :zizi:  :sisi: :sisi:  :ya:  *err  :ehm:


Spoiler
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edit....in realta' dice diverso...
dice che i SILVER SONO IL DOPPIO dei GOLD!
quindi.....
13+26+48= 87!!!!! il mancante a 88 e' OFIUCO SILVER! sono 88!! KURU E' UN GENIO (se credete a questa siete fantastici  :XD: )


13
Ho aperto anche io un sondaggio, prego, quale e' per voi il film piu divertente di Mel Brooks?
Il grandioso Frankenstein Junior? O l'irriverente Balle Spaziali? Mezzogiorno e mezzo di Fuoco?
Oppure??????

14
Sondaggi / Ma secondo voi sono piu' POTENTI i Super DC o quelli MARVEL?
« il: 11 Aprile, 2016, 12:32:16 pm »
Ciao ragazzi, un sondaggio fuori dal classico contesto SS e anche fuori dal Jappon

Ma con l arrivo dei nuovi film DC e MARVEL, si sta aprendo il mondo dei SUPEREROI americani anche a jappofili come noi
Ormai il mondo Marvel cinematografico ha fatto scoprire la marvel ai piu, anche a chi non leggeva i fumetti
e stessa cosa sta succedendo per la DC...con Batman vs Superman ed i fari telefilm (Green Arrow, Supergirl, Flash ec...)

Quale e' secondo voi l'universo piu' potente?
Prendiamo come esempio  i due TEAM di PUNTA,   JLA (per la DC) e AVENGER (per la Marvel)

La JLA secondo me annienta senza problemi gli Avenger...come stesso dicasi per DC contro Marvel

Allora esaminiamo i vari supereroi dei due SUPERTEAM

JLA=

SUPERMAN : Probabilmente il supereroe piu potente di tutti, superforza, volo, invulnerabilita', supervelocita, raggi vari, superpotenza  elevata al massimo quando si connette con il sole ecc......   debolezze: magia e kryptonite

AQUAMAN:  vabbe ci vuole una pippa in ogni schieramento......fortissimo sott'acqua , potentissimo, ma fuori dall'acqua , quasi inutile....vabbe parla con i pesci....buono per fare un sushi  debolezze....appunto pippa fuori dall acqua

WONDERWOMAN: Ok una semidea, con superforza, superresistenza, bracciali indistruttibili, supercombattente, superlazo.....fortissima!! Debolezze....nessuna...non male!

GREEN LANTERN= ha il potere di generare CIO' CHE VUOLE con la sua forza di volonta....vabbe...fuori scala....aahhahah. Poi diventa pure White Lantern che ha il potere di DIO ahahah

BATMAN= superintelletto e pieno di solti, combattente fortissimo ed esperto.....debolezze: nonostante il suo intelletto ed i suoi soldi, la sua arma principale e' il BATARANG...un boomerang a forma di pisptrello.....abbiamo detto INTELLETTO??...vabbe..... :D

GREEN ARROW=  combattente addestrato e supermira, non male...ma uomo normale alla fine...debolezze:  Mentre i suoi compagni sono livello divinita'...lui che fa? tira frecce.....ok....oltra la pippa di Aquaman (che almeno sott'acqua e' superpotente) ci vuole anche una mascotte che faccia ridere  :D

ROBIN:  agile e basta li...debolezze.....oltre la pippaquatica ela mascotte tira frecce...ecco qui il toyboy!!!!

FLASH: che dire....va a velocita' luce e la supera pure,  viaggia nel tempo, diventa incorporeo, superrigenerazione, ecc.....UN MOSTRO di potenza....debolezze: praticamente nessuna

SHAZAM/CAPITAN MARVEL: Ragazzino a caso, che grazie a poteri magici, guadagna i POTERI DI TUTTI GLI DEI DELL OLIMPO...velocita di Hermes, forza di Ercole, Fulmini di Zeus, Saggezza divina ecc....vabbe....che senso HA???  Praticamente un esercito DI DEI da solo :D   debolezze: ogni tanto e' un ragazzino comune  LOL

ATOM:  Ha il potere di rimpicciolirsi a dimensioni sub atomiche ed interferire con la vostra struttura molecolare...fate voi ragazzi , uno che vi entra dentro e vi annienta dall interno.....debolezze: se  non si riduce e' un uomo comune (ok nei telefilm gli hanno anche dato una suit alla Ironman....)

Martian Manhunter: Praticamente il supereroeo piu potente di tutti....allora.  Superforza, supervelocita, superresistenza, volo, raggi..e fin qua ci siamo...poi....Poteri mentali a livello di XAVIER (professor X degli xman) quindi gli da un vantaggio incredibile, controllo mentale, telepatia, ecc....
Poi andiamo avanti...invisibilita!! E anche possibilita' di diventare INCORPOREO WOW! poi il potere piu ASSURDO, shapeshifter!! cambia aspetto, prendendo aspetto e POTERI degli altri supereroi...figo se entra in acqua puo diventare acquaman! se impugna un arco, puo diventare Green ARROW ( LOL .....come depotenziarsi...) , puo diventare come SUPERMAN con poteri e doebolezze    Debolezza: paura del fuoco....e debolezze degli altri quando si trasforma in loro...es se diventa superman e' debole a magia e kryptonite...ecc....

HAWKGIRL:  esser emillenario con milleni di esperienza in combattimento, supermazza, ed ali che le danno possibilita di volare. personaggio medio

CYBORG: superintelligente, cyborg, superamramenti, resisetnza, forza  ottimo

ne ho messi 13...non tutti ma ok


AVENGER

CAPITAN AMERICA: Umano potenziato oltre i massimi umani, ottimi riflessi, ottima abilita combattentistica, Scudo superresistente. Debolezze: in fondo e solo un superuomo

IRON MAN   superintelligenza, super ricco,  ed usa il tutto per avere supertecnologia (e non il batrang..lol) costruendosi una superarmor fighissima che vola, lo rende piu forte e resistente e superarmi, ed altri accessori.....debolezza:  molto forte ma non IMMENSO, dentro l armatura vi e' un uomo normale...non semrpe pero...ahahah

HAWKEYE= abile combattente, e super mira...ma mentre i suoi compagni sono superpotenti...lui tira frecce....LOL ok...l ho gia scritto per green Arrow....personaggio abbastanza inutile nel caso di questo combat

HULK= Praticamet eil personaggio piu forte di casa MARVEL, da solo puo tener testa a vari supereroi , dc e marvel, forse l unico che puo impensierire Superman o Shazam (ma che non puo nulla contro Martian Manhunter xche lo manipolerebbe mentalmente). Forze infinita e piu combatte piu diventa forte...una bestia!!! Superresistente e quasi immortale.  Debolezza....praticamente nessuna...oh ok a volte puo pestare i prorpi compagni....vabbe,,,,


THOR= Un semidio, con un supermartello, superforza, volo, comanda i fulmini ecc....fighissimo! Debolezze: nessuna.  In ogni caso quando sei UN DIO non hai molti problemi..a parte dover magare combattere contro SHAZAM nell altro schieramnte..che ha i POTERI DI TUTTI GLI DEI....quindi perdi...

ANT MAN:  puo ingigantirsi e ridursi e mantenere grande forza...non male...ma non si riduce a livello subatomico come ATOM quindi perderebbe ed e' meno utile.

QUICKSILVER= veloce e pericoloso...ma...va solo a velocita' del suono....che diventa quindi inutile contro un FLASH che supera la velocita' DELLA LUCA  :D

VISION= veramente forte, super forte, volo, raggi, puo diventare incorporeo, veramente un supereroe fortissimo con praticamente nessuna debolezza

BLACK WIDOW:  agile, e superspia e affascinante...ma in combat...ok combatte contro robin e fors elo seduce

SCARLET WITCH: molto potente, una dei piu forti, possibilita' di alterare le possibilita', usa la magia ed ha poteri mentali e controlla la gente. debolezze: fisicamente e' una donna comune....

FALCON:  conbattente addestrato, con ali meccaniche.    Debolezze: alla fine e' solo un uomo comune con ali meccaniche

WARMACHINE: armatura figa , lo fa volare, superforte, resistente, e superamri, ma meno gadget di IRON MAN e non cosi intelligente

BLACK PANTER: super agilita, super sensi, motlo forte, grande combatente e tuta, artigli e gadget in metallo resistentissimo. molto forte! ma non SUPERRRR

WINTER SOLDIER:  essre umano superpompato e braccio robotico, ok buono

SPIDERMAN: super forza, super agilita, senso ragno, ragnatele, resistente.. Ottimo


ne ho messi di piu che della JLA

ma direi che la JLA VINCE LO STESSO anche se gli Avenger sono di piu.....

per voi??

15
Anime / News. Annunciato "Black Blood"
« il: 01 Aprile, 2016, 16:03:16 pm »
Annunciata nuova serie di 13 ep.!!!!!
"Black Blood"
Kurumada sara' ufficialmente supervisore e  sceneggiatore  :yea:
Serie animata sulle origini dei Black Saint!  :yea:
E confermata la presenza dei Gold!

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