Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: Abydos, il palazzo reale.  (Letto 4977 volte)

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Offline Anto di Gemini

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Abydos, il palazzo reale.
« il: 19 Aprile, 2016, 15:25:30 pm »
Il Palazzo reale di Abydos, composto da quattro torrioni, e collegati da possenti mura, l'entrata del palazzo è sormontato da una grande statua in marmo nero di un uomo con la testa da cane.
« Ultima modifica: 11 Novembre, 2016, 14:33:15 pm da genesis »
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Offline fishNOjura

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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #1 il: 20 Aprile, 2016, 12:56:57 pm »
*Un passo all'entrata della città e già il Grifone si mosse con la furia propria di chi ascolta più il proprio demone che il proprio angelo.

La città appariva veloce, fuggevole e le strade vuote, anche se non si attardò a comprenderne molto, sapeva con il gold poteva muoversi al suo pari e dunque non si chiese dove fosse.

L'appuntamento era dinnanzi alla magione di Anubi che appariva maestosa, le mura possenti e bianche erano davvero un bagliore che feriva gli occhi. Sulle ali del vento apparve Canaan al suo cospetto, un turbinio di piume nere come la notte tenebrosa annunciò il giudice degli inferi.*


- Bene iniziamo a comprendere chi siano questi due dei che tanto generosamente ci vogliono offrire la prima scalata al cielo.
Alea iacta est..... chi si è fregato i dadi!?!
Padre Dante mi perdonerà: - Venite avanti Anime Prave, fatte non foste pe' viver come bruti ma per morir nella mia canascenza

Offline Anto di Gemini

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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #2 il: 20 Aprile, 2016, 22:27:14 pm »
La città sembrava deserta, al suo interno pareva che non ci fosse nessun abitante, e durante il tragitto Atticus non incontro anima viva. Dopo qualche minuto Atticus raggiunse Canaan all'entrata del palazzo dove sopra di essa si ergeva la statua di una divinità con la testa di canide

-Hai detto che hai capito chi c'e dietro tutto questo... ma resta sempre una divinità che potremmo affrontare... su senza indugio entriamo ma sta in guardia-

Atticus Varco la soglia del palazzo.
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Offline Anto di Gemini

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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #3 il: 20 Aprile, 2016, 23:14:46 pm »
Post di narrazione

Atticus e Canaan entrarono nel palazzo, e videro che vi era un ampio atrio con due file di colonne che percorrevano la sala. Proseguendo nel cammino videro  che a meta dell'atrio vi erano due archi, uno a destra è uno a sinistra della stanza, poi vi era un terzo arco nella parete difronte. il duo doveva decidere dove andare, ma  improvvisamente due catene rosse si diressero verso Atticus e Canaan i quali le bloccarono con il braccio, ma poi furono strattonati violentemente verso l'arco davanti a loro, fino a che non giunsero nella sala successiva, e li videro che ad attenderli  vi erano un uomo è una donna dinnanzi a loro.

-Bene... bene cosi questi sarebbero un famigerato Gold saint , e un giudice infernale... ma che strana accoppiata...-

-Hai ragione... ma sono anche impertinenti si sono presentati qui senza invito... diamogli una lezione... facciamoli vedere la la potenza dei guerriero d'Egitto...-

I due uomini Bruciarono al massimo il loro cosmo pronti alla lotta

Spoiler
Ashandi

atk 122
def 150
csm175
stm177

elemento fulmine
specializzazione Velocità
Attivazione – Elettro Magnetismo
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero egizio è capace di utilizzare l'elemento fulmine per creare una barriera elettro magnetica che potenzia le sue difese. Il bonus è valido per qualsiasi difesa.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione - Discepolo Divino
Stm 1 cosmo 1
#Il Guerriero che è stato dispecolo di Astarte ha carpito l'abilita di ferire anche l'anima oltre al corpo, come gli ha insegnato la sua dea.  I bonus sono validi solo per le tecniche speciali.#
Livello D: danni+3 a stm e csm
Livello C: danni+5 a stm e csm
Livello B: danni+7 a stm e csm
Livello A: danni+10 a stm e csm


Speciale–Movimento evasivo
Stm 10 cosmo 10 def: +110
#Il Guerriero essendo stato addestrato dalla dea Astarte, e divenuto un abile guerriero, capace di compiere rapidi movimenti, che impediscono al proprio avversario di colpirlo. Anche in caso di difesa non riuscita con successo non si subiranno malus o illusioni ma soltanto i danni dovuti dalla differenza tra attacco e difesa.#

Speciale– Lama di saette
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il guerriero, estrale la sua lama donatagli dalla dea Asterte, che è capace di generare saette che paralizzano il nemico. Anche in caso di attacco parato la tecnica infligge un malus di -5 Def e -5 Atk all'avversario. #

Speciale Elementare- Raikiri
Stm 12 cosmo 12 atk:+115
#Il guerriero, concentra il suo cosmo e lo fonde con l'elemento fulmine, per poi infonde il proprio potere nella sua spada, che una volta estratta con rapidità e precisione, scatena una moltitudine di scariche elettriche. Se questa tecnica ha successo infligge 4 danni aggiuntivi#

Speciale - Fendente fulminante
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il guerriero fende l'aria con la sua spada con movimenti rapidissimi, e precisi colpendo ogni avversario nelle vicinanze. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale – Raiku
Stm 1 cosmo 20 atk: 130
#Il guerriero infonde tutta la sua energia nella propria spada che e avvolta da elettricità, poi il guerriero si lancia verso l'avversario con un attacco diretto che puo perforare persino le rocce. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#


Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
 

Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

 
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#

 
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#

Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
 

Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif

 
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi

 

Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#

Difesa personale- Velocità della luce
Stm 8 cosmo 8 def: +95
#La difesa suprema di un combattente abile in velocità.ci si muove alla velocità in un punto vicino per evitare un attacco avversario o per muoversi da un posto all'altro scomparendo ed apparendo alla velocità della luce. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
 

Difesa Personale- Back slide
Stm 8 cosmo 7 def: +85
#Attaccare lateralmente o dall'alto porta vantaggio rispetto agli avversari ma nulla è meglio di un attacco dalle spalle dell'ignaro nemico subito dopo aver evitato un suo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +10atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#
 

Difesa Personale- Apparizione alle spalle
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#L'utilizzatore è talmente abile e sicuro dei propri mezzi da evitare un attacco ed apparire alle spalle del nemico.Se specializzato in velocità ottiene un bonus di +5def.#

 

Attacco a Distanza- Attacco invisibile
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
#Colpendo l'aria con potenti calci si creano fendenti tanto letali quanto invisibili per l'avversario che sente arrivarsi addosso molteplici onde invisibili. Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario se il colpo va a segno.#


Attivazione Base - Prendere le distanze
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 def sulle difese di velocità, cumulabile con il bonus di specializzazione.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in velocità.#

Illusione Offensiva- Visioni mortali
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#L'illusionista cerca nella mente dell'avversario ciò che più teme. Una volta trovato lo materializza provocando nella vittima un tale senso di angoscia da subire un malus di 11 ad attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore ed un malus di 9 alla statistica non scelta.#

Illusione Difensiva- Nemico insormontabile
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Per l'avversario si fa tutto difficile non riuscendo a trovare il punto debole dell'utilizzatore che pare imbattibile tanto da aumentare il suo cosmo con il passare del tempo. L'illusione da un malus di 7 atk e 10 def.#
 
Difesa personale- Distanza Perfetta
Stm 7 cosmo 8 def: +80
#Il guerriero è in grado di calcolare la distanza ottimale tra lui e l'avversario in modo che egli abbia meno possibilità di coglierlo di sorpresa rendendo difficile per l'avversario accorciare le distanze. Causa un malus di -5 alla prossima tecnica a distanza e alla prossima tecnica ravvicinata dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra e ottiene un bonus di +5Def.#


Attacco Ravvicinato- Abilità tecnica
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
# Il guerriero è talmente padrone delle tecniche di combattimento ravvicinate che riesce ad eseguirle tutte in rapida successione non dando scampo al nemico martoriato da colpi sempre più debilitanti. L'attacco finale che chiude la sequenza arreca danni impareggiabili. Se colpisce con successo causa un malus di 7 atk.#

Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 7 cosmo 7 atk: +85
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico.Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario per lo shock se il colpo va a segno#
 
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al cosmo #

VELOCITA
Livello E :Nessun effetto
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk

fisico preparato
 
Livello D: +5  Stamina totale
Livello C: +10 Stamina totale (+5 dal precedene livello)
Livello B: +20 Stamina totale (+10 dal precedene livello)
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).


[close]


Spoiler
Kitara

atk161
def181
csm191
stm190

specializzazione : manipolazione del cosmo
Elemento Vento

Attivazione– furia dei venti
Stm 1 cosmo 1
# Il bonus è valido per qualsiasi attacco #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Attivazione– Legame dell'anima
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero quando colpisce il proprio nemico, gli lancia un maleficio che lega la sua anima a quella del suo nemico, e lentamente gli risucchia le energie. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: causa status Assorbimento (8 danni al cosmo per turno)
Livello C: l'assorbimento causa 9 danni al cosmo per turno
Livello B: l'assorbimento causa 10 danni al cosmo per turno
Livello A: l'assorbimento 10 danni al cosmo e 5 alla stamina per turno


Speciale Illusione Offensiva- Miraggio dell'icubo
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 2 cosmo
#Il Guerriero genera una corrente d'aria al alta pressione che è capace di generare miraggi che inganno l'avversario.  Il malus al nemico colpito da questa illusione è di 12 all'attacco e 12 alla difesa.#

Speciale– Lama con catena
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il guerriero fa roteare velocemente la sua arma con catena  che poi lancia contro il suo avversario bloccando i suoi movimenti. Se l’attacco va a segno, l'avversario entra in uno stato inibitorio dei sensi che gli impedisce l'utilizzo delle tecniche speciali d'attacco nel suo prossimo turno.#

Speciale Elementare –Tempesta del deserto  
stm 10 cosmo 10 atk: +110
# Kitara genera una potente tempesta di sabbia che si scatena sui suoi avversari. Tutti i combattenti colpiti  perdono 3 cosmo ad ogni azione compiuta. Questa tecnica non può essere utilizzata in combinazione con l'abilità Assorbimento della speranza. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale- Implosione
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il guerriero concentra il suo cosmo, generando una potente sfera di aria compressa che circonda il suo avversario per poi implodere su se stessa, procurando cosi gravi danni al suo nemico. Se specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5 Atk. .#

Speciale– Ampio raggio Tempesta potente
Stm 1 cosmo 20 atk: +115
#Il guerriero scatena una potentissima tempesta di sabbia contro tutti i suoi nemici. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#


Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#
  

Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un  malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#


Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#

Attivazione Base- Concentrazione
Stm 3
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà inferiore di 5 punti rispetto al suo valore normale ( diventando quindi: 5-10-15 nei rispettivi 3 livelli ).Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo..#

Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
  
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo aumentano da 3 a 6 . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#

Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#Se specializzato per difendersi da questo attacco il difensore dovrà usare 3 stm in più nella sua difesa


Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +5 def#


 
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dello Shin Oh Ten
#Grazie alla propria possibilità di espandere il cosmo il guerriero è in grado di rimettere in senso un compagno donandogli 4 punti stm nel caso fosse stato sconfitto.Eventuali danni all'armatura non vengono comunque sanati.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#

Attacco a Distanza- Bordata di cosmo
stm 4 cosmo 12 atk: +90
#Un esperto manipolatore di energia cosmica è in grado di concentrare tra le proprie mani e rilasciare in notevole quantità il proprio cosmo e scagliarlo con il nemico ovunque si trovi.Si dice che una tecnica simile sia così potente da distruggere uno dei dodice templi di Atene.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 15 atk: +80
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al cosmo #
 
Attacco a Distanza- Sguardo fulminante
stm 3 cosmo 10 atk: +75
#Il guerriero concentra nel suo sguardo una quantità impressionante di cosmo e rilasciandola mostra quanto ampio sia il suo potere difronte al nemico. Se si è specializzati e il colpo va a segno causa un malus di -6 atk al prossimo attacco nemico#

Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, e  e i danni diretti al cosmo diventano 8 fino a fine combattimento. In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#

Difesa Personale- Aura definitiva
cosmo 10 def: +70
#La potenza del guerriero è tale che soltanto lo sprigionare il proprio cosmo in una maestosa aura è in grado di bloccare anche gli attacchi più insidiosi. Se si è specializzati se ci si difende da un attacco a distanza o ravvicinato con successo, la differenza tra attacco e difesa, saranno danni al cosmo all'avversario.#



Attivazione Base- Espandere il Cosmo
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 atk sugli attacchi di manipolazione del cosmo, cumulabile con il bonus di specializzazione.
Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver scagliato un attacco ad ampio raggio della scuola di manipolazione del cosmo (il bonus si applica dal prossimo attacco in poi, non a quello corrente). Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo.#

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#
 

Illusione Difensiva- Vagabondo dell'Ade
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Tempi duri per l'avversario costretto a credere che il campo di battaglia ora sia l'Ade e il suo corpo stia pian piano perdendo consistenza.L'illusione da un malus di 12 def e 5 atk.#

Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 7 cosmo 7 atk: +85
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico.Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario per lo shock se il colpo va a segno#
 
Difesa personale- Distanza Perfetta
Stm 7 cosmo 8 def: +80
#Il guerriero è in grado di calcolare la distanza ottimale tra lui e l'avversario in modo che egli abbia meno possibilità di coglierlo di sorpresa rendendo difficile per l'avversario accorciare le distanze. Causa un malus di -5 alla prossima tecnica a distanza e alla prossima tecnica ravvicinata dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra e ottiene un bonus di +5Def.#


Attacco Ravvicinato- Abilità tecnica
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
# Il guerriero è talmente padrone delle tecniche di combattimento ravvicinate che riesce ad eseguirle tutte in rapida successione non dando scampo al nemico martoriato da colpi sempre più debilitanti. L'attacco finale che chiude la sequenza arreca danni impareggiabili. Se colpisce con successo causa un malus di 7 atk.#

MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : I danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa specializzazione, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa,  ma se la tecnica ha successo il cosmo vine assorbito dall'utilizzatore
Livello B : una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce piu la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzioni

Cosmo Potente

Livello D: +5  Cosmo totale
Livello C: +10 Cosmo totale (+5 dal precedente livello)
Livello B: +20 Cosmo totale (+10 dal precedente livello)
Livello A: Il personaggio può scegliere di pagare con punti Cosmo i costi in Stamina delle sue tecniche ed attivazioni, ogni punto Cosmo speso a questo modo vale come un punto Stamina; se la tecnica o attivazione costava solamente punti Stamina adesso è a tutti gli effetti considerata avere un costo in Cosmo.
Il personaggio può pagare a questo modo una parte o il totale dei costi in Stamina, come preferisce, e non esiste limite al numero di volte che possa farlo.
Tutti i costi di mantenimento in Stamina devono comunque essere pagati con punti Stamina ed il personaggio subisce comunque regolarmente i danni alla Stamina.

[close]
« Ultima modifica: 21 Aprile, 2016, 13:26:12 pm da Anto di Gemini »
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #4 il: 22 Aprile, 2016, 09:16:32 am »
*i due maggiori in grado vennero accolti da figure tanto peggio da essere servitori diretti delle divinità. Schiavi come disse Cicerone del popolo egizio.

I loro poteri erano però reali e molto perigliosi, Canaan sto esaltò pur sapendo di essere a tutti inferiore. Le loro testa avrebbero dato maggior potete della gloria stessa.*


- bene dunque mio dorato nemico, Siam già costretti alla storia, ringrazio il cielo e mi dedico al tuo fianco. Sarei stupido nel non riconoscere oggi la tua leadership, scegli per noi prima che le mie ali si aprano.
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #5 il: 22 Aprile, 2016, 11:43:02 am »
Atticus udi le parole di Canaan che gli concedeva il comando della situazione

-Come desideri spectre allora fare a modo mio, cerca di non dubitare delle tue capacità da guerriero, da tuo avversario posso dire che sei un ottimo guerriero, quindi ora sistemiamo questi due boriosi.. e poi proseguiamo-

Poi Atticus si rivolse ai due guerrieri

-Non è che per caso mi sapreste dire dove si trova la Divina Estia... cosi mi risparmiate il tempo di perlustrare tutta la città???

Atticus aveva provato a carpire qualche informazione dai due guerrieri, ma sapeva che non sarebbe stato facile ottenerle

fase Tattica
Atticus
Canaan
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #6 il: 23 Aprile, 2016, 14:07:31 pm »
- é il massimo avere un Gold come estimatore;
Peccato che la vita ci vedrà nemici, avremmo potuto scalate l'Olimpo e distruggere questi dei che giocano con noi....


*Canaan bruciò il suo cosmo e diede forza alla sua vita per essere oggi un sincero alleato. Guardando Atticus sorrise per i mille scontri da quando, semplici cavalieri si scontrarono la prima volta.* l
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #7 il: 27 Aprile, 2016, 11:43:08 am »
Fase Tattica
Ashandi
Kitara
[close]

* Alla richiesta del Leone d'oro di sapere subito l'ubicazione della Dea Estia, Ashandi si prodigò in una grassa risata, piegandonsi all'indietro. *

- Ahhahhaahha... Tu vorresti incontrare Estia??? Ahahahaa... come sei divertente! Non sei minimamente all'altezza di poterla incontrare e noi te ne daremo la dimostrazione -

* Detto ciò, facendo roteare in aria la sua pesante spada, creò numerosissimi fendenti che colpivano in ogni direzione, rendendoli difficili da capire dove questi avrebbero centrato i loro bersagli. *

Attacco di Ashandi contro tutti
Speciale - Fendente fulminante
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il guerriero fende l'aria con la sua spada con movimenti rapidissimi, e precisi colpendo ogni avversario nelle vicinanze. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

atk 122 +110 = 232
def 150
csm175 -10 -5 = 160
stm177 -10 = 167

Salta la sua prossima fase di attacco.
[close]

* Kitara invece si limitò a contemplare i due fascinosi guerrieri che cercavano di resistere ai Fendenti Fulminati che il suo compagno aveva scagliato contro entrambi. Ma proprio un'attimo prima che questi potessero fare qualcosa, lei stessa diresse la sua Lama con catena verso colui che sembrava condurre il duo. *

Attacco di Kitara contro Atticus
Attivazione– furia dei venti
Stm 1 cosmo 1
# Il bonus è valido per qualsiasi attacco #
Livello A: atk+20

Attivazione– Legame dell'anima
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero quando colpisce il proprio nemico, gli lancia un maleficio che lega la sua anima a quella del suo nemico, e lentamente gli risucchia le energie. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello C: l'assorbimento causa 9 danni al cosmo per turno

Speciale Illusione Offensiva- Miraggio dell'icubo
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 2 cosmo
#Il Guerriero genera una corrente d'aria al alta pressione che è capace di generare miraggi che inganno l'avversario.  Il malus al nemico colpito da questa illusione è di 12 all'attacco e 12 alla difesa.#

Speciale– Lama con catena
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il guerriero fa roteare velocemente la sua arma con catena  che poi lancia contro il suo avversario bloccando i suoi movimenti. Se l’attacco va a segno, l'avversario entra in uno stato inibitorio dei sensi che gli impedisce l'utilizzo delle tecniche speciali d'attacco nel suo prossimo turno.#

atk 161 +20 +115 = 296
def 181
csm 191 -1 -1 -7 -12 = 170
stm 190 -1 -1 -4 -12 = 172

Se viene colpito Atticus subisce malus -12atk e -12def più 9 danni al cosmo ad ogni turno, e non può utilizzare nessuna tecnica speciale nel prossimo attacco.
[close]
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #8 il: 27 Aprile, 2016, 13:07:02 pm »
Kitara e Ashandi si lanciarono all'attacco contro Atticus è Canaan. Ashandi utilizzo un Attacco ad ampio raggio generando fendenti cosmici in ogni direzione. Atticus con la sua rapidità riusci ad evitare i fendenti dell'egiziano

Spoiler
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.

def 171+58+5=233 parato
csm 188-7+4=185
stm 193-7+4=190

[close]

Ma a quanto sembrava quella era una tecnica per distrarre l'attenzione di Atticus e Canaan, mentre kitara lanciava il suo attacco contro il saint dorato, che tento di evitare il colpo

Spoiler
Difesa personale- Velocità della luce
Stm 8 cosmo 8 def: +95
#La difesa suprema di un combattente abile in velocità.ci si muove alla velocità in un punto vicino per evitare un attacco avversario o per muoversi da un posto all'altro scomparendo ed apparendo alla velocità della luce. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
 
def 171+95+5=271 non parato 25 danni più i malus e lo status assorbimento
csm185-8=177
stm190-8-25=157

Devozione: 25%

[close]

Atticus non riusci a schivale la la catena di Kitara che gli blocco il braccio, limitandogli i movimenti

-Che non sono degno di incontrarla questa è certo, ma ciò non toglie che sono qui per aiutarla, e non mi faro certo fermare da voi due...Canaan se pronto... Fai quello che sai fare meglio...-

Dopo quelle parole e visto il cenno di assenso dello spectre Atticus si lancio all'attacco contro Kitara

-Vediamo cosa sarai in grado di fare dopo questo ....-

Atticus inizia a concentrare il suo cosmo ed utilizzare i suoi potere mentali per far girare vorticosamente Kitara su se stesso sino a farlo roteare in aria

atk vs Kitara
Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 7 cosmo 7 atk: +85
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico.Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario per lo shock se il colpo va a segno#
 
Illusione Offensiva- Privazione dei sensi
Stm 4 cosmo 9 mantenimento 3 cosmo
# Una delle illusioni più subdole consiste nel far credere all'avversario che stia perdendo uno ad uno i sensi rendendogli la vittoria pressochè vana. L'illusione da un malus di 12 ad attacco e 12 difesa e nel caso colpisca con successo ad ogni turno l'utilizzatore sceglierà uno ad uno i sensi da far svanire.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

Attivazione- Ferocia nella mischia
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere nel lanciare alla velocità della luce i suoi pugni è seconda soltanto alla forza che sprigiona grazie al suo cloth rendendo qualsiasi suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Punti attivazione :40 Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

atk 159+20+85=264 se va a segno infligge un malus di -12 atk e -12 def
csm177-7-1-9=160
stm157-7-1-4=145
[close]
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #9 il: 28 Aprile, 2016, 01:19:07 am »
*Lo scontro era dunque iniziato, l'antico regno contro il nuovo dominio olimpico.
Chi avrebbe avuto la meglio era già nel destino dei due inconsueti alleati; non potevano cedere già il passo e dunque il loro successo sarebbe stato atteso con modesto positivismo.

Altrimenti entrambe le fazioni non avrebbero avuto altro destino se non l'essere annientati dagli antichi dei.

Il duo di vetusti sacerdoti - o similari - attaccò prontamente con una combinazione di colpi celati abilmente da un primo attacco ad ampio raggio. Peccato che più del fragore e della polvere non avrebbe arrecato alcunché.

Atticus dal bagliore eterno si difese con agilità e prontezza mentre cannan passeggiava ora in preda all'estasi tra quei colpi che lo sfioravano senza danneggiarlo, che pregiudicavano il suo vagar senza vero pericolo.*


atk Ashandi 232
Ab. combattiva  113
Difesa               159 +75 = 234 parato
Cosmo              190 -5 = 185
Stamina            162 -5 = 157

Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#
[close]

*Nel mentre in cui la pioggia di fendenti cadeva copiosa Canaan vide con la mente quanto le catene del secondo avversario avevano lambito il braccio del leone dorato. *

- Gold di Leo permettimi di darti supporto come promesso; sono sicuro che durante il nostro giorno futuro sarò lieto d'averti ora aiutato!

rec. stats su Atticus
Ab. combattiva  113
Difesa               159
Cosmo              185 -2 = 183
Stamina            157 -2 = 155

 Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

su Ashandi tecnica a limitare i bonus della specializzazione

8. Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#
[close]

*La catena che prima opprimeva Atticus ora mossa da un forza eterea si allentò di molto, non ancora sciolta del tutto ma a questo avrebbe pensato il saint appena avrebbe avuto lo spazio per scivolare via da quella morsa.

Canaan avicinandosi a colui chiamato Kitara lo apostrofò con sfrontatezza.*


- Siete già storia e non lo sapete, te ne prego, lascia l'informazione che desideriamo e vattene, avrai salva la vita.

Non ti sei ancora accorto che oramai sei mio!?!


atk su Kitara
Ab. combattiva  113 +115 +10 +20 +4 = 262
Difesa               159
Cosmo              183 -12 -1 -20 = 150
Stamina            155 -12 -1 = 142

Speciale- Cosmic Marionation
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
#La tecnica più potente del Giudice, il Cosmic Marionation imprigiona l'avversario tramite dei fili invisibili che lo rendono incapace di compiere qualsiasi azione. L'avversario, sollevato da terra, è completamente in balia del nemico che può disporre a piacimento del suo corpo. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di 13 ad attacco e difesa fintanto che lo spectre mantiene su di lui i fili imprigionanti (pagando 10 csm a turno) e non potrà interagire con i compagni di squadra dovendo concentrare tutti i suoi attacchi sul Giudice. Quest'ultimo potrà reindirizzare un attacco a sua scelta effettuato dal prigioniero su qualsiasi altro giocatore in campo al costo però dell'interruzione della tecnica.#

Attivazione- Maestro burattinaio
Stm1 cosmo 1
#L'abilità esclusiva di decidere la sorte dei suoi nemici come un marionettista fa con le marionette viene evidenziata dalle abilità dello spectre nelle sue micidiali tecniche speciali che si avvalgono dei fili. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno..#
Punti: 19 Livello C
Livello C: atk+10

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta leggendarie. Lo spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.

PREDISPOSIZIONE Potere delle stelle

malus -13 atk e def per tecnica speciale
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« Ultima modifica: 29 Aprile, 2016, 12:39:21 pm da fishNOjura »
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #10 il: 29 Aprile, 2016, 15:43:33 pm »
* La stra-potere dei due guerrieri congiunti, si stava già delineando, sebbene il Fendente di Kitara avesse già portato alcune ferite sul Leone Dorato. Ma non curante del dolore appena provato, e grazie anche all'aiuto del sempre rivale, ma attuale compagno di battaglia, Canaan, Atticus utilizzò le sue doti psichiche per far roteare in aria la guerriera egizia. Con un abile quizzo, Ashandi si sostituì a lei, entrando nel vortice mentale. *

Difesa di Ashandi in copertura di Kitara contro attacco di Atticus (264)
Attivazione – Elettro Magnetismo
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero egizio è capace di utilizzare l'elemento fulmine per creare una barriera elettro magnetica che potenzia le sue difese. Il bonus è valido per qualsiasi difesa.#
Livello C: def+10

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#

atk 122
def 150 +10 +80 +5 = 245 (Sia Ashandi che Kitara subiscono 19 danni)
csm160 -1 -7 = 152
stm167 -1 -7 -19 = 140
[close]

* La rotazione fu violenta. Il corpo dell'egiziano venne sbalzato violentemente contro la sua compagna venendo investita in pieno. Caddero rovinosamente a terra entrambi. Malconci, ma ancora interi, si rialzarono in piedi, prima che Kitara venisse attorniata da numerossimi fili sottili che la imprigionarono. *

Difesa di Kitara contro Attacco di Canaan (262)
Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#

atk 161 -12 = 149
def 181 -12 +80 = 249 (subisce 13 danni)
csm 170 -7 = 163
stm 172 -19 -13 -7 -6= 127
[close]

* Cercando di togliere la compagna da quella stratta di fili, Ashandi lanciò verso il Giudice Infernale, le saette generate dalla lama della sua spada. *

- Ti libero io Kitara -

Attacco di Ashandi contro Canaan
Speciale– Lama di saette
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il guerriero, estrale la sua lama donatagli dalla dea Asterte, che è capace di generare saette che paralizzano il nemico. Anche in caso di attacco parato la tecnica infligge un malus di -5 Def e -5 Atk all'avversario. #

atk 122 +115 = 237
def 150
csm 152 -12 = 140
stm 140 -12 = 128
[close]

* Sebbene ancora imprigionata dai filamenti creati da Cannan, a suo modo, la ragazza fece esplodere il proprio cosmo capace di investire entrambi gli avversari. *

- Non crederete di potermi fermare così facilmente vero??? -

Attacco di Kitara contro Canaan
Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 15 atk: +80
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#

atk 161 -13 +80 = 228
def 181 -13 = 168
csm 163 -15 = 148
stm 127 -6 = 121
[close]
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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #11 il: 29 Aprile, 2016, 18:48:16 pm »
Atticus vide Ashandi attaccare il giudice infernale, con delle saette per liberare la propria compagna, ma Atticus intercetto l'attacco difendendo il giudice

-Mi spiace ma da qui non si passa-

Spoiler
statistiche

Attacco 171
Difesa 171
Cosmo 160-9(malus assorbimento)-3 (mantenimento illusione)=148
Stamina 145


Difesa da Ashandi

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#
 
def 171+80+5=256 parato
csm148-7=141
stm145-7=138

Devozione 25%
[close]


Atticus con la sua velocità devio ogni saetta generato dal sacerdote Egizio, difendendo il giudice senza problemi

-Anche tu mi sembra di capire che usi le Folgori.... ma questo lo so fare anche io...-

Poi Atticus si giro verso la donna e avvampo il suo cosmo

-Ti chiami Kitara vero... questo e per il colpo che mi hai inferto prima assaggi le mie folgori....LIGHTINING PLASMA...-

Atticus concentro il suo cosmo ne braccio destro e in un secondo lacio una miriade di colpi alla velocità della Luce che si scagliarono sulla donna

ATK VS kITARA
Speciale - Lightning Plasma
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il colpo che meglio rende fede alla velocità del saint, grazie al suo cosmo il cavaliere è in grado di lanciare un miliardo di colpi al secondo!I fasci così generati distruggono qualsiasi cosa incontrino nella loro strada attaccando senza scampo tutti i nemici. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Attivazione- Ferocia nella mischia
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere nel lanciare alla velocità della luce i suoi pugni è seconda soltanto alla forza che sprigiona grazie al suo cloth rendendo qualsiasi suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Punti attivazione :40 Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

atk171+110+20=301
csm141-1-10=130
stm138-1-10=127
[close]
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« Risposta #12 il: 01 Maggio, 2016, 13:10:53 pm »
*Mentre stava giungendo l'attacco del nemico Atticus si mosse prontamente e senza esitazione alcuna nel proteggere il compagno.

Nemesi e sinceri alter-ego, il cielo si complimentava per tanto affiatamento e lealtà.*


- Oggi siamo l'insulto del cielo e la mia è monile della tua.

*La difesa perfetta portò Canaan a scherzare con il suo avversario che tentava ora un attacco ad ampio raggio.*

- Mio vetusto guerriero, soltanto a me dovete le vostre accortezze.....

atk ampio raggio divenuto diretto a me 228
Ab. combattiva  113
Difesa               159 +75 = 233 parato
Cosmo              150 -2 (prevvegenza) -10 = 138 -5 = 133
Stamina            142 -5 = 137

 Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#

[close]

*Mentre i fili facevano il loro lavoro e muovevano l'avversario come un fuscello, il tocco dell'indice della mano destra provocò la dispersione del maggior valore di quell'attacco sino a dover difendere un colpo effimero. Una barriera invisibile fece vincere questo turno a Canaan con un sorriso demoniaco.*

vs Kitara
Ab. combattiva  113 +110 +10 -5 = 228
Difesa               159 -5 = 154
Cosmo              133 -10 -1 = 122
Stamina            137 -10 -1 = 126

Speciale Elementare - Gigantic Feathers Flap
Stm 10 cosmo 10 Atk: + 110
#Le ali sulla schiena della surplice si caricano di cosmo mentre il Giudice richiama a se tutta la potenza dell'elemento vento scatenando raffiche in grado di radere al suolo intere cittadine per la loro violenza. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Attivazione- Maestro burattinaio
Stm1 cosmo 1
#L'abilità esclusiva di decidere la sorte dei suoi nemici come un marionettista fa con le marionette viene evidenziata dalle abilità dello spectre nelle sue micidiali tecniche speciali che si avvalgono dei fili. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno..#
Punti: 19 Livello C
atk+10
[close]
« Ultima modifica: 10 Maggio, 2016, 12:58:48 pm da fishNOjura »
Alea iacta est..... chi si è fregato i dadi!?!
Padre Dante mi perdonerà: - Venite avanti Anime Prave, fatte non foste pe' viver come bruti ma per morir nella mia canascenza

Offline Sirio79

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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #13 il: 09 Maggio, 2016, 17:48:34 pm »
Spoiler
Canaan non ha contato i malus derivanti da Lama di saette che causa -5atk e -5def anche in caso di parata
[close]

* Il guerriero egiziano si frappose tra il Lightning Plasma di Atticus e la propria compagna di battaglia. Un tale potere era impossibile per Ashandi di essere trattenuto venendo attraversato da miriadi di fasci luminosi che colpirono anche la stessa Kitara. *

Difesa di Ashandi in copertura di Kitara contro attacco di Atticus (301)
Predisposizione
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#

Attivazione – Elettro Magnetismo
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero egizio è capace di utilizzare l'elemento fulmine per creare una barriera elettro magnetica che potenzia le sue difese. Il bonus è valido per qualsiasi difesa.#
Livello C: def+10

Attivazione Base - Prendere le distanze
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 def sulle difese di velocità, cumulabile con il bonus di specializzazione.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in velocità.#

atk 122
def 150 +80 +5 +10 +5 = 250 (subiscono entrambi 51 danni)
csm 140 -7 = 133
stm 128 -51 = 60
[close]

* L'egiziana appena rialzatasi dal suolo e vide una grande raffica di vento davanti a se. Dando sfogo a una grande quantità di cosmo riuscì ad attraversare quel colpo senza subire ulteriori danni. *

- Stolto Demonio. Il vento è anche il mio elemento. Nulla mi può fare. -

Difesa di Kitara contro attacco di Canaan (228atk)
Difesa Personale- Aura definitiva
cosmo 10 def: +70
#La potenza del guerriero è tale che soltanto lo sprigionare il proprio cosmo in una maestosa aura è in grado di bloccare anche gli attacchi più insidiosi. Se si è specializzati se ci si difende da un attacco a distanza o ravvicinato con successo, la differenza tra attacco e difesa, saranno danni al cosmo all'avversario.#

atk 148
def 168 +70 = 238
csm 148 -10 = 138
stm 121 -51 = 70
[close]

* Ashandi alzò la testa, vedendo la propria compagna affrontare quella folata di aria senza subirne gli effetti. Non poteva credere che la forza di Kitara potesse arivare a tanto. Si rialzò e, cercando di far tesoro delle proprie ultime forze, con l'ausilio della propria spada scaricò diverse saette di elettricità verso Canaan. *

Attacco di Ashandi verso Canaan
Attivazione - Discepolo Divino
Stm 1 cosmo 1
#Il Guerriero che è stato dispecolo di Astarte ha carpito l'abilita di ferire anche l'anima oltre al corpo, come gli ha insegnato la sua dea.  I bonus sono validi solo per le tecniche speciali.#
Livello A: danni+10 a stm e csm

Speciale Elementare- Raikiri
Stm 12 cosmo 12 atk:+115
#Il guerriero, concentra il suo cosmo e lo fonde con l'elemento fulmine, per poi infonde il proprio potere nella sua spada, che una volta estratta con rapidità e precisione, scatena una moltitudine di scariche elettriche. Se questa tecnica ha successo infligge 4 danni aggiuntivi#

atk 122 +115 = 237
def 150
csm 133 -12 -1 = 120
stm 60

Se colpisce con successo infligge 14 danni diretti a stm e 10 a csm
[close]

* La donna egizia, accumulando il proprio cosmo, generò una sfera di aria compressa attorno al corpo del Giudice Infernale. *

Attacco di Kitara contro Canaan
Attivazione– furia dei venti
Stm 1 cosmo 1
# Il bonus è valido per qualsiasi attacco #
Livello A: atk+20

Attivazione– Legame dell'anima
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero quando colpisce il proprio nemico, gli lancia un maleficio che lega la sua anima a quella del suo nemico, e lentamente gli risucchia le energie. Valida solo per gli attacchi speciali.#
Livello C: l'assorbimento causa 9 danni al cosmo per turno

Speciale- Implosione
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il guerriero concentra il suo cosmo, generando una potente sfera di aria compressa che circonda il suo avversario per poi implodere su se stessa, procurando cosi gravi danni al suo nemico. Se specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5 Atk. .#

atk 148 +20 +115 +5 = 288
def 168
csm 138 -1 -1 -12 = 124
stm 70 -1 -1 -12 = 56

Se colpito, Canaan subisce 9 danni al cosmo per turno
[close]
HunterJ, non ti dimenticheremo mai!



Offline Anto di Gemini

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Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #14 il: 09 Maggio, 2016, 20:12:37 pm »
L'assalto precedente di Atticus aveva causato ai due egiziani molti danni, ma erano ancora in piedi. Atticus vide nuovamente Ashandi generare delle potenti scariche elettriche contro lo spectre del grifone, cosi Atticus tento di difendere nuovamente l'inusuale compagno.

Spoiler
Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#

Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#

Attivazione Base - Prendere le distanze
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 def sulle difese di velocità, cumulabile con il bonus di specializzazione.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in velocità.#

 
def 171+80+5+5=261 parato infliggo un malus di -3 csm
csm130-7=123
stm127-7-2=118

[close]

Atticus muovendosi velocemente, e concentrando in suo cosmo nei suoi pugni, colpi una per una le scariche elettriche generate dall'egiziano nullificandole

-Interessanti le tue tecniche, ma peccano di potenteza.. vediamo cosa mi dici di questo... LIGHTINING BOOOOLLLLTTTT-

Atticus concentro il suo cosmo nel pugno destro, lanciando un colpo di inaudita potenza alla velocità della luce, generando innumerevoli fulmini contro Kitara

atk vs kitara
Speciale- Lightning Bolt
Stm 12 cosmo 12 atk+115
#Il cavaliere concentra tutto il suo cosmo nel suo pugno lanciando un colpo di inaudita potenza alla velocità della luce le cui proprietà derivano da quelle dei fulmini. Se utilizzata dopo aver subito almeno 10 danni infligge automaticamente per tre turni consecutivi 5 danni alla stamina dell'avversario a causa della grande ferocia con cui è stato lanciato il colpo.#

Attivazione Speciale Elementare- Lightning Crown
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere concentrando il proprio cosmo infonde il potere dell'elemento fulmine nelle sue tecniche e potenziandole ulteriormente. Aumenta l'attacco del Lightning Plasma o del Lightning Bolt di +5atk e tali tecniche infliggono automaticamente 5 danni diretti alla stm del nemico. Massimo 1 volta a combattimento. Quando la stamina è inferiore a 25 torna riutilizzabile per un ulteriore volta.#

Attivazione- Ferocia nella mischia
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere nel lanciare alla velocità della luce i suoi pugni è seconda soltanto alla forza che sprigiona grazie al suo cloth rendendo qualsiasi suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Punti attivazione :40 Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

atk 171+20+115+5=311 se va a segno infliggo un danno diretto i -5 stm
csm123-1-10-12=100
stm118-1-1-12=104
[close]
Lord of Nightmare a Hellmaster Phibrizio prima di distruggerlo
"Il mio potere è la mia volontà e la mia volontà e il mio potere"

Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

Re: Abydos, il palazzo reale.
« Risposta #14 il: 09 Maggio, 2016, 20:12:37 pm »