Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: Combattimenti di Prova D1  (Letto 3527 volte)

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Offline genesis

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Combattimenti di Prova D1
« il: 06 Aprile, 2017, 12:18:32 pm »
Combattimenti di prova

Possono intervenire qui solo LU RE e i moderatori
« Ultima modifica: 07 Aprile, 2017, 11:44:01 am da genesis »
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Offline genesis

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Re: COmbattimenti di Prova
« Risposta #1 il: 06 Aprile, 2017, 12:19:45 pm »
SCHEDA DRIADE

DARK DRYAD


Atk: 40
difesa: 50
cosmo: 100
stamina: 110

Elemento: Veleno

abilità particolari

Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Attivazione- Legno corroso
Stm 1 cosmo 1
#L'utilizzatore della surplice è in grado di creare attraverso i suoi attacchi un potente veleno in grado di corrodere l'avversario. Con questo talento attivo qualsiasi attacco speciale darà all'attacco l'attributo veleno.#
Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turno
Livello C: il veleno causa 5 danni alla stm per turno
Livello B: il veleno causa 6 danni alla stm per turno
Livello A: il veleno causa 7 danni alla stm per turno

Speciale illusione difensiva- Inganno della foresta
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#Il campo di battaglia si trasforma in un oscura foresta dove gli alberi rinsecchiti paiono animati ed osservano l'avversario muovendo contro esso i loro rami dall'alto e smottando il terreno con le loro radici.L'instabilità della situazione comporta un malus di 8 all' attacco. Se specializzato in illusioni ottiene un ulteriore malus di -3atk.#

Speciale- Deadwood
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Lunghi ed esili rami vengono creati dallo spectre per attaccare l'avversario. Tali rami, fini e veloci sono in grado di infilzare e trapassare qualunque cosa. Questa tecnica nel caso colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 3 punti stm.#

Speciale Elementare- Withered tree
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Due alberi la cui corteccia è oramai marcia vengono evocati difronte allo spectre per proteggerlo dagli attacchi nemici. Tali alberi propagano nell'aria una sostanza nociva che viene esalata al momento dell'impatto con la tecnica avversaria. Se con questa tecnica viene parato con successo un attacco avversario questi subirà automaticamente un avvelenamento di livello 1 ( -4 stm a turno ).#

Speciale- Damn Oak
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Dalla surplice creascono a dismisura delle radici giganti che sotto il comando dello spectre attaccano e avvolgono il nemico per poi trafiggerlo mortalmente.Questa tecnica anche nel caso non colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 4 punti stm.#

Speciale- Foresta Nera
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Un intera foresta malefica sembra emergere dal terreno oscurando tetramente il campo di battaglia lasciando il nemico in balia dei colpi di alberi rovi e viticci assassini la cui malignità è perfettamente incisa in ogni loro corteccia. L'avversario così attorniato ha ben poco scampo di rivedere la luce del sole.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Illusione
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Forza

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#

manipolazione

Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#

Velocità

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Psicocinesi

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Contrattacco

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

PREDISPOSIZIONE
Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

« Ultima modifica: 06 Aprile, 2017, 15:00:48 pm da genesis »
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Re: COmbattimenti di Prova
« Risposta #2 il: 07 Aprile, 2017, 04:32:17 am »
OBIETTIVI SULLE STATISTICHE
Spoiler
6- tutte le attivazioni di recupero hanno l'effetto dimezzato
[close]

LIMITAZIONI SULLE TECNICHE
Spoiler
1-non utilizzare tutte le tecniche speciali durante la missione ( la finisher non e da considerarsi come tecnica da escludere per il compimento di questo obbiettivo)
[close]


scheda avversario gregario 1
Spoiler

atk 55
def 30
----------85
csm 95
stm 110
-----------205
spec psicosinesi -1 stm -1 csm ai costi tecniche psicoscinetiche

Attivazione 1 stm.  1 csm.  +5 atk a tutti gli attacchi


PSICOCINESI

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#



Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#



Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att

COMUNI
ttacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
 
Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#

Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#

Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#

PREDISPOSIZIONE
+2 atk alle tecniche A DISTANZA

[close]

Fase attacco
Spoiler
atk 55
def 30
csm 95
stm 110


Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#

attivazione 1 stm 1 csm. +5 atk

predisposizione +2 atk a distanza

atk 55+35+5+2=97 se ti colpisco non puoi usare attacco speciale prossimo turno
def 30
csm 95-1-1-3=90
stm 110-1-1-2=106





[close]
« Ultima modifica: 05 Maggio, 2017, 11:51:55 am da LU RE »
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Re: COmbattimenti di Prova
« Risposta #3 il: 07 Aprile, 2017, 08:39:15 am »
Spoiler
ed ho visto che mi sono dimenticata pure di mettere brucia cosmo ed altro LOL
[close]

def
Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Speciale illusione difensiva- Inganno della foresta
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#Il campo di battaglia si trasforma in un oscura foresta dove gli alberi rinsecchiti paiono animati ed osservano l'avversario muovendo contro esso i loro rami dall'alto e smottando il terreno con le loro radici.L'instabilità della situazione comporta un malus di 8 all' attacco. Se specializzato in illusioni ottiene un ulteriore malus di -3atk.#

Speciale Elementare- Withered tree
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Due alberi la cui corteccia è oramai marcia vengono evocati difronte allo spectre per proteggerlo dagli attacchi nemici. Tali alberi propagano nell'aria una sostanza nociva che viene esalata al momento dell'impatto con la tecnica avversaria. Se con questa tecnica viene parato con successo un attacco avversario questi subirà automaticamente un avvelenamento di livello 1 ( -4 stm a turno ).#

def 50+40+10+2=102 parato status veleno e -11atk
csm 100-10-6-4=80
stm110-4-2=104
[close]

atk
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Speciale- Damn Oak
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Dalla surplice creascono a dismisura delle radici giganti che sotto il comando dello spectre attaccano e avvolgono il nemico per poi trafiggerlo mortalmente.Questa tecnica anche nel caso non colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 4 punti stm.#
atk 40+45+2=87 se colpisco malus -6atk -9def
stm 104-5-1-3=95+4=99
csm80-6-4-2=68
[close]
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Re: COmbattimenti di Prova
« Risposta #4 il: 07 Aprile, 2017, 11:20:31 am »
Fase Difensiva=
Spoiler
atk 55-11=44
def 30
csm 90
stm 106


Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#

Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#

Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att


atk 44+5=49
def 30+30=60   subisci -5 atk sino a che non spendi 10 csm
csm 90-3-2-1= 84
stm 106-1-1-1-12= 91

87-5= 82 vs 60 = 12 danni
[close]



Fase Offensiva=
Spoiler

atk 49-6=43
def 30-9=21
csm 84
stm 91



Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


attivazione 1 stm 1 csm. +5 atk

predisposizione +2 atk a distanza

atk 43+5+35+2= 85
def 21
csm 84-3-1= 80
stm 91-2-1= 88
[close]
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« Risposta #5 il: 07 Aprile, 2017, 11:51:04 am »
Spoiler
Lo status veleno si applica già da questo turno in quanto è attivato nella fase difensiva
[close]

def
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 50+32=82 non parato
csm 68-3-2-2=61
stm 99-3-4-1=91
[close]

atk
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5
Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

atk 40+35+5-5=75
stm 91-3-1=87
csm 61-1-4=56
[close]
« Ultima modifica: 10 Aprile, 2017, 09:06:48 am da genesis »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #6 il: 07 Aprile, 2017, 12:27:32 pm »
Fase Mantenimento=
Spoiler
hai ragione mi hai avvelenato in difesa, quindi questo turno prendo due volte il veleno in modo da non editare il vecchio turno, ok?
atk 43
def 21
csm 80
stm  88-4-4-1= 79

[close]



Fase Difensiva=
Spoiler
atk 43
def 21
csm 80
stm  79


Difesa Personale- Immagine Residua
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atk 43
def 21+30= 51
csm 80-3=77
stm  79-1-24= 54

75 vs 51 = 24


[close]


fase Offensiva-=

Spoiler

atk 43
def 21
csm 77
stm 54

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


attivazione 1 stm 1 csm. +5 atk

predisposizione +2 atk a distanza


atk 43+35+5+2= 85
def 21
csm 77-3-1=73
stm  54-2-1=51
[close]
« Ultima modifica: 10 Aprile, 2017, 11:18:19 am da LU RE »
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« Risposta #7 il: 07 Aprile, 2017, 14:31:04 pm »
Spoiler
Va bene anche così :ok:
[close]

def
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 50+32=82 non parato
csm 56-3-2-2=49
stm 87-3-4-1+3=82
[close]

atk
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

atk 40+35+5-5=75
stm 82-3-1=78
csm 49-1-4=44
[close]
« Ultima modifica: 10 Aprile, 2017, 09:07:37 am da genesis »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #8 il: 10 Aprile, 2017, 11:25:08 am »
fase mantenimento
Spoiler

atk 43
def 21
csm 73
stm  51-4=47
[close]


fase difensiva=
Spoiler

atk 43
def 21
csm 73
stm  47

Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att



atk 43
def 21+30=51
csm 73-3=70
stm  47-1-24= 22

75 vs 51= 24
[close]


fase offensiv

a
Spoiler

atk 43
def 21
csm 70
stm  22


Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


attivazione 1 stm 1 csm. +5 atk

predisposizione +2 atk a distanza


atk 43+35+5+2= 85
def 21
csm 70-1-3=66
stm  22-1-2=19



[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #9 il: 10 Aprile, 2017, 15:01:17 pm »
Spoiler
mi sono accorta che non hai mai considerato la mia attivazione per il consumo di cosmo (-3 ad ogni difesa) mentre io pago il costo tutte le volte LOL ma non credo che ora come ora importi qualcosa

inoltre non so se ti sei accorto, ma ho aperto anche la prova per la D3
[close]

def
Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 50+30=80 non parato
csm 44-3-2-2=37
stm 78-4-1=73 (inoltre mi tolgo anche -3 e -2 per un errore nel turno precedente)=68
[close]

atk
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

atk 40+35+5-5=75
stm 68-3=65
csm 37-4=33
[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #10 il: 11 Aprile, 2017, 05:48:07 am »
Spoiler
hai ragione, ma vero non influente..scusa...tu invece come pg fai bene a mantenerlo
[close]

uso stats ruolaggio
Spoiler
perdi -3 csm -3 stm
[close]

recupero stats
Spoiler
recuperi 50% stas
[close]

gregario 2 scheda
Spoiler

atk 30
def 55
----------85
csm 95
stm 110
-----------205
spec contrattacco +3 malus  causati da tecniche contrattaxco

Attivazione 1 stm.  1 csm.  +5 a teutte difese

CONTRATTACCO

Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#

Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
 
Difesa personale- Fianco difensivo
Stm 3 cosmo 2 def: +25
#Il guerriero studia sino all'ultimo momento l'operato dell'avversario per schivarne il colpo flettendosi sul fianco. Causa un malus di 4 alla prossima tecnica ravvicinata del nemico nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione e padronza).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#

Attivazione Base- Esecuzione senza errori
Stm 2   costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#L'allenamento e la dedizione fanno dello specializzato in controattacco un guerriero abile e capace, le cui tecniche se eseguite con precisione possono far volgere a proprio favore qualsiasi battaglia. Il malus temporaneo delle tecniche "Difesa Ragionata" e "Fianco difensivo" dura un ulteriore turno in più.Utilizzabile solo da specializzati controattacco.#

COMUNI

Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
 
Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#

Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#

Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario

PREDISPOSIZIONE
2 resistenza danni

[close]
Spoiler
Il nemico é davanti la porta dalla quale devi passare per completare la tua missione. egli é  solo un guardiano e deve solo farti perdere tempo perch  oltre la porta stanno per distruggere cio che tu cerchi. lui quindi NON ti attacca per primo. Tocca a te iniziare
[close]
« Ultima modifica: 13 Aprile, 2017, 07:01:43 am da LU RE »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #11 il: 11 Aprile, 2017, 09:30:11 am »
Spoiler
recuperi
csm 100/2=50 +33=83
stm110/2 =55+65=120=110

stm 110-3=107
csm83-3=80
[close]

Spoiler
Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Attivazione- Legno corroso
Stm 1 cosmo 1
#L'utilizzatore della surplice è in grado di creare attraverso i suoi attacchi un potente veleno in grado di corrodere l'avversario. Con questo talento attivo qualsiasi attacco speciale darà all'attacco l'attributo veleno.#
Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turno

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Speciale- Damn Oak
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Dalla surplice creascono a dismisura delle radici giganti che sotto il comando dello spectre attaccano e avvolgono il nemico per poi trafiggerlo mortalmente.Questa tecnica anche nel caso non colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 4 punti stm.#
atk 40+45+2+5+10=102 se colpisco malus 4 atk -9def  status veleno e -2 csm per ogni def
csm 80-10-6-4-2-1-1=56
stm 107-5-1-1-1-3=96
[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #12 il: 11 Aprile, 2017, 10:02:00 am »
fase difensiva
Spoiler
atk 30
def 55
csm 95
stm 110
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#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Attivazione 1 stm.  1 csm.  +5 a teutte difese

2 resitenza danni

atk 30
def 55+5+35= 95
csm 95-4-1=90
stm 110-3-5=102

102 vs  95 = 7-2 = 5 danni
[close]


fase offensiva
Spoiler



atk 30-4=26
def 55-9=46
csm 90
stm 102

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#



atk 26+32=58
def  46
csm 90-4=86
stm 102-3=99



[close]
« Ultima modifica: 13 Aprile, 2017, 07:02:28 am da LU RE »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #13 il: 11 Aprile, 2017, 10:41:50 am »
Spoiler
csm 56-2=54
stm 96-1=95

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 50+32=82 malus-4 prossima tecica a distanza e malus illusione -4atk -6def
stm 95-4-1=90+4(recupero della tecnica)=94
csm 54-3-3=48
[close]

atk
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Livello D: atk+5

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

atk 40+35+5=80
csm 48-4-1=43
stm 94-3-1=90
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #14 il: 11 Aprile, 2017, 12:08:07 pm »
Fase Mantenimento=
Spoiler

atk 26-4=22
def  46-6=40
csm 86
stm 99-4=95

[close]


fase Difesniva=
Spoiler

atk 22
def  40
csm 86
stm 95

Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Attivazione 1 stm.  1 csm.  +5 a teutte difese


Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione e padronza).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#

2 resitenza danni

spec contrattacco +3 malus  causati da tecniche contrattaxco

atk 22
def  40+5+35= 80  se paro subisci - 9 def
csm 86-1-4-2-10=69
stm 95-1-3=91

80 vs 80 = parato, subisci -9 def

[close]


Fase Offensiva=

Spoiler

atk 22
def  40
csm 69
stm 91

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

spec contrattacco +3 malus  causati da tecniche contrattaxco


atk 22+32= 54 se ti colpisco subisci - 9 atk
def  40
csm 69-4=65
stm 91-3=88


[close]
« Ultima modifica: 13 Aprile, 2017, 07:03:29 am da LU RE »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #14 il: 11 Aprile, 2017, 12:08:07 pm »