Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: Combattimenti di Prova D1  (Letto 3597 volte)

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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #30 il: 27 Aprile, 2017, 13:39:32 pm »
MOOORTOOO
Spoiler
Morto! Negli ultimi tre turni mi son dimenticato il VELENO! EEEERK scusa

ora faccio il bosssss
[close]

recupero stats
Spoiler
recuperi 100%stats[/spoiler
[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #31 il: 28 Aprile, 2017, 11:24:10 am »
BOSS FINALE
Spoiler
Atk  58
Def  29

tot 87

Csm 98
Stm 110

tot 208

TOTALE 295

SPECIALIZZAZIONE PSICOCINESI: -1 stm e -1 csm ai costi delle tecniche della specializzazione


Elemento: Ghiaccio

abilità particolari

Attivazione-Cristallizzazione degli Arti
stm 1 csm 1
#Lo spectre utilizza il suo cosmo glaciale per creare uno strato protettivo attorno agli arti, aumentando così le sue capacità difensive ed avvantaggiandolo contro ferite velenose dato che la circolazione è rallentata.  Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno


Attivazione-Possanza del Vichingo
stm1 csm1
#la determinazione e la forza dei vichinghi è leggendaria, lo spectre è in grado di incanalare la sua rabbia per amplificare il suo potere offensivo. Il bonus vale solo per le tecniche speciali utilizzate nel turno#
Livello D: atk+5

ATTACCHI SPECIALI


Speciale- Charge Stings
stm 4  csm 4 atk +35
#Lo spectre consapevole che la sua surplice è ricoperta di aculei, si avventa come una furia contro il proprio avversario, caricandolo con la spalla. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria, per le ferite dovute dagli aculei della surplice.#

Speciale-Lancio possente
stm 4  csm 6  atk +40
#Lo spectre mentre concentra il suo cosmo si avvicina all'avversario e lo prende per un braccio, poi con i piedi ben piantati al terreno, e un fluido movimento lo scaraventa verso l'alto con una forza inaudita. Questa tecnica ha un bonus di +5 in attacco se utilizzata da uno specializzato in forza (NO BONUS)

Speciale- Globo glaciale
stm 4  csm 6  def +40
#Vero maestro nel plasmare il ghiaccio, il vichingo crea una solida barriera mischiando al suo elemento il cosmo. Pochi avversari riescono a penetrare questo spesso guscio.#

Speciale- Incursione Feroce
stm 5  csm 6  atk+45
#Lo spectre attorniato dalla sua aura cosmica, scatta con ferocia verso il proprio avversario con ferocia ed velocta coprendo interamente il suo campo visivo con il suo corpo, che intimoriti tenta di indietreggiare ma lo spectre lo colpisce ripetutamente con i sui possenti pugni, sbattendo l'avversario al suolo. Se colpisce con successo questa tecnica fa guadagnare 5 punti stm all'utilizzatore per l'adrenalina suscitata dal successo del colpo e fa perdere 5 punti stm a chi la subisce per l'attimo di esitazione avuto durante il colpo #

Speciale- Assalto vichingo
stm 1  csm 10  atk+55
# Lo spectre concentra la massimo il suo cosmo, e grazie al cosmo che si fonde con l'elemento gelo, genera molteplici cloni di se stesso creando un vera e propria truppa di copie di ghiaccio che attaccano l'avversario contemporaneamente. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#


PSICOSINESI

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#



Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#



Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att

ILLUSIONI

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#


Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#


VELOCITA

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

CONTRATTACCO



Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#


FORZA

Attacco ravvicinato- Angry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#

PREDISPOSIZIONE


Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali


[close]

Fase Offensiva-
Spoiler

Atk  58
Def  29
Csm 98
Stm 110


Speciale- Incursione Feroce
stm 5  csm 6  atk+45
#Lo spectre attorniato dalla sua aura cosmica, scatta con ferocia verso il proprio avversario con ferocia ed velocta coprendo interamente il suo campo visivo con il suo corpo, che intimoriti tenta di indietreggiare ma lo spectre lo colpisce ripetutamente con i sui possenti pugni, sbattendo l'avversario al suolo. Se colpisce con successo questa tecnica fa guadagnare 5 punti stm all'utilizzatore per l'adrenalina suscitata dal successo del colpo e fa perdere 5 punti stm a chi la subisce per l'attimo di esitazione avuto durante il colpo #


Attivazione-Possanza del Vichingo
stm1 csm1
#la determinazione e la forza dei vichinghi è leggendaria, lo spectre è in grado di incanalare la sua rabbia per amplificare il suo potere offensivo. Il bonus vale solo per le tecniche speciali utilizzate nel turno#
Livello D: atk+5

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

Atk  58+2+45+5= 110 se ti colpisco subisci -5 stm, -4 atk, - 4 def ed io guadagno +5 stm
Def  29
Csm 98-4-1-6= 87
Stm 110-1-1-5=103


[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #32 il: 28 Aprile, 2017, 12:01:52 pm »
Difesa
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Def 50+32 = 82 vs 110 (28danni)
Csm 100 -4 = 96
Stm 110 -3 -28 -5 = 74
[close]

Attacco
Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Attivazione- Legno corroso
Stm 1 cosmo 1
#L'utilizzatore della surplice è in grado di creare attraverso i suoi attacchi un potente veleno in grado di corrodere l'avversario. Con questo talento attivo qualsiasi attacco speciale darà all'attacco l'attributo veleno.#
Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turno

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Speciale- Deadwood
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Lunghi ed esili rami vengono creati dallo spectre per attaccare l'avversario. Tali rami, fini e veloci sono in grado di infilzare e trapassare qualunque cosa. Questa tecnica nel caso colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 3 punti stm.#

Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali


Atk 40 -4 = 36 +5 +40 +2 = 83
Csm 96 -1 -1 -2 -4 -6 = 82
Stm 74 -1 -1 -3 -1 -4 -5 = 59

se colpisce con successo subisci -9atk, -4def, status veleno che toglie 4stm a turno e -2csm per ogni difesa eseguita, mentre io guadagno 3 stm
[close]
« Ultima modifica: 28 Aprile, 2017, 12:26:51 pm da Sirio79 »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #33 il: 28 Aprile, 2017, 12:16:15 pm »
Spoiler
Se tu avessi 81 atk ti parerei! Ma ti sei dimenticato la PREDISPOSIZIONE DI JANE , ha +2 Atk e +2 Def per le SPECIALI, quidni vai ad atk 83!
[close]
Fase Mantenimento=

Spoiler
Atk  58
Def  29
Csm 87-2=85
Stm 103+5=108

[close]

Fase difesniva=

Spoiler
Atk  58
Def  29
Csm 85
Stm 108


Speciale- Globo glaciale
stm 4  csm 6  def +40
#Vero maestro nel plasmare il ghiaccio, il vichingo crea una solida barriera mischiando al suo elemento il cosmo. Pochi avversari riescono a penetrare questo spesso guscio.#

Predisposizione +2 atk +2 def tecniche speciali

Attivazione-Cristallizzazione degli Arti
stm 1 csm 1
#Lo spectre utilizza il suo cosmo glaciale per creare uno strato protettivo attorno agli arti, aumentando così le sue capacità difensive ed avvantaggiandolo contro ferite velenose dato che la circolazione è rallentata.  Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#

Atk  58
Def  29+5+40+2= 76  subisci -5 atk sino a che non paghi 10 csm
Csm 85-2-1-6= 76
Stm  108-1-1-4-2= 100

83-5= 78 vs 76 = 2 danni piu malus, status veleno -2 stm (perche ho usato CRISTALLIZZAZIONE) e tu recuperi  stm ed io perdero' cosmo
[close]


Fase Offensiva=
Spoiler
Atk  58-9=49
Def  29-4=25
Csm 76
Stm  100

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#

Attivazione-Possanza del Vichingo
stm1 csm1
#la determinazione e la forza dei vichinghi è leggendaria, lo spectre è in grado di incanalare la sua rabbia per amplificare il suo potere offensivo. Il bonus vale solo per le tecniche speciali utilizzate nel turno#
Livello D: atk+5

Speciale-Lancio possente
stm 4  csm 6  atk +40
#Lo spectre mentre concentra il suo cosmo si avvicina all'avversario e lo prende per un braccio, poi con i piedi ben piantati al terreno, e un fluido movimento lo scaraventa verso l'alto con una forza inaudita.


Atk  49+5=54+5+40= 99
Def  25
Csm 76-1-6-1= 68
Stm  100-1-4-1= 94


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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #34 il: 28 Aprile, 2017, 12:26:02 pm »
Spoiler
come fai a parare l'attacco da 81??? hai di base 29, abilità +5def, special +40 e pred +2 = 76
Ergo 5 danni entrano sicuri... cmq edito

Capisco... ma quell'attivazione psicocinetica dovrebbe funzionare nel turno successivo al mio attacco e non su quello già in corso
[close]
« Ultima modifica: 28 Aprile, 2017, 12:30:21 pm da Sirio79 »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #35 il: 04 Maggio, 2017, 09:44:27 am »
Spoiler
si quell attivazione é un po strana ma funziona cosi...a detta
anto e chris. chris fu il mio maestroe me la sparó al primo turno del combat di prova ed io chiesi lumi a  anto...spaccaballe dall inizio ahahha. in effetti é strana ma funzia coaí. anche perche se venisse lanciata nel mio turno normale, poi nondarebbe MAI il -5 perche l avversario pagherebbe subito il Csm all inizio del suo turno (spiegazione di anto, plausibile). attenso post di qualche mod!
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #36 il: 05 Maggio, 2017, 10:39:19 am »
Spoiler
Ciao a tutti

Come state?

Per evitare che gli obiettivi falliscano considero che
Sirio prima abbia usato
Citazione
Speciale- Damn Oak
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Dalla surplice creascono a dismisura delle radici giganti che sotto il comando dello spectre attaccano e avvolgono il nemico per poi trafiggerlo mortalmente.Questa tecnica anche nel caso non colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 4 punti stm.#
invece che

Citazione
Speciale- Deadwood
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Lunghi ed esili rami vengono creati dallo spectre per attaccare l'avversario. Tali rami, fini e veloci sono in grado di infilzare e trapassare qualunque cosa. Questa tecnica nel caso colpisca con successo il nemico fa recuperare allo spectre 3 punti stm.#


Costa 1 stm in piu, ma io guadagnerei 1 stm in piu quindi
per le stats non cambai nulla, ma l avversariuo subisce 5 danni in piu


Ho notato che Jane NON ha apertura e taglio
A presto

Mauro


[close]


mantenimento=
Spoiler
Atk 36
Def 50-4=46
Csm  82-2-10=70
Stm 59-1+3=61

[close]


Difesa=
Spoiler

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Atk 36
Def 46+32=78
Csm  70-4=66
Stm 61-3-21= 37

78 vs 99 = 21 danni

[close]


attacco=
Spoiler

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Atk 36 +35+5= 76 se colpisco subisci -5 atk -5 def
Def 46
Csm  66-3-4-1 =58
Stm 37-1-3-1= 32

[close]
« Ultima modifica: 05 Maggio, 2017, 12:03:03 pm da maurocirx123x »
Set-Lúta/Orso Rosso, Cavaliere d'Argento della COPPA

Scheda di Set-Lúta/Orso Rosso, Cavaliere d'Argento della COPPA:
http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,10431.msg634621.html#msg634621

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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #37 il: 05 Maggio, 2017, 11:59:12 am »
Fase Mantenimento=
Spoiler
Atk  54
Def  25
Csm 68-2=66
Stm   94-2-1-5 (per tecnica diversa)=86


[close]


fase Difensiva=
Spoiler
Atk  54
Def  25
Csm  66
Stm   86


Attivazione-Cristallizzazione degli Arti
stm 1 csm 1
#Lo spectre utilizza il suo cosmo glaciale per creare uno strato protettivo attorno agli arti, aumentando così le sue capacità difensive ed avvantaggiandolo contro ferite velenose dato che la circolazione è rallentata.  Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att



Atk  54
Def  25+5+30 =60
Csm  66-3-1=62
Stm   86-1-1-16= 68

76 vs 60 = 16 danni piu' malus


[close]


Fase Offensiva=
Spoiler
Atk  54-5=49
Def  25-5=20
Csm  62
Stm   68



Speciale- Charge Stings
stm 4  csm 4 atk +35
#Lo spectre consapevole che la sua surplice è ricoperta di aculei, si avventa come una furia contro il proprio avversario, caricandolo con la spalla. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria, per le ferite dovute dagli aculei della surplice.#

Attivazione-Possanza del Vichingo
stm1 csm1
#la determinazione e la forza dei vichinghi è leggendaria, lo spectre è in grado di incanalare la sua rabbia per amplificare il suo potere offensivo. Il bonus vale solo per le tecniche speciali utilizzate nel turno#
Livello D: atk+5

Atk  49+5+35= 89 anche se pari subisci 4 danni diretti
Def  20
Csm  62-1-4=57
Stm   68-1-4= 63


[close]
« Ultima modifica: 06 Maggio, 2017, 10:04:26 am da LU RE »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #38 il: 05 Maggio, 2017, 12:19:51 pm »
Mantenimento=
Spoiler

Atk 36
Def 46
Csm  58-2-1= 55
Stm 32-1=31

[close]


Difesa=

Spoiler

Speciale illusione difensiva- Inganno della foresta
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#Il campo di battaglia si trasforma in un oscura foresta dove gli alberi rinsecchiti paiono animati ed osservano l'avversario muovendo contro esso i loro rami dall'alto e smottando il terreno con le loro radici.L'instabilità della situazione comporta un malus di 8 all' attacco. Se specializzato in illusioni ottiene un ulteriore malus di -3atk.#


Speciale Elementare- Withered tree
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Due alberi la cui corteccia è oramai marcia vengono evocati difronte allo spectre per proteggerlo dagli attacchi nemici. Tali alberi propagano nell'aria una sostanza nociva che viene esalata al momento dell'impatto con la tecnica avversaria. Se con questa tecnica viene parato con successo un attacco avversario questi subirà automaticamente un avvelenamento di livello 1 ( -4 stm a turno ).#

bruciare Cosmo+ 15

Atk 36
Def 46+15+40+2=103 se paro subisci -11 atk
Csm  55-4-6-15= 30
Stm 31-4-2-4=21

103 vs 89 = Parato, IO subisco 4 danni diretti e TU subisci -11 atk
[close]


attacco=
Spoiler


Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Atk 36 +5+35= 76
Def 46
Csm  30-1-4= 25
Stm 21-1-3= 17

[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #39 il: 05 Maggio, 2017, 12:29:07 pm »
Fase Mantenimento=
Spoiler


Atk  49-11=38
Def  20
Csm 57-2=55
Stm  63-2-1=60
[close]


Fase Difensiva=

Spoiler
Atk  38
Def  20
Csm 55
Stm  60

Attivazione-Cristallizzazione degli Arti
stm 1 csm 1
#Lo spectre utilizza il suo cosmo glaciale per creare uno strato protettivo attorno agli arti, aumentando così le sue capacità difensive ed avvantaggiandolo contro ferite velenose dato che la circolazione è rallentata.  Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att



Atk  38
Def  20+5+30 =60
Csm 55-3=52
Stm  60-1-16= 43

76 vs 60 = 16 danni

[close]


fase Offensiva=
Spoiler

Atk  38
Def  20
Csm 52
Stm  43

Attivazione-Possanza del Vichingo
stm1 csm1
#la determinazione e la forza dei vichinghi è leggendaria, lo spectre è in grado di incanalare la sua rabbia per amplificare il suo potere offensivo. Il bonus vale solo per le tecniche speciali utilizzate nel turno#
Livello D: atk+5


Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Atk  38+5+35 =78
Def  20
Csm 52-3-1=48
Stm  43-2-1=40

[close]
« Ultima modifica: 06 Maggio, 2017, 10:05:04 am da LU RE »
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #40 il: 05 Maggio, 2017, 20:47:24 pm »
Mantenimento=
Spoiler



Atk 36
Def 46
Csm  25-2-1-2=20
Stm 17
[close]


difesa=
Spoiler


Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Atk 36
Def 46+32=78 se paro subisci -3 atk e - 6 def
Csm 20-4-2=14
Stm 17-3-1=13

78 vs 78 = parato tu subisci -3 atk e - 6 def
[close]


attacco=
Spoiler

Attivazione- Natura Selvaggia
Stm 1 cosmo 1
#Danneggiare il nemico e rinforzare tramite la sua energia vitale lo spectre sono le peculiarità della surplice tuttavia i rami,resi maledetti, aiutano lo spectre in qualsiasi attacco rendendolo decisamente più pericoloso e difficile da schivare.#
Livello D: atk+5

Speciale- Foresta Nera
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Un intera foresta malefica sembra emergere dal terreno oscurando tetramente il campo di battaglia lasciando il nemico in balia dei colpi di alberi rovi e viticci assassini la cui malignità è perfettamente incisa in ogni loro corteccia. L'avversario così attorniato ha ben poco scampo di rivedere la luce del sole.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Atk 36+55+5= 96
Def 46
Csm 14-1-10=3
Stm 13-1-1=11


[close]
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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #41 il: 06 Maggio, 2017, 10:07:57 am »
Fase Mantenimento=
Spoiler



Atk  38-3=35
Def  20-6=14
Csm 48-2=46
Stm  40-1-2=37
[close]


Fase Difensiva=
Spoiler

Atk  35
Def  14
Csm 46
Stm  37

Attivazione-Cristallizzazione degli Arti
stm 1 csm 1
#Lo spectre utilizza il suo cosmo glaciale per creare uno strato protettivo attorno agli arti, aumentando così le sue capacità difensive ed avvantaggiandolo contro ferite velenose dato che la circolazione è rallentata.  Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att


Atk  35
Def  14+5+30= 49
Csm 46-1-3=42
Stm  37-1-1=35 - 47 = MORTO
96 vs 49 = 47 MORTO

[close]

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Re: Combattimenti di Prova D1
« Risposta #41 il: 06 Maggio, 2017, 10:07:57 am »