Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"  (Letto 6529 volte)

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Offline maurocirx123x

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #45 il: 08 Febbraio, 2018, 14:18:51 pm »
*Dopo aver ascoltato le parole del Luogotente di Acheron i
Due Alfieri Avernali si presentarono educatamente , ed il
Fiammeggiante Flegias, assai incuriosito dalle modalita’
Di sparizione di Arlequin, gli fece ancora alcune domande
Su ove esso era stato , se per caso fosse stato un luogo,
Una dimensione, simile a quella ove anch’egli era stato
segregato*


-Invero io ricordavo il tuo spirito ed il tuo viso
Anche perche il tuo Cosmo fiero nel mio animo fa spuntare un sorriso
Ed anche il tuo nome, Guardiano di Dite,
Ma  quando le vestigia abbandoni, le memorie del passato diventan come sparite.
Ma non vi crucciate or vi siete ai miei occhi riabilitati
Non appena a me viete educatamente presentati!
Su quel luogo invece che tu mi domandi con fervore
Io ti posso dire che ne spazio ne tempo vi erano e cio’ mi incute ancora terrore
Un luogo che si trovava qui, ma al contempo da altrove
Ed anche da nessuna parte , io ero difatti, non saprei dire dove
Oscure e fosche sono per me quelle memorie orripilanti
E non  molte informazioni  posso darti anche se per te son preziose come diamanti.
Comunque per certo che gli esseri che degli Elementi si nutrono cosi’ palesemente
A quella dimensione avversa essi appartengono ertamente.
Ora la spossatezza mi attanaglia le ossa
E sotto a questa rinfrecsnte acqua rimarro’ sino ad avere la pelle rossa
Andate fratelli e sappiate che potra’ anche a voi dare ristoro l acqua corrente
Se per caso subirete ferite al corpo alo spirito o alla mente-


*Arlequin chiuse quindi gli occhi e sorrise rinfrescando le membra sotto
 la cascata generata dalla Manta d’Acqua, ormai il suo corpo era sfinito ed
 I due Luogotenenti dovettero decidere ove recarsi e Jane propose la sua
 idea di recarsi prima in una determinata stanza e poi nelle altre, ma
 attese digligente  il parere del suo Maestro*
   

Spoiler
Ciao a tutti,

Come va?

Arlequin ora deve riposare, voi decidete pure
dove recarvi e se insieme o separati.
Una cosavi ricordo gli OBIETTIVI ed anche
IL BONUS DEL PALAZZO che vi e' da regolamento
quando voi Spcter giocate nel PALAZZO

-non arrivare a 0 cosmo
-non utilizzare le abilità particolari dell'armatura durante la missione
-BONUS PALAZZO WORTHERSEE=
Durante la difesa di questo centro i giocatori spenderanno 2 cosmo
in meno per qualsiasi tecnica speciale.



GORGARR
Ab. Combattiva: 100
Difesa: 87
Cosmo: 143-10+2(uso tecnica elementale inizio)=135-5(spesa per marchio)=130
Stamina: 160-9 (uso tecnica elementale all inzio) =151


JANE
Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo 161-10+2(uso tecnica elementale inizio)= 153-15(effetto onda cosmica)= 138
Stamina 140-4 (uso tecnica elementale inizio)= 136-5 (effetto marchio)= 131
      

Un saluto a tutti

Mauro   
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Set-Lúta/Orso Rosso, Cavaliere d'Argento della COPPA

Scheda di Set-Lúta/Orso Rosso, Cavaliere d'Argento della COPPA:
http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,10431.msg634621.html#msg634621

Offline Gorgarr

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #46 il: 21 Febbraio, 2018, 15:22:45 pm »
Gorgarr ristette nell'udire le parole di Arlequin...alfine, parte del mistero si dipanava. Non tutto era palese, non ancora...ma qualcosa almeno iniziava ad avere un senso. Dando la caccia ai pensieri suoi, il giovane diede voce al suo tumulto...

Adunque...ecco, si spiega. Fratello, sappiate dunque che io potrei essere l'artefice sia della vostra liberazione...che dell'invasione in corso in queste sale. Durante la mia prigionia, nel non-luogo che voi stesso avete descritto...folle di rabbia contro il mio insano et inglorioso destino, decisi di porre fine a quella sciarada, fosse anche a prezzo di scomparire in un lampo di gloria. Io...bruciai il mio cosmo, sino ai limiti estremi delle stelle...scatenai libera la fiera primordiale che si nasconde nelle pieghe dell'animo mio...et essa schiantò le fibre di quella dimensione, fratturando la realtà e restituendomi agli inferi. Quell'atto estremo...evidentemente ha liberato anche voi, del che mi compiaccio vivamente, ma...deve aver creato anche un varco fra questo castello e quel luogo ascoso, sì che le creature che ora lo infestano potessero passare. Mi domando come mai non ebbi mai sentore di codesti abitanti nel mentre che giacevo in cotal limbo...ah, ma codeste son domande per altri tempi et lyoghi...

Gorgarr si fece d'improvviso risoluto, e volse il guardo suo a Jane...

Parmi che codesto stato di cose, sia pure per atto involontario, sia mia diretta responsabilità...dobbiamo provvedere, ora con più urgenza che pria. Sia come dici, mia cara...epureremo codesta fortezza una stanza per volta, se necessario. La sala dell'Aria parmi destinazione più che acconcia per iniziare...orsù, rompriamo gli indugi, e volgiamo passo in loco...

Con queste parole, Gorgarr si accomiatò da Arlequin, e fece per prendere la via dell'uscita, facendo cenno a Jane...la sua decisione, tuttavia, nascondeva ancora una turbolenza importante. Chi aveva ordito quella trama? Quali forze avevano spinto ben due luogotenenti degli inferi in una prigionia tanto straziante?
 E soprattutto, a qual fine...?

...c'erano anche altri prigionieri...?

Enigmi, nascosti in sciarade ed avviluppati in indovinelli...tempo al tempo. Tutto avrebbe trovato risposta,
 Gorgarr ben lo sapeva...ma ora, l'imperativo era restituire il palazzo all'ordine et alla quete. E csì sarebbe stato.


Spoiler
Scusate il ritardo...sto malissimo per via di una forma influenzale piuttosto appiccicosa...spero che ora vada meglio...
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"Flegïàs, Flegïàs, tu gridi a vuoto, disse lo mio segnore, a questa volta più non ci avrai che sol passando il loto"



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Offline LU RE

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #47 il: 22 Febbraio, 2018, 12:15:26 pm »
POST PER GENESIS

*Arlequin risponde con parole sibilline alle domande di Gorgarr, che ascolta con attenzione, preso da cio’ che pare essere successo ad entrambi. Le sparizioni dei due Luogotenenti danno in effetti la parvenza di essere collegate, al Palazzo, come agli Elementi ed al contempo a loro stessi. Jane ascolta anche lei incuriosita , con fare pensieroso. Il suo Maestro rimane colpito dalle parole dell Luogotente liberato e l’emozione che lo pervade e’ palpabile, ma egli riesce a frenare I flutti di sentimenti che lo pervadono  per tornare risoluto e serio, contentrato sulla missione e sul riuscire a far tornare il Palazzo di Wörthersee  alla normalita’. Con voce ferma si rivolge alla sua giovane allieva, acconsentendo alla proposta da lei fatta: I due Luogotenenti Avenrali decidono quindi di dirigersi verso la Sala dell Elemento Vento. Jane sorridendo annuisce e risponde al Luogotenente del Flegias, preparandosi ad andarsene dalla Sala dell’Acqua, lasciando Arlequin sotto I flutti a riposare. La ragazza inoltre decide di far notare al suo Maestro l ultima frase detta da Arlequin prima di congedarsi *

-Maestro, sono lieta che abbia accettato la mia proposta, andiamo quindi senza indugio alla Sala Elementale del Vento. Tutto cio’ che qui sta accadendo, la sua sparizione, quella di Arlequin ed I rispettivi vostri ritorni, gli indebolimenti dei Guardiani Elementali, penso prorpio anch eio che sia tutto collegato…anche se non riesco a capire quale contorto piano sia in atto! Andiamo quindi! Arlequin, tu riprendi le forze, ci rivedremo in Ade non appena riporteremo tutto alla normalita’ qui a Wörthersee! Oh, Maestro, cosa ne pensi delle ultime parole di Arlequin? Possibile che le acque di questa sala potessero avere proprieta’ curative anche per noi? Se dovessimo incontrare qualche difficolta’, dopo potremmo provare a tornare qui da Arlequin per recuperare energie come sta dacendo lui?-

*Dopo tali  parole, Jane si incammina, fianco a fianco con il suo Maestro, al di fuori dalla Sala dell’ Acqua , diretti verso la Stanza del Vento*
HUNTERJ RIMARRAI PER SEMPRE NEI NOSTRI CUORI!!!



IIMO SBABBARI !!!!!

CHI E' LU RE???


Athena urina sulle Steel Cloth


SCHEDA VAN ANH ALEXANDRA

Offline Gorgarr

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #48 il: 23 Febbraio, 2018, 19:46:22 pm »
Durante il tragitto, Gorgarr diede ascolto alla sua rossochiomata allieva, et deinde facendosi lievemente pensoso ad ella diede risposta...

Quesito interessante, mia cara...onestamente, non saprei dire. Devo ammettere che...per colui che nel fuoco alligna, abbandonarsi all'abbraccio dell'acqua per ricercar conforto non è il più allettante dei pensieri. Mi conferisce inquietudine, non lo nego...tuttavia...i flussi di quella stanza sono stati salvifici per Arlequin, e non vedo ragione di dubitare delle sue parole. Probabilmente, qualora avessimo bisogno di ristoro, varrà la pena tentare, non trovi?

A quel dire, il portone della stanza dell'aria si fece ormai prossimo...il giovane mosse il passo innansi,
 e poggiò la mancina sulla superficie scura di quell'ostacolo...forse a saggiarne la resistenza...o forse per controllare se vi fosse una qualche reazione...
"Flegïàs, Flegïàs, tu gridi a vuoto, disse lo mio segnore, a questa volta più non ci avrai che sol passando il loto"



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Offline maurocirx123x

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #49 il: 24 Febbraio, 2018, 16:03:38 pm »
*Dopo aver attentamnte ascolatto le parole di Arlequin di Acheron,
Che colpirono notevolmente Gorgarr nell animo essendo le modalita’
Di sparizione del Luogotenente ritorvato simili alle sue, decisero di recarsi
In una nuova Sala degli Elementi, lasciando Arlequin sotto una cascata
D’acqua dagli apperenti capacita’ ristoranti. Gorgarr approvo’ volentieri
La proposta della sua allieva di recarsi nella Sala Elementale del Vento,
Ma durante il tragitto rispose dubbioso sul fatto che lui, legato profondamente
Al Elemento Fiammeggiante, potesse trarre anche egli ristoro dall elemento
A lui avverso. Cosi’ conversando Il duo Infernale giunse all entrata della
Sala del Vento. Un altro fatto accadde durante il tragitto, difatti la giovane
Jane si senti’ affaticata ed appesantita, con le ossa doloranti, le giunture
Deboli, ed ad ogni passo pareva lasciasse sul terreno orme bagnate, probabilmente
A causa di tutta l acqua ed umidita’ della sala appena lasciata e dentro di se
Si sorprese a provare come dei dolori reumatici nonostante la sua giovane
Eta’. Nonostante questo Maestro ed Allieva giunsero dalla Porta del Vento,
Scuro e possente, ed il Signore di Dite poso’ la mano sinistra su di essa,
Come per saggiarne la resistenza. Non appena la mano del Luogotente tocco’
La metallica porta, essa muto’ di aspetto e consistenza, divenendo come incorporea
E fatta di nubi vorticanti. Il braccio di Gorgarr passo’ attraverso tale barriera
E ne venne come aspirato, portandolo quindi ad un tratto all interno della Sala
E quindi la sua allieva, senza indugio passo’ anche lei al medesimo modo.
La stanza apparve ali occhi dei due, assai diversa da cio’ che si sarebbero
Aspettati, difatti invece che essere ricolma di nubi e vento impetuoso , essa
Pareva spoglia e  praticamente vuota. La pietra Elementale giaceva  inerte
Sul terreno, mentre il Guardiano Elementale, il Signore dei Venti, era riverso
In un angolo, con la sua corazza per terra e del suo corpo etereo non rimaeva
Che un soffio di brezza, a malapena visibile*


Il signore dei venti
Spoiler
(anche se ora vi e’ solamente la corazza sul terreno
Con un filo di vento/nuvola semi visibile)

[close]

*Una voce fleible si udi’, gemente, fuoriuscire dal pettorale semi vuoto sul
Terreno*


-hhhnnng…….Nooooooo…ne  avete…..ne avete portato un altro….quegli
Esseri maledetti……stanno rubando tutto il Cosmo Elementale delle Pietre
E delle Sale…..aiutateci…..aiut…-


*Le parole del malconcio Guardiano Elementale vennero interrote da due
Imprevisti totalmente inaspettati. Dal corpo di Jane, e dagli anfratti della
Sua Surpilce iniziarono a colare, fuorisciure, rivoli d’acqua, che formarono
Una pozza sotto I suoi piedi, la quale si inizio’ a muovere lentamente di
Fronte a lei e , contemporaneamtne, la Pietra Elementale ebbe un
Tremito e supra di lei, al cento della sala, si formo’ un forte vortice
D’aria , che vortico’ rapido, muovendosi veros I due Luogotenenti Avernali.
Sia la pozzanghera che il vortice , quindi iniziarono a mutare la loro forma,
Per primo il vortice assunse la forma di un umanoide, privo di volto, dal
Corpo liscio e uniforme, composto da nubi e vento, che si mosse assai
Rapido, mentre la polla d’acqua inizio’ ad alzarsi, assumendo anch essa
Le medesime forme, un umanodie liscio e senza volto, totalmente
Costituito da acqua, ma la sua mutazione era assai piu’ lenta dell essere
Fatto di vento cosi’ come le sue muovenze.*

SCHEDA ENTITA' DELL ACQUA
Spoiler

Stats gregari somma atk+def -3 rispetto somma atk+def pg
Stats gregari somma csm+stm -2 rispetto somma csm+stm pg

Ab. combattiva  94
Difesa     93

SUB 187                         
Cosmo   149
Stamina 150

sub =299
TOT =486

SPECIALIZZAZIONE PSICOCINESI
Tecniche Psicocinetiche: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione


Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità dell Entita dell Acqua con i poteri mentali e' immensa. Puo' rendere infatti più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica di attacco.#

Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15


Speciale Elementare Difesa di Squadra-Acqua- Turbini d’Acqua difensivi
Stm 9 cosmo 10 DEF: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento acqua l entita dell Acqua genera svariate colonna d'acque vorticanti attorno  a lei che grazie ai suoi poteri Psichici  puo' muovere a piacimento ovunque vuole, in modo da difendere se stessa od  i suoi alleati da ogni attacco. Anche se la difesa NON ha successo, l'avversario subisce -5 Stm a causa della fortissima corrente e pressione dei vortici turbinanti. .#

TECNICHE PSICOSINESI SILVER

Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#

Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
 
Attivazione Base- Difficoltà di Movimento
Stm 3 cosmo 3
#Oltre a bloccare per qualche istante il nemico uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare notevolmente i movimenti dell'avversario. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcuna difesa di squadra nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici. Massimo una volta a combattimento.#
 
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#

TECNICHE PSICOCINESI BRONZE

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#

TECNICHE COMUNI SILVER

Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
 
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#


PADRONANZA PSICOCNESI
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza

ELEMENTO ACQUA, Offensivo
Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto



PREDISPOSIZIONE, MENTE E CUORE LIBERO
L'acqua e' un Elmento Mutevole, quindi le creature ad esso legato, come questa entita' sono anche essi esseri mutevoli nell animo e nella mente, inoltre se possiedono poteri Psichici, le loro menti diventano estremamente difficili da manipolare, controllare, sondare o ingannare.
Quindi molte tecniche , attivazioni ed anche illusioni non funzionano al 100% contro di loro
TECNICHE DI PSICOCINESI=
---Tutte le tecniche di PSICOCINESI usate contro di esso avranno un MALUS di -5 atk/-5 Def
--- TUTTE le illusioni, sia SPECIALI che NON speciali, hanno un malus ai loro malus di -4 Atk e -4 Def, quindi un illusione che da -6 atk -6 def, dara' invece -2atk /-2def
---Titte le Illusioni INIBITORIE contro di esso avranno un MALUS di -5 Atk

[close]

Scheda Entita del Vento
Spoiler

Stats gregari somma atk+def -3 rispetto somma atk+def pg
Stats gregari somma csm+stm -2 rispetto somma csm+stm pg

Ab. combattiva  92
Difesa     92

sub 184                     
Cosmo   151
Stamina 150

sub 301
TOT 485
Velocità: uno specializzato ottiene un bonus di +5def a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
ELEMENTO: ARIA

Attivazione- Velocita' Suprema
Stm 1 cosmo 1
#L'Eelemnto Aria rende tutti i movimenti del Entita’ del Vento  piu' rapidi , rendendo piu' veloci sia i suoi attacchi che le sue difese.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello A: atk e def + 10


Speciale Elementare- ARIA- Tifone di colpi
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento Aria il l Entita’ del Vento genera un turbine di vento violentissimo che lo sospinge potenizando incredibilmente la sua velocita’ di movimento,cio’ gli  permettendo di scagliare una sequenza rapidissima di colpi per poi posizonarsi subitamente in difesa. Anche se l'attacco NON ha successo l Entita’ del vento guadagna +5 Def durane la sua PROSSIMA difesa grazie all ’accelerazione cosi’ guadagnata .#

TECNICHE VELOCITA SILVER

Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
 

Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif

 
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi

 

Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#


TECNICHE VELOCITA BRONZE

Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#

TECNICHE COMUNI SILVER:

Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
 
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
 
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#


PADRONANZA VELOCITA Liv D

Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk


ATTIVAZIONE ELEMENTALE ARIA -  DIFENSIVO

Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.

PREDISPOSIZIONE livello C
ELEMENTO INTERIORE: ARIA -Offensivo

Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.

Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco non speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
Livello C Vento Ascensionale Squadra Csm 2 Stm1: L'utilizzatore aumenta il suo valore d'attacco di una mossa non speciale di +3 atk, questo effetto può essere usato anche su un compagno di squadra se non è usato per se stessi. Utilizzabile tre volte a combattimento.

[close]

*Non appena l entita’ composta di Vento assunse la sua forma umanoide
Scatto contro’ il Signor edi Dite, mentre l essere liquido si stava ancora
Formando. L essere d’aria scateno’ un vento imeptuoso tutt attorno ad
Esso che lo sospinse con violenza contro il Lugotenente, e gli scaglio’ addosso
Un’ infinita’ di colpi sia con gli arti superiore che parevano braccia, sia
Con quelli inferiori che gli facevano da gambe, come una combinazione
Rapida ed insidiosa di calci  pugni sospinti da un violento e tagliente vento,
tutto senza proferire parola o tentare nessun tipo di comunicazione,
semplicemente un improvviso assalto che sorprese i due Alfieri Avernali*


Attacco Entita’ dell Aria vs Gorgarr=

Spoiler
Attivazione- Velocita' Suprema
Stm 1 cosmo 1
#L'Eelemnto Aria rende tutti i movimenti del Entita’ del Vento  piu' rapidi , rendendo piu' veloci sia i suoi attacchi che le sue difese.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello A: atk e def + 10


Speciale Elementare- ARIA- Tifone di colpi
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
#Grazie alla padronanza dell'elemento Aria il l Entita’ del Vento genera un turbine di vento violentissimo che lo sospinge potenizando incredibilmente la sua velocita’ di movimento,cio’ gli  permettendo di scagliare una sequenza rapidissima di colpi per poi posizonarsi subitamente in difesa. Anche se l'attacco NON ha successo l Entita’ del vento guadagna +5 Def durane la sua PROSSIMA difesa grazie all ’accelerazione cosi’ guadagnata .#


Ab. combattiva  92+10+65= 167, anche se non colpisco guadagno +5 Def durante mia prossima difesa
Difesa     92
Cosmo   151-10-1=140
Stamina 150-9-1=140
[close]

Spoiler
Ciao a tutti,

Come state?

Inizia il primo combattimento ed inizia SOLO
Uno dei due avversari, quello dell Aria, essendo
Estremamente rapido e dato che l altro si sta
Ancora “formando’, comunque  conoscete le schede
Di entrambi. Tocca a voi  fare una fase difensiva
Poi potrete attaccare come megio credete.
Mi raccomando pero ricordatevi:
1- Bonus che avete grazie ai marchi (doppio vantaggio per gorgarr)
2 -di scrivere la vostra Fase Tattica. La Fase Tattica
Degli avversari la conoscerete pero’ al prossimo mio turno
3- le vostre Statistiche attuali, che non sono quelle
Originali, vi avevo scritto ad entrambi quanto avete
4- gli OBIETTIVI DI MISSIONE
5-Il Bonus del Palazzo Durante la difesa di questo centro i
giocatori spenderanno 2 cosmo meno per qualsiasi tecnica speciale.

A presto

Mauro
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Set-Lúta/Orso Rosso, Cavaliere d'Argento della COPPA

Scheda di Set-Lúta/Orso Rosso, Cavaliere d'Argento della COPPA:
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Offline LU RE

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #50 il: 27 Febbraio, 2018, 06:33:44 am »
POST PER GENESIS


*Dopo aver concluso di discutere con Arlequin ed averlo lasciato nella Sala dell Acqua a recuperare le forze perdute durante la sua sparizione, Gorgarr risponde alla sua allieva, dicendosi d'accordo di recarsi nella Sala del Vento,ma , al contempo, di avere qualche riserva ad tentare di  utlizzare l Elemento Acqua per rigenerare le proprie ferite, esendo egli, il Fiero Signore di Dite, legato all Elemento esattament eopposto all Acqua, il devastante Elemento del Fuoco. Cosi' dsicutemndo, Maestro ed alleiva giungono alla Sala del Vento, ma nel tragitto la rossa Scozzese si e' sentita stanca e dolorante,uni strano dolore alle ossa, come se l umidita' della Stanza dell Elemento Acqua l avesse intaccata nel corpo, come sarebbe successo ad una vegliarda. In ogni caso la ragazza decide di continuare ad avanzare, nonostante pure qualche gocce d'acqua colano dalla sua Surplice durante il tragitto, tanta era l umidita' che l aveva avvolta. Probabilmente il suo Maestro, grazie al suo Cosmo Fiammeggante, non aveva subito tale effetto secondario, sicuramente le fiamme della sua anima avrebbero fatto evaporare ben piu' che qualche goccia di rugiada. Senza indugio il Luogotenente del Flegia pone la mano sulla aorta d'accesso alla sala sucessiva e questa si muta in un turbine di vento che asira letteralmente dentro la sala prima Gorgarr e poi Jane. Entrati nella Sala Elementale, i due Luogotenti si torvano davanti ad una visone triste e desolata, la sala pare difatti vuota e priva di ogni energia Cosmica, il Guardiano della Sala giace gemente in un angolo quasi privo di ogni suo potere e Pietra dell Aria e' inerte ne centro della spoglia sala, nulla di questa stanza pare dare a Jane l idea di una delle Incredibili sale d addestramento delle Arti Elementali a cui lei e' usa entrare quando visita il Palazzo di Wörthersee, che  qualcosa di misterioso sia in atto in quei luoghi e' sempre piu' palese agli occhi del Luogotenente dell Atavaka. Ma i due non hanno tempo ne per ragionare su tutto cio' ne sul rivolgere la parola al  Guardiano Elementale Indebolito, difatti due esseri misteriosi si palesano, comparendo quasi dal nulla e mostrano le loro intenzioni ostili assalendo Gorgarr. I due esseri sono totalmente composti da due Elementi, il primo, che si e' composto dall acqua trattenuta dalla Surplice dell Atavaka , si crea lentamente dalla pozzaanghera generata sul terreno dalle gocce d acqua che erano rimaste in Jane, ed inesorabilmente prende la forma di un inquietante umanoide privo di lineamenti, intearamente fatto d'acqua corrente, mentre il secodno compare da un piccolo turnine d aria
 creatasi sopra la Pietra Elementale, e rapido come il vento assume la forma di un essere dotato di gambe e braccia ed una testa priva di volto, completamete fatto di vento e nubi, e con una carica guidata da un uragano tempestoso, si scaglia furioso contro il Sire di Dite. La ragazza dai rossi capelli si erge quindi, con occhi colmi di ira, a contratsare i due misteriosi e silenti nemici, ed accumulando il suo Cosmo Oscuro genera un ombra demoniaca dietro di essa, dotata di melle braccia e mille mani che impugnano ognune affilatissime lance di Cosmo di Tenebra. Con voce chiara e severa, la giovane donna si rivolge ai due avversari, per poi scatenare , con tutta la sua forza, il suo colpo piu' potente contro l essere composto da vento e nubi*


-Fermatevi insetti! Voi che avete osato interferire nei Piani del Sommo Ades troverete solo Morte e Distruzione ! E saremo noi, Luogotenenti degli Inferi a cancellare la Vostra esistenza da questo Mondo se non fermato subitamente la vostra immensa follia! Subite ora la collera dell'Atavaka! MILLE LANCE DEMONIACHEEEE!!!!-

*La giovane Jane , dopo aver cessato di pralare, scatena contro l essere di vento che sta attacando il suo maestro, una letale pioggia di lance nere create dal suo Infernale Cosmo di Tenebra*

 Attacco vs Aria
Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo 138
Stamina 131



Bonus Specializzazione:  aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe


Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

PREDISPOSIZIONE
Potere delle Stelle
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali


Speciale- Mille lance Demoniache
Stm 10 cosmo 11  atk: +70
# Lo spectre aumenta l'intensità del suo cosmo e genera delle lance con le mani della sua surplice che poi scaglia a raffica sul proprio avversario senza lasciargli scampo. Questa tecnica anche se parata infligge un danno di 10 alla stamina#


Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario avversario esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade


Ab. combattiva 93+70+4= 167 se ti colpisco subici -6 atk, -12 def, anche se non colpisco subisci 10 danni diretti stm
Difesa 97
Cosmo 138-9-6=123
Stamina 131-10-3=118
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« Ultima modifica: 27 Febbraio, 2018, 06:52:39 am da LU RE »
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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #51 il: 27 Febbraio, 2018, 15:20:37 pm »
Nella sala del Vento, la desolazione accoglieva coloro che muovevano il passo...spoglia, non più viva, essa si presentava come ammasso di pietre senza alcun significato...la pietra elementale, al suo centro, nulla più che un ciottolo...ed il fiero guardiano che ivi allignava, riverso al suolo, con un alito di vita che a malapena sosteneva il suo essere...prono, ad implorar l'aiuto di coloro che potean forse salvarlo...quale suprema umiliazione doveva essere per cotal guerriero...

,,,subitaneamente, ecco, il nemico si palesa...un'informe entità composta d'aria emerse dal nulla, scagliandosi verso lo stesso Gorgarr con l'impeto di un uragano...e nelle pieghe delle vestigia di Jane, ecco ascoso altro nemico...senza dubbio subdolamente infiltrato nella sala dell'Acqua! Finalmente, parte del mistero si dipanava...et deinde il giovane comprese...


...parassiti...

...ecco la natura di coloro che hanno seguito il mio passo dalla dimensione senza tempo. Inani creature,
 bramose di potere e di essenza della quale son prive. Osaste far pietanza di nobili et vetusti guardiani,
 e di un potere che non vi appartiene...ed ora, come se non bastasse, ambite a ME???

VIA dalla mia persona, essere abietto! Non sei degno di calcare il mio stesso suolo! Codesta infestazione verrà purificata con il FUOCO!!


Ricolmo di sdegno, Gorgarr lasciò che la propria rabbia scorresse libera  nel cosmo suo, che subitamente et con un rombo di tuono si espanse come incendio...i venti del nemico attizzarono la di lui fiamma, che ben presto lo avvinse con il suo abbraccio...e fu come se un refolo di vento in una torrida giornata estiva lambisse la superficie di un pilastro di granito...

difesa dalla creatura d'aria

Attivazione Base- Concentrazione
Stm 3
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà inferiore di 5 punti rispetto al suo valore normale ( diventando quindi: 5-10-15 nei rispettivi 3 livelli ).Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo..#

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#

Speciale Elementare- Cerchi di fuoco
Stm 8 cosmo 8 def: +65
# Lo spectre concentra il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una miriade di cerchi di fuoco che lo proteggono dagli attacchi nemici come se fosse una barriera, impedendo ad ogni attacco di colpirlo #SE DIFENDI CON SUCCESSO CAUSI STATUS BRUCIATURA LIV 3 cumulabile con altri effetti BRUCIATURA

Ab. Combattiva: 100
Difesa: 87+15+65+10(bonus elementale)=177 ATTACCO PARATO, infliggo MALUS -7 def -3 atk e status bruciatura liv. 3 (ossia B) -7 stm a turno
Cosmo: 130-10-2-8=130
Stamina: 151-3-2-8=138
[close]

Mentre il diafano avversario era ancora frastornato dall'inamovibilità di colui contro il quale si era infranto il suo impeto, il giovane continuò nella propria reprimenda...

parassiti...BESTIE senza nome, che siete sfuggite all'implosione di quell'infamia che era il vostro mondo...avreste dovuto cogliere codesto atto di pietà. Avreste dovuto approfittare della FINE di TUTTO per porre termine anche alla vostra malaugurata esistenza...ma proprio come BESTIE, non vi rendete contp dell'abiettitudine della vostra condizione, e come BESTIE verrete messe in gabbia...

A quel dire, gli occhi del signore di Dite divennero di bragia...non un sol dito fu mosso, non che si cogliesse allo sguardo...ma dal nulla, una prigione le cui sbarre erano composte di fiamma viva si compose rapidamente intorno alla figura dell'impalpabile essere d'aria...il quale scoprì nel modo più doloroso possibile che le prigioni dell'Ade sono per l'anima ben più arduo scoglio che solide mura per il corpo...

fase offensiva vs creatura d'aria
Ab. Combattiva: 100
Difesa: 87
Cosmo: 130
Stamina: 138

Speciale- Prigione fiammeggiante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectre concentrando il suo cosmo, genera un'enorme prigione di fiamme, dove vi rinchiude il suo avversario, isolandolo dal resto del gruppo. Se la tecnica ha successo l'avversario non potrà essere difeso o difendere i propri compagni per 3 turni. In caso di scontro in singolo, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per 2 turni#

Ab. Combattiva: 100+65=165, se colpisco la creatura d'aria non potrà diferndere il compagno o essere da lui difeso per 3 turni
Difesa: 87
Cosmo: 130-10=120
Stamina: 138-9=129
[close]

Il nemico languiva in una prigione di fiamme, flagellato dalle tenebre,  ma lo sguardo del giovane non era meno risoluto...non era ancora soddisfatto della punizione inflitta...egli nel frattempo indugiava sulla figura dell'essere d'acqua, il cui sembiante si andava formando...avrebbe trovato anche lui il giusto castigo per l'imperdonabile colpa della sua stessa esistenza!
« Ultima modifica: 28 Febbraio, 2018, 21:09:28 pm da Gorgarr »
"Flegïàs, Flegïàs, tu gridi a vuoto, disse lo mio segnore, a questa volta più non ci avrai che sol passando il loto"



...togliti dalla mia strada...

Offline maurocirx123x

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Re: Missione Spectre 57 livello C1 "Il mistero del Palazzo di Wörthersee"
« Risposta #52 il: 28 Febbraio, 2018, 14:38:49 pm »
Fase Tattica=
Spoiler
Entita' dell Acqua
Entita' del Vento

[close]

Fase Mantenimento=
Spoiler

Entita' dell Acqua

Ab. combattiva  94
Difesa     93                       
Cosmo   149
Stamina 150

Entita del Vento

Ab. combattiva  92-3=89
Difesa     92-7=85
Cosmo   140
Stamina 140-7=133


[close]

*Gorgarr esplose il suo Cosmo Fiammeggiante sino ai limiti estremi
E si cinse di barriera infocata costituita da anelli di fuoco che lo
Avvolsero, difendendolo a guisa di corazza contro il violento
Assalto dell essere composto di vento. Le fiamme del Flegias
Bruciarono l essere etereo, creando combustione al suo interno.
Fermato l attacco del nemico senza volto , I Luogotenenti
Passarono all offensiva, scatenando la potenza dei loro colpi
Piu’potenti contro l essere che aveva avuto l ardire di attaccare
Il Signore di Dite. La giovane Jane scaglio’ una moltitudine di lance
Cosmiche generate dalla sua Aura Oscura contro l avversario, legando
A tale attacco una delle sue temibili malie, mentre Gorgarr, ancora
Circondato dalla sua Aura Fiammeggiante, utilizzo’ la sua Maestria
Sull Elemento Fuoco per creare una gabbia di fuoco ardente che
Rinchiuse l  etero essere nemico in una trappola fiammeggiante,
Che lo danneggio’ assai gravemente. L essere di Vento tento’ di evitare
I due attacchi ma nonostante la sua elevata velocita’ ne venne colpito
In pieno, quindi  ondeggio’, Barcollo’, visibilmente danneggiato  dal
Doppio attacco combinato dei due Luogotenentere i, ma senza emettere
Nessun gemito o suono alcuno.*



Fase Difensiva Entita' del Vento vs Jane=
Spoiler

Velocità: uno specializzato ottiene un bonus di +5def a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
ELEMENTO: ARIA

Attivazione- Velocita' Suprema
Stm 1 cosmo 1
#L'Eelemnto Aria rende tutti i movimenti del Entita’ del Vento  piu' rapidi , rendendo piu' veloci sia i suoi attacchi che le sue difese.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello A: atk e def + 10


Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


ATTIVAZIONE ELEMENTALE ARIA -  DIFENSIVO

Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.

Ab. combattiva 89
Difesa     85+5(tecnica precedente)+5+58+10+3=166
Cosmo   140-1-1-7=131
Stamina 133-1-1-7-11=113

166vs 167 =1+10 danni diretti= 11 danni
[close]


Fasee Difesniva Entita' vento vs Gorgarr=
Spoiler
Velocità: uno specializzato ottiene un bonus di +5def a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
ELEMENTO: ARIA


Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


ATTIVAZIONE ELEMENTALE ARIA -  DIFENSIVO

Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.

Ab. combattiva 89-6=83
Difesa     85-12=73+5+58+10+3=149
Cosmo   131-1-7=123
Stamina 113-1-7-16=89

165 vs 149= 16 danni
[close]

*Mentre l essere di vento, ferito, si erse nuovamente pronto ad
Ad effettuare  il suo nuovo attacco, l entita’ D’Acqua rimase immobile
E silenziosa, al centro della Sala accanto alla Pietra Elementale inerte
Sul terreno e , senza muoversi di un millimetro o dando l impressione
Di star attaccando, sferro’ comunque un colpo assai potente ai danni
Del Signore di Dite. Sfruttando potenti poteri telecinetici l essere d acqua
Strinse Gorgar rin una morsa Psichica di inaudita potenza, tentando di
Stritorargli cani, muscoli ed ossa.*


Fase Offensiva Entita' Acqua vs Gorgarr=
Spoiler


SPECIALIZZAZIONE PSICOCINESI
Tecniche Psicocinetiche: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione


Attivazione- Conoscienza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità dell Entita dell Acqua con i poteri mentali e' immensa. Puo' rendere infatti più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica di attacco.#

Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15


PADRONANZA PSICOCNESI
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk


Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#


Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#


Ab. combattiva  94+15+45+5+4= 163
Difesa     93                       
Cosmo   149-4-1-1=143
Stamina 150-4-1-1=144
[close]

*Mentre l entita’ del Vento strinse Gorgarr in una letale morsa
Psichica, l essere di nubi e vento si mosse nuoamente contro
Il Signore di Dite, attaccando con una moltitudine di pugni e calci
In rapida sequenza, nonostante I suoi movimenti parvero assai
Rallentati a causa delle illusioni scatenategli contro sia da Jane
 Che da  Gorgarr. I due misteriosi esseri silenti composti da
Energia Elementale attaccarono quindi entrambi il Signore di
Dite, che dovette quindi preparare le sue difese per non essere
Travolto dall insidiosissima doppia offensiva *


Fase Offensiva Entita' vento vs Gorgarr
Spoiler

PADRONANZA VELOCITA Liv D

Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk


PREDISPOSIZIONE livello C
ELEMENTO INTERIORE: ARIA -Offensivo

Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.

Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco nnon speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
Livello C Vento Ascensionale Squadra Csm 2 Stm1: L'utilizzatore aumenta il suo valore d'attacco di una mossa non speciale di +3 atk, questo effetto può essere usato anche su un compagno di squadra se non è usato per se stessi. Utilizzabile tre volte a combattimento.

Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi


Ab. combattiva 83+45+10+5+3= 146 se colpisco causo 6 danni aggiuntivi
Difesa    73
Cosmo   123-5-1-2=115
Stamina  89-4-1-1=83
[close]

Spoiler
Ciao a tutti

Come state?

Ricordatevi del BONUS di DIFESA DEL PALAZZO
Ogni vostra TECNICA SPECIALE costa 2 punti
CSM in meno, che considerando I vostri obiettivi
Di missione potrebbe tornare utile! Direi infatti
Che Gorgarr questo turno ha fatto qualche errore
Con il CSM=

Cosmo: 130-10-2-8=130
Stamina: 151-3-2-8=138
Cosmo: 130-10=120
Stamina: 138-9=129


Invece sarebbe
Cosmo: 130-10-5-6=129  (errore su costo illusione)
Stamina: 151-3-2-8=138
Cosmo: 129-8=121
Stamina: 138-9=129

Quindi Gorgarr va a Csm 121, ok non cambia molto
Ma ricordatevi di tale sconto
Un saluto

Mauro
[close]
« Ultima modifica: 01 Marzo, 2018, 03:08:44 am da maurocirx123x »
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 fase Mantenimento


Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo 123
Stamina 118


Livello C : le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade


Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo 123-1=122
Stamina 118
[close]

Fase di recupero
Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo 122
Stamina 118

Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#

Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo 122+10=132
Stamina 118
[close]

*L impeto del doppio attacco dei due Luogotenenti travolge l essere di nubi e vento,ma l essere pare non curasene e si scaglia nuovamente all attacco contro Gorgarr, nonostante sia indebolito dalle ferite e dalle insidiose illusioni con cui i due Luogotenenti Avernali lo hanno soggiogato. L assalto dell essere d'Aria e' comunque rapido e letale, rallentato ma noonostante tutto ancora assai rapido ed il Signore di Dite si deve difendere.Nel frattempo l entita' d acqua rimane immobile e silenziona al centro della stanza a pochi metri dalla sacra pietra che ancora pare essere totalmente inerte e priva di poteri. Dallla sua posizione l essere composto di acqua scaglia un fulmineo attacco mentale anch'esso ai danni del Luogotenente del Flegias, cercando di stritolarlo in una ferrea morsa mentale. La giovane Jane, con un espressione di stizza, sbuffa e si concentra per lanciare uno dei suoi piu insidiosi incantamenti. *

-E cosi mi ingorate, esseri abbietti? Benissimo! Vediamo cosa ne pensate di questo...regalino!-

*Concentrando tutti i suoi mistici poteri illusori, la ragazza dai rossi capelli attinge a piene mani potere dal suo Elemento, l Oscurita, grazie al quale genera una palude mefitica nel campo di combattimento,  che si espande sempre piu', esponenzialmente, bloccando i movimenti dei due misteriosi  avversar*

 fase Offensiva vs TUTTI

Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo  132
Stamina 118



Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6  - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Bonus Specializzazione:  aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe



Ab. combattiva 93
Difesa 97
Cosmo  132-6=126
Stamina 118-2=116

Tutti avvesrari subiscono -8 atk -11 def fino a che nn distruggono l illusione di campo da 100 STM
[close]
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