Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: News dal GDR  (Letto 19855 volte)

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Offline Sirio79

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Re: News dal GDR
« Risposta #120 il: 19 Ottobre, 2017, 15:04:59 pm »
Aggiunta la possibilità di convertire punti padronanza propria specializzazione in altra specializzazione:

Citazione
Una volta raggiunto il LIVELLO S nella propria specializzazione, e conseguente attivazione dell'Abilità trascendentale, i punti Padronanza fatti in missione sulla propria specializzazione, potranno essere convertiti, a fine missione, in punti padronanza di un'altra specializzazione (solo una specializzazione diversa a missione, non è possibile "dividere" i punti in diverse specializzazioni).
Ogni 6 punti Padronanza della propria specializzazione fatti in missione possono essere convertiti in 1 Punto Padronanza altra specializzazione. Si convertono i punti, per difetto.
Vi sono però due eccezioni:
1 - non si possono convertire punti nella specializzazione opposta alla propria;
2 - ogni 4 Punti Padronanza propria specializzazione fatti in missione diventano 1 Punto Padronanza nella specializzazione su cui si è avvantaggiati (secondo lo schema posto poco sopra)

Esempio
Se uno psicocineta che ha già LIV S in psicocinesi fa 8 punti padronanza psicocinesi in missione allora a fine missione potrà: 
A= convertire i punti x guadagnare 1 punto padronanza : in velocità oppure in Contrattacco oppure in Forza
B= convertire i punti x guadagnare 2 punti padronanza in illusioni (specializzazione su cui si è avvantaggiati)
Non può convertire punti in Manipolazione
[close]
HunterJ, non ti dimenticheremo mai!



Offline LU RE

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Re: News dal GDR
« Risposta #121 il: 24 Aprile, 2021, 07:52:36 am »
E dopo piu' di 10 anni di "staticita'" del GDR con solo due fazioni, ecco a voi una :NUOVA FAZIONE IN PROVA- ASGARD!!!!

https://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,13022.msg699085.html#msg699085

( ed a brevissimo......NETTUNO!!)





TECNICHE SPECIALI GOD WARRIORS DI ODINO
I Guerrieri di Odino dotati di God Robe protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.

Le seguenti attivazioni dei God Warriors possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del God Warriors. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.



GOD WARRIORS

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il God Warrior può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i God Warriors di Odino non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.


GOD LORD

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Lord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sesto senso: i God Lord sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.


GOD WARLORD

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il God Warlord può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
.

Attivazione di Recupero - Settimo senso: i God Warlord sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.


REGOLE GOD ROBES

I God Warriors  possiedono delle armature denominate God Robes, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le God Robes vengono per abilità difensiva divisi in God Warlord's Robes, God Lord's Robes e God Warrior's Robes  rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le God Robes possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.

Abilità difensiva delle God Robes:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God  Lord's Robes offrono una difesa      di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa  di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115

Abilità particolari delle Robes:
tutte le God Robes possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il God Warrior sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento

Resistenza delle God Robes :
I God Robes garantiscono un ottima difesa ai God Warriors tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il God Warrior subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva del suo God Robe come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Sigmund ha 10 stm ma a causa di un colpo di Bud subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Sigmund a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del God Robe.
Essendo Sigmund un God Warrior  l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere un God Warrior che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
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Nel caso il God Robe venga compromesso ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Odino o dai God Warlord.


Colpi speciali delle God Robes
Ogni God Robe fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato.  Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un God Warrior, di 30 se lanciato da un God Lord mentre se si è God Warlord il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"

Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni God Robe viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

I poteri Elementali dei God Warriors
Ogni God Robe possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I God Wariors di Odino non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso delle energie fredde, essendo Asgard il luogo piu' freddo del mondo, quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento GHIACCIO

Ghiaccio Specifico ASGARD
Spoiler
Ghiaccio Specifico ASGARD

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D  Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -4 csm
Livello C  Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile 4 volte a combattimento.
Livello B  Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 6 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile 3 volte a combattimento
Livello A  Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida 4 volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -4 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -4 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 5 in caso di attacco a distanza.  In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 5 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto.
Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento. La Stamina del muro è pari a:
God Warriors: valore della Def dell'utilizzatore
God Lords: valore della Def x 1,5 dell' utllizzatore
God Warlords: valore della Def x 2 dell' utilizzatore
[close]

Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle God Robes





GOD ROBES DEI GOD WARRIORS



Elementi comuni:
Fuoco: Eikthyrnir 
Vento: Hresvelgr
Fulmine: Tanngrisnir
Terra: Hati
Acqua: Nixie


Elementi speciali:
Ghiaccio: Ametyst
Veleno: Níðhöggr

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###GOD ROBE DI NIXIE###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def+10  csm+5
Elemento: Acqua

Abilita' Particolari:

Attivazione- Acqua Annebbia Mente
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie all'elemento Acqua genera un suono soporifero mentre utilizza le sue illusioni, annebbiando cosi' la mente degli avversari rendendoli piu' vulnerabili alle sue malie. Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Attivazione- Polimorfismo
Stm1  cosmo1
#Il God Warrior grazie alle capacita' mutevoli dell' elemento Acqua, riesce a far cambiare leggermente forma a se stesso ed alla God Robe, in cotal modo puo' modificare il suo fisico per addattarsi al combattimento nel modo piu' consono. Bonus utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI


Speciale - Water Skin
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#Il God Warrior, espandedo il suo Cosmo ricopre il suo corpo con uno strato di acqua simile a una seconda pelle, che lo difende come una resitente armatura . Quando l'avversario colpisce il God Warrior questo rivestimento acquatico attutisce il colpo per poi venire assorbito dal corpo del guerriero di Asgard rivitalizzandolo nel corpo e nell'anima. Se questa tecnica ha successo il God Warrior recupera +2 Stm e +2 Csm. alla fine della fase difensiva del turno in corso #


Attivazione Speciale illusione difensiva- Harmless Appaerance
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior genera una potente illusione che modifica il suo aspetto nella mente dell avversario in modo da disorientarlo. A seconda del nemico il God Warrior fara' apparire se stesso o estremamente pericoloso e terrificante o inerme e non degno di attenzione alcuna. A causa di tale illusione l'avversario non riuscira' a combattere al meglio, sbagliando tutte le sue scelte.L'illusione provoca un malus di -6 all'attacco e -6 alla difesa. Se specializzato in Illusioni il God Warrior puo' aggiungere un ulteriore malus di  o -3 atk oppure -3 def #


Speciale Elementale di Squadra - Defensive Stream
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#ll God Warrior, richiama a se il potere dell' Elemento Acqua ed espandendo il suo Cosmo genera un corso d'acqua che avvolge lui ed i suoi compagni. La corrente di tale flusso d'acqua aumenta sempre di piu' diventando un'eccezzionale barriera in grado di difendere da molteplici attacchi. Chi viene protetto da tali acque riceve anche il benefico effetto di una istantana ristorazione energetica. Questa tecnica, anche se non ha successo, fa recuperare +2 Stm e + 2 Csm a chi viene difeso da essa, tale recupero avviene alla fine della fase difensiva del turno in corso ed anche alla fine della fase difensiva del turno successivo#


Speciale- Disguided Ambush
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo Cosmo per alterare le percezioni del suo avversario che lo vede quindi apparire in in punto diverso da quello reale ed inoltre lo percepisce con un aspetto diverso e con intenzioni innoque. Tale distorta percezione da parte del nemico permettono al combattente del Nord di effettuare una letale imboscata colpendo il nemico dalle difese abbassate nei suoi punti vitali scoperti. Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +5 danni Stm addizionali.#


Speciale- Devastating Hydrant
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior grazie alla quale egli concentra il suo Cosmo richiamando a se una potentissima corrente acquea, scatenando  getto  d' acqua violentissimo contro il nemico, che colpito in pieno petto viene letteralmente spazzato via. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE DI EIKTHYRNIR###


Spoiler



Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+10  csm+5
Elemento: Fuoco

Abilità Particolari

Attivazione- Calore Letale
cosmo 1
#Gli attacchi del God Warrior sono in grado di causare maggiori danni nel caso vada a segno ustionando il nemico con il tremendo calore generato dal suo Cosmo.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+4
Livello C: danni+6
Livello B: danni+8
Livello A: danni+10

Attivazione- Fiamme Avvolgenti
Stm 1 cosmo 1
#Quando il God Warrior attacca ,genera ardenti fiamme che avvolgono gli avversari .Le fiamme potenziano tutti gli attacchi  del God Warrior.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Fire Stag Leap
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#.Il God Warrior, utilizza il suo Cosmo per generare un'esplosione di fiamme mentre balza velocemente, in modo da evitare gli attacchi avversari che vengono disorientati ed ostacolati da tale fiammata roboante. Se questa tecnica ha successo, grazie alla posizione avvantaggiata che raggiunge dopo il balzo e grazie al disorientamento dell'avversario il God Warrior guadagna +5 Atk durante il suo prossimo attacco  #


Speciale- Blade of Heat
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo per generare un' affilata lama di calore con la quale puo' tagliare qualunque cosa liquefacendo il bersaglio.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5 atk#


Speciale Elementare - Heat Waves
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il God Warrior, senza muoversi, utilizza l'Elemento Fuoco per generare onde di calore at altissima temperatura rendendo l'aria attorno a lui un inferno ustionante.Questa tecnica anche se parata con successo, da un malus di -4 def all avversario a causa dell intensissimo calore generato.#


Speciale- Flame Deer Maelstorm
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo Cosmo per creare una lama di fuoco, quindi alle sue spalle appare un' enorme fiamma lucente a forma di cervo. Il Cervo di fiamma viene quindi assorbito dalla lama. Il God Warrior a quel punto effettua un fendente trasversale rivolto contro l'avversario, generando un turbine di fuoco che si scatena contro il nemico che  viene avvolto da distrutttive fiamme ardenti  Questa tecnica secolpisce con successo causa uno status Bruciatura LvL 1.#


Speciale- Hatred Blue Flame
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La tecnica finale del God Warrior , egli concentra il suo Cosmo e genera attorno a se una potente fiamma blu, dal calore intensissimo, i suoi occhi brillano di colore azzurrognolo, come alimentati da un odio ardente,  quindi un'affilatissima lama bluastra di Energia Cosmica si forma nelle sue mani e in essa essa convergono tutte le fiamme appena create per essere poi rilasciate ad altissima velocita' tramite un potente fendente contro il nemico, che viene avvolto ed incenerito da una vampata di fuoco blu con dalla forma di un cervo rampante..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#



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###GOD ROBE DI AMETYST ###


Spoiler




Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Def +10  csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La God Robe di Ametyst e'  temprata dalle energie fredde rende il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Malie dell'Ametista Viola
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warrior grazie ai suoi poteri mentali utilizza l'elemento Ghiaccio modificandolo in una sorta di resistentissima Ametista violacea. Concentrandosi su questa Ametista viola, il God Warrior riesce ad amplificare i suoi poteri manipolando perfettamente  la mente degli avversari. Il Bonus e' valido solo per le Illusioni Speciali #
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione Difensiva- Dread Cage
Stm 2 cosmo 3   mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior manipola la mente dei suoi nemici, generando un' illusione dove esssi vengono rinchiusi in un' industribile teca di Ametista Viola. Con la mente spezzata da tale malia, gli avversari non riescono piu' ad attaccare il guerriero di Asgard,subendo  un malus  di -8 all' Attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in illusioni questa tecnica infligge un ulteriore malus di 3 Atk.# 


Attivazione Speciale illusione Offensiva- Unity of Nature
Stm 2 cosmo 4   mantenimento 2 cosmo

#.Il God Warrior usa il suo Cosmo per generare una potente illusione che manipola l'ambiente. L'avversario si vedra' assalito da ogni emelemnto dell'ambiente circostante, alberi, piante, erba, rocce come se gli stissi Spiriti della Natura lo stessero attaccando per ucciderlo. Chi viene colpito da tale malia comprende che l'unico modo per difendersi da tali violenti assalti e' di quello di smettere di mouoversi e diventare tutt'uno con la Natura. Agendo in tal modo l'avversario permette al God Warrior di attaccarlo con facilita'  a causa di questa illusione  l'avversario subisce un malus di 6 atk e 9 def. Se l'avversario ha già subito un illusione questa tecnica costa 1 in meno sia in cosmo ( che diventa 3 ) che in mantenimento ( che diventa 1 ). #


Speciale Elementare - Amethyst Sealed
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#Il God Warrior utilizza i suoi poteri mentali per modificare l'Elemento Ghiaccio , mutandolo in una sorta di durissima Ametista violacea semitrasparente, ne genera un'enorme quantita' di schegge attorno a se e poi le scaglia contro l'avversario quando viene attaccato. I frammenti di viola Ametista Glaciale   si uniscono ed intrappolano il nemico in una bara di Ametista Viola , bloccandogli cosi' ogni movimento vanificando l'attacco e danneggiandogli pure Il corpo. Se specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Def e se ha successo l'avversario subisce +5 Danni a Stm#


Speciale- Flaming Amethyst Sword
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il God Warrior usa il suo  Cosmo modificare l'Elemento Ghiaccio mutandolo in una durissima Ametista Viola. Il Guerriero del Nord modella tale Ametista a forma di un'affilatissima spada, attorniata da un'aura glaciale che ustiona ogni cosa come una fiamma ardente. Con grande maestria il God Warrior sferra una rapida sequenza di fendenti ed affondi contro l'avversario che viene subisce tagli profondissimi ed gelide ustioni dall'aura della lama. Anche se non viene parata quest tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #


Speciale- Amethyst Skull
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior ,che con il suo Cosmo genera un' intensissima Aura Glaciale a forma di Teschio violaceo che scaglia contro il nemico. Il colpo segreto concgela il corpo del nemico ricoprendolo con un spessisimo strato di Ametista Viola. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE DI NIHDHOGGR###



Spoiler




Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Csm
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione- Avvelenare il Mondo
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe di Nihdhoggr è in grado di secernere in potente veleno con cui il mitologico drago avvelena le radici di Yggdrasil, l' Albero del Mondo, il gigantesco frassino su cui crescono i mondi della mitologia Asgardiana. Tale veleno viene utilizzato dal God Warrior durante i suoi attacchi. Ogni attacco non speciale del God Warrior andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )


Attivazione- Potenza ed Astuzia
Stm 1  cosmo 1
#Il God Warrior incarna sia la forza distruttrice del drago Nihdhoggr, sia la sua proverbiale astuzia. Il guerriero del Nord e' difatti solito a combattere  utilizzando la mera forza bruta, che la strategia e la tecnica, unite al letale potere dell elemento Veleno. Grazie al suo modo di combattere il God Warrior riesce a sferrare attacchi piu' difficili da intercettare e le sue difese sono piu' ardue da superare. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:



Speciale- Dragonewt Bullet
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il God Warrior concentra il suo Cosmo generando un' aura blu/violacea e concentrandola nel pugno, per poi ge scagliare a tutta potenza una miriadi di colpi energetici, potenti come proiettili, simili alle zanne del Drago Nihdhoggr , contro il nemico distruggendo tutto cio' che incontrano nel loro passaggio. Durante l'attacco un' aura a forma di drago circonda il God Warrior.Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale illusione offensiva- Nihdhoggr 's Venom
Stm 2 cosmo 4  mantenimento 2 cosmo

#L'illusione del Veleno di Nihdhoggr  instilla nella  mente della vittima una parte del potere del drago Nihdhoggr , indebolendo i sensi e danneggiando il fisico di chi lo subisce. L'avversario che subisce un malus di -5 Atk e -5 Def  sino a che si paga il mantenimento ed inoltre  l'avversario subisce  danno  di -1 stm a turno a causa del potente veleno illusorio fintanto che questa illusione viene mantenuta.#


Speciale Elementare- Nihdhoggr's Venemous Bite
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Grazie all'abilità con l'elemento Veleno il God Warrior con il suo Cosmo emana un' aura violacea raffigurante la testa di un drago dalle fauci splancate. Questa terrificante emanazione Cosmica viene scagliata contro l'avversario e quando lo colpisce chude le fauci mordendo il bersaglio. A causa del morso il nemico viene avvelenato dal letale veleno del drago Nihdhoggr . Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#



Speciale- Poisonous Scales
Stm 5 cosmo 6 Def: +45

#Il God Warrior espande il suo Cosmo richiamando  il potere del drago Nihdhoggr per rendere la sua pelle dura e resistente  come le impenetrabili scaglie di un drago. Inoltre il corpo di Nihdhoggr e' altamente tossico e chiunque cerchi  di toccarlo  verra' avvelenato dal veleno che ricopre le scaglie. Se questa tecnica ha successo e l'avversario e' gia in Status Veleno, tale status aumenta di 1 livello.#


Speciale- Ridill's Thrust 
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# Il God Warrior fa esplodere il suo Cosmo al massimo, per la sua tecnica finale, generando una lunga ed appuntita  lama energetica, simile alla leggendaria spada Ridill, l'arma di Reginn il Nano. Il guerriero di Asgard utilizza quindi questa arma energetica per effettuare un affondo mortale diretto al torace del nemico, trapassandolo da parte a parte .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]




###GOD ROBE DI TANNGRISNIR###


Spoiler




Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: def +5 Atk +5 Def +5 Stm
Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:

Attivazione- Scudi di Difesa ed Offesa
Stm 1  cosmo 1
#Il God Warrior utilizza spesso in combattimento i due enormi scudi che porta sulle spalle, che rappresentano le ruote del Carro dei Fulmini. Egli usa i due scudi per difendersi ma anche per attaccare con potenza inaudita. Grazie all' uso dei due scudi sia le difese che gli attacchi del God Warrior sono assai difficili da contrastare. Il Bonus vale  per tutti gli attacchi e le difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione- Furia del Carro Fulminante  di Thor
stm 1 cosmo 1
#La forza del God Warrior, la sua potenza, sono imbevute dallo spirito furioso del Carro di Thor, il dio della Guerra e dei Fulmini e quando attacca lampi e saette fuoriescono dal suo corpi.I colpi Speciali del God Warrior sono imbevuti dell'elemento Fulmine e possono folgorare ogni avversario causando Status Shock ai nemici.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Status shock I ( 3 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infligge 1 danno alla stm)
Livello C: Status shock II ( 5 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 2 danni alla stm)
Livello B: Status shock III ( 7 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 3 danni alla stm)
Livello A: Status shock IV ( 9 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 4 danni alla stm)


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Tanngrisnir's Unstoppable Charge
Stm 4 cosmo 4 Atk: +35

#.Il God Warrior incarna lo spirito di Tanngrisnir, il furioso caprone che traina il Carro di Thor in battaglia. Il guerriero di Assgard utilizza la sua prestanza fisica e la sua rapidita', unita alla possanza della sua God Robe per caricare furiosamente l'avversario. Correndo rapidamente e balzando agilmente di qua e' di la' il God Warrior prende la rincorsa per quindi eseguire la sua feroce carica. Grazie ad una rincorsa velocissima ed impossibile da bloccare il God Warrior sferra una possente spallata al nemico schiantandolo al suolo. Si dice che tale carica spazzi via ogni cosa al suo passaggio.  Se Specializzato in Velocita' questa tecnica prende un bonus di +5 Atk #


Speciale- Unbreakable Defense
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#.Il God Warrior grazie alla sua enorme corporatura ,allo spessore della possente armatura, unite ad un'altissima velocita' ,un' incredibile agilita' ed alla difesa fornita dai suoi due enormi scudi posizionati sulle spalle, riesce ad ergere difese insormontabili contro gli attacchi avversari, che sfiancano chiunque provi a penetarle, come se qualcuno cercsse di colpire o catturare il mitologico caprone Tanngrisin. A causa di questa tecnica, anche se essa non  ha successo, l avversario a causa della stancante difficolta nel cercare di colpire il God Warrior, subisce - 3 Csm.#


Speciale Elementale - Ruota Fulmine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il God Warrior espandendo il suo Cosmo richiama a se l 'Elemento Fulmine, generdando nel cielo una rete di fulmini a fomra di ruota, che sfreccia contro il nemico e schiandandosi contro di esso, travolgendolo con potenza e danneggiandolo seriamente con la miriade di fulmini. Questa tecnica se ha successo  causa all'avversario +1 livello di Shock ( se non ha Status Shock va a liv 1. Se ha gia status Shock liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via).#


Speciale- Ruota Tornado
Stm 5 cosmo 6 atk: +45 / Def : +45

#La tecnica piu' insidiosa del God Warrior. Egli scollega i due enormi scudi posizionati alle sue spalle tenendoli ben saldi con le mani. Quindi egli li fa ruotare ad altissima velocita e grazie alla sua forza ed al suo Cosmo li scaglia contro il nemico scatenando una gigantesca massa di energia che da essi scaturisce sotto forma di due tornadi neri cincondati da raggi violacei. Il God Warrior puo' grazie a questa tecnica, attaccre l avversario con i due scudi o anche interporre i due enormi scudi potenziati dai tornadi di energia Cosmica agli attacchi avversari, bloccando cosi' ogni assalto nemico. Questa tecnica puo' quindi essere usata sia come attacco che come difesa. Se questa tecnica ha successo causa 5 danni alla Stm dell avversario (sia se usata come Attacco , sia se usata come Difesa ).#


Speciale- Ruota Falce
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del God Warrior , egli rilascia i suoi due enormi scudi e gli scaglia contro il nemico, quindi concentra il suo Cosmo per creare una lunga e spessa lama energetica con cui colpusce i due scudi in volo dando loro maggiore velocita' e rotazione. I due scudi sfrecciano verso il nemico talmente rapidi da generare l'illusione otica di essere molti di piu' sino a colpire il nemico infliggendo terribili ferite, ed al contempo il God Warrior si lancia contro il nemico roteando la lama Cosmica generata per quindi sferrare un possente fendente come se stesse brandendo una lunga falce. Il nemico colpito quindi contemporaneamente sia dagli scudi che dalla lama Cosmica viene tagliato a pezzetti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI HRESVELGR###



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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10  csm+5
Elemento: Vento

Abilita' particolari:

Attivazione- Conoscenza Psionica
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del God Warrior con le abilità psicocinetiche gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del suo Robe ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica difensiva psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25

Attivazione Recupero - Ristorazione Psichica
stm 2 cosmo 2
#Il God Warrior , utilizzando i suoi poteri Psichici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale, diminuendo le prorpie eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la sua mente.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warrior deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Utilizzabile al massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per una stessa tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8




TECNICHE SPECIALI

Speciale- Yr
#Stm 4 cosmo 4 atk: +35 / Def +35

Il God Warrior, grazie ai suoi poteri mentali con l'a sua emanazione cosmica crea una moltitudine di angeli armati di scudi e spade, che si scagliano contro il nemico attaccandolo da piu' parti simultaneamente, oppure difendono il God Warrior utilizzando i loro scudi. Questa tenica puo' essere usata o come Attacco oppure come Difesa#


Speciale- Ansur   
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Espandendo il suo Cosmo, il God Warrior genera una raffica di lame psichiche che raggiunge il nemico perforando e lacerando ogni parte del suo corpo. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale Elementale di Squadra - Hresvelgr's Wings
Stm 4 cosmo 6  Def: +40

#Il God Warrior, grazie all elemento Vento, sfrutta il suo Cosmo ed i suoi poteri mentali per generare due ali di Aquila dietro di se che sbattendo velocemente creano forti correnti d'aria che ostacolano gli attacchi dei nemici, rallentadno i loro movimenti. Quando i colpi avversari, gia rallentati , giungono a contatto del del loro bersaglio, le ali di vento si chiudono sulla vittima degli attacchi  difendendoa come se fossero uno scudo impenetrabile.#


Speciale- Hresvelgr's Swoop
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45

#Utilizzando il suo Cosmo , unito all elemento Vento, il God Warrior balza in alto e genera un'aura dalle sembianze di Hresvelgr ( l'Aquila mitologica che con le sue ali crea il Vento in Asgard) sbattendo le possenti ali dietro le sue spalle, per poi effettuare una velocissima picchiata contro il nemico, generando un impatto devastante. Dopo il colpo, grazie alla rapidita' di esecuzione ed all aiuto del vento, il God Warrior si muovera' lontano, andandosi a portare in posizione avvantaggiata per difendersi dagli attacchi dell avversario che sara' anche estremamente  debilitato dall attacco subito. Se questa tecnica ha successo  causa +5 danni Stm addizionale ed il God Warrior guadagna +5 Def durante la sua prossima difesa contro il bersaglio di questa tecnica#


Speciale- Tyrfing's Blade
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Espandendo al massimo il suo Cosmo ed utilizzando i suoi poteri mentali, il God Warrior genera una spada di energia Psichica dalle sembianze di Tyrfing, la leggendaria spada del nipote di Odino. Brandendo la lama psionica, il Guerriero di Asgard sferra un fendende in grado di tagliare ogni ostacolo contro il nemico. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI HATI ###


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https://saintseiya.fandom.com/wiki/Alioth_Epsilon_Robe - Cambiato in Hati , il lupo mitologico che nel cielo di Asgard insegue la luna durante la notte, ed quando la fine del mondo si avvicinera' riuscira' a raggiungerla ed inghiottirla
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Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Def +10  stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Agilita' del Lupo
Stm 1 cosmo 1
#Come i lupi, il God Warrior e'  in grado di a correre ed effettuare balzi con agilita' e rapidita' in modo da evitare ogni attacco nemico. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione di Recupero - Essenza della Terra
cosmo 1
#. Il God Warrior richiama a se l'Elemento Terra per assorbire Energia dall Essenza della Terra stessa, riuscendo in questo modo a rinforzarsi. Le ferite del guerriero del Nord, grazie all'Essenza della Terra si rimarginano estremamente piu' rapidamente del normale. Il God Warrior si puo' curare al massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+3
Livello C: stm+5
Livello B: stm+7
Livello A: stm+10


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Wolf's Guard
Stm 4 cosmo 4 Def: +35

# Il God Warrior si mette in posizione guardinga, come un lupo sulla difensiva, con tutti i sensi pronti a reagire ad ogni minaccia. Come un lupo feroce, se assalito, il God Warrior reagisce contrattaccando, attaccando e ferendo l'avversario nello stesso tempo scansa ed evita gli attacchi ricevuti. Per questo ui nemici trovandosi di fronte tale tipologia di difesa ne escono sempre malconci e sanguinanti. Questa tecnica,anche se non ha successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#


Speciale - Wolf Cruelty Claw
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#.Il God Warrior concentra il suo Cosmo nel proprio pugno, quindi lo rilascia sotto forma di enormi artigli che lacerano il corpo del nemico ad un'altissima velocita'.#


Speciale Elementare- Asgard's Avalanche
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il God Warrior grazie al suo Cosmo richiama a se l'Elemento Terra evocando un'immensa montagna innevata dietro di se, quindi in un istante una devastante valanga di rocce e ghiaccio si abbassa contro il nemico. Tale valanga e' talmente veloce da raggiungere quasi la velocita' della luce, seppellendo il nemico senza pieta' , pure bloccando ogni suo attacco se ha ardito di avvicinarsi troppo al God Warrior. Se specializzato in Contrattacco la tecnica può essere utilizzata per contrattaccare un attacco ravvicinato nemico. La tecnica avrà comunque un malus di -5 Atk se utilizzata in questo modo.#


Speciale di Squadra- Northern Wolf's Howling
Stm 5 cosmo 6 def: +45

#Quando lui od un suo alleato vengono assaliti da nemici molto potenti, il God Warrior esplode il suo Cosmo ai limiti estremi per generare uno spaventoso ululato che crea un' onda sonora potentissima in grado di bloccare ogni attacco rivolto contro di lui o contro i suoi compagni d'arme.Tale ululato terrorizza anche il cuore del piu' coraggioso dei nemici ed inoltre gli frastorna i timpani. Il nemico rimarra' quindi intontito e terrorizzato fino alla fine del combattimento. Se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -3 Atk #


Speciale- Northern Wolf Pack Punch
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnicca finale del God Warrior , e' una variante potenziata del Wolf Cruelty Claw,  dove il guerriero di Asgard fa esplodere il suo Cosmo al massimo assumendo colori rosso-sangue, quindi lo rilascia contro il nemico sotto forma di numerosissime teste di lupo che abbattono ogni difesa dell'avversario dilaniandolo.F. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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GOD ROBES DEI GOD LORDS

Elementi comuni:
Fuoco: Sleipnir 
Vento: Gullinbursti
Fulmine: Smilodon
Terra: Garmr
Acqua: Fossegrimen


Elementi speciali:
Ghiaccio: Grani
Veleno: Jorgumgander

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###GOD ROBE DI FOSSEGRIM###

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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+10 csm+5
Elemento: Acqua

Abilità Particolari

Attivazione- Gocce d'Acqua Ipnotizzanti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord con il suo Cosmo e'  in grado di creare miriade di gocce d' Acqua che con il gentile suono del loro scroscio e riflettendo luci ed immagini hanno la capacita' di disorientare il nemico ipnotizzandolo , rendendo cosi' piu' efficaci le Illusioni Speciali generate dal God Lord.
Il bonus vale solo per le Illusioni Speciali#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10


Attivazione- Musica dello Skald
Stm 2 cosmo 2
#Il God Lord riesce , grazie alla musica della sua Arpa, ad incitare i suoi alleati, come uno Skald dell'antichita', gli eroici musici Scandinavi. Gli Skald sono bardi carismatici che infiammano gli animi dei loro compagni d'arme rendendoli piu' feroci ed abili nel combattere.Grazie al suono dell'arpa è possibile sostenere amici in difficoltà o incitarli per l'imminente attacco. Possono usare i seguenti bonus (oltre all'utilizzatore) soltanto gli alleati che sono nella fase tattica dopo il God Lord del turno in corso e quelli che sono prima di lui nella fase tattica del turno sucessivo. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche speciali da parte del musico.#

Livello D: Atk+5 a tutti gli alleati nel loro prossimo attacco
Livello C: Atk+5 e Def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima difesa e nel loro prossimo attacco
Livello B: Atk+10 e Def+5 a tutti gli alleati nella loro prossima fase di difesa e prossima fase di attacco
Livello A: Atk+10 e Def+10 a tutti gli alleati nella loro prossima fase di difesa e prossima fase di attacco


TECNICHE SPECIALI

Attivazione Speciale illusione difensiva- Scroscio Soporifero
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo

#Il God Lord grazie al suo Cosmo sfrutta il potere del suo Elemento, l'Acqua, e grazie al suo strumento produce un suono simile allo scrosciare della pioggia. Tale suono genera negli avversari un senso di spossatezza e sonno, diminuendo le loro capacita'.Il malus è di -8 ad attacco e -4 alla difesa.#


Attivazione Speciale illusione Offensiva -  Stringer Requiem Multiplication:
Stm 8 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo

#il God Lord usa una variante dello Stringer Requiem dove egli crea svariate immagini illusorie di se stesso mentre suona la sua arpa confondendo totalmente i sensi dei suoi avversari rendendoli inermi. Il malus è di 6 all'attacco e 10 alla difesa. Se specializzato in illusioni la tecnica a cui questa tecnica e' concatenata guadagna un bonus di +5 Atk.#


Speciale Elementare - Sonic Whirpool Barrier:
Stm 9 cosmo 10 def:+65

#Il God Lord infonde l'elemento Acqua alla sua sublime tecnica di musico, generando un barriera d'Acqua e di Energia Sonica praticamente impenetrabile che prende la forma di un gorgo vorticante posizionato tra il God Lord ed i suoi nemici. A causa dell' intensa vibrazione sonica generata dalla barriera e dalla sua rapidissima rotazione, ogni avversario che tenta di penetrarla subisce un intenso shock subendo -8 Csm anche se la tecnica non ha successo#


Speciale- Sonic Rays Assault:
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Il God Lord suona la sua arpa per poi rilasciare dalle punte delle dita dieci raggi sonici simili a corde musicali energetiche che sfrecciano contro gli avversari ad altissima velocita'. Se questa tecnica colpisce l'avversario causa 10 danni Stm addizionali #


Speciale- Stringer Requiem:
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#Il colpo finale del God Lord. Egli suona la sua arpa,ed una moltitudine di corde vengono scagliate contro il suo avversario. Le corde, piu' dure e taglienti del diamante iniziano a strangolare il nemico. Il God Lord continua a suonare il suo strumento causando al nemico un dolore insopportabile che lo uccidera' quando la musica finisce. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #
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###GOD ROBE DI SLEIPNIR###


Spoiler




Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10 def+5, Csm+5
Elemento: Fuoco

Abilita' Particolari:

Signore del Fuoco e del Ghiaccio: Il God Lord di Sleipnir e' in grado di utilizzare il suo Cosmo per manipolare l'elemento Fuoco, ma al contempo e' strettamente legato all Elemento Specifico di Asgard, il Ghiaccio.  Chiunque indossa questa God Robe, oltre a poter utiizzare l' Elemento Fuoco, riceve difatti un vantaggip nell'uso dell' Elemento Specifico di Asgard: il Ghiaccio. Se per qualunque motivo ( come tramite la Predisposizione Elemento Interiore) il portatore della Robe dovesse usare le Attivazioni Elementari dell Elemento Ghiaccio, esse avranno costi di attivazione ridotti : costerebbero difatti tutte 1 in meno di Csm ad ogni attivazione. Ovviamente tali riduzioni di costo si riferiscono alla Tabella GHIACCIO Specifico ASGARD

Attivazione- Resistenza ai veleni superiore
Cosmo 1 stm1
#La God Rob di Sleipnir viene temprata dalle energie fredde rendendo il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def +5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def +5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def +10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def +15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Fiamme congelanti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord riesce ad unire le potenze fredde all elemento Fuoco , sprigionando fiamme ustionanti che al contempo congelano il corpo dei nemici, rendendo estremamente piu' pericolosi i suoi attacchi.Ogni tecnica speciale di attacco viene potenziata da questa attivazione.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Universe Freezing/ Freezing Cloud:
Stm 6 cosmo 6 atk: +60 

#Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , generando una massa di aria gelida che scaglia contro l'avversario, congelandogli il corpo. A causa dell intenso freddo generato, questa tecnica , anche se viene parata, causa un malus di -5 Def #


Speciale Di Squadra-  Universe Freezing/ Asgard Blizzard:
Stm 9 cosmo 10 def: +65

#Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , similmente alla tencnica Universe Freezing- Freezing Cloud, generando una violentissima bufera di neve , talmente gelida da quasi toccare lo Zero Assoluto, che praticamente paralizza ogni avversario, difendendo cosi' il God Lord ed i suoi alleati da ogni attacco sferrato contro di loro. #


Speciale Elementale- Great Ardent Pressure/ Flaming Pillars:
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

 # -Il God Lord espande il suo Cosmo ed utilizzando l' elemento Fuoco fa fuoriuscire gigantesche fiamme dai suoi polsi scalgiandole direttamente contro l'avverario sotto forma di due colossali pilasti di fuoco, bruciando cosi totalmente il nemico grazie all'alta intensita' di tali fiamme. Se specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna un bonusi di +5 Atk #


Speciale- Universe Freezing/ Ice Rays:
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

# Il God Lord con il suo Cosmo richiama a se le potenze Fredde , generando una massa di aria freddissima, un gelo che tocca quasi lo Zero Assoluto. Quindi tale energia fredda viene concentrata in sottili raggi di energia gelida e scagliati contro il nemico. Tali raggi di ghiaccio sono capaci persino di congelare il fuoco stesso e quando colpiscono l'avversario lo congelano a morte, ricoprendolo anche con uno spesso strato di ghiaccio praticamente indistruttibile. Se questa tecnica colpisce con successo essa infligge +10 danni Stm addizionali #


Speciale  Ampio Raggio- Great Ardent Pressure-Flaming Assault:
Stm 1 cosmo 12:  +70 Atk

 # -Il God Lord espande il suo Cosmo ed utilizzando l' elemento Fuoco similmente al Great Ardent Pressure-Flaming Pillars genera fiamme intensissime, che fuoriescono da ogni dove, scatenandole contro i nemici sotto forma di un immensa tempesta di fiamme che divorano ogni cosa sotto il loro passaggio sopraffacendo in un istante i nemici grazie all'estremo calore da esse generato che puo' scogliere e liquefare ogni cosa.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI GRANI ###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+10, Csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni superiore
Cosmo 1 stm1
#La God Robe  viene temprata dalle energie fredde rendendo il possessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Destriero dei Ghiacci
Stm1  cosmo1
#Il God Warrior utilizza la rapidita' di Grani, il leggendario velocissimo cavallo figlio di Sleipnir, il cavallo di Odino. Grazie a tale velocita' il combattente quando e' attorniato da neve e ghiaccio riesce sia ad effettuare difese piu' solide che a sferrare attacchi piu' insidiosi. Il Bonus e' utilizzabile Solo per le tecniche Speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Paard Orkan
Stm 6 cosmo 6 atk: +60 

#Il God Lord grazie al suo Cosmo sferra una moltitudine di attacchi utlizzando l'Elemento Gelo per creare miriadi di lame taglienti come rasoi di ghiaccio cristallino che riflettono la luce generando infinite luminescenze colorate. Queste letali schegge scagliate  ad altissima veloctia' penetrano ed indeboliscono le difese di ogni nemico. Se questa tecnica ha scuccesso causa un malus all avversario di -5 Def durante la sua prossima difesa #


Speciale- Grani's Gallop
 Stm 9 cosmo 10 def: +65

#Il God Lord sfrutta l'agilita' di Grani, il Destriero del Ghiaccio infondendo nel prorpio corpo lo spirito del Mitologico Cavallo. Mentre e' sotto' l'infusione spirituale il God Warrior riesce a muoversi ad una velocita' ancora piu' elevata, raggiungendo accelleazioni incredibili ricevendo anche la spinta dei venti del Nord. In questo modo il God Lord riesce ad evitare ogni sorta di attacco ed al contempo a far perdere il senso della posizione agli avversari, cosi' come l'equilibrio. Se Specializzato in Contrattacco questa tecnica  anche se non ha scuccesso causa un malus all avversario di -5 Atk #


Attivazione Speciale Elementare- Freezing Aura
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 6 cosmo

#Il God Lord sfrutta le forze del Ghiaccio a suoi piacimento. Egli viene circondato da vento freddissimo che impieto sferza tagliente gli avversari Il guerriero del Nord diventa cosi' estremamente piu' difficile da colpire per gli avversari a lui vicini a causa del gelo intenso. Inoltre egli puo' indirizzare dale vento in getti gelidi contro gi nemici piu' distanti. Tutte le difese del cavaliere contro attacchi ravvicinati non speciali ottengono +5 Def mentre tutti i suoi attacchi a distanza ( ed ad Ampio Raggio) non speciali ottengono un bonus di +5 Atk.#


Speciale- Paard Brew
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

#Il God Lord concentra tutta la sua energia Cosmica, generando l'immagine di un imponente stallone rampante ed al contempo un'imponente lama ondulata di Ghiaccio ed Energia Cosmicasi forma nelle sue mani, dalla forma della leggendaria Spada Garm. Quindi, circondato da tale aura,il Guerriero del Nord si lancia rapidissimo contro l'avversario, in una terrificande carica frontale, puntando la letale lama davanti al corpo. L'impatto di tale assalto e' devastante ed annienta totalmente ogni avversario.Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale-  Garm, the Sword of Asgard
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

# Il God Lord esplode il suo Cosmo Glaciale al massimo, creando nelle sue mani una gigantesca ed ondulata lama di Ghiaccio ed Energia Cosmica, simile nella forma a Gram , la spada che uccise il drago Fafnir. Da tale lama fuoriesce quindi  un' ondata di gelo intensissimo che racchiude in se l'essenza stessa di Asgard e che si dice raggiunga persino lo Zero Assoluto.Tale immensa onda gelid viene cosi' scagliata contro il nemico riducendolo ad una statua di ghiaccio .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
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###GOD ROBE  DI JORGUMGANDER###


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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15, Stm+5
Elemento: Veleno

Abilita' Particolari:

Attivazione- Maestro di Combattimento
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord e' un combattente estremamente esperto, dotato di un'abilita' combattentistica e di una forza senza pari. Tutti i suoi attacchi sono piu' letali e precisi. I bonus valgono per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   


Attivazione- Forza di Asgard
cosmo 1
#Il God Lord e' considerato uno tra i piu' forti combattenti di tutta Asgard. La sua prestanza fisica incarna l'ideale di combattente di potenza in Asgard. I suoi attacchi speciali causano danni immensi grazie a tale forza smisurata. I bonus valgono solamente per le tecniche speciali .#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12



TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Titanic Fist
Stm 6 cosmo 6 atk: +60

#Il God Lord concentra il suo Cosmo nel suo pugno, per poi caricare l'avversario rilasciando una sfera di potentissima energia purpurea dal pugno contro il nemico.Questo colpo causa +5 danni Stm  anche se viene parato #


Speciale- Titanic Blast
Stm 9 cosmo 10 atk: +65

# Il God Lord espande il suo Cosmo a dismisura, quindi usa una versione differente del Titanic Fist, dove dopo aver effettuato la carica contro il suo nemico , rilascia una moltitudine di raggi di energia Cosmica violacea che colpiscono l avversario in ogni punto del suo corpo travendolo e scaraventandolo lontano.#.


Speciale Elementare- Jorgumander Breath
Stm 9 cosmo 10 atk: +65

#Il God Lord con il suo Cosmo evoca un Veleno letale come il respiro di Jorgumander , il Serpente che Circonda il Mondo. Il Veleno di tale colossale creatura e' talmente potente da , durante il Ragnarok, poter uccidere persino il possente Thor,  dio della Forza e della Guerra, lasciandogli solo tre passi prima di morire cadendo al suolo. Il Guerriero di Asgard concentra tale veleno in un attacco devastante rilasciando una nube letale che circonda il nemico avvelenandolo mortalmente. Se questa tecnica colpisce con successo l'avversario va a Status veleno lvl 4 ( se il nemico aveva gia' uno Status Veleno, tale status viene aggravato di +2 livelli) #


Speciale- Double Axes Assault
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Il God Lord sfrutta il suo Cosmo per generare due affilatissime Asce di energia Cosmica che quindi scaglia con tutta la sua enorme forza contro il nemico. Tali Asce sfrecciano ad una velocita' quasi pari a quella della luce stessa e colpiscono il bersaglio tagliandolo di netto in piu' parti.  Se specializzato in Forza questa tecnica guadagna un bonus di +5 atk.#


Speciale- World Crusher
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#L'attacco finale del God Lord che espandendo al massimo il suo Cosmo aumenta la sua forza a dismisura per poi balzare in altro ed atterrare sul nemico sferrarando un doppio colpo con entrambe le braccia contro il terreno. I due violentissimi pugni causano un onda d'urto impressionante in grado di disttruggere ogni cosa, annichilendo sul colpo l'avversario. Si dice che tale attacco possa distruggere il mondo stesso. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI SMILODON###


Spoiler




Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5 ,Stm+5

Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:
Attivazione- Abilita' della Tigre
Stm 1 cosmo 1
#Il God Lord incarna lo spirito di uno dei predatori piu' letali mai vissuti sulla Terra, la Tigre dai Denti a Sciabola, per questo ogni avversario per lui' e' una semplice preda ed i suoi attacchi sono perfetti per annientare chiunque gli si pari di fronte .Il bonus vale  per  tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   

Attivazione- Potenza della Tigre dai Denti a Sciabola
cosmo 1
#La forza del God Lord e' quella della Tigre ai Denti a Sciabola, un predatore in grado di lacerare senza sforzo le carni di ogni nemico. I colpi speciali del God Lord sono quindi in grado di causare danni devastanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Viking Tiger Claw :
Stm 6 cosmo 6   atk:+60

#L'attacco piu' usato dal God Lord. Espandendo il suo cosmo le sue unghie si allungano e diventano affilatissime, rassomigliando cosi' a veri e prorpi artigli, quindi egli lancia ad altissima velocita' una moltitudine di colpi laceranti che dilaniano l'avversario ed a causa della loro estrema velocita' causano anche effetti congelanti e fulminanti sulle carni dei nemici .Questa tecnica se va a segno causa un malus al nemico di -2 atk e -2 def #

Speciale- Viking Tiger Jump:
Stm 9 cosmo 10  Def: +65

 # Usando la sua elevatissima velocita' e l'agilita' della Tigre , il God Lord balza abilmente per evitare l'attacco del nemico, portandosi quindi in posizione avvantaggiata per poi sferrare il suo prossimo attacco. Se specializzato in Velocita questa tecnica prende un Bonus di + 5 def ed il prossimo Attacco del God Lord ha un bonus di + 5 Atk contro l'avversario contro cui ci si e' difesi con successo#


Speciale Elementale - Shocking Grip:
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il God Lord balza su un avversario e trattenendolo con le braccia gli sferra una velocissima sequenza di calci e richiamando l Elemento Fulmine scarica potentissime scariche elettriche sia dalle mani che trattengono il nemico che attraverso i calci, folgorando cosi' la sua vittima .  Quando si utilizza questa tecnica il God Lord puo' scegliere di balzare su tutti gli avversari , cosi' aumenta il costo della tecnica di +5 Stm e +15 Csm e la tecnica diventa ad Ampio Raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se la tecnica va a segno causa Status shock lvl 3 ( Se usata come Attacco ad Ampio Raggio causa invece Status Shock lvl 1 a tutti i bersagli che non riescono a parare)#


Speciale- Viking Tiger Bite:
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

#Espandendo il suo Cosmo il God Lord scaglia un attacco che prende la forma di una testa di Tigre dai Denti a Sciabola che sfreccia velocissima contro il nemico richiudendosi su di lui straziando le sue carni con un poderoso morso. Questa tecnica causa 5 danni alla Stm  addizionali anche se  viene parata#


Speciale- Blue Impulse:
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#La tecnica piu' forte del God Lord. Dopo aver sollevato ed aperto le sua braccia montagne di ghiaccio simili ad iceberg avvolti da lampi e fulmini appaiono dietro la sua schiena come una sorta di enorme atomo blu, che viene rilasciato contro il nemico dopo la rottura del ghiaccio colpendolo rilasciando un esplosione simile ad una bomba atomica.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#.
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###GOD ROBE DI GULLINBURSTI ###


Spoiler





Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15 Csm+5
Elemento: Vento

Abilita' particolari:

Abilita' particolari:Attivazione- Abile Psionico
Stm 1 cosmo 1
#I poteri mentali del God Lord sono straordinari e gli permettono di ergere difese insormontabili utilizzando i suoi poteri Pischici o cloth ma di rendendo più incisiva ogni sua tecnica difensive psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+25


Attivazione Recupero di Squadra - Cura Mentale
cosmo 1
#Il God Lord puo' utilizzare i suoi poteri mentali per curare le prorpie ferite o quelle dei suoi compagni, cosi' come lenire le bruciature e rallentare i veleni che hanno colpito lui od i suoi alleati. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura


TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione offensiva- Interferenza Mentale
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2

#Il God Lord utilizza i suoi potenti poteri mentali per disturbare la mente altrui. Il nemico colpito subisce allucinazioni di ogni sorta  che cambiano in continuazione, e si immagina dolori lancinanti alle tempie. Finche' il God Lord mantiene la concentrazione sulla mente nemica , l'avversario non riuscira' piu' a concentrarsi , facendo continui errori, sbagliando a combattere e persino a a muoversi, sopraffatto dai dolori fittizi e dalle allucinazioni subite. Il malus causato è quindi di -7 all' attacco e - 5 alla difesa avversario avversario Se l'utilizzatore è specializzato in Psicocinesi l'avversario subirà un ulteriore malus di -3 all' Atk.#


Speciale - Wildschwein Strahl
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#L'attacco del God Lord consiste nel sparare centinaia di raggi di luce accompagnati da pugni a velocita' supersonica. L avversario viene crivellato di colpi e non riesce a difendersi a causa dell'elevatissimo numero di colpi sferrati. Questa tecnica causa 5 danni Stm addizionali anche se non viene parata.#


Speciale Elementale - Wildschwein
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il God Lord e richiama a se l elemento Vento per generare un impetuosissimo turbine, che modellato dai suoi poteri mentali prende la forma di un gigantesco Chinghiale Selvaggio dalle lunghe ed acuminate zanne, che viene scagliato contro il nemico, come se la fiera stesse caricando selvaggiamente. L avversario viene quindi travolto dall impatto devastante.#


Speciale - Gullinbursti's Golden Skin
 Stm 10 cosmo 11 def: +70

#Il God Lord espande al massimo il suo Cosmo ed utilizza i suoi poteri mentali per indurire la prorpia pelle, che inizia a risplendere come se fosse d'oro, diventando resitentissima, come la pelle di Gullinbursti, il mitologico Cinghiale dorato. Ogni arma od ogni colpo si infrange contro tale resistentissima difesa. Se questa tecnica ha successo l'avversario subira' un malus di -5 Atk#


Speciale- Sieg Schwert
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#Con il suo Cosmo il God Lord genera una lama luminescente di energia Psichica che manovra con i suoi poteri mentali. La lama prende la forma di una spada, la Lama della Vittoria, la mitica Spada di Frey che combatteva da sola, con la quale il Dio avrebbe dovuto combattere durante il Ragnarok che pero' gli venne tolta con l'inganno. Quindi dalla lama generata dal God Lord vengono iscagliate migliaia di proiezioni di Energia Cosmica sotto forma di lucenti fasci di vento affilatissimi. Un attacco rapidissimi e praticamente impossibile da bloccare o da evitare. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI GARMR ###

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Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +10 Stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Lupo da Guardia.
Stm1  cosmo1
#Il God Warlord e' addestrato a combattere in maniera eccelsa, assalendo il nemico , ma anche difendendosi perfettamente, come un feroce lupo che sia stato addestrato a fare da guardia a qualcos aid prezioso. Tutti gli attacchi e le difese del God Warlord sono effettuate con la massima precisione. Il Bonus e' utilizzabile per tutti gli attacchi e difese del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione- Guardiano Infernale
cosmo 1
#Il God Warlord racchiude in se la forza del lupo Garmr, il custode delgli Inferi. La sua forza e' ineguagliabile e tutti i suoi attacchi speciali causano ingenti danni. I bonus valgono solamente per le tecniche speciali .#
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12


TECNICHE SPECIALI

Attivazione Speciale illusione offensiva - Hallucination Wolf
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo

#Il God Lord utilizzando il suo Cosmo, genera un'illusione terrificante nelle menti dei nemici. Egli concentra la sua Energia Cosmica per generare una lama rossa ricurva , dalla quale fuoriesce un'aura oscura infernale . La vittima catturata dall illusione vede tale oscurita' prendere forma di un branco di lupi fantasma che la assalgono ricoprendola. Il corpo della vittima viene quindi totalmente divorato e le ossa rosicchiate. L'avversario subisce un malus di - 5 Atk e - 7 Def.#


Speciale di Squadra- Pack's Strength
Stm 9 cosmo 10 Def: +65

#Con il suo Cosmo il God Lord genera un'aura tenebrosa che prende la forma di un branco di lupi famelici che si dispongono a cerchio attorno a lui od ad un suo alleato assalendo furiosamente chiunque provi di attaccarlo. Questa tecnica se ha successo causa 6 danni Stm all avversario#


Speciale Elementare-  Hell's Opening
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il God Lord utilizzando il suo Cosmo richiama a se l elemento Terra, aprendo una voragine nel terreno. Dalla voragine fuoriesce quindi una massa di roccia e fiamme direttamente dagli inferi, che si fondono generando un getto di lava incandescente che colpisce l avversario in pieno petto, ustionandolo gravemente e , a causa dell elevato calore, sciogliendo ogni cosa che possiede. Questa tecnica causa , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario  .#


Speciale- Dainsleif's Blade
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Espandendo il suo Cosmo al massimo il God Lord genera una lama di Cosmo rossa ricurva delle sembianze della Spada Dainsleif, la mitologica lama del re Hogni, forgiata dal maestro fabbro nanico Dain. Appena la lama cremisi si forma nelle sua mani il God Warlord la scaglia ad una veolicta' vicina quella della luce contro l'avversario, cosi' rapidamente da anticipare ogni sua mossa, sia difensiva che offensiva.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attaccoanche come contrattacco contro tecniche a distanza se si èspecializzati in controattacco.#


Speciale- Hell's Fury
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#Il colpo conclusivo dell God Lord che scatena tutta la forza degli Inferi contro il nemico, assalendo come un lupo inferocito bramoso di sangue e circondato da un' Aura terrificante che incute terrore ad ogni nemico. Inoltre durante l'attacco il God Lord viene cricondato da roccia e fuoco che si fondono in un turbine di lava incandescente che accompagna ogni suo attacco carbonizzando il nemico.r. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#

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GOD ROBES DEI GOD WARLORDS



Elementi comuni:
Fuoco: Surtr
Vento: Bifrost 
Fulmine: White Smilodon
Terra: Fenrir
Acqua: Valkyrie


Elementi speciali:
Ghiaccio: Thrym
Veleno: Fafner

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco


###GOD ROBE DI VALKYRIE###


Spoiler
armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def +10, Csm +5, Stm +5
Elemento: Acqua

Abilità Particolari

Attivazione – Guerriera di Due Mondi
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord della Valkiria, come le Valchirie stesse e legato profondamente al Valhalla e grazie a cio' egli riesce ad influenzare i suoi avversari non solo fisicamente, ma anche mentalmente e spiritualmente. In questo modo ogni le illusioni lanciate dal God Warlord sono spesso estremamente piu' efficaci . Il bonus è valido per tutte le illusioni non speciali.#
Livello D: malus+5
Livello C: malus+8
Livello B: malus+10
Livello A: malus+12

Attivazione- Sangue ed Anima
Stamina 1 Cosmo 1
#Il God Warlord e' legato sia al mondo dei vivi che al Valhalla, il luogo ove gli Eroi morti in battaglia vanno dopo la morte. Grazie a questa peculiarita' il God Warlord riesce ad agire  sia nel piano fisico che in quello spirituale, difatti ogni suo attacco puo' danneggiare sia il corpo fisico degli avverari sia il loro Spirito allo stesso tempo. Il bonus danneggia la stamina e il cosmo dell'avversario e vale per tutte le tecniche offensive.#
Livello D: danni+3 a stm e csm
Livello C: danni+5 a stm e csm
Livello B: danni+7 a stm e csm
Livello A: danni+10 a stm e csm


TECNICHE SPECIALI

Attivazione Speciale illusione Offensiva-  Chooser of the Slain
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo

#. Il God Lord grazie al suo Cosmo genera l'apparizione di una Valchiria che sceglie l'avversario e lo conduce nel Valhalla. In questo modo il nemico pensa di essere morto tutti i suoi sensi diminuiscono cosi' come le sua capacita' e sia il suo corpo ed la sua anima iniziano lentamente a deteriorare, tanto e' veritiera tale convinzione. Essendo convinto di essere defunto l'avversario non avra' piu' la volonta' di interagire coni suoi compagni, ed al contempo anche loro non si preoccuperanno piu' di aiutarlo essendo in qualche modo anche loro irretiti dall'apparizione ed inconsciamente quindi anche loro credendolo morto .L'illusione provoca un malus di 12 all'attacco e 12 alla difesa. Se questa tecnica e' lanciata da uno specializzato in Illusioni, sino a che viene pagato il mantenimento, la vittima dell' illusione subisce questi effetti aggiuntivi:  non puo' piu' difendere di squadra od essere difesa di squadra ed ogni turno subisce un danno di - 4 Stm e -4 Csm.#


Speciale-  Valkyrie's Sword
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord, oltre ad essere abile con le illusioni e' anche un guerriero formidabile, nessuno gli e' pari in duello ed al comtempo egli riesce ad influenzare sia il mondo fisico che quello spirituale, essendo egli legato al Valhalla. Unendo al meglio  queste sue uniche qualita'' il God Warlord utilizza il suo Cosmo per creare un' affilatisssima lama di Energia Cosmica, con cui colpisce rapidissimo l'avversario, dilaniando sia il suo corpo che il suo spirito. Per ogni 10 danni inferti alla stamina se ne subiscono comunque 5 al cosmo.#


Speciale  Elementare- Valkyrie's Shield
Stm 12 cosmo 12 def: +115

#Il God Warlord della Valchiria e' legato all'aldila' , il Valhalla, ed al contempo al mondo Materiale, legato quindi al Corpo ed allo Spirtio , alla Morte ed al contempo alla Vita . Quindi il God Walrord fonde totalmente il suo COsmo con l'Elemento che porta la Vita: l'Acqua, in modo da difendersi da ogni attacco. Il Guerriero del Nord genera cosi' una barriera a forma di scudo composto di acqua totalmente impenetrabile che lo difende dagli attacchi avversari. Lo sforzo nel tentare di superare tale difesa e' altissimo ed ogni avversario che tenta di infrangere questo scudo rimane stremato. Se la tecnica ha successo infligge 4 danni al cosmo avversario.#


Speciale - Ride of the Valkyries 
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il God Warlord con la sua Aura Cosmica crea multipli di se stesso, un' immane quantita' di Valkririe, alcune sorgono dal mare, altre scendono dal cielo, ed altre arrivano al galoppo dalla terra, caricando all unisono contro i nemici, e lasciando dietro di se solo una scia di distruzione, simile a quella lasciata da un volento Tsunami. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale- Valhalla's Gates
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#Il God Warlord alza la mano, quindi la abbassa, fendendo l'aria con il taglio della mano, come se il suo braccio fosse una spada affilata. Con questo gesto egli taglia la realta' del mondo fisico, aprendo una fessura dimensionale , un collegamento con il Valhalla. Lo Spirito del nemico viene quindi risucchiato nella fessura , separandosi  cosi dal corpo e quindi morendo. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI SURTR###

Spoiler




armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +25, Csm +10
Elemento: Fuoco
Abilita' Particolari:

Attivazione- Fiamme del Ragnarok
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord e' avvolto da fiamme simili a quelle di Surtr il Re dei Giganti del Fuoco, colui che completera' il Ragnarok, distruggendo il mondo tramite fiamme che incenerinanno ogni cosa. Tali fiammi vengono incanalate dal God Warlord e rilasciate durante i suoi attacchi piu' potenti causando gravissime bruciature agli avvessari. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello VI (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)

Attivazione- Fiamme Taglienti
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord incanala l'elemento fuoco tramite la spada inclusa nella God Robe, che racchiude in se parte dei poteri di Laevateiin, l'enorme spada fiammeggiante del Re dei Giganti del Fuoco, Surtr. Tali fiamme permettono ad ogni attacco del God Warlord  di lacerare ogni difesa .Questa attivazione è valida per tutti gli attacchi
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Laevateinn the Flaming Sword's Slash
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#. Il God Warlord con il suo Cosmo richiama i poteri dell'elemento Fuoco e li incanala nella spada della God Robe che racchiude una parte dei poteri di Laevateinn, la fiammeggiante spada di Surtr. Dopodiche' il God Warlord sferra un fendente potentissimo contro l'avversario che verra' tagliato in due mentre viene consumato dalle fiamme .Se la tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, tale Status viene aumentato di 1 Livello.#


Speciale- Laevateinn the Sword of Surtur's Flames
Stm 12 cosmo 12  atk : +115

#.Il God Warlord grazie al suo  Cosmo evoca l' elemento Fuoco che fuoriesce furioso dalla spada della God Robe riversandosi come un fiume impetuoso di fuoco contro il nemico. Colpito da questo devastante attacco l'avversario subisce ustioni gravissime su tutto il corpo che gli impediscono di combattere al meglio. Se questa tecnica va a segno ,  l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -4 Atk e durante la sua prossima difesa di -4 Def. #


Speciale Elementale- Devastating Flames Eruption
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord bruciando il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una roboante esplosione fammeggiante, facendo eruttare fuoco e magma da ogni dove, che inceneriscono tutto ciò con cui vanno a contatto. Se la tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, l'avversario subisce 7 danni alla Stm aggiuntivi .#


Speciale - Ragnarok's Fury
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord lascia esplodere tutto il suo Cosmo alla massima potenza, evocando un' infinita quantità di fuoco, che divampa ovunque. La potenza di tale esplosione e' pari a quella di Surtr, il Signore dei Giganti del Fuoco, colui' che e' destinato a far finire l'intero creato, incenernedo ogni cosa con le sue fiamme devastanti. La piena furia del Ragnarok, la mitologica fine del Mondo viene rilasciata sul campo di battaglia, annientando ogni nemico. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se specializzati Manipolazione del Cosmo questa  tecnica  anche se viene parata causa 10 danni alla Stm degli avversari. Questi danni aggiuntivi vengono applicati sia se la tecnica Speciale viene usata normalmente, sia se viene usata come tecnica ad Ampio Raggio, in quest'ultimo caso tutti gli avversari subiscono tali danni alla Stm#


Speciale– Fiery End of the World
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#La suprema tecnica del God Warlord di Surtr, che tramite il suo fiammeggiante Cosmo richiama a se il potere del Ragnarok: La Fiammeggiante Fine del Mondo. Il God Warlord  crea un' immensa esplosione che emana un calore di un intensita' pari a quella di mille soli e la concentra contro un unico avversario. Tale rutilante esplosione investe il nemico incenerendolo in un istante. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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###GOD ROBE DI THRYM ###

Spoiler



armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +20, Def+5 Csm +5 ,+5 Stm
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni III
Stm 1 cosmo 1
#La God Robe e' infusa con il potere piu' glaciale di tutta Asgard, che la rende praticamente indistruttibile ed immune ad ogni sostanza velenosa. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dagli avversari.#
Livello D: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def+15 immunità dai danni causati da veleni

Attivazione- Potenza del Jotunheim
Cosmo 2
#I colpi speciali del God Warlord  contengono tutta la potenza e la furia di un Gigante del Jotunheim. Tale forza unita al potere dei ghiacci Eterni di Asgard permette al God Warlord di sferrare attacchi che possono distruggere ogni cosa. Il Bonus e' utilizzabile Solo per le tecniche Speciali.#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13


TECNICHE SPECIALI:

Attivazione Speciale illusione Offensiva-  -Deception of Skrýmir
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo

#. Il God Lord grazie al suo Cosmo richiama a se il potere di Skyrmir, il Gigante di Ghiaccio Signore del Castello di Utgard nello Jotunheim. Skyrmir e' famoso per essere il piu' potente Illusionista del creato, in grado di abbindolare con le sue malie persino Loki, il Dio dell'Inganno.
Il Guerriero di Asgard utilizza quindi tale potere per offuscare totalmente la mente del suo nemico, facendogli credere di star tentando di compiere imprese titanice al pari delle 12 Fatiche di Ercole. Totalmente perso nella potente illusione il nemico del God Warrior verra' cosi' facilmente  battuto non essendo piu' in grado ne di attaccare ne di difendersi .L'illusione provoca un malus di 14 all'attacco e 10 alla difesa. # 


Speciale- Fist of Hrungnir
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord, tramite la sua God Robe epsande il suo Cosmo per richiamare la potenza di Hrungnir il gigante di Pietra e Ghiaccio, conosciuto come uno dei piu' possenti Giganti dello Jotunheim. Imbevuto di tale potenza il guerriero del Nord sferra un semplice ma devastante pugno contro il torace dell avversario. Tale colpo e' talmente potente da lasciare prsino un cratere sul sul terreno, il corpo del nemico verra' quindi spazzato letteralmente via da tale forza d'attacco. Se si è specializzati in forza questa tecnica anche se parata con successo causa +15 danni Stm all avversario.#


Speciale Elementale- King of Jotunheim.
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord brucia il suo Cosmo sino ai limiti estremi, ultilizzando l' Elelemnto Ghiaccio per richiamare la completa potenza del Jotunheim, il mondo di Ghiaccio. Il God Warlord , nella cui God Robe e' trattenuta parte della forza di Thrym, il Gigante di Ghiaccio Sovrano del Jotunheim scatena quindi tutta questa energia congelante contro il nemico. Tale forza, una volta rilasicata crea un uragano di ghiaccio in grado di congelare in eterno qualunque esercito. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco.#


Speciale - Thyrm's Twin Blades
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

# Il God Warlord, utilizza il suo Cosmo per generare due lame gemelle ricurve fatte di Energia Cosmica Cognelante, simili alle due asce del Gigante Thrym, che sono in grado di tagliare qualunque cosa. Quindi il guerriero di Asgard scaglia le due lame contro il nemico ad una velocita' superiore a quella della Luce. Praticamente nessun aversario e' in grado di evitare un attacco cosi' rapido, le due lame uccideranno quindi il nemico decapitandolo. Se specializzato in Velocita' tale tecnica guadagna +5 Atk.#


Speciale– World Freezing
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

# L a tecnica finale del God Warlord. Egli richiama a se il pieno potere dell ' Elemento Ghiaccio generando un freddo di una intensita' capace di congelre il mondo stesso. Concentrando tale intessissimo freddo sul palmo della mano genera una sfera azzurra che scaglia contro il nemico annientandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base #
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###GOD ROBE DI FAFNER ###


Spoiler



armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def, +10 Csm +5 ,+5 Stm
Elemento: Veleno

Abilita' Particolari:


Attivazione – Sangue del Drago
Stm 1 cosmo 1
#.Il God Warlord si bagno' con il sangue di un Drago. Si dice che il sangue dei Draghi doni il dono dell' invulnerabilita' a chi ne venga a contatto, per questo tutte le divese del God Warlord sono praticamente impenetrabili Il bonus è valido per qualsiasi difesa effettuata.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Ultimo Baluardo di Asgard
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord e' un combattente senza pari, egli e' considerato come l'Ultimo Baluardo di Asgard se venisse attaccata, per questo i suoi colpi speciali sono micidiali e devastanti, piu' di ognialtro combattente di Asgard.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   


TECNICHE SPECIALI:


Speciale- Odin's Sword
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#Il God Lord essendo l'Ultimo Baluardo di Asgard si dice abbia una forza pari a quella degli Dei stessi. Egli rilascia tutta la potenza del suo Cosmo, generando una lama di energia affilatissima chiamata Spada di Odino che scaglia come un raggio laser tagliando ogni cosa sino ai piedi del suo avverario e quindi rilasciando l' intero getto Cosmico verso l'alto in modo da infliggere ancora piu' danni a causa del doppio colpo e dei detriti causati. Questa tecnica causa +5 danni aggiuntivi alla Stm anche non viene parata#


Speciale- Dragon Braves Blizzard
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115

# Questo e' l'attacco piu' potente dell'arsenale del God Lord . Egli carica i suoi pugni con il proprio Cosmo e quindi scaglia un attacco energetico sotto forma di energia distruttiva  e vento assiderante dall aspetto di un drago a due teste, distruggendo e gelando ogni cosa sulla sua traiettoria. Putroppo un problema di questo attacco e' che forza il God Warrior ad essere senza difese per un milionesimo di scondo potendo cosi' dare l'opportunita ad un avversario di riuscire a penetrare le sue difese, difatti se questa tecnica non colpisce il God Warlord subisce -10 Def durante la sua prossima difesa. Se specializzato in Forza, questa tecnica prende un bonus di +5 in Atk e se colpisce causa 10 danni Stm addizionali#


Speciale- Fafner's Wrath
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#Il God Lord fa esploder eil suo Cosmo e genera grazie all Elemento Veleno, lo stesso veleno che secerne il teminile Drago Fafner. Quindi questo mortale veleno viene rilasciato sotto forma di una densa nube tossica che circonda tutti i nemici. Se questa tecnica colpisce causa Status veleno lvl 3. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se utilizzata ad ampio raggio se la tecnica a segno causa Status Veleno Lvl 2 a tutti gli avversari colpiti#


Speciale- Dragon Scales
Stm 12 cosmo 12 Def: +115

#Il God Lord con il suo Cosmo richiama il potere del terrificante Drago Fafner ed il suo sangue inizia a ribbollirgli nelle vene. Quindi la pelle del Guerriero di Asgard diventa  spessa ed inpenetrabile come le scaglie di un drago difendendolo cosi' dagli attacchi piu' violenti.#


Attivazione Speciale - Draconic Invulnerability
Stm 1 cosmo 20

#Se il God Warlord  è riuscito a difendersi con successo con la Difesa Speciale Dragon Scales  durante la battaglia potrà scegliere di diventare immediatamente invulnerabile contro tutti gli eventuali attacchi  nel turno in corso. Se la difesa Dragon Scales aveva avuto successo utilizzata assieme all Abilita' Particolare Sangue del Drago , il God Walrord pu' aumentare il costo della tecnica, massimo una volta sola, di +5 Stm e +15 Csm per estendere l'invulnerabilita'  anche a  tutto il turno successivo. Mentre si e' invulnerabile non si riceveranno nessun tipo di Danni/Malus/Effetti Negativi/Status/Penalita' ecc.. da ogni tipo di provenienza che siano Tecniche, Illusioni, Attivazioni, Abilita' o altro ancora. Durante l'invulnerabilita' il God Warlord puo' comunque continuare a riceve Bonus, Recuperi, Effetti Positivi da varie provenienze. Durante l'invulnerabilita' il Guerriero di Asgard riceve un +5 in Atk perche' puo' concentrarsi al massimo sull' attacco senza dover minimamente preoccuparsi di difendersi. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#
[close]



###GOD ROBE DI WHITE SMILODON###


Spoiler




armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15  Def+10 Csm +10
Elemento: Fulmine

Abilita' Particolari:

Attivazione- Abilita' della Tigre Bianca
Stm 1 cosmo 1
#Il God Warlord incarna lo spirito di uno dei predatori piu' letali mai vissuti sulla Terra, la Tigre dai Denti a Sciabola, per questo ogni avversario per lui' e' una semplice preda ed i suoi attacchi sono perfetti per annientare chiunque gli si pari di fronte .Il bonus vale  per  tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   

Attivazione- Potenza della Tigre Bianca dai Denti a Sciabola
cosmo 1
#La forza del God Warlord e' quella della Tigre ai Denti a Sciabola, un predatore in grado di lacerare senza sforzo le carni di ogni nemico. I colpi speciali del God Lord sono quindi in grado di causare danni devastanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Shadow Viking Tiger Claw 
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#L'attacco piu' usato dal God Warlord. Espandendo il suo cosmo le sue unghie si allungano e diventano affilatissime, rassomigliando cosi' a veri e prorpi artigli, quindi egli lancia ad altissima velocita' una moltitudine di colpi laceranti che dilaniano l'avversario ed a causa della loro estrema velocita' causano anche effetti congelanti e fulminanti sulle carni dei nemici . Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Claw del God Lord dello Smilodon. Questa tecnica se va a segno causa un malus al nemico di -3 atk e -3 def #


Speciale -Shadow Viking Tiger Jump 
Stm 12 cosmo 12 Def: +115

 # Usando la sua elevatissima velocita' e l'agilita' della Tigre Bianca , il God Warlord balza abilmente per evitare l'attacco del nemico, portandosi quindi in posizione avvantaggiata per poi sferrare il suo prossimo attacco. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Jump del God Lord dello Smilodon. Se specializzato in Velocita questa tecnica prende un Bonus di + 5 def ed il prossimo Attacco del God Lord ha un bonus di + 5 Atk contro l'avversario contro cui ci si e' difesi con successo#


Speciale Elementale- Lightning Grip
Stm 10 cosmo 10 Atk: +110

#Il God Warlord balza su un avversario e trattenendolo con le braccia gli sferra una velocissima sequenza di calci e richiamando l Elemento Fulmine scarica potentissime scariche elettriche sia dalle mani che trattengono il nemico che attraverso i calci, folgorando a morte cosi' la sua vittima.  Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Shocking Grip del God Lord dello Smilodon . Se la tecnica va a segno causa Status shock lvl 4. Se quando si utilizza questa tecnica si puo' scegliere di balzare su tutti gli avversarsi , quindi si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad Ampio Raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco. Se usata ad Ampio Raggio chi non para la tecnica subisce Status Shock  lvl 2 (invece che liv 4 se fosse usata normalmente)#


Speciale- Shadow Viking Tiger Bite 
Stm 12 cosmo 12 Atk: +115
#Espandendo il suo Cosmo il God Lord scaglia un attacco che prende la forma di una testa di Tigre Bianca dai Denti a Sciabola che sfreccia velocissima contro il nemico richiudendosi su lui uccidendolo con un poderoso morso. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente del Viking Tiger Bite del God Lord dello Smilodon. Questa tecnica causa +7 danni alla Stm  addizionali anche se  viene parata#


Speciale- Atomic White Impulse
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#La tecnica piu' forte del God Warlord. Dopo aver sollevato ed aperto le sua braccia montagne di ghiaccio simili ad iceberg avvolti da lampi e fulmini appaiono dietro la sua schiena come una sorta di enorme atomo bianco, che viene rilasciato contro il nemico dopo la rottura del ghiaccio colpendolo rilasciando un esplosione simile a molte bombe atomiche. Questa tecnica pare una versione assai piu' potente dell' Atomic Impulse del God Lord dello Smilodon.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#.
[close]

###GOD ROBE DI BIFROST###

Spoiler




armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10, Def+15 ,Csm +10
Elemento: Vento

Abilita' particolari:
Attivazione- Mente Onnivedente
Stm 1 cosmo 1
#Si dice che il God Warlord possa, similmente al Dio Heimdall, vedere in ogni parte dell' Universo, grazie all'immenso potere della sua Mente. Grazie a questa elevatissima forza mentale tutti i suoi attacchi Psichici sono di una potenza unica ed in grado di raggiungere il nemico dovunque sia. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Attivazione Recupero di Squadra - Ristorazione Psichica Suprema
stm 2 cosmo 2
.#Il God Warlord, utilizzando i suoi immensi poteri Psichici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale suo e dei suoi compagni, diminuendo le  eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la sua mente o quella dei suoi alleati. Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il God Warlord deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica. Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +4 oppure un Malus da Illusione di -6
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp)+5 oppure un Malus da Illusione di -8
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp)+7 oppure un Malus da Illusione di -10


TECNICHE SPECIALI


Speciale-Asgard's Shield
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Espandendo il suo Cosmo, il God Warlord utilizza  i suoi immensi poteri mentali per bloccare l' avversario in una prigione dimensionale. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario rimarra' per sempre bloccato in un' altra dimensione altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.#


Speciale- Hofuo s Assault
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord usilizzando il suo Cosmo ed i suoi poteri Psionici,genera un'afflata lama dorata composta d'energia, dalle sembianze di Houfo, la spada del dio Heimdall, il Guardiano del Ponte Bifrost. Utilizzando questa lama il God Warlord assale il nemico sferrando miriadi di fendenti ed inoltre i suoi poteri mentali , amplificati dalla lama gli permettono di creare fasci energetici che distruggono la materia tramite una radicale distruzione  degli atomi e manipolazione della pressione, letteralmente disintegrando ogni cosa che viene sfiorata dal mortale assalto. Questa tecnica, anche se viene parata, causa 10 danni Stm aggiuntivi. #


Speciale Elementale- Bifrost's Passage
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord, potenziando i suoi poteri mentali grazie al suo Cosmo, richiama a se l elemento Vento ed apre una fenditura spazio-dimensionale nel cielo ,evocando quindi  il potere del Bifrost, il sacro Ponte di Asgard. Una gigantesca colonna multicolore di luce colpisce i nemici ed un fortissimo vento li risucchia in cielo verso il varco spazio-dimensionale. Chi viene risucchiato nella fenditura finira' ,dopo un rapidissimo viaggio sospinto dal piu' intenso dei venti, in un altro mondo, scelto dal God Warlord.Se con questo colpo la stm degli avversari si riduce a 0 o meno rimarranno per sempre bloccati in un' altro mondo altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dai nemici per resistere al colpo. Sequando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm latecnica diventa ad Ampio Raggio, ma utilizzando questo effetto si saltala prossima fase di attacco.# 


Speciale di Squadra- Mind Manipulation
Stm 12 cosmo 12  Def: +115

 #Utilizzando i suoi immani poteri mentali  in grado di contrastare e piegare qualsiasi mente, il God Warlord manipola la mente degli avversari bloccando loro i movimenti, rendendo impossibile ogni attacco da parte nemica. Se  Specializzato in Psicocinesi questa tecnica prende un bonus di +5 Def e ,sempre se Specializzato in Psicocinesi, se la tecnica ha successo l'avversario subisce un malus di -5 Atk durante il suo prossimo Attacco.#


Attivazione Speciale di Squadra- Sound of Gjallarhorn
Stm 1 cosmo 20

#I Guerrieri di Asgard sono hanno la meritata fama di essere combattenti straordinari, spesso inclini ad agire come lupi solitari, senza l'auito od il supporto di nessuno , e non vi sono combattenti nell'intero universo pari ad loro in singolar tenzone. Ma quando la necessita' vuole, quando la piu' grande tragedia si sta per scagliare su di loro, quando il Ragnarok, la Fine del Mondo , sta per giungere e distruggere Asgard, allora, in quel momento, il Corno Gjallarhorn suonera' squillante ed il suo suono sara' udito in tutto il Creato. In quel momento i combattenti di Asgard faranno fronte comune, unendosi per formare il piu' formidabile degli eserciti pronti a lanciarsi all 'unisono contro le Orde del Male. In quel momento I combattenti del Nord dimostreranno a chiunque come si combatte fianco a fianco tra alleati e compagni d'armi. Il God Warlord, nel momento del piu' terribile pericolo puo' far esplodere il suo Cosmo potenziandolo con i suoi poteri Psionici per generare il Suono del Gjallahorn, insiparando gli animi e le menti in battaglia, facendo si che corpo e spirito di tutti i Guerrieri di Asgard vengano rivitalizzati e riescano a combattere sintonizzati come se fossero un tutt'uno. Se il God Warlord aumenta il costo della tecnica di +5 Stm e +15 Csm egli richiamera' anche il  suono del canto di Gullinkambi, il Gallo di Asgard, che galvanizzera' ancora di piu' gli animi migliorando cosi  ancora di piu' le prestazioni dei combattenti del Nord. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.  Questa tecnica permette di utilizzare solo 1 Opzione tra le seguenti ( diventano invece 2 Opzioni ,se e' stato aumentato il costo della tecnica per potenziarla richiamando il canto di  Gullinkambi, le 2 Opzioni devono essere DIVERSE tra loro):
- Rimuovere 1 Illusione dal God Warlord od uno dei suoi alleati- Rimuovere un totale di 12 punti di Malus suddivisi tra Atk e Def subito da ogni tecnica/attivazione/effetto che non sia Illusione al God Warlord od ad uno dei suoi alleati
- La prossima difesa effettuata dal God Warlord o da uno dei suoi Alleati puo' essere utilizzata come DIFESA DI SQUADRA
- Il prossimo utilizzo di un' Abilita' Particolare o di un' Attivazione usata dal God Warlord o da uno dei suoi alleati puo' essere utilizzato come attivazione DI SQUADRA ( cioe' puo' avere effetto su un alleato)
- Recuperare un totale di 30 punti divisibile tra Csm e Stm al God Warlord o ad uno dei suoi Alleati
- Garantire un bonus totale di 15 divisbile tra Atk e Def per il PROSSIMO Attacco e PROSSIMA difesa del God Warlod o di uno dei suoi Alleati
- Garantire un bonus totale di 10 divisbile tra Atk e Def sino alla fine del combattimento al  God Warlod o ad uno dei suoi Alleati #


[close]



###GOD ROBE DI FENRIR ###


Spoiler




armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +15, Def+10 ,Csm +5, Stm +5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Maestro di Combattimento
Stm 1 cosmo 1
#La tenica di combattimento del God Warlord non ha eguali. Egli sa combattere con precisione e con ferocia, con rapidita' e con potenza, con astuzia e con strategia. Egli sa combattere al meglio contro ogni nemico, capendo i punti deboli e i le tecniche migliori degli avversari. Grazie a questo impeccabile modo di combattere Il God Warlord decide il suo stile di combattimento a seconda dell' avversarioc che gli si para davant, ideando sempre nuovi e perfetti attacchi e difese.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Livello D: atk+5 o def+5
Livello C: atk+10 o def+10
Livello B: atk+15 o def+15
Livello A: atk+20 o def+20

Attivazione- Ferocia di Fenrir
cosmo 1
#Il God Warlord ha in se una parte della ferocia del terribile Lupo Fenrir, quindi egli e' in grado di sferrare attacchi potentissimi che devastano ogni nemico. Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: danni+7
Livello C: danni+9
Livello B: danni+11
Livello A: danni+13


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Wolf's Dodge and Bite
Stm 10 cosmo 10 Def: +110

#. Il God Warlord evita ogni attacco nemico scansando abilmente e velocemente sferrando colpi contro gli arti del nemico deflettendo cosi ogni attacco ed al contempo indebolendolo. Se Specializzato in Controattacco questa tenica quadagna + 5 Def e se ha successo causa un malus di -3 Atk al nemico#


Speciale- Raiding Wolf Pack Fist
Stm 12 cosmo 12  atk : +115

#Il God Warlord concentra il suo Cosmo nei suoi pugni e scaglia un colpo contro il nemico che prende la forma di un lupo sanguinario che si muove rapidissimo, balzando di qua e di la' ed evitando ogni difesa sino a raggiungere il nemico dilaniandolo.  Se questa tecnica va a segno, l avversario colpito subisce un malus di -5 Def durante la sua prossima difesa #


Speciale Elementale- Asgard's Chrushing Tempest
Stm 12 cosmo 12 atk: +115

#Il God Warlord unisce le mani quindi mediante il suo Cosmo richiama a se l'elemento Terra generando un colpo fisico potentissimo, un enorme martello di roccia viene scagliato direttamente contro l'avversario , spezzandogli le ossa mediante il tremendo impatto, inoltre il colossale martello appena colpisce il nemico rilascia  una potentissima pressione Cosmica scaraventando l'avversario lontano contro diversi ostacoli, sfacellandoli tutti causando cosi' ancora piu' danno da impatto. Infine la terrificante pressione continua a schiacciare il corpo ancora per qualche tempo dando cosi' il colpo di grazia al nemico. Se questa tenica va a segno causa 7 danni Stm addizionali#


Speciale - Raiding Wolf Pack Million Fists
Stm 10 cosmo 10 atk: +110

#Il God Warlord concentra il suo Cosmo nei suoi pugni e similmente al Raiding Wolf Pack Fist scaglia il suo attacco, ma invece che un solo colpo, lancia una miriade di attacchi u contro il nemico che prendono la forma di un' orda di lupi sanguinari velocissimi che correndo e balzando agilmente evitano ogni difesa degli avversari, sino a raggiungerli e colpirli con ferocia inaudita . Sequando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm latecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si saltala prossima fase di attacco. #


Speciale– Form of Fenrir
Stm 1 cosmo 20 atk: +130

#La suprema tecnica del God Warlord, quando messo alle strette egli concentrail suo Cosmo nei suoi pugni quindi egli stesso muta in un gigantesco lupo feroce simile al terrificante lupo Fenrir. Con potenza e rapidita' quasi divina quindi scatta rapidissimo contro il nemico , balzando agilmente per aggirare le difese avversarie , sino piomargli addosso e divorarlo brutalmente. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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« Ultima modifica: 24 Aprile, 2021, 08:00:44 am da LU RE »
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Re: News dal GDR
« Risposta #122 il: 24 Aprile, 2021, 10:17:37 am »
Appena Aggiornate TUTTI  I BONUS STATS DI CLOTH E SURPLICI a tutti i livelli, mentre stavo facendo Asgard e Nettuno mi sono accorto di come alcune Cloth e suprlici avessero bonus alle stats assurdi ( Hydra e Lupo avevano bonus solo a csm e stm SENZA atk e Def, mentre Auriga Aveva SOLO bonus atk e def senza stm e csm, e cosi via, come alcune Gold E Specter erano abbastanza squilibrate)
Ho messo una REGOLA FISSA che equilibra tutte le CLOTH/SURPLICI/GOD ROBES/ SCALES , ora tutte le Armature seguiranno questo schema, le dovrei aver modificate tutte, se ne vedete qualcuna che non segue lo schema, mi e' sfuggita, ma non penso. Ho modificato tutte le Armature ( ed alcune schede di conseguenze)

ecco qua il sommario generale da seguire


Abilità difensiva delle CLOTH:
I Bronze Cloth offrono una difesa di 35 con un ulteriore bonus alle stats di 10 (+5 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT:+45
I Silver Cloth  offrono una difesa di 55 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT:+70
I Gold Cloth offrono una difesa   di 90 con un ulteriore bonus alle stats di 25 (+15 tra atk/def , +10 tra stm/csm) TOT:+115


Abilità difensiva delle SURPLICI:
Le Surplici degli Specter Infernali     offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def, +5 tra stm/csm) TOT: +45
Le Surplici dei Luogotenenti dell'Ade offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def, +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Surplici dei Giudici Infernali/Divinita' dei Sogni  offrono una difesa di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def,
+10 tra stm/csm) TOT: +115


Abilità difensiva delle GOD ROBES:
Le God Warriors's Robes offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+45
Le God  Lord's Robes offrono una difesa      di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT:+70
Le God Warlord's Robes offrono una difesa  di 80 con un ulteriore bonus alle stats di 35 (+25 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT:+115


Abilità difensiva delle SCALES:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General  Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115
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Re: News dal GDR
« Risposta #123 il: 06 Maggio, 2021, 08:29:19 am »
Aggiunta anche la FAZIONE DI NETTUNO!!!!


https://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,13058.0.html


TECNICHE SPECIALI MARINES DI NETTUNO
I Marines di Nettune dotati di Scales protettive utilizzano le proprie doti per espandere il cosmo e la padronanza dei 7 sensi.

Le seguenti attivazioni dei Marines possono essere utilizzate una sola volta a combattimento. In alcune è presente anche un requisito indispensabile per l'utilizzo da parte del Mrines. Le attivazioni utilizzabili sono esclusivamente quelle del proprio grado e possono essere utilizzate soltando dopo aver finito la fase difensiva oppure dopo aver concluso la fase offensiva. Bruciare il cosmo invece ( nonostante anch'essa possa essere usata una sola volta a combattimento ) è una normale attivazione utilizzabile mentre ci si sta difendendo o si sta attaccando.



MARINE FIGHTERS

Attivazione - Bruciare il cosmo
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Il Marine Fighter può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione di Recupero - Volontà indomabile: i Marine Fighters di Nettuno non si danno mai per vinti e spinti da una forza di volontà indomabile ritrovano le energie per continuare la lotta. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento il saint recupera 8 cosmo e 5 stm.


MARINE CAPTAINS

Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine Captain può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sesto senso: i Marine Captain sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.


MARINE GENERALS

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il Marine General può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm all'inizio della fase in cui ha l'intenzione di utilizzarlo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.
.

Attivazione di Recupero - Settimo senso: i Marine Generals  sono i pieni padroni del settimo senso. Grazie a questa qualità sono considerati i saint più potenti dell'intero esercito.Essere coscienti del proprio settimo senso da loro un aura di invincibilità.Se il valore di stm e di cosmo è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 20 cosmo e 20 stm.


REGOLE SCALES DI NETTUNO

I Marines  possiedono delle armature denominate Scales, in grado di proteggerli da qualunque attacco. Le Scales vengono per abilità difensiva divisi in Marine Fighter Scales, Marine Captain Scales e Marine Generals Scales rispettivamente ordinati per maggior abilità difensiva.Le Scales possiedono anche proprie abilità particolari che garantiscono vantaggi al possessore. Tuttavia tali vantaggi andranno aquisiti tramite l'esperienza.

Abilità difensiva delle Scales:
Le Marine Fighter Scales offrono una difesa di 30 con un ulteriore bonus alle stats di 15 (+10 tra atk/def , +5 tra stm/csm)TOT: +45
Le Marine Captain Scales offrono una difesa di 50 con un ulteriore bonus alle stats di 20 (+15 tra atk/def , +5 tra stm/csm) TOT: +70
Le Marine General  Scales offrono una difesa di 85 con un ulteriore bonus alle stats di 30 (+20 tra atk/def , +10 tra stm/csm)TOT: +115

Abilità particolari delle Scales:
tutte le Scales possiedono almeno due abilità particolari divise in 4 livelli di apprendimento. Con l'esperienza in missioni alla sua portata il Marine Fighter sarà in grado di sfruttare al meglio le potenzialità dell'armatura. Ecco una tabella riassuntiva che mostra come si può progredire con le proprie abilità:
Livello D: da 0 a 10 Punti Talento
Livello C: da 11 a 20 Punti Talento
Livello B: da 21 a 30 Punti Talento
Livello A: da 31 a 40 Punti Talento

Resistenza delle Scales :
Le Scales garantiscono un ottima difesa ai Marine Fighters tuttavia non sono indistruttibili. Ogni qualvolta il Marine Figher  subisce un attacco che porta sotto lo 0 il suo valore di stm esso si riperquote sull'abilità difensiva della sua Scale come spiega il seguente esempio:
Spoiler
Isaac ha 10 stm ma a causa di un colpo di Crisaore subisce 20 danni. I primi dieci danni porteranno la stm di Isaac a 0 causandone la sconfitta. I restanti 10 punti danno verranno quindi inflitti all'abilità difensiva del Scale
Essendo Isaac un Marine Fighter l'armatura ha un valore di 30 che diminuito di 10 porterà ad avere una Scale che fornisce solamente 20 punti in più alla difesa.
Tale situazione andrà quindi riportata in scheda nell'apposita voce.
[close]


Nel caso la Scale venga compromessa ( un valore minore della metà dell'abilità difensiva ) sarà obbligatoria la riparazione ( non obbligatoria negli altri casi ) a cura dei riparatori designati e guidati come png (personaggi non giocanti) dal Sacerdote di Nettuno o dai Marine Generals


Colpi speciali delle Scales
Ogni Scale fornisce all'utilizzatore 5 o più colpi speciali che seguono le normali regole circa le tecniche ravvicinate,a distanza o ad ampio raggio tranne quando espressamente indicato.  Tuttavia per la natura del colpo esso sarà utilizzabile a piena potenza soltanto una volta a combattimento. Ovvero in un combattimento lo stesso colpo speciale non sarà efficace una seconda volta.L'attacco (o la difesa) infatti subirà un malus di 15 ad ogni utilizzo ulteriore al primo se è lanciato da un Marine Fighter, di 30 se lanciato da un Marine Captain mentre se si è Marine General il malus sarà di 60.
Inoltre i malus, bonus o qualunque altro valore presente nelle tecniche non si attiva mai dopo la prima volta.

"Lo stesso colpo non può funzionare una seconda volta, oramai è una cosa che sanno tutti"

Colpo Finisher
L'ultima tecnica o attivazione di ogni Scale viene considerata la sua Finisher, il colpo conclusivo più potente. Nonostante tale colpo sia generalmente già limitato da clausole per l'utilizzo è importante sottolineare il fatto che tale colpo può essere utilizzato una e una sola volta a combattimento senza alcuna possibile scappatoia. Usatelo al momento giusto! La maggior parte di tali tecniche o attivazioni speciali richiedono un requisito massimo di STM: una percentuale rispetto al valore massimo. Tale valore è da considerarsi a inizio fase in cui si intende usare la Finisher.

I poteri Elementali dei Marine
Ogni Scale possiede un elemento della natura che la contraddistingue. Il terzo colpo o attivazione infatti è sempre legato all'elemento della propria cloth. Tale colpo sfrutta una regola particolare. Nel caso si attacchi un avversario la cui armatura è dell'elemento sfavorito contro quello dell'attaccante tale colpo prende automaticamente un bonus di +5 Atk. Viceversa se ci si difende con la tecnica di elemento favorito il bonus sarà di +5 Def. Non ci saranno variazioni quindi se i due elementi non sono direttamente contrapposti.
I Marine di Nettuno non utilizzano gli elementi Luce ( utilizzato da Atena) ed Oscurita' ( utilizzato da Hades), ma sono piu' abili nell'uso dell' Elemento Acqua , vivendo essi in un mondo subacqueo , quindi hanno un uso migliorato ripetto ad altri dell elemento ACQUA

Acqua Specifica NETTUNO
Spoiler
Acqua Specifica NETTUNO

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 4 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per tre turni l'avversario perdere 4 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per tre turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -7 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -4 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +4 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 4. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione,lo status Veleno ed in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +5 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -5 csm a inizio turno per tre turni.  In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.
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Ogni lista dei diversi gradi avra' una propria piccola lista riassuntiva dei vari elementi possieduti dalle Scales





SCALES DEI MARINE FIGHTERS



Elementi comuni:
Fuoco: The Briner
Vento: The Xebeler   
Fulmine: The Sea Lighter
Terra: The Deserter 
Acqua: The Wanderer


Elementi speciali:
Ghiaccio:  The Lurker
Veleno: The Trencher

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco



###SCALE DI THE BRINER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk+5 Def +5  stm+5
Elemento: Fuoco

Abilità Particolari

Attivazione- Carapace difensivo
Stm 1 cosmo 1
#.La Scale ha in se l'incredibile resistenza del carapace dei Briner ed e' quindi difficilissimo penetrare le difese del Guerriero dei Mari. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Carapace ardente
Stm 1 cosmo 1
#.Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco per rendere ardente la sua Scale, diventando cosi' simile al carapace dei Briner che puo' ustionare chiunque li tocchi. In cotal modo ogni attacco Speciale diviene piu' pericoloso ed ogni difesa Speciale e' piu' ardua da superare perche' essere a contatto con tale Scale significa rimanere seriamente ustionato.  Il Bonus vale per ogni sua tecnica Speciale del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Carapace impenetrabile
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#. Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per indurire ancora di piu' la sua spessisima Scale che in questo modo praticamente nfrangibile come il Carapace dei Briner. Grazie a tale indurimento delle sue difese il Marine FIghter puo' difendersi al meglio dagli attacchi avversari Anche se questa tecnica  non ha successo, il Marine Fighter guadagna +5 Def  durante la sua prossima difesa #


Speciale- Pugno del Briner
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il Marine Fighter racchiude in se la fenomenale forza fisica dei Briner. Egli scaglia con tutta la sua forza potenziata al massimo dal suo Cosmo un pugno poderoso contro il nemico che viene letteralmente spazzato via dal tremendo impatto.Sespecializzato in Forza ,questa tecnica ottiene un bonusdi +5 atk#


Speciale Elementale -  Eruzione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il Marine Fighter utilizza l'elemento Fuoco grazie al suo Cosmo. Egli richiama a se la potenza degi vulcani sottomarini creando una tremenda eruzione sotto i piedi dell' avversario che viene travolto e carbonizzato da un' ondata di lava e lapilli.Se questa tecnica va a segno,  l'avversario subisce un malus durante il suo prossimo Attacco di -3 Atk e durante la sua prossima difesa di -3 Def a causa delle ustioni causate.#


Speciale- Carapace Vulcanico
Stm 5 cosmo 6 Def: +45

# Esplodendo al massimo il suo Cosmo, il combattente dei Mari utilizza il potere dei vulcani sommersi per indurire e per far divampare la sua Cloth che viene anche ricoperta da uno strato di lava incandescente. Tale possente difesa diventa anche un' arma assai pericolosa in grado di ardere vivo il nemico persino negli abissi marini.  Se questa tecnica ha successo, causa all'avversario uno status Bruciatura LvL 1.#


Speciale Ampio Raggio-  Catapulta Infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +45#.

Quando messo alle strette il Marine Fighter richiama a se tutto il potere dell 'Elemento Fuoco. Egli penetra il terreno con le sue possenti braccia per etrarre da esso due enormi macigni che solleva sena nessun sforzo sulla testa alzando le braccia. Quindi grazie all 'Elemento Fuoco tali macigni diventano  due ammassi di lava simili a giganteschi lapilli causati da un'eruzione vulcanica. Quindi il guerriero degli Abissi scaglia lontano i due mastodontici ammassi di lava , diretti contro i nemici per poi che vengono colpiti in pieno dall impatto e devastati dalla conseguente devastante esplosione dei macigni infuocati. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base.#

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###SCALE DI THE TRENCHER###

Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5  stm+5
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione- Veleno dei Trencher
Stm 1 cosmo 1
#Gli aculei che costellano la Scales rappresentano i temibili aculei dei Trencher e come essi secernono delle tossine letali per ogni organismo vivente. Il Marine Fighter puo' utilizzare tali aculei quando attacca i nemici e a causa delle tossine puo' avvelenare il nemico tramite gli attacchi sferrati#.Il bonus vale solo per gli Attacchi Non Speciali#
Livello D:Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C:Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B:Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A:Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )

Attivazione- Aculei Corporei
Stm 1  cosmo 1
#La Scale del Marine Fighter e' cosparsa di lunghi ed acuminati aculei che rendono piu' pericoloso ogni attacco ed ogni difesa piu' difficile da aggirare#. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

TECNICHE SPECIALI:


Speciale di squadra- Zanne ed Artigli Venefici
Stm 4 cosmo 4 Atk +35

#. Il Marine Fighter assale il nemico aggrappandosi alle spalle dell'avversario che vengono perforate dai lunghi artigli ed aculei della sua Scale, per poi azzannarlo al collo utilizzando i denti dell elmo. Tramite le ferite causate il bersaglio viene avvelenato dal veleno imbevuto nella Scale.Se questa tecnica ha successo l'avversario subisce +1 livello di Veleno ( se non ha Status Veleno, va a liv 1. Se ha gia status veleno liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via). #


Speciale - Furia Assassina
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Con una furia omicida senza pari il Marine Fighter si scaglia contro il nemico utilizzando i lunghi artigli della Scale e gli aculei che la costellano Il combattente degli Abissi sferra un attacco talmente potente che ogni difesa viene abbattuta ed il corpo nemico dilaniato da innumerevoli ferite.Se questa tecnica ha successo causa +4 danni Stm addizionali all'avversario.#


Speciale Elementare- Esplosione di Tossine
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo richiamando a se l Elemento Veleno, per quindi infonderlo nell avversario danneggiandolo gravemente. Tale attacco potenzia anche tutti i veleni gia' presenti nel corpo del nemico sollecitandone le tossine, in tale modo il nemico subisce un ingente danno fisico . Se questa tecnica ha successo e se l'avversario  ha gia' Status Veleno egli  subisce +3 danni Stm addizionali da questo attacco per ogni Livello di Veleno in atto nell avversario ( +3 danni se lvl 1, 6 se Lvl  2, +9 se Lvl 3 e cosi' via).#


Speciale- Orrore Spinato
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45 / Def: +45

#.Grazie al suo Cosmo il Marine Fighter riesce a far crescere i suoi aculei, che diventano ancora piu' lunghi, numerosi ed appuntiti. Quindi si scaglia contro il nemico afferrandolo e pefrorandolo con i letali aculei, oppure puo' usare questa tecnica per difendersi a riccio bloccando ogni attacco. Gli aculei penetreranno in entrambi i casi le carni dei nemici debilitandoli fisicamebte. Se specializzato in Contrattacco  l'avversario subisce un malus di -3 Atk e -3 Def anche se questa tecnica non ha successo, sia se usata come attacco sia se usata come difesa#


Speciale- Furia Finale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# Se messo alle strette il Marine Fighter attacca il nemico come belva sanguianria, attaccando furiosamente e repidamente, sferrando un'infinita' di colpi in un istante, tentando di squartare il corpo del nemico..Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI THE DESERTER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche: Atk +5 Def +5  stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Combattente Turbinante
Stm 1 cosmo 1
#.Agile e veloce il Marine Fighter pare danzare nella sabbia quando combatte,piroettando e balzando, scattando avanti e di lato durante I suoi affondiprecisi ed I suoi fendenti letali. Tale stile di combattimento rende piu’insidioso ogni attacco del Marine Fighter ed al contempoi ogni sua difesa e’piu’ problematica da superare.Il Bonus vale per ogni sua tecnica  del turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Attivazione - Erosione Sfiancante
Stm 1 cosmo 1
# IlMarine Fighter utlizza il suo Cosmo per farsi circondare dalla sabbia deldeserto mentre combatte. Durante ogni suo movimento, ogni suo attacco o difesa,la sabbia lo accompagna, sferzando contro il nemico, grattando via la pelle egli occhi degli avversario,come una lenta, dolorosa ed inesorabile erosione.Ogni avversario che combatte contro il Guerriero di Nettuno si trova ad esseremortalmente spossato dalla sabbia del deserto che lo accompagna. Il bonus vale per le tecnche speciali di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni +3 csm
Livello C: danni +5 csm
Livello B: danni +7  csm
Livello A: danni +10 csm


TECNICHE SPECIALI


Speciale di Squadra- Velo di Sabbia
Stm 4 cosmo 4 Def: +35

#.Il Marine Fighterutilizza il suo Cosmo per richiamare le sabbie del deserto, creando uno spessovelo di sabbia di fronte a lui ed ad I suoi alleati che osura la vista  a tutti I nemici e rallenta tutti I loromovimenti durante I loro tentative di oltrepassare tale barriera sabbiosa edattuendo ogni attacco che passa attraverso ad essa. I nemici diventerannoesausti nel cercare di oltrepassare quest’ ostacolo problematico. Questa tecnica, anche se non ha successo , causa -4 danni al Csm all avversario.#


Attivazione Speciale illusione Difensiva- Miraggio del Deserto
Stm 2 cosmo 4   mantenimento 2 cosmo

#.Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter riciama l’insopportabilecalura del deserto, unita alle sabbie scintillanti che fluttuano nell ariariflettendo le luci in modo ipnotico, per indebolire la mente del nemico,generando un miraggio simile a quelli che si provano tentando di attraversareun assolato deserto. Subendo l illusione di false attrazzioni come un’oasi perun assetato, o dolce brezza per un assolato, I nemico non riusciranno piu’ acombattere al meglio delle proprie capacita’. Quest’ Illusione causa un malus di -4 all' Attacco ed un malus di - 8 alla Difesa. #


Speciale Elementare- Tempesta di Sabbia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

# Ultilizzando l’ElementoTerra , il Marine Fighter crea con il suo Cosmo moltissima sabbia attoro a luie quindi con rapidivvimi movimenti della braccia fende l’aria sollevando tonnellatedi sabbia che si mescola impetuosa all aria. Quindi dirigendo I suoi movimenticontro il nemico scatena contro di esso un’ impetuosa tempest di sabbia chespazza via ogni cosa , seppellendo I resti del bersaglio. Se specializzato invelocita' la tecnica guadagna +5 Atk.#


Speciale - Deserto Mortale
Stm 5 cosmo 6 Atk: +45

#.Il Marine Fighter espande il suo Cosmo per richiamare a se l'essenza stessa del deserto, un calore insopportabile si scatena contro il nemico, arsura che cuoce il corpo, luce intensa che acceca, una massa di sabbia ardente che taglia inesorabile il , in cotal situazione il corpo non si puo' piu' muovere soppraffatto dall'ambiente cosi' ostile, nulla puo' piu' fare per evitare l'inevitabile sconfitta e la conseguente morte.Se questa tecnica ha successo causa un malus di -3 Atk e -3 Def all avversario.#


Speciale- Disidratazione del Corpo
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Il Marine fighter espande il suo Cosmo al massimo ed influenza i liquidi corperei del nemico, facendoli evaporare utilizzando un'infernale vampata di calore. Il corpo dell'avversario, orrendamente disidratato diventa come una mummia decrepita e muore in pochi istanti. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
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###SCALE DI THE LURKER###

 
Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +10,  csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni
Stm 1 Cosmo 1
#La Scale di The Lurker  e'  temprata dalle energie fredde che la rendono assai resistente e proteggono  il possessore dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesa valgono contro qualsiasi attacco portato dal nemico.#
Livello D: def+5 riduzione di 2 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 3 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Furia Abissale
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter , abituato a vivere e combattere negli Abissi piu' profondi degli Oceani con creaure ferocissime e' dotato di fa furia ed di un'abitlita' combattiva senza pari, le sue tencniche speciali sono devstanti.Il bonus vale solo per gli Attacchi Speciali#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Corrente Gelida Abissale
Stm 4 cosmo 4 atk: +35

#Il Marine Fighter crea una corrente impetuosa e gelida che scaglia contro il nemico abbattendolo grazie al devastante impatto. Inoltre grazie all'intensita' della corrente e soprattutto della bassissima temperatura che puo' congelare ogni cosa, i moviemnti del bersaglio rallentano vistosamenta. Se la tecnica ha successo l avversario subisce un malus di -3 Atk#


Speciale- Emanazione Abissale
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Il Marine Fighter utilizzando le forze gelide genera tramite il suo osmo un aura gelida come gli Abissi Oceanici.Ogni nemico che subisce questo attacco rimane congelato dal' freddo intensissimo.Se specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica ottiene un bonus offensivo di +5 Atk.#


Speciale Elementare - Dischi di Ghiaccio
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40

#Utilizzando l'Elemento Ghiaccio, il guerriero di Nettuno genera una miriade di sottilissimi , ma resistentissimi  dischi di ghiaccio estremamente affilati e li scaglia contro il nemico guidandoli con il suo Cosmo. I taglienti dischi feriranno l avversario creando squarci nelle sue carni #


Speciale- Assalto Abissale
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il Marine Fighter dopo aver studiato ogni movimento dell'avversario balza di lato rapidissimo fuori dal raggio visivo del nemico, quindi con un poderoso balzo si avventa sul bersaglio tempestandono di colpi violentissimi ed adornato da un'ura glaciale generata dal suo Cosmo, inoltre i suoi arti vengono rioperti da spunzoni e lame di affilato ghiaccio che rendono ogni colpo da lui sferrato ancora piu' letale . Anche se non viene parata questa tecnica causa +5 danni Stm addizionali. #


Speciale- Gelo dell'Abisso
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

# La tecnica finale del Marine Fighter consiste nell evocare il gelo piu' congelante dagli Abissi Marini piu' profondi e scuri. Sospinto dal Cosmo del combattente di Nettuno, questo gelo intensissimo circonda il nemico assiderandolo .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
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###SCALE DI THE WANDERER###


Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +10,  Stm+5
Elemento: Acqua

Abilita' Particolari:

Attivazione- Esperienza del Veterano
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' considerato tra i veterani piu' esperti dell Esercito di Nettuno, pochi come lui sono abili e competenti nellarte del Combattimento. Ogni suo attacco e' difatti letale e preciso e portato con forza e velocita' impareggiabili ll bonus vale per tutti gli attacchi#
Livello D: Atk+5
Livello C: Atk+10
Livello B: Atk+15
Livello A: Atk+20

Attivazione- Esploratore dei Sette Mari
Stm 1  cosmo 1
#Il Marine Fighter e' un viaggiatore, egli ha visitato tutti i Sette Mari, in grado di vagare ovunque nel mondo ed incontrare ogni cultura ,  affrontare ogni tipo di avversita' , combattere ogni nemico ed apprendere cosi' ogni diverso tipo di tecnica di combattimento. Grazie alla sua esperienza ed adattabilita' egli riesce  ad Utilizzare il suo Cosmo per sferrare attacchi piu' insidiosi ed erigere difese piu' solide,. Il bonus vale solo per le tecniche speciali di attacco o difesa effettuate nel turno#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Veemenza delle Onde
Stm 4 cosmo 4 atk: +35

#Il Marine Fighter attacca il suo nemico con furia e potenza, balzando sul nemico per poi tempestarlo di colpi violentissimi potenziati dal suo Cosmo . Se Specializzato in Forza questa tecnica anche se viene parata  causa +5 Danni Stm Addizionali #


Speciale- Movimento Elusivo
Stm 4 cosmo 6 Def: +40

#Il Marine Fighter Utilizza il suo Cosmo per spostarsi rapidissimo sul campo di battaglia evitando cosi ogni attacco.Se specializzato in Velocita' questa tecnica ottiene un bonus difensivo di +5 Def.#


Speciale Elementare - Pugni Tsunami
Stm 4 cosmo 6 Atk: +40

#Utilizzando l'Elemento Acqua il Marine Fighter attornia i suoi pugni di acqua turbinante grazie al suo  Cosmo. Quindi con veemenza il geurriero di Nettuno sferra una letale sequenza di colpi contro il nemico, resi piu' potenti e pesanti grazie all'acqua che li circonda che li rende in grado di abbattere ogni avversario, cosi come le onde impetuose ri riversano come uno Tsunami sulla terraferma. Se la tecnica va a segno l'avversario perde -4 Csm#


Speciale- Attacco del Mare tempestoso
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il Marine Fighter espande il suo Cosmo e quindi assale il nemico con movimenti rapidi ed inpetuosi, scaricando sul bersaglio innumerevoli pugni rapidissimi per poi conludere la sequenza con un doppio colpo portato a mani perte contro il torace del nemico. L'assalto viene portato con una foga tale da ricordare un mare in tempesta le cui onde si abbattono poderose contro le navi ribaltandola tanta la veemenza dell'impatto. Questa tecnica, anche se parata, causa malus di  -2 Atk e - 2 Def all avversario  #


Speciale- Carica dell'Onda Anomala
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#La tecnica finale del Marine Figher, egli esplode il suo Coso richiamando a se l elemento Acqua con il quale si circonda. Quindi sospinto dalla sua forza e dal suo Cosmo il guerriero di Nettuno scatta rapidissimo , sfrecciando come un proiettile contro il nemico per poi colpirlo con una poderosa spallata, sospinto dalla foga dell Elemento Acqua. Il nemico , e tutto cio' che c'e' attorno a lui viene letteralmente spazzato via dall'impeto della violentissima carica .Questa tecnica è utilizzabile solo se la propriaStm è inferiore al 20% del valore base#
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###SCALE DI THE SEA LIGHTER###

Spoiler

Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:  Atk +5,  ,Def+5, Csm+5
Elemento: Fulmine

Abilita' particolari:

Attivazione- Luce Penetrante
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Fighter e' dotato di poteri mentali molto acuti e grazie ad essi i suoi attacchi penetrano ogni difesa piu' facilmente, come la luce fende la notte. Il Bonus vale per ogni sua tecnica psicocinetica d'attacco.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Attivazione Recupero di Squadra- Dissipare la Nebbia
stm 2 cosmo 2
#Il Marine FIghter , utilizzando i suoi poteri Psionici puo' allieviare il dolore  fisico e quello mentale suo e quello dei suoi alleati, diminuendo le  eventuali debilitazioni fisiche oppure dissipando parzialmente le illusioni e le malie che offuscano  la mente. come la luce di un faro dissipa le nebbie sul mare.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che ha subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che lo ha colpito. Il Marine Fighter deve utilizzare ogni uso di questa attivazione di recupero su una sola Statistica .Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione.#
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8


TECNICHE SPECIALI


Speciale- Lampo Abbagliante
Stm 4 cosmo 4 Atk +35

#Il Marine Fighter utilizza il suo Cosmo per attaccare il nemico con una parte del potere dei Fulmini, utilizzando un Lampo dalla luce ad altissima intensita', che riesce a danneggiare  il nemico ed al contempo ad accecarlo. Anche gli alleati del Marine Fighter saranno avvantaggiati da tale attacco, difatti i loro colpi verranno guidati dall'intensissima luce. Se qeusta tecnica va a segno,  essa causa +4 danni Stm aggiuntivi ed il prossimo attacco di un alleato contro lo stesso nemico guadagna un bonus di +5 Atk#


Speciale di Squadra- Barriera di Tuono
Stm 4 cosmo 6  Dif +40

 #Sfruttando i suoi poteri Psionici e le prorpireta' dell Elemento Fulmine, il Marine Fighter genera una barriera sonica, simile ad un intenso rombo, utilizzando una parte del potere die fulmini, il tuono. Questaha come centro il Marine Fighter e si epsande attorno al ui diventando sempre piu' resistente man mano si allontana, divenendo in grado di difendere anche i suoi alleati, persino meglio di come difende lui stesso. Se Specializzato in Psicocinesi questa tecnica guadagna un bonus di +5 Def e se si usa di Squadra per difendere un alleato guadagna un ulteriore +5 Def#


Speciale Elementale- Fulmine a Ciel Sereno
Stm 4 cosmo 6  Atk+40

#Il Marine Figheter richiama il pieno potere dell'Elemento Fulmini evocando un fulmine dall'alto che colpisce in pieno il suo nemico. Se la tecnica va a segno essa causa all avversario uno Status  Shock lvl 1 #


Speciale Ampio Raggio- Faro della Salvezza
Stm 5 cosmo 6 Atk+45

#. Espandendo il suo Cosmo il Marine Fighter innalza le braccia a mani unite e genera una miriadi di fulmini e lampi che partono a raggera dalle sue mani. I fulmini cosi' rilasciati danneggiano i nemici attorno a lui,  mentre i la luce generata dai lampi rinvigorisce i guerrieri di Nettuno. Questa tecnica causa un secondo attacco ad un bersaglio diverso dal primo bersaglio, ma il secondo attacco avra' un malus di -10 Atk Questa tecnica, anche  se viene parata, rimuove tutti i malus ( di ogni provenienza) ad Atk o a Def (a se stesso ed ad un alleato oppure a due alleati) oppure rimuove totalmente uno Status Alterato a se stesso ed ad un alleato ( oppure a due alleati)#


Attivazione Speciale- Luce Guida
Stm 1 csm 10

#Come un faro nella notte, il Marine Fighter si illumina grazie al potere dei Fulmini ricoprendosi di elettricita' ed in tal modo riesce a sferrare attacchi piu' precisi ed effettuare migliori difese, soprattutto se seguito da valenti compagni d'arme che segono anch'essi la luce come le navi seguono quella di un faro.Il Marine Fighter guadagna +5 Atk ( e guadagna un ulteriore +5 Atk quando attacca .avversari che sono attaccati da un suo alleato nello stesso turno)  e +5 Def (ed un ulteriore +5 Def quando utilizza difese di squadra) Questa abilità può essere usata solo se si ha il 30% della stamina totale#
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###SCALE DI THE XEBELER###

Spoiler
Armatura:+30 def
Bonus alle statistiche:   Def+10, Csm+5
Elemento: Vento

Abilita' Particolari:

Attivazione- Arti Mistiche
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter e' uno studioso di arti Mistiche, egli riesce a potenziare le sue malie utilizzando simboli arcaici dotati di grandi poteri mistici. Tracciando particolari segni come Pentagrammi ed Esagrammi egli riesce ad incanalare la prorpia energia nelle sue illusioni rendendole piu' realistiche ed infide.Tutti i tipi di illusioni vengono viene potenziate.#
Livello D: malus+3
Livello C: malus+5
Livello B: malus+7
Livello A: malus+10

Attivazione- Pentagramma Mistico
Stm 1 cosmo 1
#. Il Marine Fighter utilizza le sue conoscenze di antiche arti Mistiche per tracciare un simbolo energetico attorno a se grazie al quale le sue difese vengono potenziate. Il Marine Fighter genera un Pentagramma che lo difende da ogni attacco. Il Marine Fighter puo' anche decidere di utilizzare i suoi pentagrammi per  aumentare l'abilita' offensiva dell'Elementale d'Acqua oppure quella difensiva dell'Elementale d'Aria.  Il  bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno dal marine Fighter oppure puo' potenziare qualsiasi difesa effettuata nel turno dall'Elementale d'Aria oppure potenzia qualsiasi attacco effettuato nel turno dall Ementale d'Acqua. SI puo' scegliere un solo effetto per turno.#
Livello D: def+5  Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello C: def+10 Marine Fighter o def+5 Elementale d'Aria o Att+5 Elementale d'Acqua
Livello B: def+15 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua
Livello A: def+20 Marine Fighter o def+10 Elementale d'Aria o Att+10 Elementale d'Acqua


TECNICHE SPECIALI


Attivazione Speciale illusione Difensiva-  Assalto Elementale Illusorio
Stm 2 cosmo 3 mantenimento 2 cosmo

 #Il Marine Fighter, grazie alle sue conoscenze delle Arti Mistiche penetra nella mente dei suoi nemici provocando il loro allucinazioni estremeamente realistiche. Egli fa credere ai suoi avversari che un esercito di essere composti da i vari elementi si ergano per attaccarli, come un'orda di elementali d'Acqua, d'Aria, di Terra , di Fuoco e cosi' via, animati da antichi incantesimi si scaglia contro i nemici. Gli avversari quindi si concentrano nel difendersi da tale assalto illusorio e non riescono piu' a concentrarsi sul vero combattimento. Il nemico subisce un Malus di - 8 Atk. Se Specializzato in Illusioni questa illusione causa un Malus aggiuntivo di - 3 Def#


Speciale Difesa di squadra- Scudo Mistico
Stm 4 cosmo 6  Def +40

#Il marine Fighter traccia un pentagramma nell'Aria di fronte a se o ad un alleato per creare uno Scudo di Energia Mistica che difende da ogni attacco#


Speciale Elementale- Manipolazione Elementale
Stm 4 cosmo 6  Atk+40 

#Grazie al suo Cosmo, il Marine Fighter richiama a se il puro potere dell Elemento Vento che potenziato dalle Mistiche conoscenze del guerriero di Nettuno viene manipolato dalla sua volonta'.Il vento prende forma di un enorme pugno ed al contempo soffia sul mare e modella l acqua generando anche un enrome pugno d'acqua. Quindi i due giganteschi pugni si abbattono all unisono contro il nemico schiantandolo al suolo.Se questa tecnica va a segno causa +5 Danni Stm addizionali all avversario#


Speciale-  Furia Elementale
Stm 5 cosmo 6 Atk+45

#Il Marine Fighter utilizza i piu' profondi segreti delle sue Arti Mistiche ed espandendo il suo Cosmo al massimo richiama a se il potere di tutti gli Elementi che sospinti dalla piena forza dell Elmento Vento scatenano una sorta di tempesta elementale che si abbatte con furia distruttrice sull'avversario annientandolo.Questa tecnica, anche se viene parata, causa +5 danni Stm diretti addizionali#


Attivazione Speciale- Evocazione  Elementale
Stm 1 cosmo 10

#La massima tecnica del guerriero degli Abissi e' l'evocazione di un essere Elementale. Il Marine Fighter grazie ai suoi poteri mistici puo' evocare due tipi di Elementale: o un Elementale d'Aria oppure un Elementale d'Acqua. Egli puo' scegliere quale Elementale evocare, ma uno solo per combattimento ( ovviamente, dato che questa tecnica puo' essere utilizzata una volta sola per combattimento).
-Elementale d'Aria : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche per manipolare l elemento Vento e dargli vita, per mezzo di alcuni Pentagrammi mistici egli crea una sorta di turbine d'aria vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. . L'elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso o il suo creatore e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +5 in Atk e +10 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Aria puo' utilizzare le tecniche:
Difesa di Squadra- Difesa Uragano
Stm 5 Def +20
#L'Elementale d'Aria vortica sempre piu' rapidamente in modo da deflettere gli attacchi.#Attacco a Distanza - Assalto Uragano
Stm 5  Atk +10
#L'Elementale d'Aria proietta una folata d'aria intensissima contro il nemico abbattendolo.#
-Elementale d'Acqua : Il marine Fighter attinge ad arcane arti mistiche ed utilizzando l'elemento Vento plasma l'acqua dandogli la forma di un umanoide e grazie al suo Cosmo concentrato tramite alcuni Pentragrammi mistici,  gli da vita, creando una sorta di umanoide d'acqua vivente, autonomo, che puo' combattere contro i nemici del Marine Fighter. L'Elementale creato con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potrà difendere solo se stesso  e non potrà essere difeso da nessun altro compagno.Non potrà subire ne malus ne illusioni ne alterazioni Status . Il suo Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base del cavaliere con un bonus di +10 in Atk e +5 in Def. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo residuo al momento dell'utilizzo di questa attivazione.
Oltre all' Attacco Base e la Difesa Base, l'Elementale d'Acqua puo' utilizzare le tecniche:
Difesa - Corpo d'Acqua
Stm 5  Def +10
#L'Elementale d'Acqua evita gli attacchi grazie al suo corpo liquido.#
Attacco Ravvicinato - Pugno d'Acqua
Stm 5  Atk +20
#L'Elementale d'Acqua sferra un violentissimo pugno contro l'avversario.#
La tecnica Evocazione  Elementale è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]



SCALES DEI MARINE CAPTAINS



Elementi comuni:
Fuoco: Triton
Vento: Homo Mermanus
Fulmine: Oceanid
Terra: Naiad 
Acqua: Nereid


Elementi speciali:
Ghiaccio: Blue Warrior
Veleno: Mermaid

Gli elementi comuni seguono queste gerarchie:

Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco





###SCALE DI TRITON###

Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+15  Stm +5
Elemento: Fuoco

Abilita' Particolari:

Attivazione- Furia Sottomarina
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain di Triton e' conosciuto da tutti come uno dei piu' abili combattenti dell'Esercito di Nettuno. Gli attacchi del combattente degli Abissi vengono portati con un' abilita' e potenza fuori dal comune .Il bonus vale  per  tutti gli attacchi#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20   

Attivazione- Evocatore di Fiamme Inestinguibili
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain e' un Maestro nell uso dell Elemento Fuoco, egli riesce a generare fiamme ardenti persino sott'acqua, fiamme talmenti ardenti che persino l' oceano stesso non riesce a spegnere. Utilizzando tali fiamme il Marine Captain potenzia tutti i suoi attacchi Speciali bruciando a morte i suoi nemici  vivi i suoi nemici.Valido solo per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi.#
Livello D: Status Bruciatura di livello II (5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello C: Status Bruciatura di livello III (7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello B: Status Bruciatura di livello IV (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Livello A: Status Bruciatura di livello V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)

TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Ebbollizione sanguigna

Stm 6 cosmo 6 atk: +60 

#Il Marine Captain utilizza l elemento Fuoco per riscaldare internamente i fluidi corporei dell avversario causandogli un tremendo shock termico che lo puo' uccidere sul colpo.Se questa tecnica va a segno e l'avversario e' gia' in Status Bruciatura, egli subira' +7 danni Stm Addizionali #


Speciale -  Affondi Infuocati

 Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Il Marine Captain utilizza il suo Cosmo per generare un Tridente di Fuoco, alimentato da fiamme talmente ardenti che nemmeno l'acqua dell oceano puo' spegnere. Utilizzando quest'insidiosissima arma fiammeggiante il combattente dei Mari sferra una rapida sequenza di affondi portati con tutta la sua forza. Le fiamme del tridente trapassano le carni del nemico e lo ustionano irreparabilmente deblitandolo in modo tale che non sia piu' in grado di combattere .Questa  tecnica, anche se viene parata, causa un malus di -5 Atk all avversario durante il suo prossimo attacco  #


Speciale Elementale- Tsunami di Fuoco

Stm 9 cosmo 10 Atk: +65
# Il Marine Captain utilizza l Elemento Fuoco per creare un'altissimo muro di fuoco che si abbatte rapidissimo contro il nemico, come una colossale onda Tsunami, incenerendo ogni cosa sotto il suo passaggio- Se questa tecnica va a segno l'avversario subisce +1 livello di Status Bruciatura ( se non ha Status Bruciatura, va a liv 1. Se ha gia status bruciatura liv 1 viene portato a liv 2 e cosi' via)#


Speciale- : Doppio Pugno Infuocato
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

# Il Marine Captain sferra un brutale attacco  utilizzando le proprie possenti braccia. Egli scaglia un doppio diretto con entrambi i pugni avvolti da ardenti fiamme che generano due uragani di foco che si abbattono contro il bersaglio accompagnando i possenti pugni. Nessuna difesa e' in grado di contrastare questo attacco di pura forza bruta unita a fuoco e fiamme . Se specializzato in Forza, questa tecnica guadagna un bonus di +5 Atk #


Speciale - Tridente di Fuoco:
Stm 1 cosmo 12:  + 80 Atk

# Il Marine Captain esplodendo il suo Cosmo al Massimo crea un Tridente di Fiamme e con tutta la sua forza lo pianta nel terreno. In un istante lo stesso tridente fuoriesce dal terreno sotto i piedi dell'avversario che viene colpito in pieno dal potentissimo colpo e trapassato da parte a parte dalle acuminate punte del tridente e carbonizzato dalla fiamme di cui e' composto-.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm èinferiore al 20% del valore base.#
[close]



###SCALE DI MERMAID###


Spoiler



Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15 Csm+5
Elemento: Veleno

Abilita' particolari:

Attivazione-Corallo Protettivo
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare il Corallo, generandolo e rendendolo estremamente resistente grazie al suo Cosmo. Grazie a tale abilita' egli utilizza il Corallo per generare una sorta di  ulteriore corazza attorno al suo corpo, rendendo cosi' ogni sua difesa estremamente difficoltosa da penetrare#.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Corallo Tossico
Stm 1 cosmo 1
#Il Marine Captain riesce a manipolare un Corallo altamente tossico e grazie al suo Cosmo puo' ricoprirsi di tale Corallo che venefici ogni suoi attacchi e difese Speciali. Il Veleno viene trasmesso  solamente dalle tecniche speciali che hanno avuto successo .#
Livello D: Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello C: Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello B: Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Livello A: Status veleno V ( 10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )


TECNICHE SPECIALI

Speciale di Squadra- Barriera Corallina
Stm 6 cosmo 6 Def: +60 

#Il Marine Captain genera di fronte a se ed i suoi alleati uno spesso muro di Corallo reso praticamente industruttibile dal suo Cosmo, tale Barriera e' in grado di bloccare ogni attacco #


Speciale di Squadra- Forma di Pesce
Stm 9 cosmo 10 Def: +65

#.Il Marine Captain muta il suo corpo in un agile e velocissimo pesce , praticamepnte impossibile da colpire, grazie a questa trasformazione egli riesce ad evitare a lungo gli attacco scaglato contro di lui .Se questa tecnica  ha successo il Marine Captain guadagna un bonus di +5 Def durante tutta la fase difensiva attuale e durante tutta la sua prossima fase difensiva #


Speciale Elementare-  Filamenti di Corallo Velenoso
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#ll Marine Captain utilizza il suo Cosmo per manipolare l 'Element Veleno, generando una rete di Corallo Veleneso tutto addoso  al corpo del nemico,ricoprendolo, tale Corallo ha la capacita' di potenziare le tossine venefiche, quindi se il nemico era gia' sotto l effetto di un qualcunque Veleno tale veleno amplifica i suoi effetti causando dolori lancinanti in tutto il corpo. A causa di tali dolori il nemico non riesce piu' a combattere al meglio, sia i suoi attaachi che le sue difese risulteranno assai meno prescii. Se l'avversario e' gia' in Status Veleno, questa tecnica , anche se non viene parata , causa un malus di - 3 Atk e - 3 Def all'avversario  .#


Speciale-Sottile Trama Corallina.
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

#Il Marine Captain usa la sua voce per incantare i nemici che gli si avvicinano, nello stesso momento una fitta rete di corallo li avvolge e li soffoca rapidamente.Se specializzati in Controattacco questa tecnica prende un Bonus di +5 Atk e puo' anche può essere utilizzata oltre che come normale attaccoanche come contrattacco contro tecniche ravvicinate se si èspecializzati in Controattacco.#


Speciale- Nenia Mortale
Stm 1 cosmo 12 atk: +80

#.Usando la sua voce, quando messo alle strette, il Marine Captain ammalia i suoi nemici, forzandoli ad avvicinarsi a lui senza opporre nessuna resistenza, quindi il combattente degli Abissi puo' liberarsi di loro facilmente, con un colpo ben piazzato in negli organi vitali come il cuore o la gola. Questatecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#


[close]



###SCALE DI NAIAD###


Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche:  Def +15, Stm+5
Elemento: Terra

Abilita' particolari:

Attivazione- Movimenti Sinuosi
Stm1  cosmo1
#Il Marine Captain si muove in maniera particolare, agile e sinuoso come un serpente, i suoi passi paiono tracciare il corso di un lungo fiume dalla sorgente alla foce. Con tali aggrazziati movimenti, uniti ad un'elevatissima velocita' il combattente di Nettuno e' in grado di scansare tutti gli attacchi rivolti verso di lui. Il Bonus e' utilizzabile per tutte le Difese del turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione Recupero di Squadra - Sorgente Curativa
cosmo 1
#Il Marine Captain puo' evocare grazie al suo Cosmo, una certa quantita' di acqua fresca di sorgente montana, dalle prodigiose proprieta' curative. Pochi sorsi di quest'acqua possono allieviare dolori, curare ferite, attenuare ustioni e neutralizzare veleni. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura

TECNICHE SPECIALI

Speciale di Squadra- Muro del Fiume in Piena
Stm 6 cosmo 6 Def: +60 

#Il Marine Captain con il suo cosmo crea una corrente acqua che rotea con la veemenza di un fiume in piena attorno a lui ed suoi alleati.Ogni attacco rivolto verso di lui ed i suoi compagni d'arme viene bloccato dall'intensita' della corrente della barriera acquea. Inoltre l'essenza dell Acqua come e' ostile per i nemici e'  amichevole, rinfrescante e rigenerante per il Marine Captain ed i suoi alleati, che verranno ristorati da essa non appena la barriera svanisce.Se questa tecnica ha successo, chi e' stato difeso da essa ( il Marine Fighter oppure un suo alleato) recupera +7 Stm alla fine della fase difensiva #


Speciale - Difesa del Fiume Sinuoso
Stm 9 cosmo 10 Def: +65

#.Il Marine Captain evoca una corrente acquea che lo circonda e lo sospinge nei movimenti, rendendolo ancora piu' rapido di quanto egli sia. La corrente lo sospinge ad eseguire movimenti sinuosi e rapidi, come un fiume di montagna ed aumenta notevolmente la sua rapidita' rendendolo in grado di evitare gli attacchi piu' insidiosi. Se specializzato in Velocita', questa tecnica guadagna +5 Def#


Speciale Elementare-  Attacco della Valanga Travolgente
Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#.Il Marine Captain utilizza la forza dell Elemento Terra per generare una Valanga grazie al suo Cosmo, come se un ammasso di rocce e terra da una montagna, smosse da un fiume impetuoso , si riversasse  sopra gli avversari devsatandoli tramite il terribile impatto e ricoprendoli totalmente bloccando loro i movimenti e la respirazione.Questa tecnica se va a segno causa all avversario un malus di -2 Atk  durante il suo prossimo attacco e -2 Def durante la sua prossima difesa  .#


Speciale- Assalto del Fiume Impetuoso
Stm 10 cosmo 11 atk: +70

# Il Marine Captain genera un ondata di Cosmo che scaglia contro il nemico con una intensita' superiore a quella di un impetuoso fiume in piena. Ogni cosa viene travolta senza pieta' dalla potenza di quest'onda, ogni nemico scaraventato via dal violentissimo impatto generato dalla tecnica. Questa tecnica, anche se parata , causa +10 danni Stm addizionai.#


Speciale- Barriera di Mari e Monti
Stm 1 cosmo 12 def: +80

# Quando messo alle strette, il Marine Captain richiama a se tutto il pieno potere del suo Cosmo, facendolo esplodere al massimo, per creare un'impenetrabile barriera di roccia ed acqua, egli innalza attorno al nemico altissimi muri di roccia, come se fosse un' intera catena montuosa supportati da innumerevoli colonne d'acqua corrente simili a fiumi in piena. In questo modo l'attacco dell'avversario si infrange contro un insormontabile barriera, lasciando incolume il combattente di Nettuno.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% delvalore base.#

[close]



###SCALE DI BLUE WARRIOR###


Spoiler


Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10, Def +5, Csm+5
Elemento: Ghiaccio

Abilita' Particolari:

Attivazione- Resistenza ai veleni Superiore
Cosmo 1 stm1
#La Scale e' temprata dall' Elemento Ghiaccio diventando praticamente indistruttibile e rendendo ilpossessore immune dall'azione dei veleni. I valori bonus di difesavalgono contro qualsiasi attacco portato dall'avversario#
Livello D: def+5 riduzione di 4 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello C: def+5 riduzione di 5 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello B: def+10 riduzione di 6 punti ogni danno da avvelenamento per turno
Livello A: def + 15 riduzione di 7 punti ogni danno da avvelenamento per turno

Attivazione- Signore delle Distanze
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del marine Captain con gli attacchi a distanza cosi' come la sua mira e la sua precisione sono ineguagliabili. Ogni suo attacco portato da lunghe distanze e' letale e praticamente impossibile da evitare.Il bonus vale per le tecniche a distanza ed ampio raggio.#
Livello D: atk+10
Livello C: atk+15
Livello B: atk+20
Livello A: atk+25


TECNICHE SPECIALI:

Speciale- Doppio di Ghiaccio
Stm 6 cosmo 6 Def: +60 

#Il Il Marine Captain se viene attaccato, con il suo Cosmo con il suo Cosmo genera un doppio di se stesso composto di ghiaccio per quindi spiccare un rapidissimo balzo all'indietro. Il Colpo del nemico si infrangera' sul corpo fasullo di ghiaccio lasciando incolume il Marine Captain. Il doppio di ghiaccio esplodera' quindi rilasciando un'ondata di energia gelida che rallenta il nemico assiderandolo. Se la tecnica ha successo il nemico perde -5 Csm#


Speciale- Pioggia di Gelo
 Stm 9 cosmo 10 Atk: +65

#Il Marine General alza le mani al cielo. ed espande il suo Cosmo per creare una pioggia di energia gelida che cade sul nemico torrenziale, come una doccia gelida. Il morso del gelo sulle carni del nemico e' cosi' acuto che parti del suo corpo vengono ricoperte da spessi strati di chiaccio bloccandogli i movimenti. Questa tecnica, anche se parata, causa al nemico un malus di -3 Atk e - 3 Def#


Attivazione Speciale Elementare- Soffio Congelante
Stm 5 cosmo 10

#.Richiamando a se l'elemento Ghiacico il Marine Captain soffia contro l'avversario emanando un aura di energia congelante che rallenta tutti i movimenti del nemico. Fintanto chesi è sotto l'influsso di questa Attivazione non è possibile utilizzarel'abilità "Bruciare il Cosmo". Per ogni turno in cui questa attivazioneresta attiva l'avversario deve pagare +1 Csm per ogni uso delle sue Abilita' Particolari, +2 Csm per ogni sua Tecnica/Attivazione  non speciale e +3 sm per ogni sua Tecnica/Attivazione Speciale. Questaattivazione dura per i prossimi due turni dell'avversario. Non puòessere usata 2 volte sullo stesso bersaglio.#


Speciale- Impulso Blu
Stm 10 cosmo 11 : Atk +70

#Il Marine Captain espnde il suo gelido Cosmo al massimo e  con una mano crea una violentissima corrente di aria ghiacciata che travolge l'avversario congelandolo. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo, questa tecnica guadagna +5 Atk#


Speciale Ampio Raggio-  Era Glaciale
Stm 1 cosmo 12 atk: +70

# La tecnica finale del del Marine Captain, con al quale fa esplodere il suo Cosmo per ricorpire l'intero campo di battaglia con un gelo mortale che assidera ogni nemico, come se una nuova Era Glaciale fosse caduta sul campo di battaglia in nemici muoiono diventando statue di ghiaccio.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base#
[close]



###SCALE DI NEREID###

Spoiler
Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: Def +15, Csm+5
Eleme
[close]
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Re: News dal GDR
« Risposta #124 il: 16 Maggio, 2021, 14:38:39 pm »
La Surplice del Luogotenente TROLL e' stata passata da elemento Acqua ad elemento GHIACCIO

Perche' non vi erano luogotenenti d'Ade legati a Ghiaccio. Inoltre il Troll come creatura mitologia non ha molto a che fare con l acqua, al massimo con la terra ( spesso sono esseri di pietra vivente che se compiti dai raggi del sole diventano statue) , ed anche con il ghiaccio essendo esseri del folkole Nordico e spesso abituati a vivere tra i ghiacci piu' freddi della Scandinazvia


La Surplice della Divinita' dei Sogni FANTASO e' stata passata da elemento Acqua ad elemento GHIACCIO

perche' non vi erano Giudici infernali o divinita' dei sogni legati a ghiaccio

Ora sia Atena che Ade hanno dei Cavalieri/Specter di ogni grado legati a Ghiaccio, per fare le cose equilibrate!
Non aveva infatti molto senso che Ade avesse solo una Surplice di livello Ghiaccio ( Vichingo) e nessuna di livello Luogotente e Giudice, Mentre Atena aveva Saint di Ghiaccio di ogni livello

Equilibrate cosi' le cose!  :yea:




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Re: News dal GDR
« Risposta #125 il: 16 Maggio, 2021, 15:08:32 pm »
La Surplice dello SPECTER DEL VAMPIRO e' stata modificata passandola a Specter LUOGOTENENTE VAMPIRO, per equilibrare il numero di Specter/Bronze  e Luogotenenti/ Silver

Inoltre da elemento Fulmine e' Stata passata ad elemento Oscurita', considerando che e' un elemento piu' adatto al Vampiro

la nuova versione ha mantenuto comunque molte meccaniche di quella precedente
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Re: News dal GDR
« Risposta #126 il: 17 Maggio, 2021, 10:26:56 am »
Aggiunta la Bronze Cloth della BUSSOLA!

Citazione
###BUSSOLA###

Spoiler



armatura:+35 def
bonus alle statistiche:+5 def  +5 csm
Elemento: Luce


Abilità particolari:


Antica Argo: La costellazione della Bussola e quella della Vela nell'era mitologica erano un tutt'uno, unite sotto il segno della Costellazione della Nave Argo ed il potere delle stelle amplifica il loro Cosmo quando uniscono le loro forze contro nemici comuni. Se i due Saint combattono nella stessa squadra vengono considerati avere entrambi Affinita' tra loro , guadagnando alcune abitilita' uasbili 1 volta per turno in aggiunta ad ogni altra loro abilita' data da normali punti Affinita':
- bonus +5 atk ad una tecnica non speciale per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
- bonus +5 ad atk ad una tecnica speciale per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
 -bonus +5 def alle difese di squadra usate per difendere l'altro giocatore
 
Attivazione Recupero - Sensi Spiccati
stm 2 cosmo 2
#Il cavaliere grazie ai suoi poteri mentali è in grado acuire i suoi sensi a dismisura dimostrando grandi capacità d'orientamento e di guida. Ciò lo aiuta a ragionare meglio sul da farsi rendendo più limpidi i pensieri ed al contempo guidare i suoi alleati. Il cavaliere dai sensi cosi' altamente sviluppati riesce ad ignorare varie eventuali debilitazioni fisiche oppure e le illusioni e le malie che offuscano la sua mente.\ ed al contempo riesce a guidare i suoi compagni in modo cosi' brillante che le loro debilitazioni possono passare in secondo piano cosi' come eventuali illusioni che li affliggono.Tale abilita' puo ridurre permanentemente i Malus ad Atk o Dif ( causati da ogni effetto, abilita',tecnica, attivazione od altro che non sia un illusione) che lui od i suoi compagni hanno subito , oppure diminuire l effetto di un' illusione che  ha colpito lui od un suo compagno.Ogni personaggio può essere curato al massimo 1 volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento ed 1 volta sola per tecnica/effetto/illusione. #
Livello D: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +1 oppure un Malus da Illusione di +2
Livello C: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +2 oppure un Malus da Illusione di +4
Livello B: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +3 oppure un Malus da Illusione di +6
Livello A: Riduce un Malus (Perm. o Temp) di +5 oppure un Malus da Illusione di +8

Attivazione- Viaggiare Sicuro
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere conosce alla perfezione l'ambiente circostante e sa come sfruttarlo a suo beneficio, grazie a questa abilita' ogni sua difesa e' potenziata. Il bonus vale per ogni difesa nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

TECNICHE SPECIALI

Speciale di squadra- Barriera Lucente
Stm 4 cosmo 4 def: +35

#Il saint è abile nel compiere scelte critiche per la squadra e col suo cosmo riesce a formare un muro mentale di energia Psichica lucente a protezione di se stesso e degli alleati, la luce della barriera e' in grado di fermare ogni malia oscura. Se Specializzato in Psicocinesi e questa tecnica difende un attacco a cui e' concatenata un'illusione, la tecnica guadagna +5 def. Se si e' specializzati in Psicocinesi e si usa questa tecnica  difendere di squadra essa guadagna +5 def. Quindi se si e' Specializzati in Psicocinesi e si usa per difendere di squadra contro una tecnica a cui e' concatenata un' illusione questa tecnica guadagna un totale di +10 Def#


Speciale- Previsione e fortificazione
Stm 4 cosmo 6 def: +40

#Il cavaliere riesce a prevedere il punto in cui il suo avversario lo attaccherà amplificando il cosmo della sua costellazione e rafforzando la sua armatura nel punto d'impatto. Questa tecnica guadagna +5 Def contro tecniche ravvicinate#


Speciale Elementare - Luce sulla via del Nord
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

#Grazie al suo cosmo di luce il saint della bussola evidenzia il suo bersaglio mostrandone tutte le debolezze. Come seguire la bussola porta con certezza al nord, seguire il saint porta alla gloria. Anche se l'attacco non ha successo il prossimo attacco del Saint della Bussola ed il prossimo attacco di  tutti i suoi alleati contro il nemico attaccato da questa tecnica verranno portati senza nessun malus all' attacco e non potranno essere ne difesi di squadra ne contrattaccati#


Speciale- Cannone Stellare
Stm 5 cosmo 6 atk: +45

#Il cosmo splendente della bussola esplode in un raggio di luce abbagliante che viene scatenato contro le forze oscure dissipando ogni tenebra. Poche creature specialmente di Oscurita' riescono a resistere. Se Specializzato in Manipolazione del Cosmo questa tecnica guadagna un bonus di +5 atk e se colpisce con successo un avversario legato all'elemento Oscurita' causa +5 danni addizionali a Stm#


Speciale- Bagliore primordiale
Stm 1 cosmo 10 atk: +55

#Il cavaliere attacca l'avversario con un pugno di grande intensità così potente che il cosmo infuso nell'attacco esplode come nella nascita di una stella. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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Re: News dal GDR
« Risposta #127 il: 17 Maggio, 2021, 10:56:21 am »
-Trasformata la Surplice Luogotenente del Troll da elemento Acqua ad elemento Ghiaccio
-Trasformata la Surplice del Giudice Fantaso da Elemento Acqua ad Elemento Ghiaccio

In questo modo Ade ha almeno una Surplice di ogni livello delle Elemento Ghiaccio ( prima aveva solo il livello Specter con il Vichingo)

-Trasformata la Suprlice da Specter del Vampiro in Surplice da LUOGOTENENTE del Vampiro

-Aggiunta la Bronze cloth della BUSSOLA 


Con queste due Cloth aggiunte/spostate di livello ora le Due fazioni originali  ( Atena e Ade )e le due Fazioni nuove (Nettuno e Odino) sono state equilibrate tra loro in numero di Armature!  :yea:

Atena ed Ade hanno infatti ora entrtambi un totale di 59 Armature ognuno, divise tra
26 Bronze/Specter, 21 Silver/Luogotenenti , 12 Gold/Giudici

Nettuno ed Odino hanno invece un totale di 21 Armature ognuno, divise tra
7 God Warriors/Marine Fighter, 7 God Lords/ Marine Captain e 7 God Warlords/Marine General

Le 4 fazioni sono ora anche equilibrate come ELEMENTI.
-ATENA ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO OSCURITA' ed e' l'unica fazione ad avere LUCE

-ADE ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ed e' l'unica fazione ad avere OSCURITA'

-ODINO ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ED OSCURITA', ma le sue armature legate a GHIACCIO hanno l'elemento potenziato

-NETTUNO ha almeno un'armatura di ogni livello legata ad ogni elemento ECCETTO LUCE ED OSCURITA', ma le sue armature legate ad ACQUA hanno l'elemento potenziato


« Ultima modifica: 17 Maggio, 2021, 12:49:56 pm da LU RE »
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Re: News dal GDR
« Risposta #128 il: 24 Maggio, 2021, 03:57:18 am »
OPZIONE PER AVERE UN SECONDO PG

Citazione
1  E' possibile avere un SECONDO PG quando il proprio PG raggiunge il livello GOLD/GIUDICE
2  E' comunque necessario fare l'addestramento per il secondo PG
3  Il nuovo PG DEVE avere una Diversa Specializzazione da quella del  vecchio
4  Il nuovo PG  DEVE utilizzare Diverse Cloth/Surplici di quelle utilizzate dal primo PG
5  Ci DEVE essere un Gap massimo di punteggio  tra i due Pg (150 punti puo' andare?, cio'e se il Gold/Giudice ha 650 punti stats totali, allora il nuovo  PG  puo' arrivare a  MAX 500 punti stats totali)
6  Le missioni (ed eventi ) MASTERATE dal giocatore andranno a dare punti d'ora in poi SOLO al PG piu' nuovo
7  Le MISSIONI  GIOCATE dal giocatore dovranno essere ALMENO 1 su 3 fatte con il PG piu' vecchio
8  Gli EVENTI GIOCATI dal giocatore dovranno essere ALMENO 1 su 3 fatti con il PG piu' vecchio
9  Un giocatore puo' giocare una missione/evento con UN SOLO PG
10  Durante una missione o evento con un PG, il giocatore NON PUO' assolutamente ruolare/giocare NULLA riguardante l'altro suo PG se appartenenti a FAZIONI DIVERSE. Puo' invece menzionarlo SE APPARTENGONO A STESSA FAZIONE ( per spiegare per esempio perche' l altro pg non partecipa), ma non puo' utilizzarlo ovviamente per giocare
11 MASSIMO NUMERO PG per giocatore = 2
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Re: News dal GDR
« Risposta #128 il: 24 Maggio, 2021, 03:57:18 am »