Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: News dal GDR  (Letto 19779 volte)

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Offline Anto di Gemini

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Re: News dal GDR
« Risposta #75 il: 16 Marzo, 2015, 22:54:46 pm »
modifica alle seguenti tecniche della specializzazione manipolazione del cosmo

Citazione
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia assorbe cosmo dall'avversario si recuperano 2 di cosmo se la tecnica è andata a segno#

con questa

Citazione
Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#

Questa

Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 1 cosmo 3 atk: +20
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, infligge 3 danni aggiuntivi#

con questa

Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario. Queste effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#


questa

Citazione
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in maniplolazione del cosmo la tecnica ottiene un bonus di +5atk.#
 
con


Citazione
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al /b]#

e aggiunte le seguenti attivazioni a livello Silver/Luogotenente e Gold/Giudice

Citazione
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 3
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, in più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#

Citazione
Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, in più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#





aggiunta la surplice di flegias

###FLEGIAS###

Spoiler



armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+10  +10 stm
Elemento: Fuoco

Abilità particolari:


Attivazione- Movenze astute
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre si muove in modo che creare varchi fittizi, in modo da indurre l'avversario ad attaccarlo in quei punti, facendogli crede che potrebbe essere colpito, ma invece con dei movimenti eleganti lo spectre evita il colpo. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno..#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20



Attivazione- Vendetta ardente
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre padroneggia le fiamme infernali in cui infonde il suo spirito vendicativo che non esita a usare quando si tratta di sconfiggere un nemico.Valido per i colpi speciali. L'effetto non è cumulabile con i più utilizzi..#
Livello D: Bruciatura 5 danni alla stm per turno
Livello C: Bruciatura 6 danni alla stm per turno
Livello B: Bruciatura 7 danni alla stm per turno
Livello A: Bruciatura 8 danni alla stm per turno


Speciale- Marchio infernale
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Lo spectre concentrando il suo cosmo nelle mani si lancia contro l'avversario, con movi menti elusivi per confonderlo, finché non è abbastanza vicino da infliggergli in proprio marchio maledetto. Una Freccia con una croce sopra, che simboleggia il suo odio per il dio Apollo. Se questa tecnica ha successo l'avversario dovrà utilizzare 4 punti aggiuntivi  al costo della stamina per ogni tecnica di attacco per i prossimi 2 turni#

Speciale- Prigione fiammeggiante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectre concentrando il suo cosmo, genera un'enorme prigione di fiamme, dove vi rinchiude il suo avversario, isolandolo dal resto del gruppo. Se la tecnica ha successo l'avversario non potrà essere difeso o difendere i propri compagni per 3 turni. In caso di scontro in singolo, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per 2 turni#


Speciale Elementare- Cerchi di fuoco
Stm 9 cosmo 10 def: +65
# Lo spectre concentra il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, genera una miriade di cerchi di fuoco che lo proteggono dagli attacchi nemici come se fosse una barriera, impedendo ad ogni attacco di colpirlo #

Speciale-Spiriti fiammeggianti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Lo spectre concentra il suo cosmo a piena potenza, e genera degli esseri fiammeggianti che si scagliano contro il suo avversario attaccandolo, ripetutamente con i loro colpi fatti di fiamme. Se specializzato in manipolazione questa tecnica ha un bonus di +5 atk#


Speciale- Bombe di fuoco infernale
Stm 1 cosmo 10 atk: +80
#Lo spectre usa la sua tecnica massima, generando molteplici sfere di fuoco che, con velocità inaudita vengono scagliate contro i propri nemici. Si dice che che mai nessuno sia sopravvissuto alla potenza devastante di tale attacco. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]
« Ultima modifica: 19 Febbraio, 2016, 09:51:18 am da Anto di Gemini »
Lord of Nightmare a Hellmaster Phibrizio prima di distruggerlo
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Re: News dal GDR
« Risposta #76 il: 12 Aprile, 2015, 14:32:05 pm »
aggiunta la nuova predisposizione per i più esperti

Conventi Abilità

Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna

Livello D: possibilità di trasformare i punti abilità particolari in punti statistica ogni 2 punti particolari si ha un punto affinità con un pg con cui lo si ha già
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti affinità con qualsiasi altro pg del proprio schieramento
Livello B: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti csm
Livello A: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in  punti stm
« Ultima modifica: 12 Aprile, 2015, 16:23:41 pm da Anto di Gemini »
Lord of Nightmare a Hellmaster Phibrizio prima di distruggerlo
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Re: News dal GDR
« Risposta #77 il: 20 Aprile, 2015, 09:35:44 am »
Attivazione Speciale Elementare- Fiamme dell'isolamento
Stm 4 cosmo 10 mantenimento 6 csm

#Lo spectre attinge spesso al fuoco,suo elemento naturale, ma lo manipola e lo corrode a tal punto da farlo diventare una minaccia per chiunque gli stia vicino, alleati o nemici che siano. Se lo spectre ha già utilizzato una qualsiasi delle sue tecniche speciali il campo di battaglia fino alla fine del combattimento si riempie progressivamente di fiamme nere. Chiunque difenda lo spectre o venga difeso dallo spectre con una difesa di squadra subisce un malus di 4 stm. Ogni qual volta lo spectre infligge qualunque tipo di danno esso aumenta di 5 punti.#


per chiarire anche chi difende lo spectre di bennu subisce i danni di questa attivazione


« Ultima modifica: 30 Aprile, 2015, 16:40:47 pm da Anto di Gemini »
Lord of Nightmare a Hellmaster Phibrizio prima di distruggerlo
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Re: News dal GDR
« Risposta #78 il: 30 Maggio, 2015, 17:39:47 pm »
AGGIORNAMENTO E INTRODUZIONE DI NUOVE ABILITA

Citazione
INTRODUZIONE DI NUOVE LIMITAZIONI IN MISSIONE

OBIETTIVI SULLE STATISTICHE

5 -non consumare più dei 3/4 del cosmo posseduto

6- tutte le attivazioni di recupero hanno l'effetto dimezzato

LIMITAZIONI SULLE TECNICHE

5 -nei primi 2 turni non si possono usare le tecniche speciali per attaccare l'avversario

6 -in missione le tecniche speciali si possono usare un turno si e uno no


Citazione
se le proprie statistiche superano di 10 punti quelle del boss della missione che si intende affrontare, e è obbligati a giocare la missione di livello di difficoltà successivo, a meno che non si sia ancora riusciti ad ottenere il completo successo a quel livello di difficoltà

AGGIORNATI LE STATISTICHE DEI NEMICI NELLE MISSIONI DI LIVELLO DA C A A

Citazione

Livello D - non sono missioni vere e proprie, riguardano per la maggior parte dei casi il pattugliamento delle zone limitrofe al grande tempio. Utilissime per permettere ai Bronze di provare il regolamento dei combattimenti contro reclute e affini ed imparare a collaborare. Talvolta ci si potrà occupare di risolvere problemi di cause naturali come valanghe o straripamento di fiumi.
 
I nemici potranno essere animali (soggiogati da hades o irritati dai giocatori) non di grosse dimensioni ( lupi ecc. ) o reclute di basso profilo scartate dalle selezioni del grande tempio.
Se i saint saranno un po più esperti ( con almeno un paio di missioni fatte) i nemici potranno essere anche cavalieri neri di bronzo ( esclusi i cloth bronzo presenti nel regolamento saint )
 Per tutte le missioni D sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche e 2 da 25%

Regole dei nemici:

Missione D1.
Nemici  con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche  di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 6 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti  ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo.Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione D2
Nemici  con statistiche di 310 punti 3 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 8 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D2 sono pari al numero di saint con 330 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni D3
Nemici con statistiche di 330 punti saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione D3 sono pari al numero di saint con 350 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure, -4 a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici non avranno punti affinità.


I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità


STATISTICHE NEMICI
Livello D

avversari da 300 punti
95 punti da dividere tra atk e def e 205 tra stm csm

avversari da 310 punti
100 punti da dividere tra atk e def e 210 tra stm e csm

avversari da 330 punti
110 punti da dividere tra atk e def e 220 tra stm e csm

avversari da 350
125 punti tra atk e def e 225 tra stm e csm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Livello C - sono missioni che riguardano il pattugliamento delle aree vicine al grande tempio, l'invio di forze per il supporto delle autorità amiche o per contrastare minacce nemiche. Queste missioni in genere hanno come possibili campi di battaglia tutti i possedimenti dell'Impero Ottomano e dell'Europa come la conosciamo noi ora.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri( questa volta l'unica limitazione sarà data dall'impossibilità di utilizzare i cloth dei 5 protagonisti del manga ), gruppi di soldati degli inferi, soldati e cavalieri di nazioni confinanti pronti a conquistare territori vicini al Grande Tempio o reclute di buon valore scartate per la corsa ai cloth che ora chiedono vendetta.
 
Per tutte le missioni C sono concesse al master massimo 3 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche

Missione C1
Nemici con statistiche di 430 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 10 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 450 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione C2
Nemici con statistiche di 450 punti saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 13 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perché devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C2 sono pari al numero di saint con 470 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo.Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.


Missioni C3
Nemici con statistiche di 470 punti saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 16 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 490 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 8, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
 
I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

statistiche nemici
Livello C
Livello C
avversari da 430
165 da dividere tra atk e def 265 tra stm csm

avversari da 450
175 tra atk e def e 275 tra csm e stm

avversari da 470
185 tra atk e def e 285 tra csm e stm

avversari da 490
195 tra atk e def e 295 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.
 
Livello B - missioni che spaziano in tutto il mondo conosciuto, per affrontare nemici troppo potenti per le popolazioni in difficoltà, per sopprimere mostri mitologici di media grandezza ridestatesi in quest'epoca o per effettuare serie iniziative contro le basi del nemico. Con le missioni di livello B è infatti il santuario ad attaccare le roccaforti spectre.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri (identica limitazione al livello C ma con la possibilità di cavalieri neri con cloth silver), gruppi di soldati degli inferi dotati di grandi abilità ma sprovvisti di surplice, soldati e cavalieri di grandi nazioni in via di espansione con relativi Eroi (generali o cavalieri di grande fama), creature mitologiche di medie dimensioni ( minotauri ecc. ) e spectre ( non facenti parte di quelli già esistenti ) di pari grado a quelli dei saint coinvolti.
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni B sono concesse al master massimo 4 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 2 recupero del 100% e 2 recupero del 50% delle statistiche

Missione B1
Nemici con statistiche di 550 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 20 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B1 sono pari al numero di saint con 570 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione B2
Nemici con con statistiche di 570 punti l’uno saranno 3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 24 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B2 sono pari al numero di saint con 590 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni B3
Nemici con statistiche di 590 punti  l’uno saranno  4 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche una di specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 26 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione B3 sono pari al numero di saint con 610 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 14 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI
Livello B

avversari da 550
225 tra atk e def e 325 tra csm e stm

avversari da 570
235 tra atk e def e 335 tra csm e stm

avversari da 590
245 tra atk e def e 345 tra csm e stm

avversari da 610
255 tra atk e def e 345 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.

Livello A - missioni di estrema difficoltà come l'abbattimento di eserciti nemici o la riconquista di grandi porzioni di territori invasi dagli spectre, l'attacco a basi strategiche nemiche o l'abbattimento di mostri mitologici di grande taglia.
 
I nemici potranno essere cavalieri neri di ottime capacità (cloth esclusi i 5 protagonisti manga e eccezionalmente potranno essere utilizzati black cloth repliche dei gold), gruppi di spectre di livello luogotenente, eserciti nemici, creature mitologiche di ogni sorta ( Idra ecc. ).
 
Regole dei nemici:
Per tutte le missioni A sono concesse al master massimo 2 occasioni  per far recuperare le forze ai partecipanti 1 recupero del 100% e 1 recupero del 50% delle statistiche

Missione A1
Nemici con statistiche di 620 punti l’uno saranno  2 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint  potranno perdere 30 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A1 sono pari al numero di saint con 640 punti, e stesso livello delle abilità speciali. il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missione A2
Nemici  con statistiche di 640 punti l’uno saranno  3 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica
 
I saint potranno perdere 33 stm a test,a durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A2 sono pari al numero di saint con 670 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Missioni A3
Nemici con statistiche di 670 punti l’uno saranno 4 per saint  partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica

I saint potranno perdere 35 stm a testa, durante il tragitto per raggiungere i nemici designati in breve tempo, o perchè devono superare delle difficoltà.

I nemici finali della missione A3 sono pari al numero di saint con 700 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 20 che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica ma nell'ultimo caso solo se ha successo. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.

Se se si supera questo valore di stat i nemici gregari avranno le stat pari al valore delle sta del pg- 30 e il boss avrà le stesse statistiche del pg

I nemici all'interno delle missioni devono oltre ad divertire i giocatori,  devono mettere alla prova i giocatori in modo vario, ovvero ognuno deve essere diverso dai precedenti, con variazioni delle statistiche, abilità, predisposizioni, in modo che i giocatori posso utilizzarli come test per verificare le proprie abilità

STATISTICHE NEMICI

Livello A
avversari da 620
255 tra atk e def e 355 tra csm e stm

avversario da 640
270 tra atk e def e 370 tra csm e stm

avversari da 670 punti
280 tra atk e def e 380 tra csm e stm

avversari da 700
300 tra atk e def e 400 tra csm e stm

Vorrei inoltre precisare che il master deve creare nemici conformi alle regole ulteriori presenti nel post delle missioni con relativi nemici gregari di quella entità o minori.

Per quanto gli eserciti nemici verranno trattati con una sola lista di stats riepilogative del gruppo a scelta del Master. Per simulare l'effetto superiorità è possibile suddividere i gruppi in sottogruppi creando quindi un numero di nemici superiori al numero dei saint specularmente all'esempio precedente.
Le creature mitologiche ( o altri guerrieri ) sprovviste di armatura e quindi di abilità particolari potranno avere abilità speculari derivanti dalla loro natura e non dalla loro veste.
 

ed ecco la grande sorpresa

Citazione
LIVELLI DI PADRONANZA  DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONI

Ogni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Ed esistono vari livelli di esperienza

Livello D Allievo: 11/20
Livello C Abile: 21/30
Livello B Esperto: 31/40
Livello A Maestro: 41/50
Livello S Gran Maestro 50

I punti esperienza, si guadagnano durante l'utilizzo delle tecniche della propria specializzazione, durante le missioni, utilizzando tre tecniche diverse usate a combattimento si guadagna 1 punto. I più utilizzi della tecnica durante il combattimento non da punti aggiuntivi, se si utilizzano 5 tecniche si ottiene un'altro punto punti dopo ogni scontro.

tabella assegnazionione punti

Utilizzo 3 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 1 dopo lo scontro
Utilizzo 5 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 2 dopo lo scontro
Utilizzo 8 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 3 dopo lo scontro
Utilizzo 10 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 4 dopo lo scontro
Utilizzo 13 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 5 dopo lo scontro
Utilizzo 15 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 6 dopo lo scontro

[close]
Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo delle tecniche delle altre specializzazioni tramite degli scontri/allenamenti. dopo ogni missione si ha la facolta di usufruire di due sessioni di allenamento, e per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.


Ma ci sono dei limiti al livello di raggiungimento.

Specializzazione opposta: si può aumentare fino al livello D
2 specializzazioni a scelta: che raggiungono massimo il livello C
2 specializzazioni  che raggiungono il livello Massimo B di cui una è obbligatoriamente la specializzazione su cui si è avvantaggiati.
Solo la propria specializzazione può raggiungere il livello A



Manipolazione ---> Psicocinesi ---> Illusionista ---> Velocità ---> Contrattacco ---> Forza ---> Manipolazione

SEQUENZA DEGLI OPPOSTI

Qui sotto è indicato quale specializzazione è opposta alla vostra e quindi potete affinarla solo fino a livello D

Manipolazione:si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Forza
Psicocinesi: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione
Illusione: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Psicocinesi
Velocità: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Illusione
Contrattacco: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Velocità
Forza: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Contrattacco

MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : i danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : se ci si difende con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa
Livello B : una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce piu la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzioni

FORZA

Livello E :Nessun effetto
Livello D :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :ogni attacco della specializzazione  oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :ogni difesa di questa specializzazione ha un bonus di resistenza dei danni di +8
Livello A : A questo livello lo specializzato e in grado di infliggere gravi danni al proprio nemico una volta a combattimento, i danni da combattimento inflitti raddoppiano e metà del danno inflitto viene assorbito dallo specializzato

VELOCITA

Livello E :Nessun effetto
Livello D :le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà Attaccare 2 volte tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.

ILLUSIONE

Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario avversario esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : la stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : l'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite

PSICOCINESI

Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica

CONTRATTACCO

Livello E :Nessun effetto
Livello D : oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo
Livello B :se si colpisce i si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno
Livello A : l'esperto in contrattacco non ha più limitazioni nell'utilizzo dell'attivazione "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.
« Ultima modifica: 19 Novembre, 2015, 10:46:45 am da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #79 il: 26 Agosto, 2015, 13:38:43 pm »
Cambiato il nome della tecnica della specializzazione velocità

Difesa personale- Schivata rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

Ora si chiama

Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
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Re: News dal GDR
« Risposta #80 il: 31 Agosto, 2015, 11:35:55 am »
aggiunte le abilità Trascendentali di specializzazione

Citazione
ARTI TRASCENDELTALI

Sono le abilità supreme delle specializzazioni, che possono essere utilizzate una volta a missione,  e se si ha raggiunto lo stato di Gran Maestro nella propria specializzazione.

MANIPOLAZIONE

Gabbia cosmica: Lo specializzato in Manipolazione del cosmo, è in grado di creare una gabbia di cosmo che imprigiona l'avversario. Al suo interno, tutto il cosmo utilizzato dall'avversario, per tecniche e attivazioni non speciali, viene assorbito dalla gabbia e trasferito allo specializzato, in piu ogni danno effetuato al cosmo avversario viene raddopiato ad eccezione dell'effetto della tecnica Impact. Questi Effetti sono validi per due turni.

FORZA

Corpo Resistente:La potenza di uno specializzato in forza è grande. Per due volte a combattimento i danni aggiuntivi dovuti a tecniche della specializzazione Forza raddoppiano, e gli effetti della resistenza dei danni aggiuntivi delle tecniche della specializzazione Forza raddoppiano. Questi effetti valgono solo due volte

VELOCITA

Accelerazione : La velocità di uno specializzato raggiungere livelli altissimi, e diventa capace di superare la velocità della luce. Se una difesa a successo, lo specializzato muovendosi velocemente, attacca ripetutamente per tre volte l'avversario con tecniche della specializzazione velocità, in sequenza , di livello bronze, silver e Gold. Gli effetti aggiuntivi delle tecniche non hanno effetto, ma anche se le tecniche vengono parate l'utilizzatore non subisce alcun tipo di malus, dovuta all'enorme velocità di esecuzione e l'attivazione contrattacco base non può essere usata contro questa attivazione. L'effetto vale per due turni

ILLUSIONE

Vera Illusione: Un grande maestro dell'illusione è in grado di rendere realistiche le proprie illusioni.  Per due turni se si infliggono malus da illusioni non speciali, i malus inflitti infliggo danni all'avversario. I malus atk da danni al csm, i malus alla difesa fa danni alla stm. Questo effetto si applica su i malus originali dell'illusione senza contare,  l'aumento dovuto ad attivazioni e bonus specializzazione.

PSICOCINESI

Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario.  Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni

CONTRATTACCO

Costrizione : Lo specializzato in contrattacco è in grado di indebolire il proprio avversario,  e fargli usare le tecniche che vuole lui. Se una tecnica difensiva di questa specializzazione ha successo, l'avversario dovrà utilizzare nel suo prossimo turno d'attacco una tecnica  a distanza o ravvicinata, a scelta dello specializzato in contrattacco. Questo effetto è valido solo due volte
« Ultima modifica: 19 Novembre, 2015, 10:55:55 am da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #81 il: 02 Settembre, 2015, 12:25:03 pm »
ecco i punti onore

Citazione
PUNTI ONORE

Ogni grande guerriero ha il proprio onore, il comportamento nelle missioni e event determina l'onore del personaggio, ma un comportamento non considerato degno dalla propria fazione causa una pecca sull'onore, e quindi viene disonorato.

Naturalmente avere un'alto livello di onore o disonore ha i suoi bonus e i suoi malus


Punti = Onore

Livello D: Da 1 a 10 punti +3 Csm
Livello C: Da 11 a 20 punti + 5 Csm, ogni punto devozione accumulato in battaglia vale doppio  
Livello B: Da 21 a 39 +7 Csm, in ogni battaglia la devozione iniziale parte dal 50%
Livello A: Da 40 punti  +10 Csm, possibilità di annullare l'effetto di una devozione avversaria una volata a duello, i costi di riparazione della cloth/surplice sono dimezzati

Punti = Disonore

Livello D: Da -1 a -10 punti  -3 Csm
Livello C: Da -11 a -20 punti  -5 Csm per accumulare i punti devozione i costi sono raddoppiati
Livello B: Da -21 a -39  - 7 Csm per utilizzare le tecniche speciali si spende 2 csm in più, i costi di riparazione cloth/surplice sono raddoppiati
Livello A: Da - 40 punti   -10 SI PERDE LA POSSIBILITA' DI BRUCIARE IL COSMO , LA VOLONTA' INDOMABILE e DI RICEVERE AIUTI, MIRACOLI DALLA DEA inoltre la CLOTH/SURPLICE si stacca dal personaggio, e lo rifiuta, non si potra' piu' utilizzare la corazza inoltre si diventa RICERCATI da tutti i pg del proprio schieramento

I punti onore vengono assegnati nel seguente modo

PER I SAINT

Punti onore

1) Sacrificarsi per qualcuno +3 punti
2) Rispettare i propri superiori +1 punto
3) Sconfiggere uno spectre +3 punti
4) completare tre missioni con il completo successo +2 punti
5) se si falliscono gli obbiettivi missione, per salvare qualcuno +5 punti onore

Punti disonore

1) Lasciar morire qualcuno -5 punto
2) Fallire una missione -1 punto
3) Credere in un'altra divinità -3 punti
4) Attaccare gli alleati -2 punti
5) Essere sconfitto da uno spectre -3 punti

PER GLI SPECTRE

Punti onore


1) Battersi con un avversario più potente nonostante si possa essere battuti  +3 punti
2) Rispettare i propri superiori +1 punto
3) Sconfiggere un saint +3 punti
4) Completare tre missioni con il completo successo +2 punti
5) Se si falliscono gli obbiettivi missione, per poter uccidere il proprio avversario +5 punti onore

Punti disonore

1) Salvare la vita a qualcuno -5 punto
2) Fallire una missione -1 punto
3) Credere in un'altra divinità -3 punti
4) Attaccare gli alleati -2 punti
5) Essere sconfitto da uno saint -3 punti
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Re: News dal GDR
« Risposta #82 il: 05 Novembre, 2015, 21:21:47 pm »
ecco la nuva tecnica comune di livello Bronze


Citazione
Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#
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Re: News dal GDR
« Risposta #83 il: 21 Novembre, 2015, 18:44:14 pm »
Aggiornato il livello A della padronaza della specializzazione contrattacco

Citazione
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concetrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Puo utilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base, si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento oltre al danno, si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni, ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta.

« Ultima modifica: 21 Novembre, 2015, 18:48:18 pm da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #84 il: 08 Dicembre, 2015, 12:18:43 pm »
ATTIVAZIONI ELEMENTARI

Ogni Cloth/Surplice, ha in se il potere di un elemento, tal elemento può essere utilizzato anche con tecniche di natura non speciale, tramite un adeguato allenamento, alla fortezza spirituale degli elementi della propria fazione.
In Ogni missione se si utilizza la tecnica/attivazione elementare della propria Cloth/Surplice si potranno ottenere dei punti che permetteranno di aumentare l'affinità del proprio elemento. (Ad ogni combattimento se si utilizza la tecnica/attivazione elementare, si ottiene un punto). Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.


Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/39 Punti Abilita Elementare
Livello A: 40 Punti Abilita Elementare

Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare una sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare 

Le attivazioni elementari si dividono in due stili, quello difensivo e quello offensivo. Ogni giocatore dovrà decidere quale stile apprendere, non si possono apprendere entrambi. Non è neppure concesso un cambio di stile del personaggio quindi decidete bene quale stile apprendere.

Quando si cambierà corazza per l'avanzamento di grado, l'elemento cambiarà con quello dell'elemento della nuova corazza ma manterrà lo stile che è stato scelto in precedenza, e il livello raggiunto.

Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali.

Fuoco

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3.
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Anelli di Fuoco Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera degli anelli di fuoco che imprigionano l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario per i due turni successivi subisce un danno di -3 stm. Utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Tempesta Fiammeggiante Csm 3 Stm 3: Le fiamme divampando ricoprono l'aria del combattimento. Nel turno successivo le tecniche elementari speciali e non speciali di tipo fuoco hanno un bonus di +5 atk/def, in più i malus o bonus derivanti dalle attivazioni non speciali di tipo fuoco raddoppiano. Utilizzabile due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Muro di Fumo Csm 1 Stm1: L'utilizzatore genera del fumo che abbassa la visibilità dell'avversario. Gli attacchi ravvicinati dell'avversario hanno un malus -3 atk.
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Scudo di Fiamma Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudo di fuoco che lo protegge. Le tecniche ravvicinate e a distanza hanno un malus di -3 atk.
Livello A Ustione Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore aumenta la potenza delle fiamme che lo proteggono. Se una tecnica difensiva non speciale ha successo, dopo aver inflitto lo status bruciatura, all'avversario sarà impossibile recuperare stamina, e tutte le sue tecniche non speciali, hanno un malus di -5atk. Questo effetto non può essere usato insieme a Muro di Fumo, e Scudo di fiamma

Vento

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco non speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
Livello C Vento Ascensionale Squadra Csm 2 Stm1: L'utilizzatore aumenta il suo valore d'attacco di una mossa non speciale di +3 atk, questo effetto può essere usato anche su un compagno di squadra se non è usato per se stessi. Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Vento Assalitore Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera una corrente ascensionale che lo spinge verso l'alto. Quest’attivazione permette di attaccare con una tecnica non speciale, un qualsiasi avversario, ignorando ogni difesa a squadra non speciale, infatti, tale attacco può esse parato solo dall'obiettivo dell'attacco. Questo effetto può essere usato una sola volta su ogni avversario.
Livello A Tifone Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un tifone che causa dei danni di -3 stm a tutti a parte l'utilizzatore o chi ha l’elemento vento. Nel turno successivo chi è colpito da questo effetto, è in status confusione subendo un malus di -3 def se utilizza una tecnica non speciale. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
 
Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
Livello C Vento Impetuoso Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una raffica di vento sul proprio avversario. Dopo la sua fase difensiva, l'utilizzatore scaglia una raffica di vento su l'avversario che lo ha attaccato, impedendo a tale avversario di attaccarlo nel turno successivo. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Soffio Guaritore Squadra Csm4: L'utilizzatore genera una lieve brezza dai poteri lenitivi, che annulla l'effetto shock di primo livello, e rigenera la stamina di 4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi o per i propri compagni. Massimo tre volte a combattimento.
Livello A Vento del Fato Squadra Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un turbine protettivo, che aumenta la propria difesa di +5 def, e quella dei compagni. Se la difesa ha successo, i costi delle tecniche non speciali difensive usate sono recuperati. Quest'ultimo effetto non si attiva se nella difesa è usata un'altra attivazione di un altro elemento. Quest’attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.

Fulmine

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Livello C Impulso Fulminante Csm2 Stm1:L'utilizzatore genera un impulso elettrico contro l'avversario. Se si viene colpiti da un attacco non speciale, in combinazione con quest’attivazione, nel prossimo turno, l'avversario se è colpito da una tecnica non speciale agganciata a un’attivazione dell'elemento fulmine, (ad eccezione di questa) o un’attivazione non speciale dell'elemento fulmine, vedrà aumentare i danni diretti o danni da combattimento di 3 stm. Questo effetto e cumulabile con i più utilizzi.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che compliscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Barriera di folgori Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una barriera di fulmini che lo protegge. Se la difesa con una tecnica non speciale ha successo, le folgori generate causano un danno di -2 stm.
Livello C Scarica Rinvigorente Squadra Csm3: L'utilizzatore genera una scarica elettricadai poteri lenitivi. La scarica annulla gli effetti dello status confusione, e aumenta l'effetto di una difesa a squadra di +3 def, se è usata per difendere un compagno. Questo effetto può essere usato anche sui compagni, oltre che per se stessi. Massimo tre volte a combattimento.
Livello B Scudo paralizzante Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudodi fulmini che lo protegge e puo paralizzare il nemico. Se la difesa ha successo, l'avversario va in status paralisi, e nel suo prossimo turno difensivo, non potrà usare la sua tecnica difensiva non speciale più potente. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello A Rete Folgorante Squadra Csm3 Stm3: Questa attivazione crea una rete di folgori che aumenta la difesa dell'utilizzatore e della sua squadra, durante il turno difensivo in corso di +5 def. Se un attacco viene parato grazie all'ausilio di quest’attivazione, l'avversario andrà in status shock di primo livello -3 stm a turno. Quest'ultimo effetto non è applicabile, se le difese sono potenziate da attivazioni di altra natura elementare.
 
Terra

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Livello C Braccia di Granito Csm 2 Stm1: L'utilizzatore indurisce il proprio corpo come il granito per poi colpire il proprio avversario. Se l'attacco va a segno qualsiasi abilità di resistenza ai danni è annullata, ad eccezione delle abilità di resistenza derivanti dalle attivazioni delle Cloth/Surplici
Livello B Sabbie Mobili Csm 3 Stm 2: Tutti gli avversari in campo sono imprigionati nelle sabbie mobili, per due turni avranno un malus di -3 stm a inizio turno. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello A Lame di Roccia Csm3 Stm3: Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario è colpito da delle lame di roccia, che gli causano +5 danni aggiuntivi, in più l'avversario nel suo prossimo attacco dovrà spendere 4 stm in più per distruggere le lame che lo intrappolano. Utilizzabili massime due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corazza Rigida Csm 1 Stm1:L'utilizzatore genera una corazza di roccia che lo protegge. Se ci si difende con successo con una tecnica non speciale, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per il contraccolpo.
Livello C Terra Esplosiva Csm2 Stm1: L'utilizzatore piazza delle rocce esplosive sul campo di battaglia. Chiunque utilizza una tecnica ravvicinata dopo quest’attivazione, subisce un danno di -3 sta. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Barriera di Diamante squadra Csm 3 Stm2: Questa attivazione crea una barriera resistente come il diamante, che aumenta la difesa dell'utilizzatore di +3 def, e se la difesa ha successo, infligge 5 danni alla stamina dell'avversario. Questo effetto può essere usato anche sui compagni se non è usato per se stessi.
Livello A Difesa Tellurica Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore genera una scossa di terremoto che destabilizza gli avversari, e i loro attacchi hanno un malus di -5, nel turno in cui quest’attivazione è usata. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.

Acqua

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per due turni l'avversario perdere 3 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per due turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -5 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -3 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +3 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 3. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione, in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -4 csm a inizio turno per due turni.  In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.

Ghiaccio

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo nel prossimo turno. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con tecniche non speciali, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -3 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -3 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 4 in caso di attacco a distanza.  In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 4 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto. La Stamina del muro è pari al valore della difesa dell'utilizzatore. Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento.

Veleno

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Colpo velenoso Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esse infliggono uno status veleno -2 stm a turno.
Livello C Veleno inibitore Csm2 Stm1: Se un avversario è in status veleno, ed è colpito da un attacco con quest’attivazione, l'avversario non potrà più ricevere benefici di recupero della stamina per tutto il combattimento a parte gli effetti dell'attivazione "Pressione dei Seimeiten", o effetti di elemento Luce. Tale effetto rimane attivo solo fin quando si è in status veleno. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello B Landa Velenosa Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera una landa velenosa, chiunque la attraversi attaccando subisce un danno di -3 stm, a meno che non si possegga l'elemento veleno.  La landa rimanere attiva sul terreno due turni, e può essere utilizzata solamente due volte a combattimento.
Livello A Iperavvelenamento Csm 3 Stm3: L'utilizzatore amplifica gli effeti del veleno. Se l'attacco ha successo, e l'avversario è in status veleno, nel turno successivo l'effetto del veleno raddoppia. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.


Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Velo Velenoso Csm 1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di uno strato di veleno. Se si para con successo un attacco ravvicinato, s’infligge lo status veleno -2 stm a turno cumulabile una volta sola, con lo status veleno dovuto a tecniche o attivazioni speciali.
Livello C Barriera Velenosa Csm 2 Stm 2: L'utilizzatore innalza una barriera velenosa che aggravata lo status nemico.  Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno ha un aggravamento dello status veleno di -3 Stm (solo nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione). Quest’attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Vapori venefici Csm3 Stm2: L'utilizzatore avvelena il terreno di combattimento, e chiunque la attraversi utilizzando attacchi ravvicinati, subisce lo status veleno di primo livello -3 stm a turno. Se si è già in status veleno, si subisce un danno aggiuntivo di -3 stm. Questi effetti non colpiscono gli utilizzatori dell'elemento veleno. L'attivazione può essere utilizzata tre volte a combattimento.
Livello A Aggravamento Csm3 Stm3: Se l'avversario è in status veleno, e la difesa ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno dovrà utilizzare il doppio dei costi della stamina per le tecniche non speciali d'attacco, e dei costi di mantenimento non speciali. Questo effetto è valido tre volte

Luce

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Abbaglio Squadra Csm1 Stm1: Questa attivazione, permette di diminuire il malus alla statistica di attacco riducendolo di -3. Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce amplificante Squadra Csm3: La luce emanata dall'utilizzatore, raddoppia gli effetti delle attivazioni non speciali, che permetto il recupero della stamina e del cosmo. Questo effetto se non è utilizzato per se stessi può essere utilizzato per i propri compagni. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Luce Amplificante Csm3 Stm2: L'utilizzatore emette una potente luce che amplifica il potere di attacco di tutti i suoi compagni. Se nella fase difensiva, si sono subiti, danni aggiuntivi o danni diretti, dovuti a effetti non speciali, la metà di tali danni amplificheranno l'attacco, del personaggio che li ha subiti, nella sua fase di attacco, se si trova nella fase tattica dopo l'utilizzatore di quest’attivazione. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello A Luce benevola Csm3 Stm 3: Diminuisce di -5 qualsiasi malus alle statistiche di attacco, dovuto alle attivazioni non speciali nel turno in cui è utilizzata. Sia all'utilizzatore che hai propri compagni di squadra che si trovano dopo di lui nella fase tattica. In più annulla l'effetto della Maledizione Oscura.  

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Luce Difensiva Squadra Csm1 Stm1: La luce diminuisce i malus alla statistica di difesa di -3.Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce Protettiva Squadra Csm2 Stm1: Questa Attivazione genera una luce che protegge tutti i compagni di squadra, nella fase tattica dopo l'utilizzatore, che nel turno in corso non subiranno nessun’alterazione di status dovuto a tecniche non speciali. Quest’attivazione è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Luce Trafiggi Tenebre Squadra Stm3 Stm2 Questa attivazione nel turno in cui è usata dimezza gli effetti delle illusioni, a tutta la sua squadra, e dimezza la stamina delle illusioni di campo. Utilizzabile sono due volte a combattimento.
Livello A Luce rinvigorente Squadra Csm 3 Stm3: La luce emanata dall'utilizzatore, diminuisce di -5 gli effetti dei malus alla difesa di tutti i membri della sua squadra, che sono nella fase tattica dopo di lui. Se la fase difensiva ha successo, la differenza tra def è attacco è recuperata come stamina. Questo effetto non si applica se la difesa è potenziata da altre attivazioni elementari. Utilizzabile solo due volte a combattimento

Oscurità

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Catene Oscure Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia la difesa diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inganno oscuro Csm2 Stm1: Se un avversario è designato come obiettivo da un attacco non speciale, dopo l'utilizzo di quest’attivazione, esso non potrà ricevere gli effetti dell’attivazione di squadra, che nel caso fossero usati su di lui avrebbero l'effetto opposto causandogli dei malus.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello A Isolamento Oscuro Csm3 Stm3: Se l'attacco va a segno, l'avversario è rinchiuso in una coltre oscura, che non potrà di interagire con i propri compagni, quindi non potrà ne difendere ne essere difeso da alcun compagno, e ne ricevere effetti da eventuali attivazioni di recupero, a meno che non siano di tipo Luce. Tale effetto può essere usato solo una volta contro ogni avversario.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Muro oscuro Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia l'attacco diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inversione Oscura Csm 2 Stm 2: Anche se una difesa contro una tecnica non speciale non ha successo, gli eventuali danni diretti e danni aggiuntivi, sono subiti dall'avversario.  Questo effetto è valido per tre volte.
Livello B Ombra oscura Csm 3 Stm 2: Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario subirà un malus pari alla meta del costo in stamina e cosmo, della tecnica che ha usato per attaccare. Questo effetto è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Maledizione oscura Csm3 Stm3: Questa attivazione ha effetto dopo la sconfitta dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore è sconfitto, con una tecnica non speciale, l'avversario che l’ha sconfitto subisce la maledizione dell’oscurità, tutte le tecniche della stessa specializzazione, che è stata usata per sconfiggere l'utilizzatore di quest’attivazione, raddoppiano i propri costi di utilizzo fino a fine scontro.
« Ultima modifica: 14 Dicembre, 2015, 15:22:40 pm da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #85 il: 16 Dicembre, 2015, 13:21:53 pm »
AGGIUNTA LA NUOVA DIVINITA' DEI SOGNI

###FOBETORE###
Spoiler

Armatura: +80 def
Bonus alle statistiche: atk +5 def +15   stm +15
Elemento: Oscurità
Abilità particolari

Attivazione - Foga folle
Stm 1 cosmo 1
# Il dio assorbe la foga degli esseri umani, che gli permette di diventare sempre piu grosso e più potente, rendendo i suoi attacchi sempre più letali. Il bonus è valido per qualsiasi attacco dello spectre.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Attivazione– Assorbimento del Fervore
cosmo 6 mantenimento 2
#Fobetore è colui che si nutre del fervore che provano gli esseri uomini che non hanno sogni propri, e si esaltano per quelli altrui, ma questo essere semplici spettatori delle vite degli altri li rende indegni di vivere, e quindi cibo perfetto per Fobetore, che si nutrirà di loro fino a renderli larve. Se un attacco ha successo si va in status assorbimento fine a fine combattimento se viene pagato il mantenimento.Valido solo per gli attacchi speciali.#
Livello D: causa status Assorbimento 8 danni alla stamina per turno
Livello C: l'assorbimento causa 9 danni alla stamina per turno
Livello B: l'assorbimento causa 10 danni alla stamina per turno
Livello A: l'assorbimento 10 danni alla stamina e 5 al cosmo per turno


Speciale - Carica del folle Fervore
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo spectre dopo essersi nutrito del fervore degli uomini, ingrandisce sempre più il suo corpo, diventando sempre più potente, per poi carivare il proprio avversario con una potenza inaudita provocandogli grossi danni. Se un avversario è in status Assorbimento, questo attacco ha un bonus di +5 atk.#

Speciale - Zan’Oki
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Grazie al suo potere riesce a generare una spada demoniaca, che una volta impugnata, spada può ferire il nemico solo pensandolo, e persino superando qualsiasi difesa. Qualsiasi difesa non speciale subisce un malus di -10def contro questa tecnica.#

Speciale Elementare - Ossessione Oscura  
stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Grazie ai suoi poteri cosmici lo Spectre emana dei raggi oscuri che colpiscono l'avversario risvegliando le sue ossessioni. Gli avversari nel prossimo turno spendo il doppio dei costi delle tecniche difensive, e dopo questo attacco non si potrà interagire con i propri compagni#

Speciale Ampio Raggio- Sogno infranto
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Grazie al suo potere Fobetore, scopre qual'è il sogno infranto del proprio avversario. Facendogli rivivere quel sogno lo trasforma in un incubo, nel quale l'avversario viene assalito da ciò che più desidera. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Attivazione Speciale - Squarcio divoratore
Stm 1 cosmo 20
#Grazie al suo potere divino, Fobetore apre uno squarcio dimensionale verso Morphia, la dimensione dei dei dei sogni. Lo squarcio inizia ad assorbire tutto quello che ha intorno a se, diventando sempre più grande. Tutti gli avversarsi vanno in status assorbimento di livello uno, per due turni  e chi già in quello status vedrà raddoppiato il malus inflitto. Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#



[close]
« Ultima modifica: 17 Dicembre, 2015, 21:09:14 pm da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #86 il: 24 Dicembre, 2015, 14:36:45 pm »
Aggiornate le tecniche della specializzazione manipolazione del cosmo

Citazione
Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#



Citazione
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo diventano 6 fino a fine combattimento . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#

Citazione

Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, e  e i danni diretti al cosmo diventano 8 fino a fine combattimento. In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#
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Re: News dal GDR
« Risposta #87 il: 21 Gennaio, 2016, 21:43:42 pm »
AGGIUNTI I NUOVI DUE GIUDICI

#MANTICORA#

Spoiler


armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10 csm +10 def +15
Elemento: Veleno
abilità particolari

Attivazione- Veleno poderoso
Stm 1 cosmo 1
#Gli attacchi dello spectre sono intrisi del veleno letale della Manticora, che puo causare anche allucinazioni. Se un avversario è gia avvelenato, una dose successiva del veleno può causare allucinazioni aumentando gli effetti delle illusioni. I due effetti sono utilizzabili massimo 1 volta contro ogni singolo avversario, valida per qualsiasi tecnica di attacco o illusoria utilizzata nel turno.#
Livello D: qualsiasi attacco andato a buon fine causa status veleno III ( 6 danni alla stm per turno )
Livello C: il veleno causa 7 danni alla stm per turno o malus +5
Livello B: il veleno causa 8 danni alla stm per turno o malus + 8
Livello A: il veleno causa 9 danni alla stm per turno o malus +10

Attivazione- Attacco Omnidirezionale
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre può lanciare un attacco in qualsiasi direzione generando degli aculei cosmici che colpiscono chiunque voglia. Potenzia le tecniche speciali#  
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale-Presa a Tenaglia
Stm 10 cosmo 10 atk +110
#Lo spectre si avvicina all'avversario, per poi bloccarlo con gli artigli semoventi della sua surplice, per poi colpirlo con potenti pugni intrisi di cosmo, che simili a zanne acuminate causano gravi danni all'avversario. Se l'avversario ha usato nel suo turno un attacco ravvicinato, questo attacco ha un bonus di +5 atk #

Speciale- Schiocco Mortale
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Lo spectre con il suo cosmo genera una coda di scorpione con un potentissimo aculeo avvelenato, schioccare sul terreno per distrarre l'avversario che non si accorge di venire stretto nella presa della coda per poi essere punto mortalmente al cuore dal suo aculeo. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario verrà trafitto al cuore dall'aculeo, altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.Se ha successo l'avversario non potrà utilizzare nel suo prossimo turno le sue abilità particolari e perderà temporaneamente la sua specializzazione (qualsiasi tecnica conterà quindi come se non fosse specializzato)#

Speciale Elementare - Manto di Aculei
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Lo spectre concentra il suo cosmo generando un manto di aculei velenosi che lo protegge da ogni attacco, e chiunque ne venga a contatto viene avvelenato. Anche se la difesa non ha successo, questa difesa infligge lo status veleno di primo livello -3 stm a turno, cumulabile con gli altri status veleno. #


Speciale- Daridi Avvelenati
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo spectre concentra il suo cosmo, generando una enorme coda di scorpione, che scaglia dardi avvelenanti contro qualsiasi avversario, anche a lunghe distanze senza mancare mai il proprio bersaglio.  Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Speciale- Esplosione dardeggiante
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#Lo spectre concentra al massimo il suo cosmo, generando una enorme sfera sopra di lui, che quando raggiunge il suo culmine esplode trasformandosi in una miriade di dardi velenosi che si avventano sull'avversario senza lasciargli tregua. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]

#TIAMAT#

Spoiler


Armatura: +80 def
Bonus alle statistiche:  atk +20  csm +15  
Elemento: Acqua
Abilità particolari

Attivazione- Talassia Primordial
Stamina 1 Cosmo 1
#Lo spectre con il suo potere è in grado di ferire anche l'anima del suo avversario, grazie al potere delle acque primordiali che riesce ad evocare . Il bonus danneggia la stamina e il cosmo dell'avversario e vale per tutte le tecniche offensive.#
Livello D: danni+3 a stm e csm
Livello C: danni+5 a stm e csm
Livello B: danni+7 a stm e csm
Livello A: danni+10 a stm e csm

Attivazione- Talassia Pressure
Stm 1 cosmo 1
#Lo spectre riesce a riprodurre l'alta pressione dei fondali oceanici in modo da potenziare i propri attacchi. Il bonus vale per le tecniche speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Talassia Impact
Stm 10 cosmo 10 atk+110
#Lo spectre crea con il suo cosmo molteplici sfere acquatiche, che si scagliano sull'avversario al altissima velocità e con precisione senza lasciargli scampo. Questa tecnica anche se parata infligge 10 danni al cosmo#

Speciale-  Talassia Roar
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Lo spectre con il suo cosmo una grande testa di drago, che emette un potente ruggito che scaglia un potente getto d'acqua ad alta pressione che causa gravi danni all'avversario. Per ogni 10 danni inferti alla stamina se ne subiscono comunque 5 al cosmo.#

Speciale  Elementare- Talassia Wall
Stm 12 cosmo 12 def: +115
#Lo spectre concentra i suo cosmo fondendolo pienamente con l'elemento acqua, riuscendo a genera un potente muro di acque oceaniche che lo proteggono degli attacchi avversari. Se la tecnica ha successo infligge 4 danni al cosmo avversario.#

Speciale - Talassia Maelstrom
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo spectre concentra il suo cosmo, generando una enorme quantità di acqua salata, crea un poderose vortice che trascina i suoi avversari al suo interno facendoli affogare.Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario affogherà, altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale- Talassia Five Dragon
Stm 1 cosmo 20
#Lo spectre concentra il suo cosmo al massimo, generando la vera forma finale di Tiamat, ovvero un drago a cinque teste fatto d'acqua. Ogni testa creata con questa tecnica diventerà un vero e proprio giocatore aggiunto alla squadra. Ogni testa avrà a disposizione una mossa a turno ( quindi o 1 difesa o 1 attacco ), potranno difendere solo se stessi o il loro creatore ma non potranno essere difesi da nessuno. Non potranno subire ne malus ne illusione a causa della loro natura fatta d'acqua. Il loro Atk e la sua Def saranno pari alla metà delle statistiche base dello spectre con un bonus di +50. La sua Stm sarà pari alla metà del cosmo originario dello spectre. Sono in grado di utilizzare sia il Talassia Wall ( che costerà 20 stm e se difenderanno il creatore  farà subire solo alle teste tutti i danni eventualmente eccedenti la difesa ) sia Talassia Impact ( che costerà 20 stm ). Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
[close]

LUOGOTENENTE

###BANSHEE###
Spoiler

armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk+5 def+5 csm+10
Elemento: Vento

Attivazione- onde sonore
Stm 1 cosmo 1
#Le onde sonore prodotte dalla voce della Banshee potenziano i suoi attacchi. Il bonus quindi è valido solo per le tecniche speciali #
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Attivazione- Conoscenza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità psicocinetiche della Banshee gli permette non solo di sfruttare al meglio le proprietà del sua voce ma di rendere più incisiva ogni sua tecnica psicocinetica.#
Livello D: tecniche psicocinetiche di attacco+10
Livello C: tecniche psicocinetiche di attacco+15
Livello B: tecniche psicocinetiche di attacco+20
Livello A: tecniche psicocinetiche di attacco+25

Speciale- Acuto Sonico
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#La potente Voce Della Banshee è in grado di creare potenti acuti, che posso danneggiare qualsiasi cosa, e i suoi poteri mentali riescono a perfezionare la precisione di questo attacco. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un +5 atk.#


Speciale- Voce Debilitante
Stm 10 cosmo 11 atk: +65
Il potere della Banshee sta nella sua particolare voce capace di indebolire il proprio avversario.L'effetto debilitante riduce sfianca il nemico con un malus di -5 atk anche in caso di difesa con successo.#


Speciale Elementare - Muro Sonico
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#lo spectre infonde l'elemento vento alla sua tecnica, generando un potentissimo muro di onde sonore che lo difendono dagli attacchi dei propri avversari. Si dice che questa difesa abbia dato vita alla leggenda dell'imbattibilità della Banshee#


Speciale- Voce Immobilizzante
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#La voce della Banshee e la sua arma più potente, ed è in grado di immobilizzare i propri nemici. Lo spectre bruiando il suo cosmo genera delle onde ultrasoniche che possono immobilizzare l'avversario.  Chi non riesce a sfuggire alla voce dello spectre della Banshee non potrà utilizzare per i successivi 2 turni a scelta dell'utilizzatore una delle seguenti abilità: effettuare difese di squadra, effettuare attacchi a distanza, effettuare attacchi ravvicinati.#

Speciale- Urlo immondo
Stm 1 cosmo 12 atk: 80
#L'arma finale della Banshee il suo potente urlo in grado di distruggere qualsiasi cosa. Lo spectre concentra il suo cosmo al massimo, generando delle onde ultrasoniche, in grado di distruggere ciò con cui entrano in contatto che. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

[close]
« Ultima modifica: 28 Gennaio, 2016, 12:21:16 pm da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #88 il: 29 Gennaio, 2016, 10:32:22 am »
aggiornata la tecnica della cloth del cristallo

prima
Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Se colpisce con successo essa  darà un malus di -6 atk  causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#

ora

Citazione
Speciale- Koliso Superiore
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Dei cerchi di ghiaccio sfrecciano verso l'avversario aumentando esponenzialmente di dimensione per ingabbiare l'avversario in una gabbia cristallina. Questa tecnica anche in caso di difesa con successo darà un malus di -5 atk  causa della difficoltà di movimento dovuta all'avvolgimento dei cerchi di ghiaccio#


aggiunto il saint della coppa


###COPPA###

Spoiler

armatura: +55 def
bonus alle statistiche: atk+10 cosmo+5
Elemento: ghiaccio

Abilità particolari

Attivazione Recupero di Squadra -Acqua Curativa
cosmo 1
#Il cavaliere della Coppa  può curare grazie alla particolare acqua da lui generata le ferite dei compagni, e lenendo le alterazioni di stato. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento, mentre l'utilizzatore può curarsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+5 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -3
Livello C: stm+7 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -4
Livello B: stm+10 Riduce i danni di status veleno o bruciatura di -5
Livello A: stm+15 Cura lo status veleno o bruciatura

Attivazione- Acque rivelatrici
Stm 1 cosmo 1
#Il cavaliere  ha la facoltà di scrutare il futuro, tramite le acque generate dalla su cloth, venedo cosi a conoscenza delle tattiche del proprio avversario, riuscendo cosi a prendere le contromisure adeguate.Questa attivazione permette di aumentare la potenza di tutte le tecniche attacco o di difesa usate nel turno. Il bonus scelto alla prima attivazione di questa tecnica andrà poi mantenuto per tutto il combattimento #
Livello D: atk+5 o def+5
Livello C: atk+10 o def+10
Livello B: atk+15 o def+15
Livello A: atk+20 o def+20

Speciale di Squadra- Barriera di ghiaccio
Stm 6 cosmo 6 def: +60
#Il saint è in grado di controllare le particelle d'acqua presenti nell'ambiente, e il suo grado di controllo sembra molto vasto, tanto da consentirgli di concentrarle formando anche una barriera protettiva. Se ha successo questa tecnica infligge all'avversario un malus di -5 atk per tutte le tecniche di tipo ravvicinato.#


Speciale- Lancia di ghiaccio
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo, e grazie alla particelle d'acqua presenti nell'aria, riesce a generare una potente lancia di ghiaccio, che poi scaglia contro il proprio avversario. La lancia è capace di perforare qualsiasi difesa. Anche se parata questa tecnica infligge un malus di -7 def, a causa della perforazione della lancia. #


Speciale Elementare- Vortice Congelante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il saint concentra il suo cosmo e fondendolo con l'elemento del ghiaccio, genera un potentissimo vortice di aria congelante che travolge interamente l'avversario, ricoprendolo con uno strato di ghiaccio #


Speciale- Fredde lance del Loto bianco
Stm 10 cosmo 11 atk: 70
#Il saint della Coppa  congelando le particelle di acqua presenti nello spazio intorno a lui, crea numerose lance di ghiaccio che vengono scagliate in una volta sola contro l'avversario. Se utilizzata da uno specializzato in manipolazione del cosmo la tecnica ottiene un +5Atk.#


Speciale - Hiso Hyakuga Senran
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
#Il colpo piu forte del saint, che concentra al massimo il suo cosmo per poter emanare un potente vortice congelante, formato anche da numerosissime lance di ghiaccio che trafiggono l'avversario. Utilizzabile solo quando la propria Stm è inferiore al 20%.#
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« Ultima modifica: 29 Gennaio, 2016, 15:00:03 pm da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #89 il: 31 Gennaio, 2016, 14:29:12 pm »
Ultimo giudice infernale

###MYTHRAS###

Spoiler

armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +10 Stm +10 def +15
Elemento: Fuoco

Abilità particolari

Attivazione- Venti Brucianti
Stm 1 cosmo 1
#Il giudice tramite il suo cosmo genera dei venti solari in grado di bruciare qualsiasi cosa. Questi venti, investono il suo avversario causandogli gravi bruciature. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Causa status Bruciatura III ( 6 danni alla stm per turno )
Livello C: La bruciatura causa 7 danni alla stm per turno
Livello B: La bruciatura causa 8 danni alla stm per turno
Livello A: La bruciatura causa 9 danni alla stm per turno

Attivazione- Fiamme Disintegranti
Stm 1 cosmo 1
#Il giudice bruciano il suo cosmo può generare delle potentissime fiamme in grado di bruciare e polverizzare, aumentando notevolmente le sue capacita d'attacco. Questa attivazione è valida per tutti gli attacchi effettuati nella fase offensiva#  
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Shining Hell Clow
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
# Consiste nel concentrare il suo cosmo nella sua mano destra, generando degli artigli di luce fiammeggianti con cui, a grande velocità, colpisce a morte il suo avversario. Se l'avversario è in status Bruciatura questa tecnica ha un bonus di +5 atk.#

Speciale- Burning Corona
Stm 12 cosmo 12  atk o def:: +115
#Consiste nel sollevare in alto le braccia, con le mani unite, mentre il suo corpo viene avvolto da una spirale di fuoco; così avvolto il suo corpo ha una elevata protezione dagli attacchi nemici. Al momento giusto richiama nelle mani tale energia, e la sprigiona in forma di sfera di fuoco vorticante, che lancia contro l'avversario. Questa tecnica, tanto offensiva quanto difensiva, è capace di distruggere facilmente le armature dei nemici e di sconfiggerli. Visibilmente sembra che l'attacco penetri dentro il corpo dell'avversario, che subisce il contraccolpo dall'interno.#

Speciale Elementare- Burning Roar
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Il giudice bruciando il suo cosmo, e fondendolo con l'elemento fuoco, emette un potente ruggito fiammeggiante, che brucia tutto ciò con cui va a contatto, lasciando solo cenere dopo il suo passaggio. Questa tecnica se colpisce con successo infligge 4 danni alla stamina avversaria.#

Speciale -Burning Eruption
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il giudice tramite il suo cosmo evoca una grande quantità di fuoco, che tramite il cosmo viene compresso ad altissima intensità finché non raggiunge il punto di rottura, generando una potente eruzione che colpisce l'avversario. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario sara incenerito altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo.Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Speciale– Dark Tempest Solar
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La suprema tecnica del Giudice di Mythras, che tramite il cosmo richiama a se il potere del sole oscuro. Il giudice crea un enorme sfera di fuoco simile a un sole, che genera una potente tempesta infuocata, che investe e intrappola l'avversario, su cui in fine verrà scagliata l'enorme sfera di fuoco. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
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« Ultima modifica: 19 Febbraio, 2016, 19:29:12 pm da Anto di Gemini »
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Re: News dal GDR
« Risposta #89 il: 31 Gennaio, 2016, 14:29:12 pm »