INTERVENTI DIVINI
Gli interventi divini sul campo di battaglia.La guerra sacra è prima di tutto uno scontro di ideologia tra divinità dalla morale contrastante; benché venga combattuta per lo più dai loro servitori mortali, anche in assenza delle divinità supreme sul campo di battaglia una fede ferrea negli insegnamenti del proprio nume può produrre veri e propri miracoli nei momenti di massima difficoltà.
Questi miracoli costituiscono sempre in una riprova evidente della filosofia dello schieramento che riesca a conseguirli e possono essere considerati una vittoria morale nel mezzo della battaglia.
Gli insegnamenti di Athena producono miracoli di onore ed eroismo, esaltando il meglio delle doti degli uomini, benedicendo i propri Saint alla lotta con la possibilità di dimostrare che gli uomini non sono affatto inferiori agli dei. Tali sono le
DEVOZIONIGli insegnamenti di Hades, viceversa, producono miracoli di viltà ed infamia, maledicendo tutti i nemici ad eterno monito della loro imperfezione e delle loro debolezze umane. Tali sono le
MALEDIZIONIAltre forze ultraterrene potrebbero a volte intervenire nel corso della battaglia, come ciò possa accadere e quali siano i loro insegnamenti e quali i loro effetti non è dato sapere ai semplici mortali.
Il punteggio degli Interventi Divini: DEVOZIONI e MALEDIZIONICombattendo nella guerra sacra le fatiche e le sofferenze dei combattenti producono un favore per la divinità del relativo schieramento.
La Devozione/Maledizione è un punteggio percentuale (misurato per tanto da 0% a 100%) di cui ogni membro della squadra deve tener traccia al termine della propria fase difesiva.
La Devozione/Maledizione della propria squadra sale di un punto percentuale per ogni punto di danno che un personaggio soffre in fase difensiva questo include:
- I danni subiti alla stamina per colpa di un attacco riuscito, ad esempio:
Schieppo lo specter ATK 100 DEF 40 COS 100 STA 20 fa un attacco base
Sagitter il saint ATK 70 DEF 80 COS 30 STA 100 che non si difende
Lo schieramento dei saint non aveva ancora guadagnato il favore degli dei, dato che Sagitter subisce 100 - 80 = 20 danni alla stamina allora la Devozione dei saint sale al 20%
Sagitter dovrà aggiornare sia il proprio punteggio di stamina sia la Devozione della propria squadra, ad esempio in questo modo
AK 100 - DEF 80 Colpito!
Subisco 20 danni: la mia nuova STA è 80
la Devozione dei Saint sale al 20%
- I danni subiti per un attacco speciale mancato: caso analogo al precedente, qualora un attacco speciale infligge danno alla Stamina anche quando manca.
- I danni subiti a causa del veleno, ad esempio:
Sagitter il saint è stato avvelenato e subisce 5 danni alla stamina all'inizio di ogni turno, finché il veleno perdurerà anche la Devozione salirà di 5 punti a turno!
Egli prima della fase di mantenimento segnalerà sia il danno subito, sia l'incremento della Devozione della sua squadra, ad esempio in questo modo.
Inizia il turno di Sagitter
5 danni da veleno, la mia STA scende a 75
La Devozione sale a 25%
- I danni inflitti all'armatura quando un attacco infligge più danno della stamina residua di un combattente ad esempio:
Sagitter il saint ATK 70 DEF 80 COS 30 STA 75 fa un attacco base contro
Schieppo lo specter ATK 100 DEF 40 COS 100 STA 20 che non si difende
Lo schieramento degli specter aveva già guadagnato una Maledizione del 20%, dato che Schieppo subisce 70 - 40 = 30 danni di cui 20 alla Stamina (che scende a 0) e 10 all'armatura allora la Maledizione degli specter sale al 50%
Schieppo per tanto concluderà immediatamente il suo post scrivendo:
ATK 70 - DEF 40 Colpito!
Subisco 30 danni, 20 alla Stamina che scende a 0 e 10 danni all'armatura
Sono sconfitto, ma la Maledizione degli Specter sale al 50%
Effetti della Devozione/MaledizioneNon appena la Devozione/Maledizione di uno dei due schieramenti sale al 100% il leader dello schieramento (e solo il leader) dovrà giocare una fase tattica immediatamente dopo il post in cui si raggiunge il 100%.
In tale fase tattica egli sceglierà se invocare o meno il favore divino.
Qualora, per qualsiasi ragione, decidesse di rifiutare l'opportunità il favore divino della sua squadra scenderà nuovamente allo 0% e, come vedremo immediatamente, ben difficilmente riuscirà ad avere una seconda occasione.
Qualora invece decidesse di invocare una delle Devozione/Maledizione della sua Divinità il punteggio di devozione degli schieramenti verrà azzeratto e da quel momento non si potrà più guadagnare il favore degli Dei.
In sostanza solamente una Devozione/Maledizione potrà essere invocata in ogni singolo combattimento la squadra che salirà più lentamente non riuscirà a godere di questa scelta.
Interventi Divini nel corso delle missioniNel corso di una missione il Master incaricato terrà se lo desidera traccia del punteggio di Devozione/Maledizione della squadra che sa giocando.
Se lo desidera egli assegnerà inoltre punti di Devozione/Maledizione extra per buone giocate ed una corretta interpretazione del ruolo da pare dei vari giocatori.
Inoltre sarà il Master a scegliere quale Devozione/Maledizione si attiverà raggiunto il fatidico 100% oppure, a volte, consentirà ad un giocatore a sua scelta di scegliere tra due o più opzioni specifiche.
Non ci sono limiti al numero di Devozione/Maledizione che possono attivarsi durante una data missione, ogni volta il punteggio di devozione riparte dallo 0% e riprende a salire regolarmente, ma gli effetti di ogni Devozione/Maledizione avranno automaticamene termine alla fine di ogni combattimento della squadra dei giocatori.
Note per l'interpretazionePer coloro che amano narrare nel dettaglio gli eventi e descrivere ogni singola azione le Devozione/Maledizione sono un'occasione speciale.
Esse rappresentano "miracoli divini" in risposta agli sforzi della lotta tra mortali, ed ancor più sono una riprova immediata del credo di uno dei due schieramenti.
Se anche lo schieramento ne uscisse sconfitto si sentirebbe il vincitore morale della lotta, e gli avversari vedrebbero la loro vittoria come vuota o "macchiata".
Possono (e dovrebbero) essere un momento di rivelazione, ispirazione, terrore o rimorso per il vostro personaggio ed assistere a simili eventi straordinari è uno spunto eccellente per sviluppare la sua personalità.
In breve: sono state create con l'apposito intento di essere interpretate, date il meglio di voi!
DEVOZIONE UNIVERSALESeisen - Infuria la guerra sacraTutti i combattenti recuperano l'uso della loro attivazione "Bruciare il Cosmo" se l'hanno già usata.
DEVOZIONI DI ATHENAAegis - Il pietoso scudo della giustiziaLo scudo della giustizia protegge i Saint sin dai tempi del mito. Se un Saint viene sconfitto ed è la prima volta in questa battaglia egli ritorna in gioco con 10 Stm ma mantiene i malus subiti in precedenza. Le cloth diventano indistruttibili e non subiscono danni quando il loro possessore viene sconfitto definitivamente.
Nike - Si rivela l'emblema della vittoriaL'emblema di Nike risveglia l'ardore dei Saint garantendogli la possibilità di riutilizzare a piena potenza 1 delle Tecniche Speciali della propria Cloth precedentemente già utilizzata.
Psyche - Nel profondo dell'inconscio, il mistero della vitaCombattere senza la Cloth può aumentare sensibilmente la percezione del proprio cosmo anche se a costo della propria vita. Chiunque scelga di perdere i bonus offerti dalla propria Cloth ottiene un potenziamento di +30 Atk +30 Csm +20 Stm
Megami no Senshi - L'infinito amore della DeaL'amore della Dea Atena abbraccia i Saint in battaglia privandoli del dolore ed infondendo loro nuova energia. Tutti i malus subiti non da illusioni vengono cancellati.
Soldier Dream - Nel cuore di ogni uomo, l'anima di un eroeIl cosmo arde splendente nel cuore di ogni Saint dandogli la possibilità di compiere i miracoli. E' possibile riutilizzare l'abilità "Bruciare il Cosmo" se precedentemente già utilizzata.
DEVOZIONI DI HADESStyx - Il dono dell'invulnerabilità è solo una menzognaNessuno può sfuggire al dolore, qualunque nemico abbia recuperato Cosmo o Stamina durante il combattimento perde automaticamente gli stessi punti che aveva guadagnato in precedenza. Non è più possibile recuperare in alcun modo Cosmo o Stamina per gli avversari.
Acheron - Il giusto dolore che monda i peccatiPer tutto il resto dello scontro al termine di ciascuna fase di attacco il personaggio spectre di turno infligge un danno diretto alla STA di un singolo avversario a scelta pari al costo in stamina della tecnica d'attacco utilizzata maggiorato di 5.
Questo danno non fa parte dell'attacco e non può essere evitato nè ridotto in alcun modo, può inoltre essere rivolto verso un avversario diverso dal bersaglio dell'attacco.
Phlegethon - La violenza ribolle nel sangue degli uominiPer tutto il resto dello scontro qualunque attacco riduca a 0 la STA di un nemico la sua cloth e quella dei suoi combagni subiscono 10 danni diminuendo quindi l'abilità difensiva.
Cocytus - La solitudine è un gelido lamentoPer tutto il resto dello scontro le difese di squadra di tuttigli avversari diventano difese normali.
Pertanto non è più possibile difendere i propri compagni di squadra.
Lethe - Il dolce abbraccio della dimenticanzaLe tecniche speciali di tutti gli avversari diventano automaticamente già utilizzate almeno 1 volta subendo di conseguenza tali malus al momento del lancio. Le tecniche finisher non subiscono questo effetto
LIVELLI DI PADRONANZA DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONI
Ogni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Esistono vari livelli di esperienza
Livello E Principiante: da 0/10
Livello D Allievo: 11/20
Livello C Abile: 21/30
Livello B Esperto: 31/40
Livello A Maestro: 41/50
Livello S Gran Maestro 51
I punti esperienza, si guadagnano durante l'utilizzo delle tecniche della propria specializzazione, durante le missioni, utilizzando tre tecniche diverse usate a combattimento si guadagna 1 punto. I più utilizzi della tecnica durante il combattimento non da punti aggiuntivi, se si utilizzano 5 tecniche si ottiene un'altro punto punti dopo ogni scontro.
tabella assegnazione punti
Utilizzo 3 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 1 dopo lo scontro
Utilizzo 5 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 2 dopo lo scontro
Utilizzo 8 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 3 dopo lo scontro
Utilizzo 10 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 4 dopo lo scontro
Utilizzo 13 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 5 dopo lo scontro
Utilizzo 15 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 6 dopo lo scontro
UTILIZZO DI TECNICHE NEL COMBATTIMENTO CHE NON HANNO SIGNIFICATO STRATEGICO NON DARANNO PUNTI, OVVERO UTILIZZO DI ATTIVAZIONI CHE NON APPLICO I LORO EFFETTI, UTILIZZARE UNA DIFESA INFERIORE CHE PROCURA DANNI OPPURE UTILIZZARE UN ATTACCO CHE NON FA NESSUN DANNO NON DARÀ PUNTIPER ESSERE PIÙ ESPLICITO, NELLO SPOILER QUI DI SEGUITO CI SONO I CASI IN CUI LE TECNICHE UTILIZZATE NON VENGONO CONSIDERATE NEL CONTEGGIO DEI PUNTI PADRONANZAESEMPI
CASO 1
Attacco nemico
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Difesa tecniche disponibili
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
e si decide di utilizzare per parare l'attacco
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Tale tecnica non viene conteggiata nell'assegnazione dei punti padronanza, perché si aveva a disposizione una difesa che poteva limitare maggiormente i danni, e nelle migliore delle ipotesi parare il colpo.
CASO 2
ATTACCO NEMICO
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
DIFESA UTILIZZATA
Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#
in questo caso viene conteggiata solo la difesa blocco repentino perché è la difesa massima della specializzazione, ma non viene contata l'attivazione, perché non ha sortito alcun effetto
CASO 3
DIFESA NEMICA
def 35
attacchi disponibili
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
e si utilizza
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
La tecnica usata non vine conteggiata, perché si è consapevoli che viene parata, e si ha a disposizione una tecnica che può trapassare le dife avversarie.
CASO 4
DEF NEMICI
Nemico 1 Def 35
Nemico 2 Def 20
Tecniche disponibili e utilizzate, con obbiettivo il nemico 1
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
In questo casa la tecnica non viene conteggiata, perché si è consapevoli che verrà parata, e si poteva attaccare un'altro avversario infliggendo i danni
Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo delle tecniche delle altre specializzazioni tramite degli scontri/allenamenti. dopo ogni missione si ha la facoltà di usufruire di due sessioni di allenamento, e per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.
Ma ci sono dei limiti al livello di raggiungimento.
Specializzazione opposta: si può aumentare fino al livello D
2 specializzazioni a scelta: che raggiungono massimo il livello C
2 specializzazioni che raggiungono il livello Massimo B di cui una è obbligatoriamente la specializzazione su cui si è avvantaggiati.
Solo la propria specializzazione può raggiungere il livello A
Manipolazione ---> Psicocinesi ---> Illusionista ---> Velocità ---> Contrattacco ---> Forza ---> Manipolazione
SEQUENZA DEGLI OPPOSTIQui sotto è indicato quale specializzazione è opposta alla vostra e quindi potete affinarla solo fino a livello D
Manipolazione:si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Forza
Psicocinesi: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione
Illusione: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Psicocinesi
Velocità: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Illusione
Contrattacco: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Velocità
Forza: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione
Una volta raggiunto il LIVELLO S nella propria specializzazione, e conseguente attivazione dell'Abilità trascendentale, i punti Padronanza fatti in missione sulla propria specializzazione, potranno essere convertiti, a fine missione, in punti padronanza di un'altra specializzazione (solo una specializzazione diversa a missione, non è possibile "dividere" i punti in diverse specializzazioni).
Ogni 6 punti Padronanza della propria specializzazione fatti in missione possono essere convertiti in 1 Punto Padronanza altra specializzazione. Si convertono i punti, per difetto.
Vi sono però due eccezioni:
1 - non si possono convertire punti nella specializzazione opposta alla propria;
2 - ogni 4 Punti Padronanza propria specializzazione fatti in missione diventano 1 Punto Padronanza nella specializzazione su cui si è avvantaggiati (secondo lo schema posto poco sopra)
Esempio
Se uno psicocineta che ha già LIV S in psicocinesi fa 8 punti padronanza psicocinesi in missione allora a fine missione potrà:
A= convertire i punti x guadagnare 1 punto padronanza : in velocità oppure in Contrattacco oppure in Forza
B= convertire i punti x guadagnare 2 punti padronanza in illusioni (specializzazione su cui si è avvantaggiati)
Non può convertire punti in Manipolazione
MANIPOLAZIONELivello E :Nessun effetto
Livello D : I danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa specializzazione, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa, ma se la tecnica ha successo tale costo di cosmo viene assorbito dall'utilizzatore
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce più la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzioni
FORZALivello E :Nessun effetto
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il bonus di resistenza dei danni di +8
Livello A : A questo livello lo specializzato e in grado di infliggere gravi danni al proprio nemico una volta a combattimento, i danni da combattimento inflitti raddoppiano e metà del danno inflitto viene assorbito dallo specializzato
VELOCITALivello E :Nessun effetto
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : Se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : Al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà attaccare 2 volte con una tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.
ILLUSIONELivello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : L'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite
PSICOCINESILivello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : Una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
CONTRATTACCOLivello E :Nessun effetto
Livello D : Oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo degli attacchi di questa specializzazione.
Livello B :L'effetto dell'attivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk. Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concentrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Può utilizzare "Attivazione Contrattacco base" più di una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte a combattimento. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento,oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta
ARTI TRASCENDELTALI
Sono le abilità supreme delle specializzazioni, che possono essere utilizzate una volta a missione, e se si ha raggiunto lo stato di Gran Maestro nella propria specializzazione. Ma sono precluse per i Bronze /e Spectre Infernali
MANIPOLAZIONEGabbia cosmica: Lo specializzato in Manipolazione del cosmo, è in grado di creare una gabbia di cosmo che imprigiona l'avversario. Al suo interno, tutto il cosmo utilizzato dall'avversario, per tecniche e attivazioni non speciali, viene assorbito dalla gabbia e trasferito allo specializzato, in piu ogni danno effetuato al cosmo avversario viene raddopiato ad eccezione dell'effetto della tecnica
Impact. Questi Effetti sono validi per due turni.
FORZACorpo Resistente:La potenza di uno specializzato in forza è grande. Per due volte a combattimento i danni aggiuntivi dovuti a tecniche (esclusi gli effetti della padronanza) della specializzazione Forza raddoppiano, e gli effetti della resistenza dei danni delle tecniche della specializzazione Forza raddoppiano. Questi effetti valgono solo due volte
VELOCITAAccelerazione : La velocità di uno specializzato raggiungere livelli altissimi, e diventa capace di superare la velocità della luce. Se una difesa ha successo, lo specializzato muovendosi velocemente, attacca ripetutamente per tre volte l'avversario con tecniche della specializzazione velocità in sequenza: di livello bronze, silver e Gold ( in caso di lI vello silver da ussara saranno di livello bonze, bronze e silver). Gli effetti aggiuntivi delle tecniche non hanno effetto, ma anche se le tecniche vengono parate l'utilizzatore non subisce alcun tipo di malus, dovuta all'enorme velocità di esecuzione e l'attivazione contrattacco base non può essere usata contro questa attivazione. L'effetto vale per due turni
ILLUSIONEVera Illusione: Un grande maestro dell'illusione è in grado di rendere realistiche le proprie illusioni. Per due turni se si infliggono malus da illusioni non speciali, i malus inflitti cusano danni all'avversario. I malus atk da danni al csm, i malus alla difesa fa danni alla stm. Questo effetto si applica su i malus originali dell'illusione senza contare, l'aumento dovuto ad attivazioni e bonus specializzazione.
PSICOCINESIPressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario. Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni
CONTRATTACCOCostrizione : Lo specializzato in contrattacco è in grado di indebolire il proprio avversario, e fargli usare le tecniche che vuole lui. Se una tecnica difensiva di questa specializzazione ha successo, l'avversario dovrà utilizzare nel suo prossimo turno d'attacco, una tecnica a distanza o ravvicinata, a scelta dello specializzato in contrattacco. Questo effetto è valido solo due volte
ATTIVAZIONI ELEMENTARI
Ogni Cloth/Surplice, ha in se il potere di un elemento, tal elemento può essere utilizzato anche con tecniche di natura non speciale, tramite un adeguato allenamento, alla fortezza spirituale degli elementi della propria fazione.
In Ogni missione se si utilizza la tecnica/attivazione elementare della propria Cloth/Surplice si potranno ottenere dei punti che permetteranno di aumentare l'affinità del proprio elemento. (
Ad ogni combattimento se si utilizza la tecnica/attivazione elementare, si ottiene un punto al primo utilizzo anche se la tecnica non va a segno, per gli ulteriori utilizzi il punto viene assegnato se la tecnica Elementare o la tecnica a cui è abbinata l'attivazione elementare ha successo ). Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.
Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/40 Punti Abilita Elementare
Livello A: 41 Punti Abilita Elementare
Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali diventando a tutti gli effetti delle Tecniche Elementali.
Tali tecniche potranno acquisire dei bonus in base all'elemento dell'avversario, seguendo la gerarchia elementale:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
Le tecniche di attacco guadagnano bonus solamente se l'elemento dell'armatura dell'avversario è gerarchicamente inferiore, indipendentemente dalla difesa che questi utilizzi.
Le tecniche di difesa guadagnano bonus se l'elemento dell'attacco dell'avversario è gerarchicamente inferiore. Contro attacchi NON elementali, le difese elementali non guadagnano bonus
Esempi
A) uno scontro tra Eridano (Acqua difensivo) con elemento interiore Vento offensivo e Fenice (Fuoco offensivo) con elemento interiore Terra difensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Vento non ha un bonus verso Fenice;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano, ma se questo una difesa, Speciale o non speciale, Acqua ha un Bonus di +5def;
B) uno scontro tra Eridano (Acqua offensivo) con elemento aggiuntivo Vento difensivo e Fenice (Fuoco difensivo) con elemento aggiuntivo Terra offensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Acqua ha un bonus di +5atk verso Fenice, ma se questa utilizza una difesa non speciale con attivazione elementale Fuoco ottiene un bonus di +5def;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano nemmeno se questo usa la difesa non speciale di Vento;
- Fenice usa un attacco non Speciale con attivazione Elementale Terra ha un bonus di +5atk verso Eridano qualsiasi difesa utilizzi.
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Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare una sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare Le attivazioni elementari si dividono in due stili, quello difensivo e quello offensivo. Ogni giocatore dovrà decidere quale stile apprendere, non si possono apprendere entrambi. Non è neppure concesso un cambio di stile del personaggio quindi decidete bene quale stile apprendere.Quando si cambierà corazza per l'avanzamento di grado, l'elemento cambiarà con quello dell'elemento della nuova corazza ma manterrà lo stile che è stato scelto in precedenza, e il livello raggiunto.Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali.
FuocoStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Anelli di Fuoco Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera degli anelli di fuoco che imprigionano l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario per i due turni successivi subisce un danno di -3 stm. Utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Tempesta Fiammeggiante Csm 3 Stm 3: Le fiamme divampando ricoprono l'aria del combattimento. Nel turno successivo le tecniche elementari speciali e non speciali di tipo fuoco hanno un bonus di +5 atk/def, in più i malus o bonus derivanti dalle attivazioni non speciali di tipo fuoco raddoppiano. Utilizzabile due volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Muro di Fumo Csm 1 Stm1: L'utilizzatore genera del fumo che abbassa la visibilità dell'avversario. Gli attacchi ravvicinati dell'avversario hanno un malus -3 atk.
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Scudo di Fiamma Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudo di fuoco che lo protegge. Le tecniche ravvicinate e a distanza hanno un malus di -3 atk.
Livello A Ustione Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore aumenta la potenza delle fiamme che lo proteggono. Se una tecnica difensiva non speciale ha successo, dopo aver inflitto lo status bruciatura, all'avversario sarà impossibile recuperare stamina, e tutte le sue tecniche non speciali, hanno un malus di -5atk. Questo effetto non può essere usato insieme a
Muro di Fumo, e
Scudo di fiammaVentoStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco non speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
Livello C Vento Ascensionale Squadra Csm 2 Stm1: L'utilizzatore aumenta il suo valore d'attacco di una mossa non speciale di +3 atk, questo effetto può essere usato anche su un compagno di squadra se non è usato per se stessi. Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Vento Assalitore Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera una corrente ascensionale che lo spinge verso l'alto. Quest’attivazione permette di attaccare con una tecnica non speciale, un qualsiasi avversario, ignorando ogni difesa a squadra non speciale, infatti, tale attacco può esse parato solo dall'obiettivo dell'attacco. Questo effetto può essere usato una sola volta su ogni avversario.
Livello A Tifone Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un tifone che causa dei danni di -3 stm a tutti a parte l'utilizzatore o chi ha l’elemento vento. Nel turno successivo chi è colpito da questo effetto, è in status confusione subendo un malus di -3 def se utilizza una tecnica non speciale. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
Livello C Vento Impetuoso Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una raffica di vento sul proprio avversario. Dopo la sua fase difensiva, l'utilizzatore scaglia una raffica di vento su l'avversario che lo ha attaccato, impedendo a tale avversario di attaccarlo per il turno successivo con un attacco ravvicinato. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Soffio Guaritore Squadra Csm4: L'utilizzatore genera una lieve brezza dai poteri lenitivi, che annulla l'effetto shock di primo livello, e rigenera la stamina di 4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi o per i propri compagni. Massimo tre volte a combattimento.
Livello A Vento del Fato Squadra Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un turbine protettivo, che aumenta la propria difesa di +5 def, e quella dei compagni. Se la difesa ha successo, i costi delle tecniche non speciali difensive usate sono recuperati. Quest'ultimo effetto non si attiva se nella difesa è usata un'altra attivazione di un altro elemento. Quest’attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.
FulmineStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Livello C Impulso Fulminante Csm2 Stm1:L'utilizzatore genera un impulso elettrico contro l'avversario. Se si viene colpiti da un attacco non speciale, in combinazione con quest’attivazione, nel prossimo turno, l'avversario se è colpito da una tecnica non speciale agganciata a un’attivazione dell'elemento fulmine, (ad eccezione di questa) o un’attivazione non speciale dell'elemento fulmine, vedrà aumentare i danni diretti o danni da combattimento di 3 stm. Questo effetto e cumulabile con i più utilizzi.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che compliscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Barriera di folgori Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una barriera di fulmini che lo protegge. Se la difesa con una tecnica non speciale ha successo, le folgori generate causano un danno di -2 stm.
Livello C Scarica Rinvigorente Squadra Csm3: L'utilizzatore genera una scarica elettricadai poteri lenitivi. La scarica annulla gli effetti dello status confusione, e aumenta l'effetto di una difesa a squadra di +3 def, se è usata per difendere un compagno. Questo effetto può essere usato anche sui compagni, oltre che per se stessi. Massimo tre volte a combattimento.
Livello B Scudo paralizzante Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudodi fulmini che lo protegge e puo paralizzare il nemico. Se la difesa ha successo, l'avversario va in status paralisi, e nel suo prossimo turno difensivo, non potrà usare la sua tecnica difensiva non speciale più potente. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello A Rete Folgorante Squadra Csm3 Stm3: Questa attivazione crea una rete di folgori che aumenta la difesa dell'utilizzatore e della sua squadra, durante il turno difensivo in corso di +5 def. Se un attacco viene parato grazie all'ausilio di quest’attivazione, l'avversario andrà in status shock di primo livello -3 stm a turno. Quest'ultimo effetto non è applicabile, se le difese sono potenziate da attivazioni di altra natura elementare.
TerraStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Livello C Braccia di Granito Csm 2 Stm1: L'utilizzatore indurisce il proprio corpo come il granito per poi colpire il proprio avversario. Se l'attacco va a segno qualsiasi abilità di resistenza ai danni è annullata, ad eccezione delle abilità di resistenza derivanti dalle attivazioni delle Cloth/Surplici
Livello B Sabbie Mobili Csm 3 Stm 2: Tutti gli avversari in campo sono imprigionati nelle sabbie mobili, per due turni avranno un malus di -3 stm a inizio turno. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello A Lame di Roccia Csm3 Stm3: Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario è colpito da delle lame di roccia, che gli causano +5 danni aggiuntivi, in più l'avversario nel suo prossimo attacco dovrà spendere 4 stm in più per distruggere le lame che lo intrappolano. Utilizzabili massime due volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Corazza Rigida Csm 1 Stm1:L'utilizzatore genera una corazza di roccia che lo protegge. Se ci si difende con successo con una tecnica non speciale, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per il contraccolpo.
Livello C Terra Esplosiva Csm2 Stm1: L'utilizzatore piazza delle rocce esplosive sul campo di battaglia. Chiunque utilizza una tecnica ravvicinata dopo quest’attivazione, subisce un danno di -3 sta. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Barriera di Diamante squadra Csm 3 Stm2: Questa attivazione crea una barriera resistente come il diamante, che aumenta la difesa dell'utilizzatore di +3 def, e se la difesa ha successo, infligge 5 danni alla stamina dell'avversario. Questo effetto può essere usato anche sui compagni se non è usato per se stessi.
Livello A Difesa Tellurica Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore genera una scossa di terremoto che destabilizza gli avversari, e i loro attacchi hanno un malus di -5, nel turno in cui quest’attivazione è usata. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
AcquaStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per due turni l'avversario perdere 3 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per due turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -5 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -3 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +3 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 3. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione, in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -4 csm a inizio turno per due turni. In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.
GhiaccioGhiaccio
Stile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -3 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -3 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 4 in caso di attacco a distanza. In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 4 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto. La Stamina del muro è pari al valore della difesa dell'utilizzatore. Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento.
VelenoStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Colpo velenoso Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esse infliggono uno status veleno -2 stm a turno.
Livello C Veleno inibitore Csm2 Stm1: Se un avversario è in status veleno, ed è colpito da un attacco con quest’attivazione, l'avversario non potrà più ricevere benefici di recupero della stamina per tutto il combattimento a parte gli effetti dell'attivazione "Pressione dei Seimeiten", o effetti di elemento Luce. Tale effetto rimane attivo solo fin quando si è in status veleno. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello B Landa Velenosa Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera una landa velenosa, chiunque la attraversi attaccando subisce un danno di -3 stm, a meno che non si possegga l'elemento veleno. La landa rimanere attiva sul terreno due turni, e può essere utilizzata solamente due volte a combattimento.
Livello A Iperavvelenamento Csm 3 Stm3: L'utilizzatore amplifica gli effeti del veleno. Se l'attacco ha successo, e l'avversario è in status veleno, nel turno successivo l'effetto del veleno raddoppia. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Velo Velenoso Csm 1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di uno strato di veleno. Se si para con successo un attacco ravvicinato, s’infligge lo status veleno -2 stm a turno cumulabile una volta sola, con lo status veleno dovuto a tecniche o attivazioni speciali.
Livello C Barriera Velenosa Csm 2 Stm 2: L'utilizzatore innalza una barriera velenosa che aggravata lo status nemico. Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno ha un aggravamento dello status veleno di -3 Stm (solo nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione). Quest’attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Vapori venefici Csm3 Stm2: L'utilizzatore avvelena il terreno di combattimento, e chiunque la attraversi utilizzando attacchi ravvicinati, subisce lo status veleno di primo livello -3 stm a turno. Se si è già in status veleno, si subisce un danno aggiuntivo di -3 stm. Questi effetti non colpiscono gli utilizzatori dell'elemento veleno. L'attivazione può essere utilizzata tre volte a combattimento.
Livello A Aggravamento Csm3 Stm3: Se l'avversario è in status veleno, e la difesa ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno dovrà utilizzare il doppio dei costi della stamina per le tecniche non speciali d'attacco, e dei costi di mantenimento non speciali. Questo effetto è valido tre volte
LuceStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Abbaglio Squadra Csm1 Stm1: Questa attivazione, permette di diminuire il malus alla statistica di attacco riducendolo di -3. Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce amplificante Squadra Csm3: La luce emanata dall'utilizzatore, raddoppia gli effetti delle attivazioni non speciali, che permetto il recupero della stamina e del cosmo. Questo effetto se non è utilizzato per se stessi può essere utilizzato per i propri compagni. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Luce Amplificante Csm3 Stm2: L'utilizzatore emette una potente luce che amplifica il potere di attacco di tutti i suoi compagni. Se nella fase difensiva, si sono subiti, danni aggiuntivi o danni diretti, dovuti a effetti non speciali, la metà di tali danni amplificheranno l'attacco, del personaggio che li ha subiti, nella sua fase di attacco, se si trova nella fase tattica dopo l'utilizzatore di quest’attivazione. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello A Luce benevola Csm3 Stm 3: Diminuisce di -5 qualsiasi malus alle statistiche di attacco, dovuto alle attivazioni non speciali nel turno in cui è utilizzata. Sia all'utilizzatore che hai propri compagni di squadra che si trovano dopo di lui nella fase tattica. In più annulla l'effetto della Maledizione Oscura.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Luce Difensiva Squadra Csm1 Stm1: La luce diminuisce i malus alla statistica di difesa di -3.Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce Protettiva Squadra Csm2 Stm1: Questa Attivazione genera una luce che protegge tutti i compagni di squadra, nella fase tattica dopo l'utilizzatore, che nel turno in corso non subiranno nessun’alterazione di status dovuto a tecniche non speciali. Quest’attivazione è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Luce Trafiggi Tenebre Squadra Stm3 Stm2 Questa attivazione nel turno in cui è usata dimezza gli effetti delle illusioni, a tutta la sua squadra, e dimezza la stamina delle illusioni di campo. Utilizzabile sono due volte a combattimento.
Livello A Luce rinvigorente Squadra Csm 3 Stm3: La luce emanata dall'utilizzatore, diminuisce di -5 gli effetti dei malus alla difesa di tutti i membri della sua squadra, che sono nella fase tattica dopo di lui. Se la fase difensiva ha successo, la differenza tra def è attacco è recuperata come stamina. Questo effetto non si applica se la difesa è potenziata da altre attivazioni elementari. Utilizzabile solo due volte a combattimento
OscuritàStile Offensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Catene Oscure Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia la difesa diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inganno oscuro Csm2 Stm1: Se un avversario è designato come obiettivo da un attacco non speciale, dopo l'utilizzo di quest’attivazione, esso non potrà ricevere gli effetti dell’attivazione di squadra, che nel caso fossero usati su di lui avrebbero l'effetto opposto causandogli dei malus.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello A Isolamento Oscuro Csm3 Stm3: Se l'attacco va a segno, l'avversario è rinchiuso in una coltre oscura, che non potrà di interagire con i propri compagni, quindi non potrà ne difendere ne essere difeso da alcun compagno, e ne ricevere effetti da eventuali attivazioni di recupero, a meno che non siano di tipo Luce. Tale effetto può essere usato solo una volta contro ogni avversario.
Stile Difensivo
Livello E: nessun effetto
Livello D Muro oscuro Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia l'attacco diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inversione Oscura Csm 2 Stm 2: Anche se una difesa contro una tecnica non speciale non ha successo, gli eventuali danni diretti e danni aggiuntivi, sono subiti dall'avversario. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello B Ombra oscura Csm 3 Stm 2: Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario subirà un malus pari alla meta del costo in stamina e cosmo, della tecnica che ha usato per attaccare. Questo effetto è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Maledizione oscura Csm3 Stm3: Questa attivazione ha effetto dopo la sconfitta dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore è sconfitto, con una tecnica non speciale, l'avversario che l’ha sconfitto subisce la maledizione dell’oscurità, tutte le tecniche della stessa specializzazione, che è stata usata per sconfiggere l'utilizzatore di quest’attivazione, raddoppiano i propri costi di utilizzo fino a fine scontro.
STATUS ALTERATI
Particolari tipi di tecniche, attivazioni, effetti e padronanze possono causare nell'avversario diversi cambiamenti che modificheranno le sorti della partita. Quando un cavaliere può infliggere questi tipi di malus a proprio vantaggio, dovrà tenere conto dello scorrere del tempo, elemento fondamentale per l'intero combattimento.
Ogni 3 turni ogni livello di status infliggerà 1 danno aggiuntivo, mentre ogni 5 si passerà allo status successivo. In caso che l'attacco che infligga le alterazioni sia difeso con una difesa di squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiranno lo status alterato se l'attacco va a segno.
Esistono diversi tipi di alterazioni di stato:
BRUCIATURAStatus bruciatura I ( 3 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status bruciatura II ( 5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Status bruciatura III ( 7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Status bruciatura IV ( 9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Status Bruciatura V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Status Bruciatura VI (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)
Spoiler
Esempio combattimento Status BRUCIATURA
Turno 1 - In difesa A subisce status Bruciatura liv1; ma non subisce danni aggiuntivi in quanto partono dal turno dopo
Turno 2 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 (-3 stm); 1° turno
Turno 3 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 (-3 stm); 2° turno
Turno 4 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 +1 (-4 stm); sono passati 3 turni quindi da questo momento i poi i danni aumentano di 1
Turno 5 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 +1 (-4 stm); 4° turno
Turno 6 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 (-5 stm); sono passati 5 turni quindi da questo momento si passa allo status successivo
Turno 7- Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 (-5 stm); 1° turno
Turno 8 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 (-5 stm); 2° turno
Turno 9 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 +1 (-6 stm); sono passati 3 turni quindi da questo momento i poi i danni aumentano di 1
Turno 10 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 +1 (-6 stm); 4° turno
Turno 11 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv3 (-7 stm)...
SHOCKStatus shock I ( 3 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infligge 1 danno alla stm)
Status shock II ( 5 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 2 danni alla stm)
Status shock III ( 7 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 3 danni alla stm)
Status shock IV ( 9 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 4 danni alla stm)
VELENOStatus veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno V ( 10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno VI (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 2 danno alla stm)
CONFUSIONELo status confusione può essere inflitto esclusivamente da alcune particolari tecniche. E' uno stato che sconvolge la mente di chi ne resta soggiogato e induce il cavaliere ad infliggersi dei danni ogni turno, che dovranno essere contati all'inizio della propria fase di mantenimento.Status confusione I ( -3 danni alla stm per turno )
Status confusione II ( -6 danni alla stm per turno )
Status confusione III ( -9 danni alla stm per turno )
ASSORBIMENTOLo status Assorbimento può essere inflitto esclusivamente da alcune particolari tecniche o attivazioni. E' uno stato che provoca danni, sia di STM che CSM, al giocatore che ne subisce l'effetto, mentre l'utilizzatore acquisisce i danni provocati.Status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)
NOTA: L'assorbimento dei danni da parte dell'utilizzatore può avvenire solo pagandone il mantenimento.