Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: 4. TECNICHE, PREDISPOSIZIONI, INTERVENTI DIVINI, ELEMENTI, STATUS ALTERATI  (Letto 12431 volte)

0 Utenti e 1 Visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline schieppo

  • *Guru del GDR*
  • Moderatore
  • *
  • Post: 7165
  • Cosmo: 404
  • Sesso: Maschio
    • Mostra profilo
    • Awards
REGOLE GENERALI TECNICHE
 
In questo gioco vi sono due diverse tipologie di mosse, abilità. Le tecniche propriamente dette (troverete in esse la dicitura Tecnica) e le attivazioni. Le tecniche consumano una mossa in fase offensiva o difensiva in base alla dicitura inserita nella tecnica mentre le attivazioni non ne consumano alcuna.

Le tecniche si dividono in alcune sottocategorie come vi mostre il seguente schema.

Citazione
TECNICHE OFFENSIVE
Attacco a Distanza sono tecniche che attaccano l'avversario da una certa distanza, evitando il confronto corpo a corpo.Con esse è possibile attaccare solo un nemico per volta.
Attacco ravvicinato tecniche di corpo a corpo rappresentano il combattimento a distanza 0. Permettono di attaccare solo un nemico per volta. 
Attacco ad Ampio raggio: sono tecniche particolari che permettono di attaccare con una sola mossa tutti gli avversari in campo.Inoltre l'utilizzatore di questa tecnica non subisce NESSUN malus/danni/penalita' o altro, causati da tecniche/abilità/illusioni/altro  nel caso l' attacco ad ampio raggio venga difeso con successo.
Controattacco particolare tipologia che permette al giocatore di contrattaccare un attacco nemico usando in fase di difesa il suo valore di attacco.
Illusione di Campo sono illusioni con una consistenza fisica che colpiscono tutti gli avversari in campo. Fintanto che nessun avversario non le attacca direttamente riducendo a 0 il loro valore di stm continuano a dare dei malus. Sono attacchi che costano la fase offensiva e non possono essere difese una volta in campo.Non è possibile utilizzare 2 volte la stessa Illusione di campo da parte di componenti della stessa squadra. Possono essere distrutte esclusivamente da attacchi diretti verso di loro, gli attacchi ad ampio raggio non hanno effetto.
Illusioni Inibitorie sono illusioni con un valore di attacco che causano malus ai nemici se colpiscono con successo.

TECNICHE DIFENSIVE
Difesa personale tecniche difensive che permettono di difendersi al meglio dagli attacchi nemici. E' possibile difendere solo se stessi con queste tecniche.
Difesa di Squadra tecniche che permettono di difendere un alleato nel caso sia bersaglio di un attacco nemico. Possono essere usate anche per difendere se stessi proprio come le difese personali. Non vi è limite al numero di Difese di Squadra utilizzabili per difendere se stessi da un attacco nemico tuttavia ogni giocatore potrà utilizzare al massimo una sola tecnica di Difesa di Squadra a turno per difendere un compagno.

anche le Attivazioni sono di varia natura:

Citazione
Attivazioni Base sono non utilizzano azioni e possono essere utilizzate in qualsiasi delle due fasi (difensiva e offensiva) a discrezione dell'utilizzatore prima o dopo la tecnica di attacco o difesa. Non esiste un limite alle attivazioni base utilizzabili durante un turno.
Illusioni Offensive sono attivazioni che vengono utilizzare quando si lancia un attacco. Esse di legano alla mossa offensiva e se questa colpisce il nemico allora entrano i azione il loro malus. Non è possibile concatenare più di un illusione offensiva ad attacco.
Illusioni Difensive sono attivazioni che vengono utilizzare quando ci si difende. Esse di legano alla mossa difensiva e se questa difende con successo dall'attacco avversario allora egli subisce i malus. Non è possibile concatenare più di un illusione difesa a difesa.
Attivazioni di Recupero sono attivazione che permettono il recupero di cosmo o stamina. Possono essere usate solo su se stessi.
Attivazioni Recupero di Squadra sono attivazione che permettono il recupero di cosmo o stamina sia su se stessi che su altri componenti della stessa squadra

Alcune attivazioni possiedono un costo di mantenimento inserito nella loro descrizione. Tali costi di mantenimento andranno pagati esattamente ed obbligatoriamente all'inizio del proprio post prima di qualunque altra cosa.
 
Tecniche ed attivazioni sono presenti in sei grandi gruppi chiamati Specializzazioni.
Essi sono Manipolazione del cosmo,Forza, Velocità, Tecniche Psicocinetiche, Illusione e Controattacco. All'inizio del gioco vi sarà chiesto in quale di questi gruppi vorrete specializzarvi, e questo influenzerà la quantità di tecniche aquisibili e non solo, infatti per ogni tecnica della vostra specializzazione riceverete un bonus che vi caratterizzerà rispetto agli altri.

Ecco un facile schema nel quale sono riassunti i bonus che vi darà una determinata specializzazione. Questi bonus sono gratuiti e non possono essere annullati da qualsiasi tecnica o attivazione avversaria.

Citazione

Manipolazione del Cosmo: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.

Forza: uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.

Velocità: uno specializzato ottiene un bonus di +5def a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.

Illusione: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni non speciali che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.

Tecniche Psicocinetiche: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione

Controattacco: uno specializzato aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di questa specializzazione che causano malus all'avversario quando le utilizza. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.

Esiste poi un gruppo di tecniche chiamate Comuni che sono apprendibili da chiunque ne abbia il corrispondente grado. Queste non corrispondono ad una specializzazione.


INSERIRE LE TECNICHE IN SCHEDA
 
Ogni giocatore può inserire in scheda 12 tecniche/attivazioni per rango. Tuttavia potrà apprendere non più di due tecniche/attivazioni per quanto riguarda le
tecniche/attivazioni non della propria specializzazione mentre non vi è limite per quanto riguarda le tecniche/attivazioni comuni e quelle dalla propria specializzazione.

Quindi dobbiamo mettere in scheda 12 tra attivazioni e tecniche presenti nel capitolo stando però attenti ai limiti.
Possiamo avere tra le 12 tecniche tutte quelle della nostra specializzazione e tutte quelle comuni ( non sono una specializzazione ) ma siamo limitati a massimo 2 tecniche per ogni specializzazione che non sia la nostra.

Proviamo un esempio concreto:

Scegliamo come specializzazione FORZA quindi possiamo inserire quante vogliamo della catagoria FORZA.
Non abbiamo scelto le altre specializzazioni quindi per ognuna di quelle ne sceglieremo al massimo 2 sempre tenendo conto che avremo solo 12 slot tecniche.
Anche le tecniche comuni non hanno il limite di due quindi possiamo anche metterle tutte e 3

Citazione
Forza QUANTE NE VOGLIO
Manipolazione del cosmo MASSIMO 2
Velocità MASSIMO 2
Tecniche Psicocinetiche MASSIMO 2
Illusione MASSIMO 2
Controattacco MASSIMO 2
Tecniche comuni Fisiche QUANTE NE VOGLIO
Ricordiamoci che il limite è sempre di 12 mosse.

Nel regolamento ci sono al livello minore ben 6 mosse di tipo forza, mettiamole tutte!
Tecniche acquisite: 6 forza
Massimo numero di tecniche in scheda: 12
Tecniche ancora acquisibili:6

ora ci rimangono solo 6 tecniche da scegliere, potremmo prenderne 2 di Illusione, 2 di Manipolazione del Cosmo e 2 di Velocità.
Ma le combinazioni sono moltissime, potremmo anche prenderne una per ogni altra specializzazione e una comune.

Scegliete le tecniche in base ai vostri gusti ed in base a come vorreste giocare.
Grazie al post delle richieste è sempre possibile chiedere di cambiare le proprie tecniche in scheda se non si sta partecipando ad una missione o ad un evento.

Di seguito ecco un elenco completo delle tecniche disponibili nel gioco

TECNICHE COMUNI    
 
Sono le tecniche di base, le tecniche che tutti conoscono e riescono a sfruttare. Generalmente si tratta di tecniche fisiche ovvero quelle che utilizzano maggiormente la forza fisica piuttosto che il cosmo e spendono punti stamina.
 
LIVELLO APPRENDISTA - BRONZO/SPECTRE INFERNALE
 
Spoiler
Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#
 
Attacco ravvicinato- Pugno
Stm 2 atk: +18
#Un potente pugno diretto al viso dell'avversario.#

Difesa Personale- Parata rigida
Stm 2 def: +18
#Piegando le ginocchia e incrociando le braccia ci si ripara con un attacco nemico.#

Attacco ravvicinato- Calcio
Stm 1 atk: +15
#Un abile calcio diretto contro avversario.#
[close]

LIVELLO ARGENTO/LUOGOTENENTE
 
Spoiler
Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
 
Attacco ravvicinato- Doppio calcio
Stm 3 atk: +25
#Con uno slancio ci si para difronte all'avversario attaccandolo con un rapido doppiocalcio.#
 
Difesa personale- Difesa Aerea
Stm 3 def: +20
#Con un balzo si tenta di evitare l'attacco avversario limitando i danni con una difesa a braccia incrociate.#
[close]

LIVELLO GOLD/GIUDICE
 
Spoiler
Attacco ravvicinato- Pugni devastanti
Stm 9 atk: +65
#Una scarica di pugni concentrata nell'addome per fare il massimo danno possibile.#
 
Attacco ravvicinato- Spezza arto
Stm 8 atk: +55
#Attacco subdolo mirato a spezzare un arto all'avversario per ottenere un vantaggio decisivo in battaglia.#
 
Difesa personale- Manovra difensiva
Stm 8 def: +45
#Prevedendo le intenzioni dell'avversario è possibile difendersi con successo da ogni attacco.#
[close]


MANIPOLATORI DI COSMO

Tra tutti i guerrieri c'è una categoria particolare che riesce a materializzare come nessun altra i proprio cosmo manipolandolo a tal punto da poter creare veri e propri colpi di pura energia.La manipolazione avviene con svariati risultati, è possibile difendersi o attaccare anche a grande distanza e sopratutto con un ampio raggio d'azione.Ma uno dei punti forti è la meditazione grazie alla quale è possibile accumulare il cosmo dentro di se per farlo esplodere al momento opportuno.Se vuoi combattere sfruttando al massimo il cosmo che è dentro di te questa specializzazione è quella che stavi cercando!

LIVELLO APPRENDISTA - BRONZO/SPECTRE INFERNALE

Spoiler
Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Dischi a cascata
stm 2 cosmo 5 atk: +35
#L'utilizzatore effettua un salto verso il nemico prima di rilasciare dai palmi delle mani una cascata di luce composta da tanti dischi di cosmo. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#


Attacco a Distanza- Sfera di energia cosmica
stm 1 cosmo 5 atk: +28
#Una delle basi nell'utilizzo del cosmo è quella di saper creare una sfera di energia tanto piccola quanto pericolosa. Se specializzato la sfera di energia causa 3 danni aggiuntivi al cosmo#
 

Difesa personale- Cosmo ardente
stm 2 cosmo 4 def: +25
#Un cosmo ardente adorna la figura del guerriero ma non è solo scena infatti può difendere al meglio dagli attacchi avversari. Se specializzato tutte le tecniche d'attacco a distanza hanno un  malus di -3 atk contro questa difesa, e se la difesa ha successo l'utilizzatore assorbe l'energia cosmica utilizzata dagli attacchi a distanza#


Attacco ravvicinato- Impact
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Da distanza zero si crea davanti all'addome nemico una sfera di energia pronta ad esplodere causando indicibili danni. Se specializzati e se la tecnica va a segno, e nel turno successivo l'avversario viene colpito da una tecnica di manipolazione del cosmo dello stesso livello di questa, il danno di quella tecnica verrà detratta dal cosmo avversario, in più l'avversario colpito se subisce dei danni da tecniche di questa specializzazione subirà un danno aggiuntivo al cosmo di -3 per tutto il combattimento. Questo effetto è utilizzabile una sola volta a combattimento#

Attivazione Base- Concentrazione
Stm 3
#Allenarsi ad utilizzare il proprio cosmo può dare risultati molto soddisfacenti quando si tratta di governarlo in battaglia. Nel caso si utilizzi l'abilità Bruciare il cosmo la spesa in cosmo sarà inferiore di 5 punti rispetto al suo valore normale ( diventando quindi: 5-10-15 nei rispettivi 3 livelli ).Utilizzabile solo da chi è specializzato in manipolazione del cosmo..#
[close]

LIVELLO ARGENTO/LUOGOTENENTE

Spoiler
Attacco ad Ampio Raggio- Sfere multiple di energia cosmica
stm 4 cosmo 10 atk: +45
#Un evoluzione della sfera di cosmo, costituita da un vasto numero di sfere di energia cosmica lanciate verso tutti i nemici in campo. Non solo ne si aumenta il numero ma anche la potenza offensiva. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 3 cosmo 10 atk: +55
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
 
Attivazione - Explosive Impact
stm 2 cosmo 4
#Con maggiore controllo del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche, causando danni maggiori. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +20 atk, e i danni diretti al cosmo aumentano da 3 a 6 . In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica silver. Massimo una volta a combattimento.#

Attacco a Distanza- Raggio di cosmo
stm 3 cosmo 6 atk: +45
#Dalla mano si concentra il cosmo per poi rilasciare un raggio di energia cosmica che viene lanciato verso l'avversario con notevole rapidità.#Se specializzato per difendersi da questo attacco il difensore dovrà usare 3 stm in più nella sua difesa


Difesa Personale- Muro di cosmo
stm 1 cosmo 6 def: +40
#L'emanazione del proprio cosmo è talmente ampio da creare un muro difensivo insuperabile attorno al guerriero.Se specializzato, contro gli attacchi ravvicinati ottiene un bonus di +5 def#


 
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dello Shin Oh Ten
#Grazie alla propria possibilità di espandere il cosmo il guerriero è in grado di rimettere in senso un compagno donandogli 4 punti stm nel caso fosse stato sconfitto.Eventuali danni all'armatura non vengono comunque sanati.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#
[close]

LIVELLO GOLD/GIUDICE

Spoiler

Attacco a Distanza- Bordata di cosmo
stm 4 cosmo 12 atk: +90
#Un esperto manipolatore di energia cosmica è in grado di concentrare tra le proprie mani e rilasciare in notevole quantità il proprio cosmo e scagliarlo con il nemico ovunque si trovi.Si dice che una tecnica simile sia così potente da distruggere uno dei dodice templi di Atene.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 15 atk: +80
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al cosmo #
 
Attacco a Distanza- Sguardo fulminante
stm 3 cosmo 10 atk: +75
#Il guerriero concentra nel suo sguardo una quantità impressionante di cosmo e rilasciandola mostra quanto ampio sia il suo potere difronte al nemico. Se si è specializzati e il colpo va a segno causa un malus di -6 atk al prossimo attacco nemico#

Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, e  e i danni diretti al cosmo diventano 8 fino a fine combattimento. In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#

Difesa Personale- Aura definitiva
cosmo 10 def: +70
#La potenza del guerriero è tale che soltanto lo sprigionare il proprio cosmo in una maestosa aura è in grado di bloccare anche gli attacchi più insidiosi. Se si è specializzati se ci si difende da un attacco a distanza o ravvicinato con successo, la differenza tra attacco e difesa, saranno danni al cosmo all'avversario.#



Attivazione Base- Espandere il Cosmo
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 atk sugli attacchi di manipolazione del cosmo, cumulabile con il bonus di specializzazione.
Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver scagliato un attacco ad ampio raggio della scuola di manipolazione del cosmo (il bonus si applica dal prossimo attacco in poi, non a quello corrente). Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo.#
[close]


TECNICHE FORZA
 
Un guerriero specializzato in forza è un combattente ravvicinato di ottimo livello. E' in grado di sfruttare al meglio il suo corpo per eseguire tecniche di sicuro impatto. Il cosmo viene utilizzato solamente per potenziare gli arti superiori. Ogni combattente specializzato in forza non bada ai dettagli, picchia in maniera netta e decisa, casuando spesso grandi danni. Non sempre precisi quando colpiscono l'avversario non lasciano scampo. Se volete che il vostro saint o spectre sia una vera macchina da combattimento questa è la specializzazione che stavate cercando.
 

LIVELLO BRONZO/SPECTRE INFERNALE
 
Spoiler
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 

Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#

Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#

Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#


Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
 

Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
[close]

LIVELLO ARGENTO/LUOGOTENENTE
 
Spoiler
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 
 
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#

Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
 
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
 

Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
 

Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#
[close]
 
LIVELLO GOLD/GIUDICE

Spoiler
Attacco ravvicinato- Affondo implacabile
Stm 11 cosmo 5 atk: +95
#Un pugno talmente potente viene indirizzato al petto del rivale con il dichiarato obbiettivo di trapassarlo di netto con il proprio braccio.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#


Attacco ravvicinato- Spacca testa
Stm 10 cosmo 4 atk: +85
#Con le braccia gonfiate dal cosmo il guerriero colpisce l'avversario con entrambi gli arti superiori da entrambi i lati come se dovesse schiacciare qualcosa con entrambi i pungi .Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 8 danni stm aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Uppercut
Stm 11 cosmo 3 atk: +80
#Viene scagliato un pugno dal basso verso l'alto con il tentativo di colpire la mascella inferiore infliggendo all'avversario danni irreparabili.Se specializzato in forza infligge 4 danni anche se l'attacco viene parato con successo..#
 

Attacco ravvicinato- Ginocchiate
Stm 10 cosmo 2 atk: +75
#Da distanza ravvicinata si effettuano ripetute ginocchiate sul volto e in particolare sul mento del nemico.Non essendoci alcuna protezione in quella zona non vi è scampo contro questi attacchi. Se si è specializzati e l'attacco va a segno lo stordimento causato non permetterà all'avversario di utilizzare le tecniche a distanza nel prossimo turno.#

 
Difesa personale - Muscoli di ferro
Stm 10 cosmo 2 def: +75
#L'utilizzatore è oramai in grado di attingere a tutte le proprie risorse fisiche e potenziarle con l'energia cosmica per dar vita ad una difesa di ferro inespugnabile. Se si è specializzati anche se la difesa no ha successo si riducono i danni di -6#


Attivazione Base - Furia Inarrestabile
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 atk sugli attacchi di forza, cumulabile con il bonus di specializzazione. Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica speciale nemica. Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in forza.#
[close]


VELOCITA'
 
I combattenti specializzati in velocità prediligono azioni rapide e precise piuttosto che lente e potenti. Essi puntano tutto sulla loro rapidità d'azione per sconfiggere l'avversario senza neppure farsi vedere. In genere potenziano con il cosmo i loro arti inferiori per ottenere riflessi fulminei o per colpire in maniera chirurgica i nemici. Riescono ad ottenere una velocità superiore rispetto ai propri parigrado e questo li rende molto insidiosi.Se volete che il vostro saint o spectre sia una vera un perfetto atleta agile e preciso questa è la specializzazione che stavate cercando.
 
LIVELLO BRONZO/SPECTRE INFERNALE
 
Spoiler
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
 

Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

 
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#

 
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
[close]
 
LIVELLO ARGENTO/LUOGOTENENTE
 
Spoiler
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
 

Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif

 
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi

 

Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
[close]

LIVELLO GOLD/GIUDICE
 
Spoiler
Difesa personale- Velocità della luce
Stm 8 cosmo 8 def: +95
#La difesa suprema di un combattente abile in velocità.ci si muove alla velocità in un punto vicino per evitare un attacco avversario o per muoversi da un posto all'altro scomparendo ed apparendo alla velocità della luce. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
 

Difesa Personale- Back slide
Stm 8 cosmo 7 def: +85
#Attaccare lateralmente o dall'alto porta vantaggio rispetto agli avversari ma nulla è meglio di un attacco dalle spalle dell'ignaro nemico subito dopo aver evitato un suo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +10atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#
 

Difesa Personale- Apparizione alle spalle
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#L'utilizzatore è talmente abile e sicuro dei propri mezzi da evitare un attacco ed apparire alle spalle del nemico.Se specializzato in velocità ottiene un bonus di +5def.#

 

Attacco a Distanza- Attacco invisibile
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
#Colpendo l'aria con potenti calci si creano fendenti tanto letali quanto invisibili per l'avversario che sente arrivarsi addosso molteplici onde invisibili. Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario se il colpo va a segno.#


Attivazione Base - Prendere le distanze
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 def sulle difese di velocità, cumulabile con il bonus di specializzazione.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in velocità.#
[close]


ILLUSIONE
 
Gli specialisti in illusioni sono i più disprezzati sui campi di battaglia. La loro abilità infatti consiste nell'ingannare i nemici alterando le loro
percezioni, il loro motto è trovare qualsiasi mezzo pur di ottenere un vantaggio in battaglia. Abili e senza scrupoli puniscono ogni minima emozione
nell'avversario scavando nella mente ed insinuando allucinazioni o creando vere e proprie realtà parallele. Se volete che il vostro saint o spectre sia un vero manipolatore mentale questa è la specializzazione che stavate cercando.
 

LIVELLO BRONZO/SPECTRE INFERNALE
Spoiler
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
[close]


LIVELLO SILVER/LUOGOTENENTE
Spoiler
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#

Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6  - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
 
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
 
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#

Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
[close]


LIVELLO GOLD/GIUDICE
Spoiler
Attivazione Base - Ritorno di Fiamma
#Il guerriero aumenta i malus di 3 di tutte le illusioni che causano malus all'avversario ad attacco, difesa, o entrambe. Il malus è di massimo 3 anche se l'illusione colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo che almeno un avversario sia riuscito a difendersi con successo da uno dei propri attacchi potenziato da un'illusione. Il bonus è cumulabile con il bonus di specializzazione.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in illusione.#

Illusione di campo- Buco nero
Stm 3 cosmo 7 - resistenza 150 stm
#Un enorme varo nero appare nel campo di combattimento attirando a se tutti gli avversari e qualcunque cosa gli sia a tiro, non distruggerlo significherebbe essere inghiottito senza via di scampo. L'illusione da un malus di 10 all'attacco e 10 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Illusione inibitoria- Dimenticanza
Stm 6 cosmo 7 atk: +75
#L'illusione provoca nell'avversario il dolce abbandono della dimenticanza. Egli disimpara a combattere perdendo via via tutte le qualità che lo contraddistinguevano. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà più in grado di utilizzare le abilità particolari, e non godrà più del bonus di specializzazione ne di qualsiasiasi bonus presente nelle tecniche ( come se non fosse specializzato ). Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Privazione dei sensi
Stm 4 cosmo 9 mantenimento 3 cosmo
# Una delle illusioni più subdole consiste nel far credere all'avversario che stia perdendo uno ad uno i sensi rendendogli la vittoria pressochè vana. L'illusione da un malus di 12 ad attacco e 12 difesa e nel caso colpisca con successo ad ogni turno l'utilizzatore sceglierà uno ad uno i sensi da far svanire.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Visioni mortali
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#L'illusionista cerca nella mente dell'avversario ciò che più teme. Una volta trovato lo materializza provocando nella vittima un tale senso di angoscia da subire un malus di 11 ad attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore ed un malus di 9 alla statistica non scelta.#

Illusione Difensiva- Nemico insormontabile
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Per l'avversario si fa tutto difficile non riuscendo a trovare il punto debole dell'utilizzatore che pare imbattibile tanto da aumentare il suo cosmo con il passare del tempo. L'illusione da un malus di 7 atk e 10 def.#
 
Illusione Difensiva- Vagabondo dell'Ade
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Tempi duri per l'avversario costretto a credere che il campo di battaglia ora sia l'Ade e il suo corpo stia pian piano perdendo consistenza.L'illusione da un malus di 12 def e 5 atk.#
[close]


TECNICHE PSICOCINETICHE
 
I guerrieri più particolari sono quelli dotati di ottime abilità Psicocinetiche. In genere concesse a tutti solo gli specialisti in questa abilità riusciranno a sfruttarle al meglio in combattimento. Pressioni e colpi invisibili all'occhio sono le armi migliori per un guerriero che fa della sua abilità speciale il suo punto di forza. Teletrasporti e rimarginazioni sono due abilità decisive negli scontri a patto che le si sappia utilizzare al momento giusto. Le abilità Psicocinetiche aiutano in ogni azione l'utilizzatore al costo però di una maggiore quantità di cosmo per poter essere ampiate. Se volete un personaggio in grado di teletrasportarsi, difendere ed attaccare con il potere della mente questa è la specializzazione fatta apposta per voi!
 
LIVELLO BRONZO/SPECTRE INFERNALE
 
Spoiler
Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#



Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#



Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att
[close]

LIVELLO SILVER/LUOGOTENENTE
 
Spoiler

Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#

Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
 
Attivazione Base- Difficoltà di Movimento
Stm 3 cosmo 3
#Oltre a bloccare per qualche istante il nemico uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare notevolmente i movimenti dell'avversario. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcuna difesa di squadra nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici. Massimo una volta a combattimento.#
 
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
[close]

LIVELLO GOLD/GIUDICE

Spoiler

Difesa Personale- Teletrasporto
Stm 9 cosmo 9 def: +110
#La massima espressione dei combattenti psicocinetici, il teletrasporto permette un movimento istantaneo addirittura superiore alla velocità della luce. L'efficacia di tale tecnica è insuperabile tuttavia il suo uso comporta un grande dispendio di energie infatti dopo il primo utilizzo il valore di questa tecnica diventa di 85. Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
 
Attivazione Base- Intuizione Improvvisa
#Il guerriero riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche di psicocinesi. Questo bonus è cumulabile con il bonus di specializzazione. Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo che almeno un avversario sia riuscito a difendersi da uno dei propri attacchi speciali.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in psicocinesi.#

Attivazione di recupero - Concentrazione
Stm 3 cosmo 6
#Quando l'utilizzatore non deve difendersi riesce a concentrare la sua mente in modo da riuscire a recuperare energie sufficienti per utilizzare al meglio tutte le sue armi migliori. Se nel turno non vi sono state azioni difensive per una volta a combattimento, è possibile riutilizzare per una sola volta una tra le attivazioni o effetti con la dicitura "Massimo una volta a combattimento". Solo per specializzati in psicocinesi#

Attivazione Base- Paralisi completa
Stm 4 cosmo 4   
#La più potente e decisiva capacità di uno specializzato in psicocinesi è quella di bloccare completamente i movimenti dell'avversario lasciandolo in balia dei suoi colpi. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà attaccare nel corso del suo prossimo turno.Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi#
 
Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 7 cosmo 7 atk: +85
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico.Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario per lo shock se il colpo va a segno#
 
Attivazione base - Controllo Corporeo
Stm 3 cosmo 3
#Un impercettibile rallentamento nell'attacco avversario permette all'utilizzatore di avere un attimo in più per comprendere al meglio la portata dell'offensiva nemica. Se ci si difende da un attacco l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 def. Il bonus non è comulabile ed è valido solo per una tecnica a turno. Solo per specializzati in psicocinesi#

Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#
[close]
« Ultima modifica: 30 Novembre, 2019, 09:43:55 am da LU RE »

Offline schieppo

  • *Guru del GDR*
  • Moderatore
  • *
  • Post: 7165
  • Cosmo: 404
  • Sesso: Maschio
    • Mostra profilo
    • Awards
Re: 4. TECNICHE DI COMBATTIMENTO E PREDISPOSIZIONI
« Risposta #1 il: 23 Ottobre, 2010, 20:15:08 pm »
CONTRATTACCO

I guerrieri più abili nell'eseguire le mosse e quelli dotati di ottimo timing sono generalmente definiti tecnici. La loro tecnica di base è molto più alta rispetto alle altre specializzazioni, sono in grado di trarre il massimo profitto da ogni situazione, come difendersi con successo causando nel frattempo qualche danno al nemico oppure contrattaccare un offensiva nemica.Prevedere le mosse del nemico ed anticiparle è il loro obbiettivo in battaglia, sia quando costretti alla difesa sia quando tocca loro attaccare ma sopratutto quando decidono di passare al contrattacco. Le tecniche che recano il nome controattacco possono essere usate sia per attaccare normalmente nel proprio turno ma anche in fase di difesa contrattaccando l'attacco avversario! Il valore della tecnica quindi sarà un valore di atk da sommare al vostro in modo da causare danni irreparabili nonostante vi stiate ancora difendendo!
Se il tuo obbiettivo è quello di essere un guerriero-stratega con un abilità nell'eseguire le tecniche difensive di alto livello ed avere la possibilità di contrattaccare, questa specializzazione è quella che fa per te!
 
LIVELLO BRONZO/SPECTRE INFERNALE
 
Spoiler
Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#

Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
 
Difesa personale- Fianco difensivo
Stm 3 cosmo 2 def: +25
#Il guerriero studia sino all'ultimo momento l'operato dell'avversario per schivarne il colpo flettendosi sul fianco. Causa un malus di 4 alla prossima tecnica ravvicinata del nemico nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione e padronza).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#

Attivazione Base- Esecuzione senza errori
Stm 2   costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#L'allenamento e la dedizione fanno dello specializzato in controattacco un guerriero abile e capace, le cui tecniche se eseguite con precisione possono far volgere a proprio favore qualsiasi battaglia. Il malus temporaneo delle tecniche "Difesa Ragionata" e "Fianco difensivo" dura un ulteriore turno in più.Utilizzabile solo da specializzati controattacco.#
[close]

LIVELLO ARGENTO/LUOGOTENENTE
 
Spoiler
Attivazione- Controattacco avanzato
Stm 1 cosmo 1
#Grazie alla velocità di esecuzione ed un movimento improvviso lo specializzato riesce ad infliggere danni maggiori all'avversario quando il controattacco ha successo. L'attacco utilizzato come controattacco in fase difensiva ottiene un bonus di +10.Solo specializzati controattacco.#


Difesa Personale- Difesa avvolgente
Stm 6 cosmo 6 def: +55
#Il guerriero è in grado di controbattere al meglio qualsiasi tecnica grazie alla propria abilità nel diminuire il flusso di cosmo proveniente verso di lui riconvogliandolo in una scia potenzialmente dannosa per il suo avversario.Causa un malus di 5 def al nemico nel caso ci si difenda con successo. Solo per specializzati in controattacco.#


Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

 
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#


Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#

 
Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dei Seimeiten
#Lottare contro dei nemici è molto più arduo quando questi sono in grado di utilizzare attacchi velenosi. Se un compagno è soggetto ad uno o più effetti di veleno il guerriero può annullare uno di questi effetti facendo anche recuparare a tale compagno 2 stm e 2 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in controattacco.#
[close]

LIVELLO GOLD/GIUDICE

Spoiler
Attivazione- Controattacco mortale
Stm 3 Csm 3
#Esperto di ogni tecnica lo specializzato riesce a sfruttare gli elementi a suo favore dimostrando la sua superiorità anche in questo campo. E' possibile contrattaccare un attacco elementare con la propria tecnica elementare (una tecnica difensiva si trasforma in tecnica offensiva abbinata a questa attivazione) senza subire il malus dovuto ai più utilizzi. Inoltre si avrà garantito il bonus di +5atk in qualsiasi caso. Solo specializzati controattacco.#


Difesa personale- Difesa Tagliente
Stm 7 cosmo 8 def: +85
#Difendendosi da un attacco si concentra tutto il proprio cosmo in uno dei quattro arti per colpire il nemico nell'esatto istante in cui si flette la mossa nemica causando un dolore acuto ed una lacerazione all'avversario. Causa un malus di -7 def  e un danno di 10 stm all'avversario la prima volta che viene utilizzata e 5 stm per le volte successive nel caso ci si difenda con successo.Solo specializzati controattacco.#


Difesa personale- Distanza Perfetta
Stm 7 cosmo 8 def: +80
#Il guerriero è in grado di calcolare la distanza ottimale tra lui e l'avversario in modo che egli abbia meno possibilità di coglierlo di sorpresa rendendo difficile per l'avversario accorciare le distanze. Causa un malus di -5 alla prossima tecnica a distanza e alla prossima tecnica ravvicinata dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra e ottiene un bonus di +5Def.#


Attacco Ravvicinato- Abilità tecnica
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
# Il guerriero è talmente padrone delle tecniche di combattimento ravvicinate che riesce ad eseguirle tutte in rapida successione non dando scampo al nemico martoriato da colpi sempre più debilitanti. L'attacco finale che chiude la sequenza arreca danni impareggiabili. Se colpisce con successo causa un malus di 7 atk.#


Attacco Ravvicinato- Attacco imprevisto
Stm 7 cosmo 7 atk: +80
#Oramai esperto nel difendersi dagli attacchi l'utilizzatore sa perfettamente come ingannare l'avversario rendendo un suo attacco talmente imprevedibile da non lasciare al nemico nessuna possibilità di capire quale parte del corpo sia il suo vero bersaglio. L'utilizzatore colpisce quindi il nemico con dei colpi talmente complicati da eseguire che gli permettono di infliggere danni a tutto campo. Se specializzati in controattacco ogni qual volta questa tecnica colpisca con successo l'avversario non può usare Difese di Squadra o Attacchi ravvicinati nel corso del suo prossimo turno.#


Attivazione Base - Imparare dagli Errori
#Il guerriero aumenta i malus di 3 di tutte le tecniche di contrattacco che causano malus all'avversario quando le utilizza nel turno in corso. Il malus è di massimo 3 anche se la tecnica colpisce più statistiche, saranno sempre e solo 3 quindi i punti totali da aggiungere. Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica speciale nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#
[close]


Predisposizioni
 
Ogni guerriero possiede oltre che ad un preciso stile di combattimento ( le specializzazioni ) anche determinate predisposizioni, abilità, acquisite sin dalla nascita. Si tratta di doni particolari o semplicemente doti comuni più sviluppate grazie alle esperienze vissute.
Qui di seguito vi è una lista di possibili predisposizioni tra le quali è possibile sceglierne una di partenza. Ultimati i punti e raggiunto il massimo livello della predisposizione scelta è possibile apprenderne una seconda e così via.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento se non diversamente indicato.Inoltre il loro bonus non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:

Spoiler
Stm ( o Csm ): +5 Fisico Preparato ( Cosmo Potente )
Stm totale ( o Csm ) totale : X+5

dove X è il valore che avete come Stm o Csm in scheda
[close]


Ecco la tabella con i punteggi:
 
Citazione
La tabella riguardante i punteggi di ogni livello è sempre di questo tipo:
 
Livello D: da 0 a 10 Punti
Livello C: da 11 a 20 Punti
Livello B: da 21 a 30 Punti
Livello A: da 31 a 40 Punti
 
ottenuti i 40 punti si potrà imparare una nuova predisposizione

Si parte ovviamente da 0 punti quindi il livello di base sarà il D
 
Eccovi la lista delle predisposizioni:
 
Fisico Preparato

Livello D: +5  Stamina totale
Livello C: +10 Stamina totale (+5 dal precedene livello)
Livello B: +20 Stamina totale (+10 dal precedene livello)
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).


Cosmo Potente

Livello D: +5  Cosmo totale
Livello C: +10 Cosmo totale (+5 dal precedente livello)
Livello B: +20 Cosmo totale (+10 dal precedente livello)
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare una concentrazione straordinaria all'inizio del suo turno d'azione. Durante questo turno tutti i costi in Cosmo di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.
Il personaggio subisce comunque regolarmente danni al Cosmo, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio lo status Shock).

Tempra Incrollabile

Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.

Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare durante la sua fase difensiva che un singolo attacco da cui sta difendendo sia inefficace contro di lui.
L'attacco infficace subisce un malus di -50atk, non applica illusioni agganciate all'attacco se questi dovesse riuscire, non può abbassare statisiche, nè causare veleno, nè altro.
Se anche l'attacco avesse dovuto avere alcuni effetti quando mancava il bersaglio quegli effetti non si applicano. Il personaggio dovrà comunque difendere normalmente da tutti gli altri attacchi a cui dovesse essere sottoposto.


Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello A: La prima tecnica speciale che il personaggio adopera in ogni combattimento è difficile da analizzare.Una tecnica difficile da analizzare non subisce le comuni penalità al secondo uso per essere già stata utilizzata durante quel combattimento.
Ulteriori utilizzi successivi al secondo soffriranno tutte le normali penalità, così come le tecniche speciali dopo la prima.


Elemento interiore
Il cavaliere può scegliere un elemento indipendente da quello della propria armatura, che avrà lo stile OPPOSTO al proprio.

Livello D: Si ottiene il livello D dell'elemento scelto
Livello C: Si ottiene il livello C dell'elemento scelto
Livello B: Si ottiene il livello B dell'elemento scelto
Livello A: Se l'elemento Interiore è diverso da quello della Cloth indossata, oltre gli effetti precedenti, si possono ottenere anche i rispettivi livelli D e C dell'altro stile di questa predisposizione (se lo stile di questa predisposizione è quello DIFENSIVO, poiché opposto al proprio che è OFFENSIVO, si potrà a questo livello ottenere anche il livello D e C dello stile OFFENSIVO dell'elemento nuovo scelto.
Invece se l'elemento Interiore è lo stesso della Cloth indossata si ottiene il livello A dell'elemento/stile scelto.


Adepto versatile

Livello D: Si possono avere in scheda 13 tecniche invece che 12
Livello C: Si possono avere in scheda 14 tecniche invece che 12
Livello B: Si possono avere in scheda 15 tecniche invece che 12 e il limite di tecniche non della propria specializzazione è 3
Livello A: Oltre a poter avere 16 tecniche per livello invece che 12 (e come sopra il limite è 3) in scheda una volta a combattimento l'utilizzatore potrà utilizzare una tecnica o attivazione senza restrizione di specializzazione. Potrà quindi usare una qualsiasi tecniche come se possedesse tutti i requisiti necessari a poterla utilizzare al meglio. Tale tecnica dovrà comunque essere già inserita in scheda.


Conventi Abilità

Nota:questa predisposizione può essere appresa soltanto dopo che tutte le abilità della propria corazza siano a 40 punti ciascuna

Livello D: Si possono trasformare i punti abilità particolari con punti affinità con qualsiasi pg del proprio schieramento
Livello C: oltre la possibilità precedente si possono trasformare i punti abilità in punti elemento o padronanza
Livello B: oltre la possibilità di precedente si possono trasformare i punti abilità in punti statistica
Livello A: oltre la possibilità precedente il giocatore può inserire in scheda un'abilità speciale delle armature già possedute con 0 punti e di livello D. D'ora in poi il giocatore può scegliere di ampliare questa nuova abilità speciale oppure convertire i punti nel modo in cui preferisce

Master of Gdr Saint Seiya Forever, all right reserved ©
« Ultima modifica: 17 Ottobre, 2017, 12:46:33 pm da Sirio79 »

Offline schieppo

  • *Guru del GDR*
  • Moderatore
  • *
  • Post: 7165
  • Cosmo: 404
  • Sesso: Maschio
    • Mostra profilo
    • Awards
Re: 4. TECNICHE, PREDISPOSIZIONI e DEVOZIONI
« Risposta #2 il: 17 Aprile, 2011, 18:33:23 pm »
INTERVENTI DIVINI


Gli interventi divini sul campo di battaglia.
La guerra sacra è prima di tutto uno scontro di ideologia tra divinità dalla morale contrastante; benché venga combattuta per lo più dai loro servitori mortali, anche in assenza delle divinità supreme sul campo di battaglia una fede ferrea negli insegnamenti del proprio nume può produrre veri e propri miracoli nei momenti di massima difficoltà.
Questi miracoli costituiscono sempre in una riprova evidente della filosofia dello schieramento che riesca a conseguirli e possono essere considerati una vittoria morale nel mezzo della battaglia.

Gli insegnamenti di Athena producono miracoli di onore ed eroismo, esaltando il meglio delle doti degli uomini, benedicendo i propri Saint alla lotta con la possibilità di dimostrare che gli uomini non sono affatto inferiori agli dei. Tali sono le DEVOZIONI

Gli insegnamenti di Hades, viceversa, producono miracoli di viltà ed infamia, maledicendo tutti i nemici ad eterno monito della loro imperfezione e delle loro debolezze umane. Tali sono le MALEDIZIONI

Altre forze ultraterrene potrebbero a volte intervenire nel corso della battaglia, come ciò possa accadere e quali siano i loro insegnamenti e quali i loro effetti non è dato sapere ai semplici mortali.



Il punteggio degli Interventi Divini: DEVOZIONI e MALEDIZIONI
Combattendo nella guerra sacra le fatiche e le sofferenze dei combattenti producono un favore per la divinità del relativo schieramento.
La Devozione/Maledizione è un punteggio percentuale (misurato per tanto da 0% a 100%) di cui ogni membro della squadra deve tener traccia al termine della propria fase difesiva.
La Devozione/Maledizione della propria squadra sale di un punto percentuale per ogni punto di danno che un personaggio soffre in fase difensiva questo include:

- I danni subiti alla stamina per colpa di un attacco riuscito, ad esempio:
Schieppo lo specter ATK 100 DEF 40 COS 100 STA 20 fa un attacco base
Sagitter il saint ATK 70 DEF 80 COS 30 STA 100 che non si difende
Lo schieramento dei saint non aveva ancora guadagnato il favore degli dei, dato che Sagitter subisce 100 - 80 = 20 danni alla stamina allora la Devozione dei saint sale al 20%
Sagitter dovrà aggiornare sia il proprio punteggio di stamina sia la Devozione della propria squadra, ad esempio in questo modo

Citazione
AK 100 - DEF 80 Colpito!
Subisco 20 danni: la mia nuova STA è 80
la Devozione dei Saint sale al 20%

- I danni subiti per un attacco speciale mancato: caso analogo al precedente, qualora un attacco speciale infligge danno alla Stamina anche quando manca.

- I danni subiti a causa del veleno, ad esempio:
Sagitter il saint è stato avvelenato e subisce 5 danni alla stamina all'inizio di ogni turno, finché il veleno perdurerà anche la Devozione salirà di 5 punti a turno!
Egli prima della fase di mantenimento segnalerà sia il danno subito, sia l'incremento della Devozione della sua squadra, ad esempio in questo modo.

Citazione
Inizia il turno di Sagitter
5 danni da veleno, la mia STA scende a 75
La Devozione sale a 25%

- I danni inflitti all'armatura quando un attacco infligge più danno della stamina residua di un combattente ad esempio:
Sagitter il saint ATK 70 DEF 80 COS 30 STA 75 fa un attacco base contro
Schieppo lo specter ATK 100 DEF 40 COS 100 STA 20 che non si difende
Lo schieramento degli specter aveva già guadagnato una Maledizione del 20%, dato che Schieppo subisce 70 - 40 = 30 danni di cui 20 alla Stamina (che scende a 0) e 10 all'armatura allora la Maledizione degli specter sale al 50%
Schieppo per tanto concluderà immediatamente il suo post scrivendo:
Citazione
ATK 70 - DEF 40 Colpito!
Subisco 30 danni, 20 alla Stamina che scende a 0 e 10 danni all'armatura
Sono sconfitto, ma la Maledizione degli Specter sale al 50%


Effetti della Devozione/Maledizione
Non appena la Devozione/Maledizione di uno dei due schieramenti sale al 100% il leader dello schieramento (e solo il leader) dovrà giocare una fase tattica immediatamente dopo il post in cui si raggiunge il 100%.
In tale fase tattica egli sceglierà se invocare o meno il favore divino.
Qualora, per qualsiasi ragione, decidesse di rifiutare l'opportunità il favore divino della sua squadra scenderà nuovamente allo 0% e, come vedremo immediatamente, ben difficilmente riuscirà ad avere una seconda occasione.
Qualora invece decidesse di invocare una delle Devozione/Maledizione della sua Divinità il punteggio di devozione degli schieramenti verrà azzeratto e da quel momento non si potrà più guadagnare il favore degli Dei.
In sostanza solamente una Devozione/Maledizione potrà essere invocata in ogni singolo combattimento la squadra che salirà più lentamente non riuscirà a godere di questa scelta.



Interventi Divini nel corso delle missioni
Nel corso di una missione il Master incaricato terrà se lo desidera traccia del punteggio di Devozione/Maledizione della squadra che sa giocando.
Se lo desidera egli assegnerà inoltre punti di Devozione/Maledizione extra per buone giocate ed una corretta interpretazione del ruolo da pare dei vari giocatori.
Inoltre sarà il Master a scegliere quale Devozione/Maledizione si attiverà raggiunto il fatidico 100% oppure, a volte, consentirà ad un giocatore a sua scelta di scegliere tra due o più opzioni specifiche.
Non ci sono limiti al numero di Devozione/Maledizione che possono attivarsi durante una data missione, ogni volta il punteggio di devozione riparte dallo 0% e riprende a salire regolarmente, ma gli effetti di ogni Devozione/Maledizione avranno automaticamene termine alla fine di ogni combattimento della squadra dei giocatori.



Note per l'interpretazione
Per coloro che amano narrare nel dettaglio gli eventi e descrivere ogni singola azione le Devozione/Maledizione sono un'occasione speciale.
Esse rappresentano "miracoli divini" in risposta agli sforzi della lotta tra mortali, ed ancor più sono una riprova immediata del credo di uno dei due schieramenti.
Se anche lo schieramento ne uscisse sconfitto si sentirebbe il vincitore morale della lotta, e gli avversari vedrebbero la loro vittoria come vuota o "macchiata".
Possono (e dovrebbero) essere un momento di rivelazione, ispirazione, terrore o rimorso per il vostro personaggio ed assistere a simili eventi straordinari è uno spunto eccellente per sviluppare la sua personalità.
In breve: sono state create con l'apposito intento di essere interpretate, date il meglio di voi!


DEVOZIONE UNIVERSALE
Seisen - Infuria la guerra sacra
Tutti i combattenti recuperano l'uso della loro attivazione "Bruciare il Cosmo" se l'hanno già usata.



DEVOZIONI DI ATHENA
Aegis - Il pietoso scudo della giustizia
Lo scudo della giustizia protegge i Saint sin dai tempi del mito. Se un Saint viene sconfitto ed è la prima volta in questa battaglia egli ritorna in gioco con 10 Stm ma mantiene i malus subiti in precedenza. Le cloth diventano indistruttibili e non subiscono danni quando il loro possessore viene sconfitto definitivamente.

Nike - Si rivela l'emblema della vittoria
L'emblema di Nike risveglia l'ardore dei Saint garantendogli la possibilità di riutilizzare a piena potenza 1 delle Tecniche Speciali della propria Cloth precedentemente già utilizzata.

Psyche - Nel profondo dell'inconscio, il mistero della vita
Combattere senza la Cloth può aumentare sensibilmente la percezione del proprio cosmo anche se a costo della propria vita. Chiunque scelga di perdere i bonus offerti dalla propria Cloth ottiene un potenziamento di +30 Atk  +30 Csm  +20 Stm

Megami no Senshi - L'infinito amore della Dea
L'amore della Dea Atena abbraccia i Saint in battaglia privandoli del dolore ed infondendo loro nuova energia. Tutti i malus subiti non da illusioni vengono cancellati.

Soldier Dream - Nel cuore di ogni uomo, l'anima di un eroe
Il cosmo arde splendente nel cuore di ogni Saint dandogli la possibilità di compiere i miracoli. E' possibile riutilizzare l'abilità "Bruciare il Cosmo" se precedentemente già utilizzata.



DEVOZIONI DI HADES
Styx - Il dono dell'invulnerabilità è solo una menzogna
Nessuno può sfuggire al dolore, qualunque nemico abbia recuperato Cosmo o Stamina durante il combattimento perde automaticamente gli stessi punti che aveva guadagnato in precedenza. Non è più possibile recuperare in alcun modo Cosmo o Stamina per gli avversari.

Acheron - Il giusto dolore che monda i peccati
Per tutto il resto dello scontro al termine di ciascuna fase di attacco il personaggio spectre di turno infligge un danno diretto alla STA di un singolo avversario a scelta pari al costo in stamina della tecnica d'attacco utilizzata maggiorato di 5.
Questo danno non fa parte dell'attacco e non può essere evitato nè ridotto in alcun modo, può inoltre essere rivolto verso un avversario diverso dal bersaglio dell'attacco.

Phlegethon - La violenza ribolle nel sangue degli uomini
Per tutto il resto dello scontro qualunque attacco riduca a 0 la STA di un nemico la sua cloth e quella dei suoi combagni subiscono 10 danni diminuendo quindi l'abilità difensiva.

Cocytus - La solitudine è un gelido lamento
Per tutto il resto dello scontro le difese di squadra di tuttigli avversari diventano difese normali.
Pertanto non è più possibile difendere i propri compagni di squadra.

Lethe - Il dolce abbraccio della dimenticanza
Le tecniche speciali di tutti gli avversari diventano automaticamente già utilizzate almeno 1 volta subendo di conseguenza tali malus al momento del lancio. Le tecniche finisher non subiscono questo effetto

LIVELLI DI PADRONANZA  DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONI

Ogni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Esistono vari livelli di esperienza

Livello E Principiante: da 0/10
Livello D Allievo: 11/20
Livello C Abile: 21/30
Livello B Esperto: 31/40
Livello A Maestro: 41/50
Livello S Gran Maestro 51

I punti esperienza, si guadagnano durante l'utilizzo delle tecniche della propria specializzazione, durante le missioni, utilizzando tre tecniche diverse usate a combattimento si guadagna 1 punto. I più utilizzi della tecnica durante il combattimento non da punti aggiuntivi, se si utilizzano 5 tecniche si ottiene un'altro punto punti dopo ogni scontro.

tabella assegnazione punti

Utilizzo 3 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 1 dopo lo scontro
Utilizzo 5 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 2 dopo lo scontro
Utilizzo 8 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 3 dopo lo scontro
Utilizzo 10 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 4 dopo lo scontro
Utilizzo 13 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 5 dopo lo scontro
Utilizzo 15 tecniche diverse durante lo scontro: Punti guadagnati 6 dopo lo scontro

[close]

UTILIZZO DI TECNICHE NEL COMBATTIMENTO CHE NON HANNO SIGNIFICATO STRATEGICO NON DARANNO PUNTI, OVVERO UTILIZZO DI ATTIVAZIONI CHE NON APPLICO I LORO EFFETTI, UTILIZZARE UNA DIFESA INFERIORE CHE PROCURA DANNI OPPURE UTILIZZARE UN ATTACCO CHE NON FA NESSUN DANNO NON DARÀ PUNTI

PER ESSERE PIÙ ESPLICITO, NELLO SPOILER QUI DI SEGUITO CI SONO I CASI IN CUI LE TECNICHE UTILIZZATE NON VENGONO CONSIDERATE NEL CONTEGGIO DEI PUNTI PADRONANZA

ESEMPI
CASO 1

Attacco nemico

Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 

Difesa tecniche disponibili

Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
 

Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

 
e si decide di utilizzare  per parare l'attacco

Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

Tale tecnica non viene conteggiata nell'assegnazione dei punti padronanza, perché si aveva a disposizione una difesa che poteva limitare maggiormente i danni, e nelle migliore delle ipotesi parare il colpo.

CASO 2

ATTACCO NEMICO

Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 
DIFESA UTILIZZATA

Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#

in questo caso viene conteggiata solo la difesa blocco repentino perché è la difesa massima della specializzazione, ma non viene contata l'attivazione, perché non ha sortito alcun effetto

CASO 3

DIFESA NEMICA

def 35

attacchi disponibili

Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 
 
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#


e si utilizza

Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#


La tecnica usata non vine conteggiata, perché si è consapevoli che viene parata, e si ha a disposizione una tecnica che può trapassare le dife avversarie.

CASO 4

DEF NEMICI

Nemico 1 Def 35
Nemico 2 Def 20

Tecniche disponibili e utilizzate, con obbiettivo il nemico 1

Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avrà un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#

In questo casa la tecnica non viene conteggiata, perché si è consapevoli che verrà parata, e si poteva attaccare un'altro avversario infliggendo i danni


[close]

Dopo ogni missione si ha la facoltà di andare nel centro di addestramento della propria fazione, per poter aumentare la propria esperienza nell'utilizzo delle tecniche delle altre specializzazioni tramite degli scontri/allenamenti. dopo ogni missione si ha la facoltà di usufruire di due sessioni di allenamento, e per ogni allenamento superato si guadagnano 2 punti.

Ma ci sono dei limiti al livello di raggiungimento.

Specializzazione opposta: si può aumentare fino al livello D
2 specializzazioni a scelta: che raggiungono massimo il livello C
2 specializzazioni  che raggiungono il livello Massimo B di cui una è obbligatoriamente la specializzazione su cui si è avvantaggiati.
Solo la propria specializzazione può raggiungere il livello A

Manipolazione ---> Psicocinesi ---> Illusionista ---> Velocità ---> Contrattacco ---> Forza ---> Manipolazione

SEQUENZA DEGLI OPPOSTI

Qui sotto è indicato quale specializzazione è opposta alla vostra e quindi potete affinarla solo fino a livello D

Manipolazione:si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Forza
Psicocinesi: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione
Illusione: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Psicocinesi
Velocità: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Illusione
Contrattacco: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Velocità
Forza: si può raggiungere solo il Livello D nell'affinamento delle abilità della specializzazione Manipolazione

Una volta raggiunto il LIVELLO S nella propria specializzazione, e conseguente attivazione dell'Abilità trascendentale, i punti Padronanza fatti in missione sulla propria specializzazione, potranno essere convertiti, a fine missione, in punti padronanza di un'altra specializzazione (solo una specializzazione diversa a missione, non è possibile "dividere" i punti in diverse specializzazioni).
Ogni 6 punti Padronanza della propria specializzazione fatti in missione possono essere convertiti in 1 Punto Padronanza altra specializzazione. Si convertono i punti, per difetto.
Vi sono però due eccezioni:
1 - non si possono convertire punti nella specializzazione opposta alla propria;
2 - ogni 4 Punti Padronanza propria specializzazione fatti in missione diventano 1 Punto Padronanza nella specializzazione su cui si è avvantaggiati (secondo lo schema posto poco sopra)

Esempio
Se uno psicocineta che ha già LIV S in psicocinesi fa 8 punti padronanza psicocinesi in missione allora a fine missione potrà: 
A= convertire i punti x guadagnare 1 punto padronanza : in velocità oppure in Contrattacco oppure in Forza
B= convertire i punti x guadagnare 2 punti padronanza in illusioni (specializzazione su cui si è avvantaggiati)
Non può convertire punti in Manipolazione
[close]


MANIPOLAZIONE
Livello E :Nessun effetto
Livello D : I danni inflitti al cosmo con una tecnica di questa specializzazione aumentano di 4
Livello C : Le tecniche a distanza hanno un malus di - 5 contro le difese di questa specializzazione, e l'avversario dovrà spendere 8 csm per poter penetrare tale difesa,  ma se la tecnica ha successo tale costo di cosmo viene assorbito dall'utilizzatore
Livello B : Una volta a combattimento gli attacchi ad ampio raggio avranno un bonus di +10 atk, e al primo utilizzo ogni tecnica di questa specializzazione infligge 6 danni al cosmo
Livello A : Massimo esperto in questa specializzazioni ne è padrone e maestro, lo specializzato non subisce più la limitazione per quanto riguarda la tecnica ad ampio raggio che quindi colpirà sempre tutti gli avversari, e si ha la possibilità di usare per altre 2 volte l'effetto della tecnica Impact e delle sue evoluzioni

FORZA

Livello E :Nessun effetto
Livello D :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione infligge altri 4 danni aggiuntivi
Livello C :Ogni attacco della specializzazione oltre all'effetto precedente al primo utilizzo infligge 6 danni diretti
Livello B :Ogni difesa di questa specializzazione aumenta il  bonus di resistenza dei danni di +8
Livello A : A questo livello lo specializzato e in grado di infliggere gravi danni al proprio nemico una volta a combattimento, i danni da combattimento inflitti raddoppiano e metà del danno inflitto viene assorbito dallo specializzato

VELOCITA

Livello E :Nessun effetto
Livello D :Le tecniche di attacco della specializzazione hanno un bonus di +5 atk
Livello C : Se si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario dovrà spendere 4 csm nella sua prossima difesa per stare dietro alla velocità dell'avversario
Livello B : Al primo utilizzo le tecniche difensive della specializzazione velocità hanno un bonus di +5 def, e i bonus delle tecniche: No Hit, Fly High e Back slide sono riutilizzabili una seconda volta
Livello A :A questo livello una volta a combattimento se la difesa ha successo lo specializzato potrà attaccare 2 volte con una tecnica non speciale il nemico da cui si è difeso con successo. Il primo attacco potrà essere di una qualsiasi specializzazione il secondo attacco dovrà essere una tecnica della specializzazione velocità.

ILLUSIONE

Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : L'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite

PSICOCINESI

Livello E :Nessun effetto
Livello D : Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sarà costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : Una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica

CONTRATTACCO

Livello E :Nessun effetto
Livello D : Oltre ai malus alle statistiche dovuti a una tecnica di questa specializzazione gli avversari subiranno un ulteriore danno di 4 alla stamina
Livello C :Ogni tipo di tecnica di attacco di questa specializzazione che colpirà l'avversario, esso subirà un malus aggiuntivo di 2 al suo primo utilizzo degli attacchi di questa specializzazione.
Livello B :L'effetto dell'attivazione Contrattacco Avanzato aumenta di +5 atk. Inoltre se e si colpisce o si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario non potrà usare nel prossimo turno, le stesse tecniche che ha usato nel suo ultimo turno.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concentrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Può utilizzare "Attivazione Contrattacco base" più di una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte a combattimento. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento,oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta


ARTI TRASCENDELTALI

Sono le abilità supreme delle specializzazioni, che possono essere utilizzate una volta a missione,  e se si ha raggiunto lo stato di Gran Maestro nella propria specializzazione. Ma sono  precluse per i Bronze /e Spectre Infernali

MANIPOLAZIONE

Gabbia cosmica: Lo specializzato in Manipolazione del cosmo, è in grado di creare una gabbia di cosmo che imprigiona l'avversario. Al suo interno, tutto il cosmo utilizzato dall'avversario, per tecniche e attivazioni non speciali, viene assorbito dalla gabbia e trasferito allo specializzato, in piu ogni danno effetuato al cosmo avversario viene raddopiato ad eccezione dell'effetto della tecnica Impact. Questi Effetti sono validi per due turni.

FORZA

Corpo Resistente:La potenza di uno specializzato in forza è grande. Per due volte a combattimento i danni aggiuntivi dovuti a tecniche (esclusi gli effetti della padronanza) della specializzazione Forza raddoppiano, e gli effetti della resistenza dei danni  delle tecniche della specializzazione Forza raddoppiano. Questi effetti valgono solo due volte

VELOCITA

Accelerazione : La velocità di uno specializzato raggiungere livelli altissimi, e diventa capace di superare la velocità della luce. Se una difesa ha successo, lo specializzato muovendosi velocemente, attacca ripetutamente per tre volte l'avversario con tecniche della specializzazione velocità in sequenza: di livello bronze, silver e Gold ( in caso di lI vello silver  da ussara saranno di livello  bonze, bronze e silver). Gli effetti aggiuntivi delle tecniche non hanno effetto, ma anche se le tecniche vengono parate l'utilizzatore non subisce alcun tipo di malus, dovuta all'enorme velocità di esecuzione e l'attivazione contrattacco base non può essere usata contro questa attivazione. L'effetto vale per due turni

ILLUSIONE

Vera Illusione: Un grande maestro dell'illusione è in grado di rendere realistiche le proprie illusioni.  Per due turni se si infliggono malus da illusioni non speciali, i malus inflitti cusano danni all'avversario. I malus atk da danni al csm, i malus alla difesa fa danni alla stm. Questo effetto si applica su i malus originali dell'illusione senza contare,  l'aumento dovuto ad attivazioni e bonus specializzazione.

PSICOCINESI

Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario.  Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni

CONTRATTACCO

Costrizione : Lo specializzato in contrattacco è in grado di indebolire il proprio avversario,  e fargli usare le tecniche che vuole lui. Se una tecnica difensiva di questa specializzazione ha successo, l'avversario dovrà utilizzare nel suo prossimo turno d'attacco, una tecnica a distanza o ravvicinata, a scelta dello specializzato in contrattacco. Questo effetto è valido solo due volte



ATTIVAZIONI ELEMENTARI

Ogni Cloth/Surplice, ha in se il potere di un elemento, tal elemento può essere utilizzato anche con tecniche di natura non speciale, tramite un adeguato allenamento, alla fortezza spirituale degli elementi della propria fazione.
In Ogni missione se si utilizza la tecnica/attivazione elementare della propria Cloth/Surplice si potranno ottenere dei punti che permetteranno di aumentare l'affinità del proprio elemento. (Ad ogni combattimento se si utilizza la tecnica/attivazione elementare, si ottiene un punto al primo  utilizzo  anche se la tecnica  non va a segno, per gli ulteriori utilizzi il punto viene assegnato se la tecnica  Elementare o la tecnica a cui è  abbinata l'attivazione elementare ha successo ). Una volta raggiunto il punteggio che consente l'accesso all'abilità, e il giocatore si dovrà recare alla fortezza spirituale degli elementi, per fare un allenamento che gli permetta di acquisire l'abilità del livello raggiunto, in caso contrario, anche se si avranno i punti necessari all'accesso di tale abilità, essa non potrà essere usata né in combattimento, né in missione.

Livello E: 0/10 Punti Abilita Elementare
Livello D: 11/20 Punti Abilita Elementare
Livello C: 21/30 Punti Abilita Elementare
Livello B: 31/40 Punti Abilita Elementare
Livello A: 41 Punti Abilita Elementare

Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali diventando a tutti gli effetti delle Tecniche Elementali.
Tali tecniche potranno acquisire dei bonus in base all'elemento dell'avversario, seguendo la gerarchia elementale:
Fuoco > Vento > Fulmine > Terra > Acqua > Fuoco
Le tecniche di attacco guadagnano bonus solamente se l'elemento dell'armatura dell'avversario è gerarchicamente inferiore, indipendentemente dalla difesa che questi utilizzi.
Le tecniche di difesa guadagnano bonus se l'elemento dell'attacco dell'avversario è gerarchicamente inferiore. Contro attacchi NON elementali, le difese elementali non guadagnano bonus


Esempi
A) uno scontro tra Eridano (Acqua difensivo) con elemento interiore Vento offensivo e Fenice (Fuoco offensivo) con elemento interiore Terra difensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Vento non ha un bonus verso Fenice;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano, ma se questo una difesa, Speciale o non speciale, Acqua ha un Bonus di +5def;

B) uno scontro tra Eridano (Acqua offensivo) con elemento aggiuntivo Vento difensivo e Fenice (Fuoco difensivo) con elemento aggiuntivo Terra offensivo si avrebbe questo scenario:
- Eridano usa attacco non Speciale con attivazione elementale Acqua ha un bonus di +5atk verso Fenice, ma se questa utilizza una difesa non speciale con attivazione elementale Fuoco ottiene un bonus di +5def;
- Fenice usa attacco Speciale elementale Fuoco non ha un bonus verso Eridano nemmeno se questo usa la difesa non speciale di Vento;
- Fenice usa un attacco non Speciale con attivazione Elementale Terra ha un bonus di +5atk verso Eridano qualsiasi difesa utilizzi.
[/quote]
[close]

Un'altro modo per aumentare la propria abilità del proprio elemento, è quella di affrontare una sessione di allenamento nella fortezza spirituale della propria fazione. Dopo ogni missione si potra effetuare l'allenamento è guadagnare 2 punti abilita Elementare 

Le attivazioni elementari si dividono in due stili, quello difensivo e quello offensivo. Ogni giocatore dovrà decidere quale stile apprendere, non si possono apprendere entrambi. Non è neppure concesso un cambio di stile del personaggio quindi decidete bene quale stile apprendere.

Quando si cambierà corazza per l'avanzamento di grado, l'elemento cambiarà con quello dell'elemento della nuova corazza ma manterrà lo stile che è stato scelto in precedenza, e il livello raggiunto.

Le attivazioni si usano esclusivamente con tecniche non speciali.


Fuoco

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3atk.
Livello C Fiamme Ardenti Csm 2 Stm1: L'utilizzatore genere delle potenti fiamme che possono bruciare l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale ha successo, causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Anelli di Fuoco Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera degli anelli di fuoco che imprigionano l'avversario. Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario per i due turni successivi subisce un danno di -3 stm. Utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Tempesta Fiammeggiante Csm 3 Stm 3: Le fiamme divampando ricoprono l'aria del combattimento. Nel turno successivo le tecniche elementari speciali e non speciali di tipo fuoco hanno un bonus di +5 atk/def, in più i malus o bonus derivanti dalle attivazioni non speciali di tipo fuoco raddoppiano. Utilizzabile due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Muro di Fumo Csm 1 Stm1: L'utilizzatore genera del fumo che abbassa la visibilità dell'avversario. Gli attacchi ravvicinati dell'avversario hanno un malus -3 atk.
Livello C Corpo Rovente Csm2 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di fiamme roventi che lo proteggono, e posso bruciare l'avversario. Se una difesa non speciale ha successo causa status bruciatura -2 stm a turno, cumulabile una volta sola con lo status inflitto da tecniche speciali o attivazioni speciali.
Livello B Scudo di Fiamma Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudo di fuoco che lo protegge. Le tecniche ravvicinate e a distanza hanno un malus di -3 atk.
Livello A Ustione Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore aumenta la potenza delle fiamme che lo proteggono. Se una tecnica difensiva non speciale ha successo, dopo aver inflitto lo status bruciatura, all'avversario sarà impossibile recuperare stamina, e tutte le sue tecniche non speciali, hanno un malus di -5atk. Questo effetto non può essere usato insieme a Muro di Fumo, e Scudo di fiamma

Vento

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lame del Vento Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lame di vento che aumentano la potenza del suo attacco. Se l'attacco non speciale va a segno, infligge 2 danni aggiuntivi.
Livello C Vento Ascensionale Squadra Csm 2 Stm1: L'utilizzatore aumenta il suo valore d'attacco di una mossa non speciale di +3 atk, questo effetto può essere usato anche su un compagno di squadra se non è usato per se stessi. Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Vento Assalitore Csm 3 Stm 2: L'utilizzatore genera una corrente ascensionale che lo spinge verso l'alto. Quest’attivazione permette di attaccare con una tecnica non speciale, un qualsiasi avversario, ignorando ogni difesa a squadra non speciale, infatti, tale attacco può esse parato solo dall'obiettivo dell'attacco. Questo effetto può essere usato una sola volta su ogni avversario.
Livello A Tifone Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un tifone che causa dei danni di -3 stm a tutti a parte l'utilizzatore o chi ha l’elemento vento. Nel turno successivo chi è colpito da questo effetto, è in status confusione subendo un malus di -3 def se utilizza una tecnica non speciale. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
 
Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Folata di Vento Squadra Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una folata di vento che lo protegge. Aumenta qualsiasi difesa non speciale di +3 def, questo effetto può essere usato anche sui propri compagni se non è usato per se stessi.
Livello C Vento Impetuoso Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una raffica di vento sul proprio avversario. Dopo la sua fase difensiva, l'utilizzatore scaglia una raffica di vento su l'avversario che lo ha attaccato, impedendo a tale avversario di attaccarlo per il turno successivo con un attacco ravvicinato. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Soffio Guaritore Squadra Csm4: L'utilizzatore genera una lieve brezza dai poteri lenitivi, che annulla l'effetto shock di primo livello, e rigenera la stamina di 4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi o per i propri compagni. Massimo tre volte a combattimento.
Livello A Vento del Fato Squadra Csm 3 Stm3: L'utilizzatore genera un turbine protettivo, che aumenta la propria difesa di +5 def, e quella dei compagni. Se la difesa ha successo, i costi delle tecniche non speciali difensive usate sono recuperati. Quest'ultimo effetto non si attiva se nella difesa è usata un'altra attivazione di un altro elemento. Quest’attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.

Fulmine

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Fulmine Penetrante Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera dei fulmini che potenziano i suoi attacchi. Quest’attivazione aumenta i danni inflitti di +2 delle tecniche non speciali, e riduce l'effetto della resistenza dei danni di -3.
Livello C Impulso Fulminante Csm2 Stm1:L'utilizzatore genera un impulso elettrico contro l'avversario. Se si viene colpiti da un attacco non speciale, in combinazione con quest’attivazione, nel prossimo turno, l'avversario se è colpito da una tecnica non speciale agganciata a un’attivazione dell'elemento fulmine, (ad eccezione di questa) o un’attivazione non speciale dell'elemento fulmine, vedrà aumentare i danni diretti o danni da combattimento di 3 stm. Questo effetto e cumulabile con i più utilizzi.
Livello B Conduzione Shock Csm 3 Stm 2:L'utilizzatore genera dei fulmini che colpiscono ogni avversario. Se un attacco ha successo, infligge status shock -3 stm a turno. In caso che l'attacco sia difeso con una difesa a squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiscono lo status shock se l'attacco va a segno.
Livello A Tempesta Fulminante Csm3 Stm3: L'utilizzatore genera una tempesta di folgori che compliscono chiunque sia nelle vicinanze, causando un danno diretti -4 stm. Se chi viene colpito, è in status shock, esso si evolve in status shock di secondo livello causando un danno di -6 stm a turno. Utilizzabile solo due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Barriera di folgori Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera una barriera di fulmini che lo protegge. Se la difesa con una tecnica non speciale ha successo, le folgori generate causano un danno di -2 stm.
Livello C Scarica Rinvigorente Squadra Csm3: L'utilizzatore genera una scarica elettricadai poteri lenitivi. La scarica annulla gli effetti dello status confusione, e aumenta l'effetto di una difesa a squadra di +3 def, se è usata per difendere un compagno. Questo effetto può essere usato anche sui compagni, oltre che per se stessi. Massimo tre volte a combattimento.
Livello B Scudo paralizzante Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera uno scudodi fulmini che lo protegge e puo paralizzare il nemico. Se la difesa ha successo, l'avversario va in status paralisi, e nel suo prossimo turno difensivo, non potrà usare la sua tecnica difensiva non speciale più potente. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello A Rete Folgorante Squadra Csm3 Stm3: Questa attivazione crea una rete di folgori che aumenta la difesa dell'utilizzatore e della sua squadra, durante il turno difensivo in corso di +5 def. Se un attacco viene parato grazie all'ausilio di quest’attivazione, l'avversario andrà in status shock di primo livello -3 stm a turno. Quest'ultimo effetto non è applicabile, se le difese sono potenziate da attivazioni di altra natura elementare.
 
Terra

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Livello C Braccia di Granito Csm 2 Stm1: L'utilizzatore indurisce il proprio corpo come il granito per poi colpire il proprio avversario. Se l'attacco va a segno qualsiasi abilità di resistenza ai danni è annullata, ad eccezione delle abilità di resistenza derivanti dalle attivazioni delle Cloth/Surplici
Livello B Sabbie Mobili Csm 3 Stm 2: Tutti gli avversari in campo sono imprigionati nelle sabbie mobili, per due turni avranno un malus di -3 stm a inizio turno. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello A Lame di Roccia Csm3 Stm3: Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario è colpito da delle lame di roccia, che gli causano +5 danni aggiuntivi, in più l'avversario nel suo prossimo attacco dovrà spendere 4 stm in più per distruggere le lame che lo intrappolano. Utilizzabili massime due volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corazza Rigida Csm 1 Stm1:L'utilizzatore genera una corazza di roccia che lo protegge. Se ci si difende con successo con una tecnica non speciale, l'avversario subirà un danno di - 3 stm per il contraccolpo.
Livello C Terra Esplosiva Csm2 Stm1: L'utilizzatore piazza delle rocce esplosive sul campo di battaglia. Chiunque utilizza una tecnica ravvicinata dopo quest’attivazione, subisce un danno di -3 sta. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Barriera di Diamante squadra Csm 3 Stm2: Questa attivazione crea una barriera resistente come il diamante, che aumenta la difesa dell'utilizzatore di +3 def, e se la difesa ha successo, infligge 5 danni alla stamina dell'avversario. Questo effetto può essere usato anche sui compagni se non è usato per se stessi.
Livello A Difesa Tellurica Csm 3 Stm 3: L'utilizzatore genera una scossa di terremoto che destabilizza gli avversari, e i loro attacchi hanno un malus di -5, nel turno in cui quest’attivazione è usata. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.

Acqua

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua insidiosa Csm1 Stm1:L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento acqua. Se un attacco non speciale va a segno, esso infligge anche 3 danni al Cosmo
Livello C Prigione Acquatica Csm2 Stm1: Se un attacco non speciale va a segno, l'avversario è rinchiuso in una prigione d'acqua che inizia a sottrargli il cosmo, per due turni l'avversario perdere 3 csm, per resistere alla pressione dell'acqua. Quest’attivazione è valida per due volte a combattimento.
Livello B Inondazione Csm3 stm2: Nel turno in cui viene l'utilizzata, crea un'enorme onda ricopre l'aria circostante, potenziando tutti gli effetti dell’attivazione dell'elemento acqua di + 4 per due turni. Questo effetto è valido per due volte a combattimento.
Livello A Coltre di nebbia Csm3 Stm3: Si alza una fitta coltre di nebbia che impedisce la visuale del nemico, l'avversario avrà un malus di -5 def se per difendersi usa una tecnica non speciale, in più essendo la visuale compromessa sarà impossibile usare le attivazioni di squadra eccetto che non siano speciali. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Acqua sgorgante Csm1 Stm1: Una barriera d'acqua che ripara l'utilizzatore dagli attacchi nemici, e se la difesa ha successo l'avversario subisce un danno di -3 csm
Livello C Muro Acquatico Squadra Csm2 Stm1: L'utilizzatore genera una potente barriera d'acqua che lo difende dagli attacchi nemici, aumentando la sua difesa e quella dei compagni di +3 def. Se durante il turno in cui è usata gli avversari subiscono malus al cosmo, essi aumentano di + 3. Quest'attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Pioggia rigeneratrice Squadra Csm 4: L'utilizzatore genera una pioggia che cura lo status Ustione, in più rigenera le energie a se stesso o ai compagni dando +4 stm. Questa attivazione può essere usata per se stessi oppure per i compagni.
Livello A Vortice imprigionate Csm 3 Stm 3: Tutti gli avversari saranno imprigionati in un vortice acquatico, e avranno un malus di -4 csm a inizio turno per due turni.  In più la fase tattica nemica nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione, scorre di un posto (chi è al primo va al secondo e così via, l'ultimo in fase tattica diverrà il primo) quest'ultimo effetto non potrà essere utilizzato se uno degli avversari possiede la predisposizione Leadership Carismatica. Quest'attivazione è utilizzabile solo due volte a combattimento.

Ghiaccio

Ghiaccio

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csm
Livello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo TECNICHE SPECIALI, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimento
Livello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con CON ATTACCHI NON SPECIALI nel prossimo turno. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Lance glaciali Csm1 Stm1: L'utilizzatore genera delle lance di ghiaccio che migliorano la sua difesa. Se difende con successo, infligge un danno di -3 stm
Livello C Coltre gelida Csm 2 stm1: Una coltre di gelo aumenta la difesa dell'utilizzatore. Se la difesa ha successo, l'avversario subirà un malus di -3 csm per resistere alla coltre gelida.
Livello B Bufera Squadra Csm 3 Stm2: Una bufera difensiva inibisce gli attacchi avversari che avranno un malus di - 4 in caso di attacco a distanza.  In più se la parata ha successo, l'avversario subisce un danno di 4 Csm. Questo effetto è valido per tre volte.
Livello A Muro glaciale Csm3 Stm3: Se si difende con successo, l'utilizzatore crea un muro di ghiaccio che lo protegge, e nel prossimo turno l'utilizzatore non potrà essere attaccato direttamente finché il muro non sarà distrutto. La Stamina del muro è pari al valore della difesa dell'utilizzatore. Questo effetto può essere usato solo due volte a combattimento.

Veleno

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Colpo velenoso Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suoi attacchi con l'elemento veleno. Se un attacco non speciale ha successo, esse infliggono uno status veleno -2 stm a turno.
Livello C Veleno inibitore Csm2 Stm1: Se un avversario è in status veleno, ed è colpito da un attacco con quest’attivazione, l'avversario non potrà più ricevere benefici di recupero della stamina per tutto il combattimento a parte gli effetti dell'attivazione "Pressione dei Seimeiten", o effetti di elemento Luce. Tale effetto rimane attivo solo fin quando si è in status veleno. Questo effetto è valido tre volte a combattimento.
Livello B Landa Velenosa Csm 3 Stm2: L'utilizzatore genera una landa velenosa, chiunque la attraversi attaccando subisce un danno di -3 stm, a meno che non si possegga l'elemento veleno.  La landa rimanere attiva sul terreno due turni, e può essere utilizzata solamente due volte a combattimento.
Livello A Iperavvelenamento Csm 3 Stm3: L'utilizzatore amplifica gli effeti del veleno. Se l'attacco ha successo, e l'avversario è in status veleno, nel turno successivo l'effetto del veleno raddoppia. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.


Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Velo Velenoso Csm 1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio corpo di uno strato di veleno. Se si para con successo un attacco ravvicinato, s’infligge lo status veleno -2 stm a turno cumulabile una volta sola, con lo status veleno dovuto a tecniche o attivazioni speciali.
Livello C Barriera Velenosa Csm 2 Stm 2: L'utilizzatore innalza una barriera velenosa che aggravata lo status nemico.  Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno ha un aggravamento dello status veleno di -3 Stm (solo nel turno successivo all'utilizzo di quest’attivazione). Quest’attivazione è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello B Vapori venefici Csm3 Stm2: L'utilizzatore avvelena il terreno di combattimento, e chiunque la attraversi utilizzando attacchi ravvicinati, subisce lo status veleno di primo livello -3 stm a turno. Se si è già in status veleno, si subisce un danno aggiuntivo di -3 stm. Questi effetti non colpiscono gli utilizzatori dell'elemento veleno. L'attivazione può essere utilizzata tre volte a combattimento.
Livello A Aggravamento Csm3 Stm3: Se l'avversario è in status veleno, e la difesa ha successo, l'avversario nel suo prossimo turno dovrà utilizzare il doppio dei costi della stamina per le tecniche non speciali d'attacco, e dei costi di mantenimento non speciali. Questo effetto è valido tre volte

Luce

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Abbaglio Squadra Csm1 Stm1: Questa attivazione, permette di diminuire il malus alla statistica di attacco riducendolo di -3. Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce amplificante Squadra Csm3: La luce emanata dall'utilizzatore, raddoppia gli effetti delle attivazioni non speciali, che permetto il recupero della stamina e del cosmo. Questo effetto se non è utilizzato per se stessi può essere utilizzato per i propri compagni. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello B Luce Amplificante Csm3 Stm2: L'utilizzatore emette una potente luce che amplifica il potere di attacco di tutti i suoi compagni. Se nella fase difensiva, si sono subiti, danni aggiuntivi o danni diretti, dovuti a effetti non speciali, la metà di tali danni amplificheranno l'attacco, del personaggio che li ha subiti, nella sua fase di attacco, se si trova nella fase tattica dopo l'utilizzatore di quest’attivazione. Questo effetto è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello A Luce benevola Csm3 Stm 3: Diminuisce di -5 qualsiasi malus alle statistiche di attacco, dovuto alle attivazioni non speciali nel turno in cui è utilizzata. Sia all'utilizzatore che hai propri compagni di squadra che si trovano dopo di lui nella fase tattica. In più annulla l'effetto della Maledizione Oscura. 

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Luce Difensiva Squadra Csm1 Stm1: La luce diminuisce i malus alla statistica di difesa di -3.Tale attivazione può essere usata anche sui compagni se non è usata su se stessi.
Livello C Luce Protettiva Squadra Csm2 Stm1: Questa Attivazione genera una luce che protegge tutti i compagni di squadra, nella fase tattica dopo l'utilizzatore, che nel turno in corso non subiranno nessun’alterazione di status dovuto a tecniche non speciali. Quest’attivazione è utilizzabile due volte a combattimento.
Livello B Luce Trafiggi Tenebre Squadra Stm3 Stm2 Questa attivazione nel turno in cui è usata dimezza gli effetti delle illusioni, a tutta la sua squadra, e dimezza la stamina delle illusioni di campo. Utilizzabile sono due volte a combattimento.
Livello A Luce rinvigorente Squadra Csm 3 Stm3: La luce emanata dall'utilizzatore, diminuisce di -5 gli effetti dei malus alla difesa di tutti i membri della sua squadra, che sono nella fase tattica dopo di lui. Se la fase difensiva ha successo, la differenza tra def è attacco è recuperata come stamina. Questo effetto non si applica se la difesa è potenziata da altre attivazioni elementari. Utilizzabile solo due volte a combattimento

Oscurità

Stile Offensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Catene Oscure Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia la difesa diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inganno oscuro Csm2 Stm1: Se un avversario è designato come obiettivo da un attacco non speciale, dopo l'utilizzo di quest’attivazione, esso non potrà ricevere gli effetti dell’attivazione di squadra, che nel caso fossero usati su di lui avrebbero l'effetto opposto causandogli dei malus.
Livello B Mantello Oscuro Csm3 Stm2: L'utilizzatore genera un manto di oscurità che avvolge tutti i nemici, che nella loro fase difensiva avranno un malus di -3 def se non utilizzano tecniche speciali per difendersi, in più chi subisce un danno dovuto all'effetto di quest’attivazione, ha un malus di -3 atk nella sua prossima fase di attacco. Questo effetto è Utilizzabile tre volte a combattimento.
Livello A Isolamento Oscuro Csm3 Stm3: Se l'attacco va a segno, l'avversario è rinchiuso in una coltre oscura, che non potrà di interagire con i propri compagni, quindi non potrà ne difendere ne essere difeso da alcun compagno, e ne ricevere effetti da eventuali attivazioni di recupero, a meno che non siano di tipo Luce. Tale effetto può essere usato solo una volta contro ogni avversario.

Stile Difensivo

Livello E: nessun effetto
Livello D Muro oscuro Csm1 Stm1: Ogni attivazione non speciale che potenzia l'attacco diminuisce il suo effetto di -3
Livello C Inversione Oscura Csm 2 Stm 2: Anche se una difesa contro una tecnica non speciale non ha successo, gli eventuali danni diretti e danni aggiuntivi, sono subiti dall'avversario.  Questo effetto è valido per tre volte.
Livello B Ombra oscura Csm 3 Stm 2: Se la difesa di una tecnica non speciale ha successo, l'avversario subirà un malus pari alla meta del costo in stamina e cosmo, della tecnica che ha usato per attaccare. Questo effetto è utilizzabile solo tre volte a combattimento.
Livello A Maledizione oscura Csm3 Stm3: Questa attivazione ha effetto dopo la sconfitta dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore è sconfitto, con una tecnica non speciale, l'avversario che l’ha sconfitto subisce la maledizione dell’oscurità, tutte le tecniche della stessa specializzazione, che è stata usata per sconfiggere l'utilizzatore di quest’attivazione, raddoppiano i propri costi di utilizzo fino a fine scontro.

STATUS ALTERATI

Particolari tipi di tecniche, attivazioni, effetti e padronanze possono causare nell'avversario diversi cambiamenti che modificheranno le sorti della partita. Quando un cavaliere può infliggere questi tipi di malus a proprio vantaggio, dovrà tenere conto dello scorrere del tempo, elemento fondamentale per l'intero combattimento.
Ogni 3 turni ogni livello di status infliggerà 1 danno aggiuntivo, mentre ogni 5 si passerà allo status successivo. In caso che l'attacco che infligga le alterazioni sia difeso con una difesa di squadra, sia il difensore sia l'obiettivo subiranno lo status alterato se l'attacco va a segno.
 
Esistono diversi tipi di alterazioni di stato:

BRUCIATURA

Status bruciatura I ( 3 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status bruciatura II ( 5 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Status bruciatura III ( 7 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Status bruciatura IV ( 9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm)
Status Bruciatura  V (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 2 danni alla stm)
Status Bruciatura VI (9 danni alla stm per turno ogni 3 turni si aumenta di 3 danni alla stm)


Spoiler
Esempio combattimento Status BRUCIATURA

Turno 1 - In difesa A subisce status Bruciatura liv1; ma non subisce danni aggiuntivi in quanto partono dal turno dopo

Turno 2 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 (-3 stm); 1° turno

Turno 3 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 (-3 stm); 2° turno

Turno 4 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 +1 (-4 stm); sono passati 3 turni quindi da questo momento i poi i danni aumentano di 1

Turno 5 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv1 +1 (-4 stm); 4° turno

Turno 6 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 (-5 stm); sono passati 5 turni quindi da questo momento si passa allo status successivo

Turno 7- Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 (-5 stm); 1° turno

Turno 8 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 (-5 stm); 2° turno

Turno 9 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 +1 (-6 stm); sono passati 3 turni quindi da questo momento i poi i danni aumentano di 1

Turno 10 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv2 +1 (-6 stm); 4° turno

Turno 11 - Mantenimento A paga lo status Bruciatura liv3 (-7 stm)...
[close]

SHOCK

Status shock I ( 3 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infligge 1 danno alla stm)
Status shock II ( 5 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 2 danni alla stm)
Status shock III ( 7 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 3 danni alla stm)
Status shock IV ( 9 danni al csm per turno, ogni 3 turni si infliggono 4 danni alla stm)


VELENO

Status veleno I ( 2 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno II ( 4 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno III ( 6 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno IV ( 8 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno V ( 10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 1 danno alla stm )
Status veleno VI (10 danni alla stm per turno, ogni 3 turni si aumenta di 2 danno alla stm)


CONFUSIONE

Lo status confusione può essere inflitto esclusivamente da alcune particolari tecniche. E' uno stato che sconvolge la mente di chi ne resta soggiogato e induce il cavaliere ad infliggersi dei danni ogni turno, che dovranno essere contati all'inizio della propria fase di mantenimento.

Status confusione I ( -3 danni alla stm per turno )
Status confusione II ( -6 danni alla stm per turno )
Status confusione III ( -9 danni alla stm per turno )


ASSORBIMENTO

Lo status Assorbimento può essere inflitto esclusivamente da alcune particolari tecniche o attivazioni. E' uno stato che provoca danni, sia di STM che CSM, al giocatore che ne subisce l'effetto, mentre l'utilizzatore acquisisce i danni provocati.
Status Assorbimento Livello I (3 danni alla STM e 3 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello II (4 danni alla STM e 4 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello III (5 danni alla STM e 5 danni al CSM)
Status Assorbimento Livello IV (6 danni alla STM e 6 danni al CSM)

NOTA: L'assorbimento dei danni da parte dell'utilizzatore può avvenire solo pagandone il mantenimento.
« Ultima modifica: 20 Marzo, 2021, 05:34:10 am da LU RE »

Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

Re: 4. TECNICHE, PREDISPOSIZIONI e DEVOZIONI
« Risposta #2 il: 17 Aprile, 2011, 18:33:23 pm »