Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: Scheda di Rahl Giudice di Mefistofele, Stella del Principio Celeste  (Letto 4414 volte)

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SCHEDA DI RAHL
  • Nome: Rahl
  • Rango: Giudice
  • Nazionalità: Tedesca
  • Specializzazione: Psicocinesi
  • Bonus Specializzazione: uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione
Statistiche
  • Ab. combattiva 95
  • Difesa 120
  • Cosmo 135
  • Stamina 125
Spiegazione statistiche:
Spoiler
Totale: 475
Base: 50 attacco, 100 cosmo e 100 stamina
Nazionalità: +10 difesa
Surplice: +80 difesa surplice, +15 bonus attacco surplice, +10 bonus difesa surplice +10 Bonus Cosmo Surplice 
Grado Luogotenente: 20 attacco, 10 cosmo e 10 stamina
Grado Giudice: 10 attacco, 20 difesa, 15 cosmo e 15 stamina
Missioni:
Eventi:
Punti Affinità:
Malus alla surplice:
Onore:0
[close]

SURPLICE DI MEFISTOFELE


armatura: +80 def
bonus alle statistiche: atk +20 def +15
abilità particolari

Attivazione - Controllo temporale
stm 1 cosmo 1
#Sebbene nessuno ne sia al corrente lo Spectre di Mefistofele porta con se l'anima del Dio Kairos, fratello minore di Chronos Dio del tempo. E' grazie a questi particolari poteri che è in grado di ricordare il passato ed intravedere il futuro. Questa abilità è usabile al massimo una volta a combattimento.#
Livello D: Possibilità di cambiare il turno di un nemico spostando un solo avversario.
Livello C: Possibilità di cambiare il turno di un nemico spostando un solo avversario. Tale avversario avrà un malus di -5 Atk nel turno.
Livello B: Possibilità di cambiare il turno di un nemico spostando un solo avversario. Tale avversario avrà un malus di -10 Atk nel turno.
Livello A: Possibilità di cambiare il turno di un nemico per una volta a combattimento e Malus di -5 Atk nel turno a tutti gli avversari.

Attivazione- Cosmo divino
Stm 1 cosmo 1
#Sbloccando il suo vero potere, quello di divinità minore del tempo, lo Spectre rende i suoi attacchi più precisi e letali permeandoli del cosmo divino. .Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20



Speciale - Rewind Bio
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il quadrante di un orologio viene creato intorno al nemico simboleggiando il suo tempo interiore. Lo Spectre ha il potere di far indietreggiare le lancette facendogli retrocedere il corpo ad uno stato antecedente a quello fetale o portandolo ad un invecchiamento prematuro. Se la stm del nemico dopo aver subito questo colpo scende a 0 egli ritornerà neonato, ma non dovesse scendere a zero subendo questo colpo il danno rappresenterà lo sforzo per resistere alla tecnica. Questa tecnica anche se parata infligge un malus di -9 o atk o alla def la scelta viene fatto dallo spectre questo malus una volta determinato non può essere cambiato.#

Speciale - Goccia di Oscurità
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Instillare l'oscurità nell'animo di qualsiasi essere vivente è prerogativa di questo spectre che con un gesto tanto semplice quanto letale insinua il male più profondo all'interno del nemico. Il panico iniziale lascia via via spazio alla silente corruzione dell'individuo. In caso di combattimento a squadre chiunque subisca questo colpo sarà obbligato nella sua fase difensiva a difendere solo se stesso come meglio crede mentre nella fase offensiva dovrà eseguire un attacco non speciale di livello gold/giudice scelto dallo spectre contro un bersaglio predeterminato. Diversamente invece subirà 15 danni quali autolesionismo.#

Speciale Elementare - Risveglio dell'oscurità
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#Grazie ai suoi poteri cosmici lo Spectre emana un campo di oscurità può risvegliare l'oscurità all'interno dei cuori dell'avversario. Gli avversari nel prossimo turno non possono usare le tecniche speciali, e se si combatte in squadra, la devozione avversaria va a 0.Se specializzato in Illusione e si concatena un'illusione offensiva a questa tecnica e questa tecnica va a segno, il prossimo attacco e la prossima difesa del Giudice avranno un bonus +5 Atk e +5 Difesa perche' l'illusione generera' in aggiunta al suo effetto, un'oscurita' cosi' profonda che diventa impossibile per il nemico difendersi ed attaccare al meglio delle sue capacita'#


Speciale - Marvelous Room
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Lo Spectre crea un imponente vortice di cosmo il cui fine è quello di scomporre il nemico in particelle per poi ricostituirlo e farlo riapparire un un mondo di pura oscurità. Se con questo colpo la stm dell'avversario si riduce a 0 o meno l'avversario verrà scagliato in un altra dimensione altrimenti il danno in stm rappresenterà lo sforzo fatto dal nemico per resistere al colpo. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale - Real Marvelous
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La tecnica difinitiva di Mefistofele, il Real Marvelous. Il cosmo dello Spectre raggiunge livelli tali da creare un vortice di pura oscurità e di inaudita potenza distruttiva. La sua forza è talmente ampia che potrebbe ridurre a brandelli il corpo e l'armatura di un cavaliere nemico. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#


Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta leggendarie. Lo spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una sua qualsiasi tecnica spendendo 20 unità di cosmo.

Attivazione di Recupero - Giudizio dell'Ade: i giudici dell'ade sono i migliori spectre tra tutto l'esercito del signore dell'oltretomba. Nessuno può scampare al loro giudizio.Se il valore di stamina e di cosmo è inferiore a 15 una na volta a combattimento lo spectre recupera 20 cosmo e 20 stm.


Tecniche

TECNICHE INFERNALI
Spoiler

Attacco ravvicinato- Carica
Stm 3 atk: +20
#Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante.#

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 5 alla difesa e 5 all'attacco.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 4 alla difesa e 4 all'attacco.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 2 cosmo 4 atk: +32
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.#

Difesa di Squadra- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#

Attacco a Distanza- Attacco psicocinetico
Stm 2 cosmo 2 atk: +20
#Tendendo la mano verso il nemico si modifica l'aria attorno all'avversario scagliandola contro con vigore da ogni posizione.#

Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 1 cosmo 2    costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi subisce un malus di 5 atk fintanto che questa attivazione è attiva.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 3 cosmo 3 def: +28
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di 2 def e 2 atk al nemico nel caso ci si difenda con successo.#
[close]


TECNICHE LUOGOTENENTE
Spoiler
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 4 cosmo 5 def: +40
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa.Causa un malus di 5 atk fino a fine combattimento se difende con successo.#

Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 4 cosmo 8 def: +65
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Il livello ancora non elevato permette soltanto all'utilizzatore di spostarsi dopo essersi concentrato. Per questo tale tecnica può essere utilizzata solo per evitare attacchi a distanza o ad ampio raggio.Se viene utilizzata per difendere altri tipi di attacchi il suo bonus invece che essere +65 diventa +45.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
 
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 6 cosmo 6 atk: +50
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
 
Attacco a Distanza- Muovere gli oggetti
Stm 4 cosmo 4 atk: +40
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare il nemico.#
 
Attivazione Base- Dispersione del cosmo
Stm 2 cosmo 4 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Una delle migliori facoltà di un guerriero dotato di psicocinesi è il suo controllo sulla mente, e questo lo rende difficilmente preda di illusioni. Il malus agli attacchi nemici combinati con illusioni è di 5.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
 
Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e difesa.#
 
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 10 in difesa e 3 attacco.#

Difesa personale- Risposta multipla
Stm 6 cosmo 6 def: +52
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#

Attacco a Distanza- Cosmo press
stm 2 cosmo 9 atk: +50
#L'utilizzatore concentra il proprio cosmo nelle mani che appaiono ingigantite ai fianchi dell'avversario. Con un lesto movimento l'utilizzatore le unisce in una pressa micidiale che si stringe intorno al nemico.#

Attacco ravvicinato- Gomitata
Stm 4 atk: +28
#Un colpo di gomito molto preciso può causare seri danni su chi non ha adeguate protezioni.#
[close]


TECNICHE GIUDICE
Spoiler
Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.#

Attacco ravvicinato- Uppercut
Stm 11 cosmo 3 atk: +80
#Viene scagliato un pugno dal basso verso l'alto con il tentativo di colpire la mascella inferiore infliggendo all'avversario danni irreparabili.Se specializzato in forza ottiene un bonus di +5atk.#

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#

Illusione Offensiva- Visione di morte
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#L'avversario sembra poter prevedere il futuro, futuro nel quale per lui non c'è scampo poichè ogni sua azione risulta vana contro l'utilizzatore. L'illusione da un malus di 13 ad attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore ed un malus di 10 alla statistica non scelta.#


Illusione Difensiva- Nemico insormontabile
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Per l'avversario si fa tutto difficile non riuscendo a trovare il punto debole dell'utilizzatore che pare imbattibile tanto da aumentare il suo cosmo con il passare del tempo. L'illusione da un malus di 11 atk e 10 def.#

Difesa Personale- Teletrasporto
Stm 9 cosmo 9 def: +110
#La massima espressione dei combattenti psicocinetici, il teletrasporto permette un movimento istantaneo addirittura superiore alla velocità della luce. L'efficacia di tale tecnica è insuperabile tuttavia il suo uso comporta un grande dispendio di energie infatti dopo il primo utilizzo il valore di questa tecnica diventa di 85. Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#
 
Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico che a causa della confusione subisce un malus di 5 in attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore, nel caso venga colpito da questa tecnica.#
 
Difesa Personale- Concentrazione Mistica
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni.Se tale tecnica viene utilizzata come difesa verso attacchi concatenati ad illusioni ottiene un bonus di +5def.Se si è specializzati in psicocinesi la tecnica diventa Difesa di Squadra ed il precedente bonus aumenta di 5.#

Attivazione Base- Paralisi completa
Cosmo 8    costo per mantenerla: 3 Csm per turno
#Uno dei poteri più insidiosi degli specializzati in psicocinesi è quello di poter paralizzare il proprio avversario rendendolo incapace di muoversi a piacimento. Se con una tecnica di psicocinesi si infligge danno all'avversario, questi non potrà più effettuare attacchi ravvicinati fintanto che questa attivazione è attiva. Un attacco ravvicinato dell'utilizzatore però farà sciogliere questa attivazione.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 3 csm.#

Attivazione Base- Intuizione Improvvisa
#Il guerriero riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche di psicocinesi. Questo bonus è cumulabile con il bonus di specializzazione. Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo che almeno un avversario sia riuscito a difendersi da uno dei propri attacchi speciali.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in psicocinesi.#

Difesa personale- Distanza Perfetta
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#Il guerriero è in grado di calcolare la distanza ottimale tra lui e l'avversario in modo che egli abbia meno possibilità di coglierlo di sorpresa rendendo difficile per l'avversario accorciare le distanze. In questo modo infligge un malus di 10 atk all'avversario ogni volta che si difende con successo.#

Difesa personale- Difesa Tagliente
Stm 7 cosmo 7 def: +85
#Difendendosi da un attacco si concentra tutto il proprio cosmo in uno dei quattro arti per colpire il nemico nell'esatto istante in cui si flette la mossa nemica causando un dolore acuto ed una lacerazione all'avversario. Se specializzati in controattacco causa se difende con successo un danno di 5 stm all'avversario al primo utilizzo e diventa Difesa di Squadra.#
[close]

PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE

PSICOCINESI

Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
Livello S :Accesso all'abilità trascendentale

Punti padronanza: 0
Livello padronanza attuale: E

PREDISPOSIZIONE

Acquisizione istantanea

Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere 1 punto per ogni punto abilità particolari, predisposizioni ed affinità gudagnato.
Livello C: Tutti i punti di cui sopra  aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti  abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.

Punti predisposizione: 0
Livello predisposizione attuale: D
« Ultima modifica: 31 Maggio, 2021, 09:50:07 am da LU RE »

Online schieppo

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Re: Scheda di Rahl Giudice di Mefistofele
« Risposta #1 il: 13 Novembre, 2010, 15:01:32 pm »
BACKGROUND

Rahl nacque nel Sacro Romano Impero, in una delle province dell'ovest da una famigia di nobili guerrieri. Era da generazioni che la famiglia aveva conquistato parte di quelle terre accettando di annetterle ai possedimenti dell'Imperatore. La situazione in quel tempo infatti prevedeva che l'intero impero non fosse altro che una congregazione di stati minori governati dalla nobiltà uniti sotto la dinastia imperiale in un unico grande impero. Il padre di Rahl era uno dei più fedeli e devoti sudditi della Corona Imperiale. Per essa aveva combattuto numerose battaglie e molte altre ne avrebbe combattute. Il figlio invece non aveva invece ereditato la prestanza fisica del padre ne le sue doti nel combattimento. Nonostante questo non era di meno prezioso e fondamentale per il suo casato. Conscio dei sui limiti decise di studiare e diventare uno dei migliori strateghi dell'Impero. Iniziò quindi a leggere con cura i numero tomi riguardanti le guerre passate e a discorrere con i generali che stanziavano nell'imponente castello di famiglia. Attratto dal sapere si avvicinò anche al paganesimo senza mai darlo a vedere. Con il passare degli anni e il superamento della maggiore età Rahl era rispettato da tutta la nobiltà per le sue tattiche e strategie in battaglia. Tutto questo per la famiglia era di notevole importanza poichè invecchiando il padre non poteva prendere parte ne ai grandi scontri del nord ne alle scaramucce con il regno di Francia, Rahl diventò quindi prezioso come rappresentante della famiglia presso la Corona.

In un assedio riuscito presso una delle roccaforti dell'est nella zona dell'Impero Ottomano, Rahl riuscì ad ottenere il controllo di una vasta biblioteca di antichi testi. Li conobbe i miti dell'antica Grecia, dei suoi eroi e dei suoi filosofi. Cose di cui vagamente già sapeva tuttavia qualcosa lo incuriosì portandolo a chiudersi nei suoi alloggi per un paio di giorni. La traduzione fu meno difficoltosa del previsto grazie all'aiuto delle stesse spie ottomane che l'avevano agevolato nell'assedio della roccaforte. Numerosi riferimenti a delle divinità del mondo antico venivano descritte con particolare dovizia, spiegando anche come tali divinità influissero nel corso delle guerre. Ma l'eccessiva esaltazione delle doti e della loro importanza iniziarono a stufare il giovane lord.Bollate come semplici storie e leggende Rahl decise di non curarsene.

Passarono un paio di anni in cui una serie di epidemie iniziarono a non risparmiare i territori nordici. Anche l'imperatore ne fece le spese.
Ma la cosa peggiore toccò la casata dei Rahl. Una serie di avvenimenti sconvolgenti colpirono la vita al castello. L'oscurità prese il sopravvento in quella zona, i campi iniziarono ad imputridirsi e le persone a morire senza spiegazione. Il tutto quando una donna dalla pelle bianchissima e dai capelli neri come il male rivendicò la proprietà del castello in nome di una divinità praticamente sconosciuta. Hades sovrano dei morti la guidava, donandogli il potere che nessuna strega avrebbe potuto sognare. Fece tuonare, fece crollare delle mura come se fossero neve al sole. In pochissimo tempo diventarono tutti suoi sudditi senza accorgesene, ammaliati ed intrappolati in un perfido manto d'ombra. La donna ordinò che ogni soldato partisse alla ricerca di una torre, una torre nera inviolabile e riconoscibile da dei sigilli posti sulle sue mura. Parlava di risveglio, di risveglio del suo sovrano. La cosa inquietante tuttavia fu l'apparizione di soldati ed altre persone che avevano già perso la vita. Durante un imboscata il gruppo giudato dal padre di Rahl perse quasi la metà dei suoi uomini. Tuttavia poco dopo quegli stessi uomini si rialzarono schiacciando gli avversari nonostante le ferite e le menomazioni. Fu quello spettacolo a sottomettere definitivamente il casato.


Qualche anno più tardi nei primi anni del 1700 la situazione si era ben definita. Gli sforzi fatti dai soldati per ricercate tale torre non erano valsi a molto e la donna si convinse che vi era la necessità di maggior armate. Tesseva le sue trame allacciava alleanze mandava i soldati come mercenari in missioni lontane dall'Impero con un solo scopo. Aspettare la reincarnazione del proprio Dio. Un tentivo di ribellione venne soffocato dalla donna, molti uomini persero la via tra cui colui il quale li aveva giudati, il padre di Rahl.
Toccò al figlio succedere al padre come primo suddito della donna. Sapeva la sorte che gli sarebbe spettata, non poteva permettersi alcun errore, per lui e per il suo feudo imperiale.
Le grandi alleanze con il regno di Prussia e con il Ducato Asburgico gli fecero mantenere un posto ai seggi dell'Impero, ma quella era solo una faccia della medaglia. Nessuno doveva sapere cosa stava realmente succedendo.
La fortuna iniziò tuttavia a girare dalla sua parte nel giorno in cui tre misteriosi elementi dall'aspetto diabolico apparvero al castello, ammantati da una corazza scura come la pece.
Era il segno che una nuova guerra stava per iniziare, una guerra diversa da qualsiasi altra. Una guerra Sacra.

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Re: Scheda di Rahl Giudice di Mefistofele
« Risposta #2 il: 13 Novembre, 2010, 15:02:10 pm »
POST DELLE RICHIESTE

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Re: Scheda di Rahl Giudice di Mefistofele
« Risposta #3 il: 07 Settembre, 2012, 23:48:01 pm »
SCHEDA DI "INSERISCI IL TUO NOME"
  • Nome: SCHIEPPO
  • Rango: SPECTRE INFERNALE
  • Nazionalità: AMERICA
  • Specializzazione: VELOCITA'
  • Bonus Specializzazione: uno specializzato ottiene un bonus di +5def a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.
Statistiche
  • Ab. combattiva 45
  • Difesa 50
  • Cosmo 100
  • Stamina 105
Spiegazione statistiche:
Spoiler
Totale:300.
Base: 95 CSM 105 STM 20 DEF 30 ATK
Nazionalità: AMERICA +5ATK
Surplice: 30 DEF 10 ATK 5 CSM
[close]

Surplice



Armatura: +30 def
Bonus alle statistiche: atk+10 csm+5
Elemento: Oscurità

abilità particolari


Attivazione- Movimento all'ombra
Stm 1 cosmo 1
#Un alone oscuro accompagna lo spectre rendendolo sempre meno visibile grazie alla sua particolare abilità.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione- Oscurità infernale
Stm 1 cosmo 1
#L'oscurità è il miglior alleato dello spectre che ne fa un utilizzo mirato ad ogni suo colpo offensivo.Potenzia le tecniche speciali di attacco.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Black Kick
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Sfruttando il suo potere lo spectre crea una cappa di oscurità intorno all'avversario e coperto dalbuio sferra un calcio a forbice contro il nemico. Se specializzato in velocità la tecnica otterrà un bonus di 5atk.#

Speciale illusione Offensiva- Decapitazione fantasma
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#L'oscurità si crea intorno all'avversario che rivede difronte a se una sua immagine sulla forca.Pianopiano la ghigliottina scende verso la testa dell'avversario che per un attimo esita a muoversi subendoun malus di 7 all' attacco e 5 alla difesa. Se specializzato in illusione la tecnica darà un ulteriore malus di – 3 def.#

Speciale- Preda notturna
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Lo spectre richiama a se il potere dell'elemento oscuro al fine di confondere gli avversari lasciandoli inermi difronte agli attacchi ravvicinati.Dopo questo attacco alla prima difesa di ogni avversario da un attacco ravvicinato si subisce un malus di -10 Def.#

Speciale- Death Messengers
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Una donna appare nell'oscurità più profonda sussurrando all'avversario parole di morte penetrando pian piano nella pelle fermando il battito del cuore.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#

Speciale- Lamento della Morte
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#La massima espressione dello spectre, prima una donna sussurra parole di morte, il proprio miglior amico prosegue nella funebre litania ed infine il proprio cadavere pronuncia l'amara sentenza di morte penetrando l'anima della sua controparte terrena.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#


Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione- Istinto di sopravvivenza:
Gli spectre che vivono nell'ade comprendono meglio di chiunque altro la punizione per una sconfitta quindi trovano sempre le forze per rialzarsi e combattere. Se il valore di stm è inferiore a 10 una volta a combattimento lo spectre recupera 8 cosmo e 5 stm.


Tecniche

TECNICHE INFERNALI

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#

Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Apertura e mano chiusa
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco a pugno chiuso in grado di rompere ogni difesa.Causa un malus di 3 def al nemico nel caso lo si colpisca con successo#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +28
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di 2 def e 2 atk al nemico nel caso ci si difenda con successo.#

Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
 
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#

Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 2 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#

Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#


PREDISPOSIZIONE

POTERE DELLE STELLE
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

Punti predisposizione:
Livello predisposizione attuale:
« Ultima modifica: 02 Maggio, 2013, 12:39:14 pm da schieppo »

Online schieppo

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Re: Scheda di Rahl Giudice di Mefistofele
« Risposta #4 il: 02 Maggio, 2013, 13:09:51 pm »
SCHEDA DI POLIFEMO

  • Nome: Polifemo
  • Rango: Luogotenente spectre
  • Nazionalità: Americana
  • Specializzazione: Forza
  • Bonus Specializzazione:  uno specializzato ottiene un bonus di +5atk a tutte le tecniche di questa specializzazione quando le utilizza.

Statistiche
  • Ab. combattiva   95
  • Difesa               50
  • Cosmo              110
  • Stamina            140
Spiegazione statistiche:
Spoiler
Totale:
Base: ATK 50;  DEF ; COSMO 90 ; STM 110
Nazionalità: +10 atk
Surplice: +50 def +15 atk +5 stm
Grado: atk= 20 e def= 0 ; cosmo= 20 e stm = 30
[close]

SURPLICE DEL CICLOPE




Armatura: +50 def
Bonus alle statistiche: atk +15 stm +5
Elemento: Fuoco

Abilità particolari:


Attivazione- Occhio ceco
cosmo 1
#Il ciclope possiede un solo occhio facilmente accecabile dalla rabbia e dall'ira, sentimenti che rendono la surplice ancora più potente potenziando ogni attacco dello spectre.#
Livello D: danni+5


Attivazione- Braccia del gigante
Stm 1 cosmo 1
#Le braccia dello spectre sono il suo punto di forza e d'orgoglio, è con esse che finisce i nemici del suo signore. Potenzia gli attacchi speciali dello spectre.#
Livello D: atk+5

Speciale- Cyclops Arm
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Un braccio dello spectre possiede una forza inaudita specialmente quando carico di cosmo colpisce il nemico per spazzarlo lontano.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 6 danni diretti alla stm avversaria.#


Speciale- Cyclops Hold
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Lo spectre placca l'avversario e stritolandogli il torso lo pressa sino a spaccarlo. Uscirne vivi è ardua impresa poichè sono proprio le braccia il punto più carico di cosmo dello spectre.Se specializzato in forza la tecnica ottiene un bonus di +5 atk.#


Speciale- Fire Berseker
Stm 4 cosmo 6 mantenimento 4 cosmo
#Un enorme vampata di fuoco divampa dentro la surplice fondendosi con essa in un unica grande fiamma che pian piano scompare per riapparire negli occhi dello spectre, trasformandolo in un berseker. Tutti gli attacchi non a distanza dello spectre ottengono un bonus di +5 atk e ogni suo danno infligge automaticamente 3 danni alla stm nemica.#


Speciale- Big Knukle
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Attaccare l'avversario con una serie di colpi alla bocca dello stomaco è solo la prima parte dell'attacco speciale dello spectre che finisce l'opera creando una sfera di cosmo da distanza zero e scagliandola verso il nemico già debilitato. Contro questa tecnica tutte le difese non speciali subiscono un malus di -5def.#


Speciale- Giant Crasher
Stm 1 cosmo 10 atk: +80
#Lo spectre espande sino ai limiti più oscuri la sua stella malefica ricevendo la titanica potenza dei ciclopi presenti nel mito.Le sue dimensioni iniziano ad aumentare esponenzialmente  fino a farlo diventare un vero e proprio gigante. In quelle condizioni sfrutta la stazza e la potenza per schiacciare nemico. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#


Attivazione - Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Lo Spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione di Recupero - Sete di sangue:
Gli Spectre detestano non portare a termine il loro obbiettivo che è sempre la sconfitta del nemico.Il loro spirito indomabile ritrova loro le energie per continuare la lotta.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento lo spectre recupera 10 cosmo e 10 stm.


Tecniche

TECNICHE INFERNALI
Spoiler

Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#
 
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti.#

Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.#

Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.#
 
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#
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TECNICHE INFERNALI LUOGOTENENTI
Spoiler

Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#

Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
 
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#

Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di controattacco.#

Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.#

Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#

Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#

Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#

Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#
[close]

PREDISPOSIZIONE

Potere delle Stelle
Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

Re: Scheda di Rahl Giudice di Mefistofele
« Risposta #4 il: 02 Maggio, 2013, 13:09:51 pm »