Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

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Topics - Bruschetta

Pagine: [1]
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Scheda di "Icaro di Druj Nasu"

  • Nome: Icaro Kaiser
  • Rango: Spectre Infernale
  • Nazionalità: Tedesco (Europa)
  • Specializzazione: Psicocinesi
  • Bonus Specializzazione: Riduce i costi di 1 Csm e di 1 Stm di tutte le tecniche della propria specializzazione
Statistiche

  • Ab. combattiva 52
  • Difesa 47
  • Cosmo 107
  • Stamina 102
Spiegazione statistiche:

Spoiler
Totale: 308
Base: 45 Atk, 5 Def, 100 Stm, 100 Csm
Nazionalità: +5 Def
Surplice: +30 Def, +5 Atk, +5 Def e +5 Csm
Grado: 0
Missioni:
Master:
Eventi:
 EVENT LE FIAMME DELL'EROSIONE E L'ULTIMA DEA: +2 Atk +2 Def +2 Stm +2 Csm
Punti Affinità:
2 punti affinità con Blood
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
2 punti affinità con Genesis
Spoiler
-bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
Malus alla surplice: 0
Bonus:
Onore:
[close]


Surplice

Armatura: Def +30
Bonus alle statistiche: +5 Atk, +5 Stm e +5 Csm
Elemento: Terra


ABILITA' PARTICOLARI

Attivazione - Decomposizione
Stm 1 Csm 1
# Grazie alle mosche sempre presenti in ogni difesa dello spectre, è possibile subire molti meno danni rispetto ad una normale tecnica effettuata senza le mosche. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno. #
Livello D = Punti 0
Livello D: Def +5
Livello C: Def +10
Livello B: Def +15
Livello A: Def +20

Attivazione – Mosche Pestilenti
Stm 1 Csm 1
# Lo spectre comanda le mosche pestilenti provenienti dall'inferno. utilizzandole come ulteriore potenza negli attacchi e nelle difese. I bonus sono validi solamente per tutte le tecniche speciali dello spectre.#
Livello D = Punti 0
Livello D: Atk +5
Livello C: Atk +10
Livello B: Atk +15
Livello A: Atk +20



TECNICHE SPECIALI

Speciale – Assalto delle Mosche
Stm 4 Csm 4 Atk: +35
# Uno sciame di mosche si avventa sull'avversario, attaccandolo nei punti scoperti dove la carne è maggiormente visibile. Questa tecnica, anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla Stm avversaria. #

Speciale – Sciame Difensivo
Stm 4 Csm 6 Def: +40
# Uno sciame di mosche si erge anche a costo della vita a difesa dello spectre, diminuendo drasticamente l'efficacia di un qualsiasi attacco, poiché essa è ormai prigioniera del controllo psionico dello spectre. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5 Def. #

Speciale Elementare - Crepaccio Infame
Stm 4 Csm 6 Atk: +40
# Un incrocio tra l'elemento terra e il potere di putrefazione dello spectre provocherà un improvviso smottamento ai piedi del nemico, trascinandolo in profondità. #

Speciale – Burial Fort
Stm 5 Csm 6 Atk: +45
# Tutto marcisce grazie al potere dello spectre che, tramite la putrefazione, fonde ogni cosa con la terra, riducendo i propri nemici alla resa incondizionata. Se colpisce con successo, la tecnica causa un malus di -3 Atk e -3 Def al nemico. #

Speciale – Burial End
Stm 1 Csm 10 Atk: +55
# La putrefazione massima non coinvolge il campo di battaglia, ma si concentra esclusivamente sul nemico, privandolo di ogni difesa per poi dilaniarlo sino alla decomposizione. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #


ATTIVAZIONI GENERICHE DI CASTA

Attivazione - Bruciare il cosmo:
Bruciando il proprio cosmo si riescono ad ottenere risultati stupefacenti. Lo spectre può utilizzare questa attivazione per potenziare di +10 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 10 Csm. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di +15 con un costo di 15 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di +20 ma con una spesa di 20 Csm.

Attivazione - Istinto di sopravvivenza:
Gli spectre che vivono nell'ade comprendono meglio di chiunque altro la punizione per una sconfitta quindi trovano sempre le forze per rialzarsi e combattere. Se il valore di Stm è inferiore a 10, una volta a combattimento lo spectre recupera 8 Csm e 5 Stm.


Tecniche

TECNICHE INFERNALI
Spoiler
PSIONICO

Attivazione Base - Difesa della mente
Stm 2 Csm 2 (costo mantenimento: Stm 1)
# Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell'illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore, togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione verrà mantenuta, i malus saranno quindi ridotti, ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla, i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione. Solo per specializzati psicocinesi. #

Attivazione Base - Paralisi momentanea
Stm 2 Csm 2
# Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e, seppur per pochi istanti, il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario, questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno. Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici. Massimo una volta a combattimento. #

Attivazione Base – Intorpidimento
Stm 2 Csm 3
# Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare e causandogli così un malus di -5 Atk. La vittima per liberarsi dovrà effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 Csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi. #

Difesa Personale - Campo di difesa
Stm 2 Csm 3 Def: +25
# Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio, disperdendo in questo modo gli attacchi dei nemici. Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco, la tecnica avrà un ulteriore bonus di +5 Def diventando così Difesa di Squadra. #

Attacco a Distanza - Taglio psionico
Stm 3 Csm 4 Atk: +35
# Un colpo di taglio fende l'aria proprio di fronte al petto nemico, causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso in cui lo si colpisca con successo. #

Difesa Personale - Immagine Residua
Stm 2 Csm 4 Def: +30
# Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico. Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 Atk. #


VELOCITA'

Difesa personale - Passo laterale
Stm 3 Csm 4 Def: +32
# Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario. #

ILLUSIONE

Illusione Offensiva - Visioni spettrali
Stm 1 Csm 3 (costo mantenimento: Csm 1)
# Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obiettivo. L'illusione da un malus -2 Def e -5 Atk. #
 
Illusione Difensiva - Campo dissestato
Stm 1 Csm 3 (costo mantenimento: Csm 1)
# Il campo di battaglia diviene particolarmente insidioso per la vittima di turno. Numerose parti presentano dissestamenti o zone pesantemente danneggiate, rallentando di fatto le sue prossime azioni. L'illusione infligge un malus di -4 Atk e -3 Def. #

CONTRATTACCO

Difesa personale - Difesa Ragionata
Stm 4 Csm 3 Def: +30
# La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione, analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante e riuscendo ad utilizzarlo a proprio favore. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -4 Atk alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco, diventa una Difesa di Squadra. #

Attacco ravvicinato - Apertura e taglio
Stm 3 Csm 4 Atk: +32
# Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio. Causa un malus di -3 Atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo. #

COMUNI

Attacco ravvicinato - Carica
Stm 3 Atk: +20
# Ci si lancia contro il nemico con tutta la propria forza con una carica devastante. #
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PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE

Specializzazione Psicocinesi
Livello E = Punti 0

Livello E: Nessun effetto.
Livello D: Il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumenta di +4 Atk.
Livello C: Se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi, nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza.
Livello B: Se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo.
Livello A: Una volta a combattimento, lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali, tornado in perfetta forma fisica.
Livello S: Accesso all'abilità trascendentale.


ELEMENTO TERRA

Stile Offensivo
Livello E: Punti 2


Livello E: Nessun effetto.
Livello D - Pugno di Pietra Csm 1 Stm 1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Livello C - Braccia di Granito Csm 2 Stm 1: L'utilizzatore indurisce il proprio corpo come il granito per poi colpire il proprio avversario. Se l'attacco va a segno, qualsiasi abilità di resistenza ai danni è annullata, ad eccezione delle abilità di resistenza derivanti dalle attivazioni delle Cloth/Surplici.
Livello B - Sabbie Mobili Csm 3 Stm 2: Tutti gli avversari in campo sono imprigionati nelle sabbie mobili. Per due turni loro avranno un malus di -3 Stm a inizio turno. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello A -  Lame di Roccia Csm 3 Stm 3: Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario è colpito da delle lame di roccia, che gli causano +5 danni aggiuntivi. In più, l'avversario nel suo prossimo attacco dovrà spendere 4 Stm in più per distruggere le lame che lo intrappolano. Utilizzabili massime due volte a combattimento.


PREDISPOSIZIONE

Acquisizione istantanea
Livello D = Punti 0

Livello D: Ad ogni missione conclusa con successo si potrà aggiungere  ai punti predisposizione, abilità particolari ed affinità guadagnati aumentano di 1
Livello C: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 2
Livello B: Tutti i punti di cui sopra aumentano di 3
Livello A: L'utilizzatore ottiene anche in caso di missione fallita i bonus previsti per la missione compiuta, ed aumenta di 3 tutti i punti abilità particolari, predisposizioni ed affinità ricevuti.

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Iscrizione Spectre / Iscrizione Bruscetta
« il: 03 Marzo, 2016, 13:38:23 pm »
Nome:  Icaro
Surplice: Nasu
Provenienza : Tedesca

3
Presentazioni / Presentazione Bruschetta
« il: 02 Marzo, 2016, 15:07:58 pm »
Salve  sono  nuovo e sono   un cibo  buono e croccante
 a Parate gli scherzi sono  simone  è questo è in assoluto il mio  primo gdr play by forum :D
 piacere  sono  pazzo   vi avviso :P e  sono qui grazie alla vostra


Lyfia Tachibana


Ps   Adoro i panda  :yea:

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