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Missioni / Re: Assalto alla Fortezza Spectre 4 "Il palazzo sommerso di Wörthersee."
« il: 03 Agosto, 2016, 16:44:42 pm »
Mentre Gluttony si era lanciato contro gli spectre per mangiarli; Jane lancio una illusione per distrarlo mentre Nefas e Gorgarr si lanciarono all'attacco.
atk 81
def100
csm 148
stm149
specializzazione velocità
Elemento Terra
Attivazione - movimenti sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi difesa
Attivazione - Artigli Rapidi
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Artigli perforanti
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#questa tecnioca anche se parata infligge 6 danni diretti alla stamina
Speciale- sferzata rapida
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#se specializzato in velocità questa tecnica ha un bonus di +5 atk#
Speciale Elementare - Artigli di diamante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Speciale- Artigli danzanti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Questo attacco deve essere parato 2 volte, la seconda volta l'attacco avrà un malus di -30 ma non potra essere parato da nessuna difesa a squadra.#
Speciale Attivazione-Rigenerazine
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione annulla qualsiasi tipo di malus, che Lust a subito durante il combattimento, e aumenta di +5 stm a turno la stamina di Lust. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base e in caso di ????....#
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Illusione Difensiva - Eccessiva foga
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di -3 Atk e -7 Def. #
Difesa personale - Difesa con presa
Stm 5 Csm 6 Def: +50
# Il combattente blocca il colpo del nemico afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco diventa Difesa di Squadra. #
Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
Attacco a Distanza - Spacca terreno
Stm 7 Csm 5 Atk: +50
# Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. #
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Predisposizione
Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata
Lust tento di difendersi dal veloce Attacco dello spectre del basilisco ma l'illusione di Jane la distrasse, e Nefas riusci a colpirla
da Nefas
Attivazione - movimenti sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi difesa
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def 100+15+5+58= 178-16= 162 vs 181 = 19 danni + i malus
csm148-1-7=140
stm149-1-7-19=122
Difesa Da Gorgar
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
def 81+15+45+5=146 parato
csm140-5+4=139
stm122-5+4=121
Intanto Envy e Gluttony si difendevano dall'attacco dello spectre di Flaegis
Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese, e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 90+50+5=145 parato
csm145-5-6=134
stm142-5-5=132
Il primo assalto degli spectre si era risolto senza troppi danni. Gli Homunculus con i loro poteri avevano ridotto al minimo ogni danno ricevuto, ed ora era il loro turno di attaccare
Lust:-Hhahhaha tutto qui?? siete molto deludenti...La curiosità porta alla morte se davanti ti ritrovi noi ahhahahha...-
Envy:- Stretta di mano travolgente??? ma fammi il piacere a malapena mi hai fatto il solletico... Bell'imbusto rossastro ora vedrai cosa intendo per un caloroso benvenuto.... Gluttony mangialo...-
Gluttony:-... ho molta fame e lui sembra buono...-
Dopo quello scambio di battute gli Homunculus lanciarono la loro controffensiva
Scheda Lust
atk 81
def100
csm 148
stm149
specializzazione velocità
Elemento Terra
Attivazione - movimenti sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi difesa
Attivazione - Artigli Rapidi
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Artigli perforanti
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#questa tecnioca anche se parata infligge 6 danni diretti alla stamina
Speciale- sferzata rapida
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#se specializzato in velocità questa tecnica ha un bonus di +5 atk#
Speciale Elementare - Artigli di diamante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Speciale- Artigli danzanti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Questo attacco deve essere parato 2 volte, la seconda volta l'attacco avrà un malus di -30 ma non potra essere parato da nessuna difesa a squadra.#
Speciale Attivazione-Rigenerazine
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione annulla qualsiasi tipo di malus, che Lust a subito durante il combattimento, e aumenta di +5 stm a turno la stamina di Lust. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base e in caso di ????....#
Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#
Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #
Illusione Difensiva - Eccessiva foga
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di -3 Atk e -7 Def. #
Difesa personale - Difesa con presa
Stm 5 Csm 6 Def: +50
# Il combattente blocca il colpo del nemico afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco diventa Difesa di Squadra. #
Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
Attacco a Distanza - Spacca terreno
Stm 7 Csm 5 Atk: +50
# Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. #
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Predisposizione
Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata
[close]
Scheda Envy
atk 87
def 90
csm 145
stm 142
specializzazione illusione
Elemento Acqua
Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Attivazione - Attacco inaspettato
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Finta
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se concatenata da una illusone ha un bonus di +5 atk
Speciale- Inganno fantasma
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Envy con il suo potere genera una motitudine di fantasmi che si scaliano contro l'avversario. Se l'ìavversario è soggetto ad una illusione nel turno in cui viene lanciato questo attacco, i malus difensivi dell'illusione aumentano di -5 def#
Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese, e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.
Speciale- Arte dell'inganno
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Questo tecnica crea innumerevoli immagini di Envy, che distraggono, l'avversario che non sa più chi attaccare. Ma tra le vai immagini illusorie vi si nasconde l'Envy reale, che approfitta della distrazione dell'avversario. Questa tecnica se para con successo infligge all'avversario la differenza tra atk e def come danno alla stamina#
Speciale Attivazione-i mille volti dell'inganno
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione infligge all'avversario, i malus di una illusione che ha subito dalle tecniche di Envy durante il combattimento, anche se queste illusioni sono state annullate o distrutte contando soltanto i malus originari dell'illusione scelta. Questo effetto può essere usata contro un avversario alla volta.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.
Predisposizione: inganno senza fine
Se l'avversario ha subito una illusione da parte di Envy, contro quell'avversario Envy ha un bonus di +5 def
def 90
csm 145
stm 142
specializzazione illusione
Elemento Acqua
Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Attivazione - Attacco inaspettato
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Finta
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se concatenata da una illusone ha un bonus di +5 atk
Speciale- Inganno fantasma
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Envy con il suo potere genera una motitudine di fantasmi che si scaliano contro l'avversario. Se l'ìavversario è soggetto ad una illusione nel turno in cui viene lanciato questo attacco, i malus difensivi dell'illusione aumentano di -5 def#
Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese, e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.
Speciale- Arte dell'inganno
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Questo tecnica crea innumerevoli immagini di Envy, che distraggono, l'avversario che non sa più chi attaccare. Ma tra le vai immagini illusorie vi si nasconde l'Envy reale, che approfitta della distrazione dell'avversario. Questa tecnica se para con successo infligge all'avversario la differenza tra atk e def come danno alla stamina#
Speciale Attivazione-i mille volti dell'inganno
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione infligge all'avversario, i malus di una illusione che ha subito dalle tecniche di Envy durante il combattimento, anche se queste illusioni sono state annullate o distrutte contando soltanto i malus originari dell'illusione scelta. Questo effetto può essere usata contro un avversario alla volta.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4 - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2 costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#
Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4 costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2 costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#
Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3 costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#
Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#
Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.
Predisposizione: inganno senza fine
Se l'avversario ha subito una illusione da parte di Envy, contro quell'avversario Envy ha un bonus di +5 def
[close]
Scheda Gluttony
atk 98
def 80
csm 140
stm 145
specializzazione forza
Elemento oscurità
Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido per tutte le tecniche d'attacco
Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Assalto fagocitante
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se si è specializzati in forza ha un bonus di +5 atk
Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#
Speciale Elementare - La bocca oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Dal petto di Gluttony appare un'a rande bocca con un occhio al centro, dal quale fuoriescono dei tentacolo oscuro che avvolgono gli avversari, e li trascinano verso la bocca che una volta ingoiati li imprigiona per l'eternità. dopo questa tecnica tutti gli avversario hanno un malus di -10 def nella loro prossima difesa
Speciale-Divoratore senza fine
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Gluttony divora nettamente la tecnica del nemico. Se ha successo nullificando ogni suo effetto della tecnica avversario in più ha un bonus di + 5 def contro le tecniche non speciali,#
Speciale Attivazione- Fame da battaglia
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione permette di assorbire il potere delle tecniche nemiche. Se le tecniche di Gluttony hanno effetto, la differenza tra atk e def gli ridanno le forze. In caso di difesa con successo Gluttony recupere stm, in caso di attacco Gluttony recupera csm Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm
def 80
csm 140
stm 145
specializzazione forza
Elemento oscurità
Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido per tutte le tecniche d'attacco
Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale - Assalto fagocitante
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se si è specializzati in forza ha un bonus di +5 atk
Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#
Speciale Elementare - La bocca oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Dal petto di Gluttony appare un'a rande bocca con un occhio al centro, dal quale fuoriescono dei tentacolo oscuro che avvolgono gli avversari, e li trascinano verso la bocca che una volta ingoiati li imprigiona per l'eternità. dopo questa tecnica tutti gli avversario hanno un malus di -10 def nella loro prossima difesa
Speciale-Divoratore senza fine
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Gluttony divora nettamente la tecnica del nemico. Se ha successo nullificando ogni suo effetto della tecnica avversario in più ha un bonus di + 5 def contro le tecniche non speciali,#
Speciale Attivazione- Fame da battaglia
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione permette di assorbire il potere delle tecniche nemiche. Se le tecniche di Gluttony hanno effetto, la differenza tra atk e def gli ridanno le forze. In caso di difesa con successo Gluttony recupere stm, in caso di attacco Gluttony recupera csm Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#
Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#
Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#
Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#
Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#
Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#
Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#
Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#
Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm
[close]
Lust tento di difendersi dal veloce Attacco dello spectre del basilisco ma l'illusione di Jane la distrasse, e Nefas riusci a colpirla
Lust difesa da Nefas
da Nefas
Attivazione - movimenti sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi difesa
Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
def 100+15+5+58= 178-16= 162 vs 181 = 19 danni + i malus
csm148-1-7=140
stm149-1-7-19=122
Difesa Da Gorgar
Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif
Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
def 81+15+45+5=146 parato
csm140-5+4=139
stm122-5+4=121
[close]
Intanto Envy e Gluttony si difendevano dall'attacco dello spectre di Flaegis
Difesa Envy
Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese, e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 90+50+5=145 parato
csm145-5-6=134
stm142-5-5=132
[close]
difesa Gluttony
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 80+5(Attivazione di Envy)+50=135 vs 141 = 6 danni
csm140-6=134
stm145-5-6+10=144
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.
Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
def 80+5(Attivazione di Envy)+50=135 vs 141 = 6 danni
csm140-6=134
stm145-5-6+10=144
[close]
Il primo assalto degli spectre si era risolto senza troppi danni. Gli Homunculus con i loro poteri avevano ridotto al minimo ogni danno ricevuto, ed ora era il loro turno di attaccare
Lust:-Hhahhaha tutto qui?? siete molto deludenti...La curiosità porta alla morte se davanti ti ritrovi noi ahhahahha...-
Envy:- Stretta di mano travolgente??? ma fammi il piacere a malapena mi hai fatto il solletico... Bell'imbusto rossastro ora vedrai cosa intendo per un caloroso benvenuto.... Gluttony mangialo...-
Gluttony:-... ho molta fame e lui sembra buono...-
Dopo quello scambio di battute gli Homunculus lanciarono la loro controffensiva
Lust atk vs illusione di campo
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Predisposizione
Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata
atk 66+45=11 +5 danni aggiuntivi, illusione distrutta
csm139-5=134
stm121-4=117
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi
Predisposizione
Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata
atk 66+45=11 +5 danni aggiuntivi, illusione distrutta
csm139-5=134
stm121-4=117
[close]
Envy atk vs tutti
Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
infliggo un malus di -16 def - 8 atk
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#
Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6 - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#
infliggo un malus di -16 def - 8 atk
[close]
Gluttony atk vs Gorgar
Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido per tutte le tecniche d'attacco
Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm
atk 98+15+5+65=183 + 3 danni aggiuntivi
csm134-1-1-10-2=124
stm144-1-1-9=133
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido per tutte le tecniche d'attacco
Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
atk + 5 bonus valido per tutte le tecniche speciali
Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#
Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#
Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm
atk 98+15+5+65=183 + 3 danni aggiuntivi
csm134-1-1-10-2=124
stm144-1-1-9=133
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