Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

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Post - Anto di Gemini

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76
Mentre  Gluttony si era lanciato contro  gli spectre  per  mangiarli;  Jane lancio  una illusione per distrarlo  mentre Nefas e Gorgarr  si lanciarono all'attacco.  

Scheda Lust

atk 81
def100
csm 148
stm149

specializzazione velocità
Elemento Terra

Attivazione - movimenti  sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi  difesa

Attivazione - Artigli Rapidi
csm 1 Stm1
 atk + 5 bonus valido  per tutte le tecniche speciali

Speciale - Artigli perforanti
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#questa tecnioca anche se parata infligge 6 danni diretti alla stamina

Speciale- sferzata rapida
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#se specializzato in velocità questa tecnica ha un bonus di +5 atk#

Speciale Elementare - Artigli di diamante
Stm 9 cosmo 10 atk: +65

 
Speciale- Artigli danzanti
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Questo attacco deve essere parato 2 volte, la seconda volta l'attacco avrà un malus di -30 ma non potra essere parato da nessuna difesa a squadra.#


Speciale Attivazione-Rigenerazine
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione annulla qualsiasi tipo di malus, che Lust a subito durante il combattimento, e aumenta di +5 stm a turno la stamina di Lust. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base e in caso di ????....#

Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
 

Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

 
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#

 
Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#

Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Fly High
Stm 6 cosmo 5 def: +55
#Evitare il nemico e spostarsi verso l'alto lascia un grande vantaggio allo specializzato in velocità per riattaccare con maggior successo. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +5atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa personale- Risposta multipla
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Concentrando il proprio cosmo nelle mani o nelle gambe è possibile smorzare l'efficacia di un attacco nemico colpendolo ripetutamente prima che giunga a destinazione ed infligga danno. Se utilizzata da uno specializzato in velocità diventa Difesa di Squadra..#
 

Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif

 
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi

 

Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#

Illusione Offensiva - Natura ostile
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente. Si materializzano creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno al nemico, distraendolo dalla lotta in corso. L'illusione da un malus di -7 Atk e -3 Def. #

Illusione Difensiva - Eccessiva foga
Stm 2 Csm 5 (costo mantenimento: Csm 2)
# L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di -3 Atk e -7 Def. #

Difesa personale - Difesa con presa
Stm 5 Csm 6 Def: +50
# Il combattente blocca il colpo del nemico afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Nel caso ci si difenda con successo, causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario. Se specializzato in contrattacco diventa Difesa di Squadra. #

Attacco ravvicinato - Finto sbilanciamento
Stm 5 Csm 5 Atk: +50
# Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario, ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto, lancia un innocua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento, che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in contrattacco, il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5 Atk. #
 


Attacco a Distanza - Spacca terreno
Stm 7 Csm 5 Atk: +50
# Con un pugno ben assestato, l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico. Se specializzato e se il colpo andrà a segno, l'avversario perderà 4 Stm per la fatica di restare in equilibrio. #

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#

Predisposizione

Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata


[close]

Scheda Envy
atk 87
def 90
csm 145
stm 142

specializzazione illusione
Elemento Acqua

Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#

Attivazione - Attacco inaspettato
csm 1 Stm1
 atk + 5 bonus valido  per tutte le tecniche speciali

Speciale - Finta
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se concatenata da una illusone ha un bonus di +5 atk

Speciale- Inganno fantasma
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Envy con il suo potere genera una motitudine di fantasmi che si scaliano contro l'avversario. Se l'ìavversario è soggetto ad una illusione nel turno in cui viene lanciato questo attacco, i malus difensivi dell'illusione aumentano di -5 def#

Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese,  e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.


 
Speciale- Arte dell'inganno
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Questo tecnica crea innumerevoli immagini di Envy, che distraggono, l'avversario che non sa più chi attaccare. Ma tra le vai immagini illusorie vi si nasconde l'Envy reale, che approfitta della distrazione dell'avversario. Questa tecnica se para con successo infligge all'avversario la differenza tra atk e def come danno alla stamina#


Speciale Attivazione-i mille volti dell'inganno
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione infligge all'avversario, i malus di una illusione che ha subito dalle tecniche di Envy durante il combattimento, anche se queste illusioni sono state annullate o distrutte contando soltanto i malus originari dell'illusione scelta. Questo effetto può essere usata contro un avversario alla volta.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#

Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#

Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6  - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
 
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
 
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#

Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#



Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.#


Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#


Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

 
Attacco ravvicinato- Finto sbilanciamento
Stm 5 cosmo 5 atk: +50
#.Il combattente riesce a studiare non solo il corpo dell'avversario ma anche la sua psiche. Quando lo ritiene adatto lancia un innoqua offensiva ritardata da un falso sbilanciamento che porta l'avversario a credersi in posizione favorevole. Se colpito con successo da uno specializzato in controattacco il prossimo attacco dello specializzato contro di lui ottiene un bonus di +5atk.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.

Predisposizione: inganno senza fine
Se l'avversario ha subito una illusione da parte di Envy, contro quell'avversario Envy ha un bonus di +5 def

[close]

Scheda Gluttony
atk 98
def 80
csm 140
stm 145

specializzazione forza
Elemento oscurità

Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
 atk + 15 bonus valido  per tutte le tecniche d'attacco


Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
 atk + 5 bonus valido  per tutte le tecniche speciali

Speciale - Assalto fagocitante
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Questa tecnica se si è specializzati in forza ha un bonus di  +5 atk

Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#

Speciale  Elementare - La bocca oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
Dal petto di Gluttony appare un'a rande bocca con un occhio al centro, dal quale fuoriescono dei tentacolo oscuro che avvolgono gli avversari, e li trascinano verso la bocca che una volta ingoiati li imprigiona per l'eternità. dopo questa tecnica tutti gli avversario hanno un malus di -10 def nella loro prossima difesa



 
Speciale-Divoratore senza fine
Stm 10 cosmo 11 Def: +70
#Gluttony divora nettamente la tecnica del nemico. Se ha successo  nullificando ogni suo effetto della tecnica avversario in più ha un bonus di + 5 def contro le tecniche non speciali,#


Speciale Attivazione- Fame da battaglia
Stm 1 cosmo 12 mantenimento 4 csm
#Questa attivazione permette di assorbire il potere delle tecniche nemiche. Se le tecniche di Gluttony hanno effetto, la differenza tra atk e def gli ridanno le forze. In caso di difesa con successo Gluttony recupere stm, in caso di attacco Gluttony recupera csm Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 30% del valore base.#


Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 

Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avverario con una testata fragorosa.#

Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#

Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#


Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
 

Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#

Attacco ravvicinato- Combinazione di pugni
Stm 8 cosmo 6 atk: +58
#Una potentissima combinazione di pugni colpisce l'avversario in ogni parte del corpo senza lasciargli il tempo di organizzare una difesa.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 
 
Attacco ravvicinato- Soffocamento e testata
Stm 8 cosmo 5 atk: +55
#L'avversario viene ghermito dal guerriero che con le braccia gli blocca il collo per poi scaricare una testata senza possibilità che l'avversario sfugga al suo colpo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 5 danni stm aggiuntivi.#

Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
  
Attacco ravvicinato- Sgambetto e spazzata
Stm 5 cosmo 4 atk: +45
#Con uno sgambetto a piena potenza si attacca l'avversario che tramortito subisce anche una spazzata in pieno addome.#Se specializzato e se il colpo va a segno, nella prossima difesa si avrà un +4 dif
 

Difesa Personale- Smash away
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Se un attacco non può essere difeso non vuol dire che non sia distruttibile, infatti l'utilizzatore sfrutta al meglio la propria forza per colpire il colpo nemico in una sorta di contrattacco.#Se specializzato e si difende con successo contro un attacco ravvicinato si infligge 4 danni all'avversario
 

Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.


Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
 
Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare quasiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo
  
  

Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#

Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm

[close]

Lust tento di difendersi dal veloce Attacco dello spectre del basilisco ma l'illusione di Jane la distrasse, e Nefas riusci a colpirla

Lust difesa da Nefas

da Nefas

Attivazione - movimenti  sinuosi
stm 1 csm 1
def +15 bonus valido per qualsiasi  difesa

Difesa personale- Dislocazione rapida
Stm 7 cosmo 7 def: +58
#Concentrando la propria energia cosmica si è in grado di muoversi così velocemente da superare la velocità del suono e lasciare un immagine di se anche dopo essersi spostati.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

def 100+15+5+58= 178-16= 162 vs 181 = 19 danni + i malus
csm148-1-7=140
stm149-1-7-19=122

Difesa Da Gorgar

Difesa personale- Movimento veloce
Stm 5 cosmo 4 def: +45
#Con la propria energia cosmica e un corpo scattante è possibile evitare qualsiasi attacco scattando in una direzione.#Se specializzato contro attacchi a distanza si ha un +4 dif

Attivazione di Recupero- Guizzo improvviso
#Allenandosi negli spostamenti si ottengono massime prestazioni in un combattimento, al fine di muoversi velocemente al di sopra delle proprie possibilità in una frazione di secondo il guerriero necessita di ottimi riflessi. L'attivazione fornisce un bonus di +4stm e +4csm se ci si è difesi con successo in questo turno. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#

def 81+15+45+5=146 parato
csm140-5+4=139
stm122-5+4=121
[close]

Intanto Envy e Gluttony si difendevano dall'attacco dello spectre di Flaegis

Difesa Envy

Speciale Attivazione squadra Elementare - Acque multiformi
Stm 5 cosmo 5 mantenimento 4
Envy è in grado di trasformarsi in qualsiasi persona o oggetto, grazie al quale può rendere le sue difese,  e gli attacchi e quelle dei suoi compagni più efficaci. Questa attivazione da un bonus di +5 atk o alla difesa, nel turno in cui viene attivata, puo essere usata solo per una delle due statistiche o atk o def, una volta scelta quale statisica aumentare, l'effetto perdura fino al prossimo turno, nel quale potra essere modificato.


Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

def 90+50+5=145 parato
csm145-5-6=134
stm142-5-5=132

[close]


difesa Gluttony
Attivazione di Recupero- Niente Panico
#L'adrenalina da forti scosse e da nuovi stimoli al guerriero limitando al meglio i danni subiti. Se si sono subiti danni alla stm nel turno si recupera in automatico 10 stm.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in forza.


Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

def 80+5(Attivazione di Envy)+50=135 vs 141 = 6 danni
csm140-6=134
stm145-5-6+10=144

[close]

Il primo assalto degli spectre si era risolto senza troppi danni. Gli Homunculus con i loro poteri avevano ridotto al minimo ogni danno ricevuto, ed ora era il loro turno di attaccare

Lust:-Hhahhaha tutto qui?? siete molto deludenti...La curiosità porta alla morte se davanti ti ritrovi noi ahhahahha...-

Envy:- Stretta di mano travolgente??? ma fammi il piacere a malapena mi hai fatto il solletico... Bell'imbusto rossastro ora vedrai cosa intendo per un caloroso benvenuto.... Gluttony mangialo...-

Gluttony:-... ho molta fame e lui sembra buono...-

Dopo quello scambio di battute gli Homunculus  lanciarono la loro controffensiva

Lust atk vs illusione di campo
Attacco ravvicinato- Impatto Multiplo
Stm 4 cosmo 5 atk: +45
#Muovendosi ad una velocità strepitosa l'utilizzatore attacca il nemico con calci e pugni precisi e letali.#Se specializzato l'attacco se andato a segno produrrà 4 danni aggiuntivi


 
Predisposizione

Penetrazione
Gli artigli di Lust sono potentissimi in grado di penetrare qualsiasi cosa infligendo -5 danni alla stm dell'avversario anche se la tecnica viene parata

atk 66+45=11 +5 danni aggiuntivi, illusione distrutta
csm139-5=134
stm121-4=117
[close]

Envy atk vs tutti
Attivazione - il potere dell'inganno
stm 1 csm 1
malus +5 Il bonus è valido per qualsiasi illusione usata nel turno#


Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6  - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#


infliggo un malus di -16 def - 8 atk

[close]

Gluttony atk vs Gorgar
Attivazione - fuaci potenti
stm 1 csm 1
atk + 15 bonus valido  per tutte le tecniche d'attacco


Attivazione - voracità
csm 1 Stm1
 atk + 5 bonus valido  per tutte le tecniche speciali

Speciale- Delizia Oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Questa tecnica se ha successo infligge un malus di - 5def contro tutte le tecniche speciali di Gluttony#

Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#

Predisposizone: Peccati di gola
Se le tecniche di gluttony hanno successo esso recupera +5 stm

atk 98+15+5+65=183 + 3 danni aggiuntivi
csm134-1-1-10-2=124
stm144-1-1-9=133
[close]

77
Presentazioni / Re: Piacere♪
« il: 29 Luglio, 2016, 08:46:48 am »
benvenuta  abbiamo anche un gdr  se ti va vieni  a trovarci

78
News & Commenti / Re: Assenze staff e giocatori
« il: 28 Luglio, 2016, 10:47:44 am »
Buone vacanze  gen

79
Resto del Mondo / Re: Abydos, il palazzo reale.
« il: 26 Luglio, 2016, 14:41:08 pm »
Anche Canaan era pronto alla battaglia, infatti Atticus vide il giudice bruciare il suo cosmo e Atticus si rivolse allo spectre.

-Canaan.. tu occupati di Asterte io ho un conto in sospeso con Am-eh... ma stai attento a non sottovalutare Astarte... loro sono pur sempre divinità... non sappiamo quanto in realtà siano forti...-

Dopo quelle parole Atticus brucio il suo cosmo e inizio a generare fulmini, poi concentro tutto il suo potere nel braccio destro, per poi colpire il terreno, e dopo qualche secondo dal terreno sotto i piedi di Am-eh fuoriuscirono le folgori

-Diamo inizio alle danze...-

Atk vs Am-eh
Attivazione- Ferocia nella mischia
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere nel lanciare alla velocità della luce i suoi pugni è seconda soltanto alla forza che sprigiona grazie al suo cloth rendendo qualsiasi suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Punti attivazione :40 Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Lightning Fang
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il cavaliere con un potente pungo carico di scariche elettriche colpisce il suolo dal quale spuntano in superficie un infinità di raggi alla velocità della luce che attaccano da ogni direzione il nemico del leone. Se l'attacco va a segno infligge un malus di -5def a tutte le difese dell'avversario contro le tecniche speciali del cavaliere.#

Illusione Offensiva- Privazione dei sensi
Stm 4 cosmo 9 mantenimento 3 cosmo
# Una delle illusioni più subdole consiste nel far credere all'avversario che stia perdendo uno ad uno i sensi rendendogli la vittoria pressochè vana. L'illusione da un malus di 12 ad attacco e 12 difesa e nel caso colpisca con successo ad ogni turno l'utilizzatore sceglierà uno ad uno i sensi da far svanire.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

atk 171+20+110=301 se va a segno infligge un malsu di -12 atk -12 def e un -e def contro tutte le mie tecniche speciali



[close]

80
Missioni / Re: Missione Saint 52 Livello B3 "L'acqua della Vittoria"
« il: 23 Luglio, 2016, 15:41:42 pm »
Il colpo di Atticus aveva ucciso Aisha, ora rimaneva solo Arwa che malediva  il Gold saint, per aver posto la fine a un'latro dei suoi figli. Attaccandolo con un attacco di natura psichica, ma Atticus muovendosi alla velocità della luce evito il colpo.

Spoiler
Difesa personale- Velocità della luce
Stm 8 cosmo 8 def: +95
#La difesa suprema di un combattente abile in velocità.ci si muove alla velocità in un punto vicino per evitare un attacco avversario o per muoversi da un posto all'altro scomparendo ed apparendo alla velocità della luce. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#


def 159+95+5+=259 vs 252 parato
csm81-8-3=70
stm54-8=46

[close]


Atticus evito senza problemi questo attacco di Arwa e poi si rivolse alla donne

-Maledicimi pure non ha importanza, i tuoi figli hanno avuto la loro possibilità di aver salva la vita è l'anno rifiutata, e io come guerriero onorevole li ho affrontati senza trattenermi, poi se vuoi qualcuno a cui dare la colpa dalla a te stessa.... Se non li avessi trascinati in questa storia non li sarbbe successo nulla, una madre amorevole non manda i propri figli ad attaccare chi è piu forte di loro,  solo per preservare un proprio capriccio... si hai senti bene un capriccio, di una donna che non ha accettato la morte del marito anche se prematura, trasformandolo in un adulto con la coscenza di un bambino.... quella da rammaricare se solo tu che non hai la forza per affrontare il percoloso percorso della vita, altrimenti tutto questo non sarebbe successo. Accettando la morte di tuo marito avresti potuto vivere una vita tranquilla con i tuoi figli, senza che tutto cio sia accaduto.. quindi qui di chi è la colpa...mia che li ho trattati come guerrieri valorosi.. o tua che li hai trascinati in questa storia... chi è causa del suo mal pianga se stesso....-

dopo quelle parole Atticus con un rapido movimento colpi  l'aria con potenti calci si creano fendenti, che si diressero verso Arwa

Spoiler
Attacco a Distanza- Attacco invisibile
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
#Colpendo l'aria con potenti calci si creano fendenti tanto letali quanto invisibili per l'avversario che sente arrivarsi addosso molteplici onde invisibili. Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario se il colpo va a segno.#

Attivazione- Ferocia nella mischia
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere nel lanciare alla velocità della luce i suoi pugni è seconda soltanto alla forza che sprigiona grazie al suo cloth rendendo qualsiasi suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Punti attivazione :40 Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

atk 151+20+75+5= 251 se va a segno inflige 6 danni aggiuntivi
csm70-6-1=63
stm46-6-1=39
[close]

81
Missione per silver  saint

master LU RE

postate qui sotto la vostra iscrizione

Nota la missione non inizierà se la scheda non è ok e gli addestramenti alle fortezze non siano completati

82
News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 21 Luglio, 2016, 22:06:57 pm »
io l'ho sempre intesa mantenendo sempre lo stesso divario :sisi:

esattamente gen

83
Amv & Fanart / Re: chi è la più bella degli anime?
« il: 20 Luglio, 2016, 19:41:09 pm »
una seconda stagione non ci starebbe male

84
Missioni / Re: Missione Saint 52 Livello B3 "L'acqua della Vittoria"
« il: 20 Luglio, 2016, 19:36:30 pm »
Come previsto la giovane Ashia, si era frapposta tra il colpo di Atticus e Arwa, ed utilizando al massimo le sue possibilità era riuscita a deviarlo, per poi schernire Attius mentre le e sua madre Attaccavano il gold saint che come sempre evito senza problemi il colpo di Aisha


-Terrorizato??? indebolito??? Non so di cosa tua sta parlando... cosa ti fa credere che non sia tutto un piano...ai chiama strategia.. mia cara sacrificare un qualcosa per ottenerne un'altra...-


difesa da Aisha


Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.

def 159+28+5=193 parato
csm148-4=144
stm121-2=119

[close]

Poggiando le mani sul terreno si caricò di cosmo e si lancio verso l'alto per evitare l'attacco, ma mentre era ancora in aria il potente colpo di Arwa lo raggiunse

§ ecco ora arriva il prezzo da pagare per la mia strategia§

Attiucs bruciano il suo comso si mosse alla velocità della luce per limitare i danni

Spoiler
Difesa personale- Velocità della luce
Stm 8 cosmo 8 def: +95
#La difesa suprema di un combattente abile in velocità.ci si muove alla velocità in un punto vicino per evitare un attacco avversario o per muoversi da un posto all'altro scomparendo ed apparendo alla velocità della luce. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#

Attivazione Base - Prendere le distanze
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 def sulle difese di velocità, cumulabile con il bonus di specializzazione.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in velocità.#
def 159+95+5+5=264 vs 305=41 danni
csm144-8=136
stm119-8-41=70
[close]


Atticus una volata che fu atterrato brucio il suo cosmo, al massimo e lancio un potente Ligthining plasma contro Arwa

atk vs Arwa
Attivazione Speciale Elementare- Lightning Crown
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere concentrando il proprio cosmo infonde il potere dell'elemento fulmine nelle sue tecniche e potenziandole ulteriormente. Aumenta l'attacco del Lightning Plasma o del Lightning Bolt di +5atk e tali tecniche infliggono automaticamente 5 danni diretti alla stm del nemico. Massimo 1 volta a combattimento. Quando la stamina è inferiore a 25 torna riutilizzabile per un ulteriore volta.#

Speciale - Lightning Plasma
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il colpo che meglio rende fede alla velocità del saint, grazie al suo cosmo il cavaliere è in grado di lanciare un miliardo di colpi al secondo!I fasci così generati distruggono qualsiasi cosa incontrino nella loro strada attaccando senza scampo tutti i nemici. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.

Attivazione- Ferocia nella mischia
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere nel lanciare alla velocità della luce i suoi pugni è seconda soltanto alla forza che sprigiona grazie al suo cloth rendendo qualsiasi suo attacco più potente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno.#
Punti attivazione :40 Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Illusione Offensiva- Privazione dei sensi
Stm 4 cosmo 9 mantenimento 3 cosmo
# Una delle illusioni più subdole consiste nel far credere all'avversario che stia perdendo uno ad uno i sensi rendendogli la vittoria pressochè vana. L'illusione da un malus di 12 ad attacco e 12 difesa e nel caso colpisca con successo ad ogni turno l'utilizzatore sceglierà uno ad uno i sensi da far svanire.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

atk 151+25+20+110+5=311 se va a segno infligge 5 danni diretti + un malis di -12 def -12 atk
csm136-1-9-10-10-25=81
stm70 -1-4-10-1=54

[close]

85
Resto del Mondo / Re: Abydos, i sotterranei della città
« il: 20 Luglio, 2016, 18:19:12 pm »
Spoiler
un'altro post per finire di mettervi d'accordo
[close]

86
Amv & Fanart / Re: chi è la più bella degli anime?
« il: 20 Luglio, 2016, 18:15:08 pm »
carino lo special di oggi

io ho visto pure l'anime di MONSTER MUSUME NO IRU NICHIJOU e l'ho trovato molto divertente

87
Resto del Mondo / Re: Abydos, il tempio degli obelischi
« il: 17 Luglio, 2016, 14:58:00 pm »
Con l'improvviso arrivo degli spectre, la situazione si era un po equilibrata. I sacerdoti egizi videro che la divina Estia era libera dalla sua prigione, e il pugnale rituale conficcato nel terreno vicino all'altare. Improvvisamente il sacerdote di alto rango prese parola.

Imotep: Heru pensa al pugnale, mentre Theuti ed io pensiamo a liberarci di questi spectre, porta con te Isis,Resheftari, e Aker, cosi vi libererete anche di quei saint...a proposito tra di loro mi sembra che ci sia una tua vecchia conoscenza...-

Heru:- si c'è quel credulone del saint del delfino... l'ho gia battuto una volta sarà facile batterlo di nuovo
aahahhaha-


Dopo quelle parole Heru fece cenno a Isis,Resheftari, e Akeron, che lo seguirono andando verso l'altare mentre il sacerdote Imotep, e Teuthi, si prepararono ad eliminare gli spectre


Blood e Evil

Davanti ai due spectre i due sacerdoti, proclamarono i loro intenti

Teuthi:- bene bene vi siete introdotti senza invito nel nostro tempio, ora ne pagherete le conseguenze...-

-Già non tollero questi comportamenti e questi affronti vostro il nostro dio... ora perirete spectre...-




Teuthi
Tehuti

Atk109
Def90
Csm150
Stm149

Specializzazione: Psicocinesi
Elemento Vento


Attivazione- Sincronizzazione
Stm 1 cosmo 1
# Con i suoi poteri mentali il guerriero è in grado di far provare al proprio avversario il dolore che gli viene inferto ferendolo .#
Livello D: Riflessione 5 danni stm
Livello C: Riflessione 10 danni stm

Livello B: Riflessione 15 danni stm
Livello A: Riflessione 20 danni stm


Attivazione- Assalto del Falco
Stm 1 cosmo 1
# Potenzia le tecniche speciali.#
Livello D: atk+5

Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20



Speciale- Lame d'etere
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Grazie ai suoi peteri mentali, il guerriero genera delle affilate lame d'etere che si scagliano sull'avversario. Se specializzato in psicocinesi questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#


Speciale- Artigli perforanti
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
#Il guerriero grazie al suo cosmo genera una enorme falco che si scaglia con i suoi artigli contro l'avversario, perforando qualsiasi cosa, anche se parato questa tecnica da un malus di -4 def.#

Speciale Elementare di Squadra- Raffica difensiva
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Grazie all'elemento vento il guerriero genera una potente raffica di vento che lo protegge.#


Speciale- Assalto aereo
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Guerriero salta verso l'alto per poi brucare il suo cosmo per creare delle ali cosmiche con la quale si lancia all'attacco contro l'avversario.Se l'attacco viene concatenato con un illusione offensiva questa tecnica ottiene un bonus di +5atk .#


Attivazione Speciale- Esplosione di ritorno
 cosmo 14
#Il guerriero se subisce un grave danno, e in grado di ferire gravemente anche il suo avversario portandolo con se nell'oltretomba, generando una potente esplosione. Quando Theuti subisce un rave danno che lo sconfigge, meta del che subisce viene inferta anche all'avversario che lo ha colpito, tale effetto non puo essere evita o ridotto in alcun modo, ma in caso di sconfitta dell'avversario esso non subisce danni alla corazza. Questa attivazione è utilizzabile solo quando Theuti viene sconfitto #

Tecniche livello bronze

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#



Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#



Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att

Tecniche Silver

Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#

Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
 
Attivazione Base- Difficoltà di Movimento
Stm 3 cosmo 3
#Oltre a bloccare per qualche istante il nemico uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare notevolmente i movimenti dell'avversario. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcuna difesa di squadra nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici. Massimo una volta a combattimento.#
 
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#

Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#

Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#

Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#

Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
 
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo

Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
 
[close]

scheda Imotep
Imotep

Atk110
Def100
Csm150
Stm 148

Elemento oscurità
Specializzazione Illusione

Attivazione- Maledizione del Faraone
Stm 2 cosmo 2
#Imotep con le sue arti magiche è in grando di infliggere maledizioni ai propri avversari. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche o attivazioni speciali. Subiscono il malus solo i nemici che vengono attaccati dallo spectre (e alleati che sono dopo di lui in fase tattica).#
Livello D: atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo attacco.
Livello C: def-5 e atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello B: def-5 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno
Livello A: def-10 e atk-10 a tutti i nemici nel loro prossimo turno


Attivazione- Segreti Occulti
Stm 1 cosmo 1
#Imotep versatile nelle arti magiche e occulte, utilizza i suoi poteri per potenziare gli attacchi .#
Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


Speciale- Tributo del Dannato
Stm 6 cosmo 6 atk: +60
#Imotep maledice il proprio avversario, condannandolo ad una morte lenta e dolorosa. Se colpisce con successo a causa dello shock l'avversario subirà un malus di 3 stm all'inizio di ogni turno.#


Attivazione Speciale illusione Offensiva- incubo sussurrante
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
# Imotep genera delle illusione, che fanno rivivere al suo avversario le sue peggiori paure e i suoi incubi.Il malus è di 8 all'attacco e 8 alla difesa. Se specializzato in illusioni questa tecnica aumenta il malus di -3 a una delle due statistiche.#


Speciale Elementare- Designazione oscura
Stm 9 cosmo 10 atk: +65
# Nessuno è immune dalle maledizioni di Imotep che genera con il suo cosmo oscura la figura della dea Bastet, che incantene i suoi avversari  tanto che tutti gli avversari nel loro prossimo attacco non speciale avranno raddoppiamento dei malus già subiti alla statistica Atk.#


Speciale- Mummificazione
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Imptep tramite i suoi poteri fa rivivere gli effetti della mummificazione al proprio avversario. Nel caso l'avversario stia subendo una qualsiasi illusione questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#


Speciale- Sepoltura prematura
Stm 1 cosmo 12 atk: +80
# Imotep fa apparire un sarcofago dorata ove vi rinchiude e sigilla per l'eternità il proprio avversario. Se questa tecnica sconfigge un avversario, esso non potrà essere resuscitato fino a fine scontro. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Tecniche Bronze


Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

Tecniche Silver

Illusione inibitoria- Vista Sfuocata
Stm 4 cosmo 5 atk: +40
#L'avversario colpito da questa tecnica ha un improvviso bruciore agli occhi che gli impedisce di guardare verso il nemico se non per fugaci momenti. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di attaccare al meglio con tecniche a distanza subendo un malus di -15 ad ognuno di questi attacci, questo malus è potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#

Illusione di campo- Palude stagnante
Stm 2 cosmo 6  - resistenza 100 stm
#Una palude si forma nel campo di combattimento crescendo esponenzialmente di dimensioni bloccando i movimenti degli avversari.L'illusione da un malus di 8 all'attacco e 8 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#
 
Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#
 
Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#

Illusione Difensiva- Eccessiva foga
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, come se quello che stesse facendo fosse una corsa contro il tempo che in quel momento sta perdendo. L'illusione da un malus di 7 in difesa e 3 attacco.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#

Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#

Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.
 
Attacco a Distanza- Cosmo cut
stm 3 cosmo 8 atk: +50
#Accumulando il cosmo nel taglio della mando si riesce a generare due dischi che vengono lanciati all'unisono verso il nemico la cui peculiarità è quella di tagliare qualsiasi cosa incontrino.#Se specializzato e se il colpo è andato a segno l'avversario perderà 6 di cosmo

Predisposizione

Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

[close]

fase tattica
Teuthi
Imotep
[close]

Teuthi atk vs Evil

Attivazione- Assalto del Falco
Stm 1 cosmo 1
# Potenzia le tecniche speciali.#
Livello D: atk+5

Speciale- Assalto aereo
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il Guerriero salta verso l'alto per poi brucare il suo cosmo per creare delle ali cosmiche con la quale si lancia all'attacco contro l'avversario.Se l'attacco viene concatenato con un illusione offensiva questa tecnica ottiene un bonus di +5atk .#
Potere delle Stelle

Illusione Offensiva- Natura ostile
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 2 cosmo
#L'ambiente intorno all'avversario muta di forma continuamente creando creature dalle più svariate dimensioni che appaiono improvvisamente intorno all'avversario distraendolo dalla lotta. L'illusione da un malus di 3 in difesa e 7 attacco.#

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

atk  109+5+4+70+5=193 se va a segno infligge un malus di -7 atk -3 def
csm150-1-5-11=133
stm149-1-2-10=136
[close]

Imotep=atk vs Blood

Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

Attivazione di Recupero- Illusioni tangibili
#Le illusioni create sono talemente veritiere da risultabili persino tangibili al tatto mentre l'illusionista scompare dalla vista del nemico fondendosi con l'illusione stessa. Se il giocatore non ha dovuto compiere difese in questo turno recupera 10 csm. Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solamente da specializzati in illusioni.#

Attivazione- Maledizione del Faraone
Stm 2 cosmo 2
#Imotep con le sue arti magiche è in grando di infliggere maledizioni ai propri avversari. Il bonus è valido solo se durante il turno vengono eseguite delle tecniche o attivazioni speciali. Subiscono il malus solo i nemici che vengono attaccati dallo spectre (e alleati che sono dopo di lui in fase tattica).#
Livello D: atk-5 a tutti i nemici nel loro prossimo attacco.

Attivazione- Segreti Occulti
Stm 1 cosmo 1
#Imotep versatile nelle arti magiche e occulte, utilizza i suoi poteri per potenziare gli attacchi .#
Livello A
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


Attivazione Speciale illusione Offensiva- incubo sussurrante
Stm 9 cosmo 10 mantenimento 2 cosmo
# Imotep genera delle illusione, che fanno rivivere al suo avversario le sue peggiori paure e i suoi incubi.Il malus è di 8 all'attacco e 8 alla difesa. Se specializzato in illusioni questa tecnica aumenta il malus di -3 a una delle due statistiche.#

Speciale- Mummificazione
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Imptep tramite i suoi poteri fa rivivere gli effetti della mummificazione al proprio avversario. Nel caso l'avversario stia subendo una qualsiasi illusione questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

atk 110+70+20+8=208 se va a segno infligge un malus di -11 def e -8 atk e in piu entrambi avete un malus di -5 atk nel prossimo turno di attacco per via della maledizione del faraone
csm150-2-1-10-11+10=126
stm148-2-1-9-10=126
[close]

Deryck,Anyol,Set, Van

Heru con la sua Corazze nera, del tutto differente da quella che aveva indossato in precedenza contro il saint del delfino, sogghignava con fare maligno, rivolgendosi al saint del delfino.

-HAhahaha ancora qui tra i piedi... eppure prima hai avuto un assaggio della mia forza... e ora che posso utilizzarla al massimo sprofonderai in un eterno incubo ahahhahahah...-

Resheftari:- Heru non vorrrai far mica da solo .... fai divertire pure noi...-

Isis:- Già anche noi siamo ansiosi di fare la pelle a questi guerrieri da strapazzo..-

Heru:- E allora diamo inizio alle danze...-

A quel punto Heru e il suo seguito si lanciarono all'attacco contro i saint e lo spectre infernale

Scheda Heru
Heru

Atk 63
Def 70
Csm114
Stm110

Elemento oscurità
specializzazione  illusioni

Attivazione- Ombre illusorie
Stm 1 cosmo 1
#Potenzia le tecniche speciali.#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10


Attivazione- Inganno oscuro
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Speciale-Sfera maledetta di Puro Odio
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il guerriero genera una sfera di energia oscura che esplode non appena di avvicina all'avversario. Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 4 danni diretti alla stm avversaria.#

Speciale illusione difensiva-Ombra oscura
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
# Il guerriero con il suo cosmo oscuro richiama a se le olbre dell'oscurità che iniziano a danzare intorno all'avversario il quale subisce un malus di 6 in atk e def.Se specializzato in illusioni da un malus aggiuntivo di -4def.#

Speciale Elementare-Oscure lame immobilizzanti
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il guerriero tramite il suo cosmo genere delle lame oscure, che colpiscono le ombre degli avversari immobilizzandoli, dopo questo attacco tutti gli avversari hanno un malus di 10 def nella loro prossima difesa, anche se parato.#

Speciale di Squadra- Barriera oscura
Stm 5 cosmo 6 def: +45
# Se difende con successo l'avversario subisce un malus di -3 atk e -3 def.#

Speciale- Oscura implosione
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#


Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

Attivazione Base- Eccessiva prudenza
Stm 3 cosmo 2     costo mantenimento 1 stm
#L'avversario viene colto da una strana sensazione, la vista si sfuoca e si rende necessaria molta prudenza per via del vantaggio nemico. L'avversario che subisce un illusione offensiva o difensiva subisce un malus che lo costringe a spendere 2 punti cosmo in più ad ogni costo che abbia il cosmo come spesa (unica o insieme alla stm) per difendersi (con tecniche speciali o normali) poichè pensa che l'emissione normale non sia del tutto sufficiente.Utilizzabile solo da specializzati in illusione. I 2 punti cosmo che da l'illusione non possono essere mai potenziati da alcuna attivazione ne da qualsiasi altra cosa.#

Illusione inibitoria- Egoismo
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#L'avversario viene per un attimo circondato dal cosmo dell'utilizzatore il quale aumenta notevolmente l'egoismo insito in ogni persona. Se la tecnica colpisce con successo l'avversario non sarà in grado di difendere al meglio i propri compagni subendo un malus di -10 ad ogni difesa di squadra, potenziabile con qualsiasi bonus che potenzi le normali Illusioni offensive e difensive. Utilizzabile solo da specializzati in illusioni.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#

Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#

Leadership Carismatica

Livello D: Può cambiare la formazione 1 volta a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello C: Può cambiare la formazione 2 volte a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello B: Può cambiare la formazione 4 volte a combattimento se è il leader del suo gruppo


[close]


scheda Isis

Isis

Atk53
Def 50
Csm108
Stm108

elemento acqua
specializzazione psicocinesi

Attivazione – divora spirito
Stm 1 cosmo 1
#Isis con le sue tecniche è capace di penetrare l'anima dell'avversario e ferirla gravemente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni+3 csm
Livello C: danni+5 csm
Livello B: danni+7  csm
Livello A: danni+10 csm
 
Attivazione - Movenze eleganti
 Stm 1 cosmo 1
#I movimenti eleganti di isis le permetto di distrarre l'avversario per poter portare a segno con efficacia i propri colpi.Il bonus vale per le tecniche speciali#
Livello D: atk e def + 3
Livello C: atk e def + 5
Livello B: atk e def + 7
Livello A: atk e def + 10

Speciale- Flusso Mutevole
Stm 4 cosmo 4 Atk: +35
# Se specializzato in psicocinesi, questa tecnica anche se parate infligge 4 danni al csm#

Speciale- Getti d'acqua
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
# Se l’avversario ha subito dei danni, questo attacco ha un bonus di +5 atk, in quanto il sangue delle ferite dell'avversario caduto a terra, muta in acqua e potenzia questa tecnica. #

Speciale Elementare – Piena del nilo
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Isisi genera una barriera d'acqua che la protegge dagli attacchi avversari #

Speciale- Esplosioni acquatica
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Isis genera molte spere d'acqua che lanciate contro l'avversario esplodono ripetutamente. Se si è specializzati in psicocinesi, nel turno successivo in cui questo attacco viene lanciato, l’avversario subirà un nuovo attacco delle sfere. Il secondo attacco avrà comunque un malus di -10 Atk e non potrà essere difeso da nessun compagno #

Speciale –Inondazione
Stm1 csm10 atk:+55
#Isis brucia al massimo il suo cosmo, generando una grande inondazione che travolge l'avversario. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base. #

Tecniche bronze

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#



Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#



Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#


Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali



[close]

scheda Resheftari
Resheftari

Atk 40
Def 78
Csm 115
Stm 115

Specializzazione contrattacco
Elemento Acqua

Attivazione- Specchio del dolore
Stm 1 cosmo 1
#Il sacerdote quando si difende evoca uno specchio d'acqua che per aumentare le proprie difese. Il bonus vale per qualsiasi difesa effettuata nel turno.#
Livello D: def+5
Livello C: def+10
Livello B: def+15
Livello A: def+20

Attivazione – Riflessi pericolosi
Stm 1 csm 1
# Il sacerdote richiama i poteri dell'acqua che emetto dei riflessi della sua immagine che rendono imprevedibili i suoi attacchi. Valido solo per le difese contro gli attacchi speciali .#
Livello D: def avversario -5
Livello C: def avversario-10
Livello B: def avversario-15
Livello A: def avversario-20


Speciale– Impulso Distruttore
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il sacerdote concentra il suo cosmo generando un potente impulso che destabilizza il nemico riducendo le sue potenzialità offensive. Se l'attacco va a segno infligge un malus di -3 atk. Se specializzato in contrattacco questa tecnica può essere usata come contrattacco in fase difensiva in caso di attacchi base o ravvicinati.#

Speciale– Barriera riflettente
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Il sacerdote è in rado di evocare una potente barriera che è in grado di riflettere gli attacchi dei suoi avversari Se questa tecnica difende con successo, la differenza tra atk e def viene detratto dalla stamina avversaria.#

Speciale Elementare- Flutti del Nilo
Stm 4 cosmo 6 atk:+40
# Il sacerdote concentra il suo cosmo e utilizzando l'elemento acqua Resheftari genera un potente flusso acquatico che colpisce violentemente il suo avversario.#

Speciale - Sfere Esplosive di Energia Mistica
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il sacerdote concentra il suo cosmo, e genera molteplici sfere di energia che scaglia sul proprio avversario. Questa tecnica, anche se parata, infligge un danno di -6 Stm#

Attivazione Speciale ampio raggio-Fardello dei potenti
Stm 1 cosmo 10 mantenimento 2 csm
#Resheftari grazie ai suoi poteri mistici è in grado di infliggere una potente maledizione a tutti suoi nemici a quali viene ridotto il loro potere di attacco, di -3 atk per ogni tecnica speciale utilizzata nel combattimento.Utilizzabile solo se si ha la stamina al 30% del totale.#

Tecniche bronze

Attivazione Controattacco base
Stm 2 cosmo 2
#La vera abilità di un guerriero specializzato in controattacco è la possibilità di respingere i colpi nemici con uno proprio purchè di tipologia affine. Per ogni tipologia di attacco non speciale, l'utilizzatore potrà, per 1 volta a combattimento, usare la sua fase difensiva per effettuare un attacco da confrontare con quello dell'avversario.La differenza tra i due attacchi andrà direttamente sottratta alla stm dell'attacco minore.Durante l'utilizzo di questa attivazione, le attivazione delle cloth/surplici che aumentano l'attacco non hanno effetto. Solo specializzati controattacco.#

Difesa personale- Blocco repentino
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il guerriero è capace di deviare gli attacchi avversari bloccandoli con maestria. Causa un malus di 3 def al nemico nel caso ci si difenda con successo.Utilizzabile solo da specializzati in controattacco.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
 
Difesa personale- Fianco difensivo
Stm 3 cosmo 2 def: +25
#Il guerriero studia sino all'ultimo momento l'operato dell'avversario per schivarne il colpo flettendosi sul fianco. Causa un malus di 4 alla prossima tecnica ravvicinata del nemico nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Attivazione Base- Conoscenza letale
Csm 10
#Ogni combattente specializzato in tecnica analizza al meglio la fisionomia e le potenzialità del nemico ma sopratutto a carpire i segreti delle tecniche nemiche in modo da preparare adeguate contromisure grazie alle proprie abilità.Per il turno in corso qualsiasi malus causato dal guerriero ai nemici con tecniche di questa specializzazione viene automaticamente raddoppiato (escluso bonus specializzazione e padronza).Utilizzabile solo da specializzati controattacco. Massimo 1 volta a combattimento.#

Attivazione Base- Esecuzione senza errori
Stm 2   costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#L'allenamento e la dedizione fanno dello specializzato in controattacco un guerriero abile e capace, le cui tecniche se eseguite con precisione possono far volgere a proprio favore qualsiasi battaglia. Il malus temporaneo delle tecniche "Difesa Ragionata" e "Fianco difensivo" dura un ulteriore turno in più.Utilizzabile solo da specializzati controattacco.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#

Attacco Ravvicinato- Pugno luminoso
stm 2 cosmo 5 atk: +32
#Il cosmo adorna il braccio del guerriero che attacca l'avversario con un potente pugno. Il colpo è così carico di cosmo che dopo l'esecuzione è possibile vederne una scia.#

Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
[close]

scheda Aker
Atk 69
Def 40
csm 112
Stm 110

Elemento Terra
Specializzazione: Forza

Attivazione- Impatto furioso
cosmo 1
#Il guerriero utilizza tutta la sua forza bruta per colpire il proprio avversario causandogli gravi danni.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12

Attivazione- Furia di  Api
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero evoca il potere del dio Api per poter potenziare tutte le proprie tecniche speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20



Speciale- Colpo frantuma scudo
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il guerriero si avvicina al proprio avversario per colpirlo con un potente pugno in grado di distruggere qualsiasi scudo.
Se specializzato in forza questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#


Speciale- Frana esplosiva
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il guerriero bruciando il suo cosmo colpisce il terreno, alzando un rande frammento di roccia che poi scaglia contro l'avversario, per poi farlo esplodere grazie al suo cosmo.  Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 5 danni diretti alla stm avversaria.#


Speciale Attivazione Elementare- Protezione di roccia
Stm 4 cosmo 6 mantenimento 4 csm
#Il guerriero fondendo il suo cosmo con l'elemento terra, ricopre il suo corpo di una membrana rocciosa che aumenta le sue capacità difensive. Questa attivazione da un bonus di +8 def a tutte le tecniche difensive, e in più impedisce di riceve qualsiasi tipo di malus derivante da illusione (eccetto le illusioni di campo)#


Speciale- Carica rocciosa
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il guerriero ricopre il suo corpo di uno strato di roccia con la quale poi carica violentemente il prorpio avversario causandogli gravi danni.Se utilizzata dopo che l'avversario ha già precedentemente subito dei danni in battaglia ottiene un bonus di +5atk.#


Speciale- Tomba di rocce
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Il guerriero colpisce violentemente il terreno in modo da potere sollevare un'enorme quantita di rocce che lancia contro il suo avversario seppellendolo. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Tecniche Bronze

Attacco ravvicinato- Presa al braccio
Stm 5 cosmo 3 atk: +38
#Afferrando il braccio dell'avversario lo si solleva da terra per poi schiacciarlo violentemente al suolo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.#
 

Attacco ravvicinato- Doppio pugno
Stm 4 cosmo 3 atk: +35
#L'avversario subisce un doppio pugno in pieno costato dalla potenza devastante. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza.La prima volta che questa tecnica colpisce l'avversario causando un danno in stm essa infligge 3 danni stm aggiuntivi.#


Attacco ravvicinato- Testata
Stm 4 cosmo 3 atk: +32
#Con un attacco a sorpresa si colpisce l'avversario con una testata fragorosa.#

Attacco ravvicinato- Hangry stomp
Stm 4 cosmo 2 atk: +28
#Ci si lancia verso l'avversario fintando di colpirlo con un pungo mentre in realtà l'obbiettivo sono gli stinchi dell'avversario che vengono colpiti con attacchi ripetuti. Se specializzati, l'attacco di questa tecnica aumenta di 2 punti per ogni volta che va a segno#

Attacco a Distanza- Rock Slam
Stm 4 cosmo 2 atk: +25
#Fendendo il terreno con un calcio si prende il più grande ammasso di detriti e lo si lancia contro l'avversario con forza inaudita.Se specializzati e se la tecnica va a segno per due volte di fila l'avversario avrà un malus di -3 alla difesa nel suo prossimo turno#


Difesa personale- Difesa a due braccia
Stm 4 cosmo 2 def: +25
#Con una potenza fisica dominante ci si può difendere con entrambe le braccia con risultati ben superiori alla norma.# Se l'utilizzatore è uno specializzato in forza ava una riduzione dei danni subiti di 3 punti
 

Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Tempra Incrollabile

Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.

Livello D: Resistenza ai danni 2

[close]

Fase Tattica
Heru (leader)
Reshftari
Isis
Aker
[close]

Heru Illusione di Campo
Illusione di campo- Gelo perfido
Stm 2 cosmo 4  - resistenza 65 stm
#Il gelo circonda il campo di battaglia, i movimenti si fanno molto più lenti mentre ghiaccia le parti non coperte dalle armature.L'illusione da un malus di 6 all'attacco e 6 alla difesa a tutti gi avversari. Massimo una volta a combattimento. Solo per specializzati in illusioni.#

infliggo in malus di -6 atk -9 def

csm114-4=110
stm110-2=108

Leadership Carismatica

Livello D: Può cambiare la formazione 1 volta a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello C: Può cambiare la formazione 2 volte a combattimento se è il Leader del suo gruppo
Livello B: Può cambiare la formazione 4 volte a combattimento se è il leader del suo gruppo

cambio formazione nel prossimo turno la fase tattica sarà


Reshftari
Isis
Heru (leader)
Aker

[close]

Reshftari atk vs set

Attivazione – Riflessi pericolosi
Stm 1 csm 1
# Il sacerdote richiama i poteri dell'acqua che emetto dei riflessi della sua immagine che rendono imprevedibili i suoi attacchi. Valido solo per le difese contro gli attacchi speciali .#
Livello D: def avversario -5


Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

Speciale - Sfere Esplosive di Energia Mistica
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il sacerdote concentra il suo cosmo, e genera molteplici sfere di energia che scaglia sul proprio avversario. Questa tecnica, anche se parata, infligge un danno di -6 Stm#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#

atk 40+45=85 per parare questo attacco si ha un malus di -5 def, anche se parato infligge un danno di -6 stm, se va a segno infligge un malus di -4 atk -4 def
csm115-1-4-6=104
stm115-1-1-5=108
[close]

Isis atk vs Set

Attivazione – divora spirito
Stm 1 cosmo 1
#Isis con le sue tecniche è capace di penetrare l'anima dell'avversario e ferirla gravemente. Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno che abbiano successo #
Livello D: danni+3 csm

Attivazione - Movenze eleganti
 Stm 1 cosmo 1
#I movimenti eleganti di isis le permetto di distrarre l'avversario per poter portare a segno con efficacia i propri colpi.Il bonus vale per le tecniche speciali#
Livello D: atk e def + 3

Speciale- Esplosioni acquatica
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Isis genera molte spere d'acqua che lanciate contro l'avversario esplodono ripetutamente. Se si è specializzati in psicocinesi, nel turno successivo in cui questo attacco viene lanciato, l’avversario subirà un nuovo attacco delle sfere. Il secondo attacco avrà comunque un malus di -10 Atk e non potrà essere difeso da nessun compagno #


Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Potere delle Stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali

 
atk 53+3+45+2=103 questo attacco nel turno successivo attacchera nuovamente set e il suo valore sara di 93. Se va a segno infligge un malus di -5 atk ,2 def e -3csm
csm 108-3-6-1-1=97
stm 108 -1-5-1-1=100
[close]

Aker Atk vs Set

Attivazione- Impatto furioso
cosmo 1
#Il guerriero utilizza tutta la sua forza bruta per colpire il proprio avversario causandogli gravi danni.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuata nel turno #
Livello D: danni+5
Livello C: danni+7
Livello B: danni+9
Livello A: danni+12

Attivazione- Furia di  Api
Stm 1 cosmo 1
#Il guerriero evoca il potere del dio Api per poter potenziare tutte le proprie tecniche speciali.#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


Speciale- Frana esplosiva
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Il guerriero bruciando il suo cosmo colpisce il terreno, alzando un rande frammento di roccia che poi scaglia contro l'avversario, per poi farlo esplodere grazie al suo cosmo.  Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 5 danni diretti alla stm avversaria.#

Attivazione Base- Spezzafiato
Cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Csm per turno
#Ogni combattente specializzato nel combattimento sa dove colpire per infliggere il peggior danno al nemico.Finchè questa attivazione viene mantenuta qualsiasi attacco concluso con successo dall'utilizzatore da un danno ulteriore di 3 stm all'avversario oltre ai danni già previsti dalla differenza tra attacco e difesa. Utilizzabile solo da chi è specializzato in forza. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 csm.#

Illusione Offensiva- Perdita degli affetti
Stm 1 cosmo 4     costo mantenimento 2 cosmo
#Con una terribile illusione l'utilizzatore mostra nel campo di combattimento tutti gli amici dell'avversario trucidati ed esanimi al terreno. L'illusione da un malus di 4 all'attacco e 4 alla difesa. Se specializzati in illusioni si potranno distribuire a 2 punti malus in più ad attacco o difesa.#


atk 69+5+40=114 anche se parato infligge -5 stm, se ha successo altri +8 danni aggiuntivi e un malus di -4atk, -4def se non è gia soggetto all'illusione perdita degli affetti
csm112-4-1-1-2-6=98
stm110-1-1-4=104

[close]

88
Missioni / Re: Missione Saint 51 livello D3 "Il tesoro nella giungla"
« il: 16 Luglio, 2016, 16:26:16 pm »
il leopardo rimasto solo continuava a moversi ad alta velocità evitando tutti gli attacchi dei saint intrusi per poi attaccare nuovamente

difesa
def x 2

Attivazione- Agilità
stm 1 csm 1
La sua agilità e conoscenza del territorio gli permette di essere sempre pronto a difendersi
Liv C +10 def

Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#



def 70+25+5+10=110 parato subite un malus di -3 csm ad entrambi
csm 89-3-1-7-3=75
stm 90-3-1-1-3=82

[close]

atk vs van
Attivazione- mimetizzazione
stm 1 csm 1
Il leopardo si mimetizza con l'ambiente circostante ed i suoi attacchi sono più letali
Liv. D +5atk


Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 nella sua prossima difesa perché è gia pronto a difendersi dall'attacco avversario#

 
atl 40+25+5=70
csm75-3-1=71
stm82-3-1=78


[close]

89
Resto del Mondo / Re: Abydos, il palazzo reale.
« il: 15 Luglio, 2016, 22:39:28 pm »
Giunti nella sala del trono Atticus e Canaan, videro seduto sul trono il dio Am-eh che li osservava, e poco distante da lui, poggiata ad una colonna vi era la dea Astarte. Il cosmo delle due divinità era grande è potente, ma Atticus e Canaan non indietreggiarono.

-Quante volte ti devo uccidere per liberarmi di te Gold saint...-

-hahahahaha Hai fatto fiasco... mio caro...-

-Non sei divertente .... faccio sempre in tempo a rimediare al mio errore.. vieni saint qui e ora vedrai la tua esistenza spegnersi...-

-non vorrai giocare da solo fai divertire anche me...-

Dopo quelle parole le due divinità avvamparono i loro cosmi pronti alla battaglia.

Am-eh


atk171
def171
csm188
stm193

specializzazione Manipolazione del cosmo
Elemento fuoco
Attivazione- Fuoco dell'erosione
Stm 1 cosmo 1
#Il dio infernale genera fiamme in grado di fondere e penetrare qualsiasi cosa. Questa Attivazione è valida per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: Causa un malus di -4 def
Livello C: Causa un malus di -7 def
Livello B: Causa un malus di -8 def
Livello A: Causa un malus di -9 def

Attivazione- Fiamme divine
Stm 1 cosmo 1
#Il dio Genera le sue fiamme di natura divina per potenziare i suoi attacchi. Questa attivazione è valida per tutti gli attacchi effettuati nella fase offensiva# 
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20

Speciale- Fiamme Fatue
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il dio genera delle fiamme che come dei fantasmi appaiono e scompaiono improvvisamente disorientando l'avversario, che non riesce a prevedere dove appariranno. Se ha successo infligge lo status bruciatura - 4 stm a turno#

Speciale- Nucleo avvolgente
Stm 12 cosmo 12  atk o def:: +115
#Il dio crea un nucleo infuocato che può usare sia per difendersi che per attaccare, se il nucleo viene lanciato contro i propri avversari, essi ne vengono inglobati subendo molteplici esplosioni. Questa tecnica, tanto offensiva quanto difensiva.#

Speciale Elementare- Fiamma disintegrante
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#IL dio genera delle potenti fiamme capaci di disgregare qualsiasi cosa Questa tecnica se colpisce con successo infligge -4 malus alla def avversaria per di danni subiti alla corazza.#

Speciale - Turbine di fiamme
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#Il dio genera una tempesta di fiamme che circonda i suoi avversari.Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#

Speciale– Fiamme  dell'Oltretomba
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#Il dio concentra al massimo il suo cosmo e richiama le potenti fiamme del suo inferno, che improvvisamente esplodono dal terreno sotto i piedi del suo avversario. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Attacco a Distanza- Bordata di cosmo
stm 4 cosmo 12 atk: +90
#Un esperto manipolatore di energia cosmica è in grado di concentrare tra le proprie mani e rilasciare in notevole quantità il proprio cosmo e scagliarlo con il nemico ovunque si trovi.Si dice che una tecnica simile sia così potente da distruggere uno dei dodice templi di Atene.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#


Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 15 atk: +80
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente. Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#


Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al cosmo #
 
Attacco a Distanza- Sguardo fulminante
stm 3 cosmo 10 atk: +75
#Il guerriero concentra nel suo sguardo una quantità impressionante di cosmo e rilasciandola mostra quanto ampio sia il suo potere difronte al nemico. Se si è specializzati e il colpo va a segno causa un malus di -6 atk al prossimo attacco nemico#

Attivazione - Soul Impact
stm 2 cosmo 5
#Con la piena padronanza del proprio cosmo, si riesce ad aumentare la potenza delle tecniche causando danni all'anima dell'avversario. Se si è specializzati in manipolazione del cosmo la tecnica Impact ha un bonus di +50 atk, e  e i danni diretti al cosmo diventano 8 fino a fine combattimento. In più permette di utilizzare il suo effetto se non è già stato usato anche con una tecnica Gold. Massimo una volta a combattimento.#

Difesa Personale- Aura definitiva
cosmo 10 def: +70
#La potenza del guerriero è tale che soltanto lo sprigionare il proprio cosmo in una maestosa aura è in grado di bloccare anche gli attacchi più insidiosi. Se si è specializzati se ci si difende da un attacco a distanza o ravvicinato con successo, la differenza tra attacco e difesa, saranno danni al cosmo all'avversario.#



Attivazione Base- Espandere il Cosmo
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 atk sugli attacchi di manipolazione del cosmo, cumulabile con il bonus di specializzazione.
Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver scagliato un attacco ad ampio raggio della scuola di manipolazione del cosmo (il bonus si applica dal prossimo attacco in poi, non a quello corrente). Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo.#

Attacco ravvicinato- Uppercut
Stm 11 cosmo 3 atk: +80
#Viene scagliato un pugno dal basso verso l'alto con il tentativo di colpire la mascella inferiore infliggendo all'avversario danni irreparabili.Se specializzato in forza infligge 4 danni anche se l'attacco viene parato con successo..#
 

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#
 
Illusione Offensiva- Privazione dei sensi
Stm 4 cosmo 9 mantenimento 3 cosmo
# Una delle illusioni più subdole consiste nel far credere all'avversario che stia perdendo uno ad uno i sensi rendendogli la vittoria pressochè vana. L'illusione da un malus di 12 ad attacco e 12 difesa e nel caso colpisca con successo ad ogni turno l'utilizzatore sceglierà uno ad uno i sensi da far svanire.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#

Illusione Difensiva- Vagabondo dell'Ade
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Tempi duri per l'avversario costretto a credere che il campo di battaglia ora sia l'Ade e il suo corpo stia pian piano perdendo consistenza.L'illusione da un malus di 12 def e 5 atk.#

Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 7 cosmo 7 atk: +85
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico.Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario per lo shock se il colpo va a segno#

Predisposizione

Livello B

Cosmo Potente

Livello D: +5  Cosmo totale
Livello C: +10 Cosmo totale (+5 dal precedente livello)
Livello B: +20 Cosmo totale (+10 dal precedente livello)

[close]

Astarte

atk 150
def122
csm190
stm162

Specializzazione Velocità
Elemento Oscurità

Attivazione- Lame distruggi anima
Stamina 1 Cosmo 1
#e il cosmo dell'avversario e vale per tutte le tecniche offensive utilizzate dal cavaliere.#
Livello D: danni+ 5 a csm
Livello C: danni+ 10 a csm
Livello B: danni+ 15 a csm
Livello A: danni+ 20 a csm


Attivazione- Abilità guerriera
Stm1 cosmo 1
# I bonus valgono per tutti i colpi speciali .#
Livello D: atk+5
Livello C: atk+10
Livello B: atk+15
Livello A: atk+20


Speciale-Spada dei Mille Supplizi
Stm 10 cosmo 10 atk+110
#La dea evoca una spada dalla lama oscura con la quale nel millenni a inflitto una moltitudine di supplizi ai propri avversari, e la maledizione infusa nella spada raddoppia il dolore che essi provano. Se si è sotto l'effetto della Maledizione della Battaglia, nel prossimo turno i danni che si dovrebbero ricevere a causa degli status alterati raddoppiano #


Speciale- Spada Distruttrice Maledetta
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#La dea della guerra evoca la sua potente spada oscura che oltre ad infliggere danni fisici, indebolisce lo spirito avversario. Il danno di questa tecnica viene inflitto anche al cosmo, per ogni 10 danni ricevuti alla stamina se ne subiscono comunque 5 al cosmo.#

Speciale  Attivazione Elementare- Maledizione della Battaglia
Stm 4 cosmo 10 mantenimento 3 csm
#La dea della guerra durante la battaglia è in grado di maledire i propri avversari. Se il la dea subisce un qualsiasi tipo di malus, di tipo illusorio, o da status alterato (come Bruciatura, Veleno o status Shock), grazie al potere dell'oscurità il malus viene proiettato anche sull'avversario che l'ha lanciata, subendo quindi anche lui, il malus dell'illusione, e degli status alterati.(Utilizzabile solo su un avversario alla volta) #

Speciale - Movimento Ondulatorio
Stm 10 cosmo 10 atk: +110
#La dea della guerra  con la sua spada fende numerose volte l'aria creando delle onde ondulatorie che colpiscono chiunque nelle vicinanze. Se quando si utilizza questa tecnica si aumenta il costo di +5 csm la tecnica diventa ad ampio raggio ma utilizzando questo effetto si salta la prossima fase di attacco#


Speciale- Danza delle Spade Malefiche
Stm 1 cosmo 20 atk: +130
#La dea della guerra evoca istantaneamente una miriade di spade intorno al suo avversario, che cominciamo a toreare intorno a lui, per poi scagliarsi con violenza contro quest'ultimo trafiggendolo ripetutamente. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#



Difesa personale- Velocità della luce
Stm 8 cosmo 8 def: +95
#La difesa suprema di un combattente abile in velocità.ci si muove alla velocità in un punto vicino per evitare un attacco avversario o per muoversi da un posto all'altro scomparendo ed apparendo alla velocità della luce. Utilizzabile solamente da specializzati in velocità.#
 

Difesa Personale- Back slide
Stm 8 cosmo 7 def: +85
#Attaccare lateralmente o dall'alto porta vantaggio rispetto agli avversari ma nulla è meglio di un attacco dalle spalle dell'ignaro nemico subito dopo aver evitato un suo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +10atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo. Se specializzato in velocità con questa tecnica ci si può spostare in modo da sostituirsi ad un alleato rendendo vano ogni attacco contro di loro. La tecnica diventa quindi una Difesa di Squadra.#
 

Difesa Personale- Apparizione alle spalle
Stm 6 cosmo 6 def: +75
#L'utilizzatore è talmente abile e sicuro dei propri mezzi da evitare un attacco ed apparire alle spalle del nemico.Se specializzato in velocità ottiene un bonus di +5def.#

 

Attacco a Distanza- Attacco invisibile
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
#Colpendo l'aria con potenti calci si creano fendenti tanto letali quanto invisibili per l'avversario che sente arrivarsi addosso molteplici onde invisibili. Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario se il colpo va a segno.#


Attivazione Base - Prendere le distanze
#Il guerriero ottiene un bonus di +5 def sulle difese di velocità, cumulabile con il bonus di specializzazione.Questa attivazione può essere utilizzata solamente dopo aver subito danno da una tecnica nemica.Massimo una volta a combattimento, utilizzabile solo da specializzati in velocità.#

Illusione Offensiva- Visioni mortali
Stm 4 cosmo 7 mantenimento 3 cosmo
#L'illusionista cerca nella mente dell'avversario ciò che più teme. Una volta trovato lo materializza provocando nella vittima un tale senso di angoscia da subire un malus di 11 ad attacco o difesa, a scelta dell'utilizzatore ed un malus di 9 alla statistica non scelta.#

Illusione Difensiva- Nemico insormontabile
Stm 5 cosmo 6 mantenimento 2 cosmo
#Per l'avversario si fa tutto difficile non riuscendo a trovare il punto debole dell'utilizzatore che pare imbattibile tanto da aumentare il suo cosmo con il passare del tempo. L'illusione da un malus di 7 atk e 10 def.#
 
Attacco a Distanza- Rotazione psionica
Stm 7 cosmo 7 atk: +85
#Il combattente psionico inizia a far girare vorticosamente il nemico su se stesso sino a farlo roteare in aria. La velocità aumenta costantemente causando seri danni al nemico.Se specializzato si causeranno 6 danni aggiuntivi all'avversario per lo shock se il colpo va a segno#
 
Attacco Ravvicinato- Abilità tecnica
Stm 6 cosmo 6 atk: +75
# Il guerriero è talmente padrone delle tecniche di combattimento ravvicinate che riesce ad eseguirle tutte in rapida successione non dando scampo al nemico martoriato da colpi sempre più debilitanti. L'attacco finale che chiude la sequenza arreca danni impareggiabili. Se colpisce con successo causa un malus di 7 atk.

Attacco a Distanza- Tempesta di cosmo
stm 3 cosmo 11 atk: +80
#Dalle mani vengono lanciati dei raggi di cosmo che una volta diretti verso il nemico. Essi possono anche fondersi fondono dando vita ad una potente scarica di energia cosmica dalla traiettoria variabile ed imprevedibile, quasi impossibile da evitare.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica causa 8 danni al cosmo

Attacco ravvicinato- Uppercut
Stm 11 cosmo 3 atk: +80
#Viene scagliato un pugno dal basso verso l'alto con il tentativo di colpire la mascella inferiore infliggendo all'avversario danni irreparabili.Se specializzato in forza infligge 4 danni anche se l'attacco viene parato con successo..#
 
Livello A

Tempra Incrollabile

Nota: la normale resistenza ai danni non previene gli effetti speciali di attacchi che abbiano colpito un personaggio, ad esempio se un attacco doato di illusione colpisce il personaggio ed il danno dell'attacco viene ridotto a 0 dalla resistenza al danno il personaggio subisce comunque appieno gli effetti dell'illusione.

Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare durante la sua fase difensiva che un singolo attacco da cui sta difendendo sia inefficace contro di lui.
L'attacco inefficace subisce un malus di -50atk, non applica illusioni agganciate all'attacco se questi dovesse riuscire, non può abbassare statisiche, nè causare veleno, nè altro.
Se anche l'attacco avesse dovuto avere alcuni effetti quando mancava il bersaglio quegli effetti non si applicano. Il personaggio dovrà comunque difendere normalmente da tutti gli altri attacchi a cui dovesse essere sottoposto.


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Resto del Mondo / Re: Abydos, il palazzo reale.
« il: 15 Luglio, 2016, 22:00:46 pm »
Atticus era ancora un po confuso, ma aveva capito che ora lu e il giudice infernali, avrebbero dovuto confrontarsi con le due divinita regnanti in quel luogo.

-Canaan come al solito parli sempre in modo aulico e sibillino.... ma, ora che sono qui ho un conto da saldare, con un dio poi  mi dovrò tornare dai  miei compagni saint... incamminiamoci forza...-

Atticus inizi ad incamminarsi verso la sala del trono, seguito da Canaan.

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