Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: 2. REGOLE DI COMBATTIMENTO  (Letto 4651 volte)

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Offline schieppo

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2. REGOLE DI COMBATTIMENTO
« il: 23 Ottobre, 2010, 20:17:00 pm »
IL COMBATTIMENTO
 
 
 
Il combattimeno sia per i saint che per gli spectre è il momento cardine per determinare quale delle due fazioni sia la migliore. Utilizzare al meglio i propri colpi segreti può dare una svolta alla guerra sacra e portare il vento della vittoria a proprio favore.
 
 
REGOLE GENERALI STATISTICHE
 
 
Prima di iniziare a spiegare come si effettua un combattimento è utile spiegare cosa significhi ogni singola statistica.
 
 
ABILITA' COMBATTIVA ( in breve atk )
 
E' la statistica che determina la potenza dei vostri attacchi, maggiore è tale statistica maggiore sarò la possibilità per i vostri colpi di infliggere danni agli avversari.
E' una statistica fissa ovvero non decresce e non cresce con l'utilizzo, anche se può essere temporaneamente aumentata ( grazie ai bonus presenti in tecniche e abilità particolari ) o diminuita ( per via di malus di vario genere ).


DIFESA ( in breve def )
 
La statistica che riguarda la difesa, intesa sia come abilità nel parare i colpi sia intesa come abilità nell'evadere gli attacchi nemici con veloci schivate.
Come per l'abilità combattiva è anch'essa una statistica fissa poichè non decresce e non cresce con l'utilizzo, anche se può essere temporaneamente aumentata ( grazie ai bonus presenti in tecniche e abilità particolari ) o diminuita ( per via di malus di vario genere ).
 
 
COSMO ( in breve csm )
 
Il cosmo presente in ciascun combattente è la forza interiore, l'energia spirituale mediante la quale sprigionano tutta la loro potenza.
Saper bruciare al meglio il proprio cosmo significa attingere al massimo dal potere della propria costellazione fino ad esser in grado di compiere dei miracoli.
Il cosmo in questo gioco viene trattato come una statistica dinamica, essa diminuisce con l'utilizzo. La maggior parte delle tecniche infatti richiede una determinata quantità di cosmo per poter essere utilizzata, ed essa si scala dal cosmo attualmente posseduto. Eccone un esempio:
 
Spoiler
Statistiche di Seiya:
30 atk
30 def
30 csm
30 stm

Seiya inizia una sfida contro Ikki e lancia un
 
Speciale- Pegasus Ryuseiken
Stm 4 cosmo 6 atk: +35
#Dopo aver disegnato le tredici stelle della sua costellazione il cavaliere lancia una scarica di pugni ad altissima velocità verso il nemico.#

 
in questa tecnica speciale si può notare come vi sia la scritta: cosmo 6
per utilizzarla è quindi necessario disporre di 6 punti statistiche in cosmo. Seiya ne possiede ben 30 di partenza quindi può utilizzarla. Tuttavia dopo aver lanciato il Ryuseiken il saint dovrà scalarne 6 dal suo totale rimanendo quindi con 24 cosmo.

Cosmo (30-6=24 cosmo residuo)

Il cosmo di Seiya ora è 24, quindi quando dovrà effettuare un nuovo attacco o una nuova difesa scalerà i relativi costi non più da 30 ma da 24 che è il suo attuale valore.

[close]
 
 
STAMINA ( in breve stm )
 
La stamina rappresenta l'energia in senso fisico di cui il vostro personaggio dispone, la capacità di resistere agli sforzi fisici, l'energia residua su cui fare affidamento.
Come il cosmo è una statistica dinamica infatti qualsiasi vostra azione vi farà consumare stm. Sia gli attacchi che le difese consumano stm tranne che in pochi casi. Il suo funzionamento è pressochè identico al cosmo tuttavia quando il valore arriva a 0 il vostro personaggio esausto sverrà al suolo perdendo di fatto l'incontro.
Ogni punto di residuo tra il valore dell'attacco avversario e il proprio valore di difesa andrà a scalarsi al valore attuale di Stm portandolo pericolosamente verso lo 0, ma questo verrà ben chiarito in seguito.
Vediamo un esempio di come si sottrae la stamina:
 
Spoiler
Seiya
30 atk
30 def
30 csm
30 stm

Seiya inizia una sfida contro Ikki e lancia un
 
Speciale- Pegasus Ryuseiken
Stm 4 cosmo 6 atk: +35
#Dopo aver disegnato le tredici stelle della sua costellazione il cavaliere lancia una scarica di pugni ad altissima velocità verso il nemico.#

 
in questa tecnica speciale si può notare come vi sia la scritta: stm 4
per utilizzarla è quindi necessario disporre di 4 punti statistiche in stamina. Seiya ne possiede ben 30 di partenza quindi può utilizzarla. Tuttavia dopo aver lanciato il Ryuseiken il saint dovrà scalarne 4 dal suo totale rimanendo quindi con 26 stamina.
Stamina (30-4=26 stamina residua)

La Stamina di Seiya ora è 24, quindi quando dovrà effettuare un nuovo attacco o una nuova difesa scalerà i relativi costi non più da 30 ma da 24 che è il suo attuale valore.

[close]
 
NAZIONALITA'
 
Anche la nazionalità seppur marginalmente modifica le tue statistiche in partenza secondo il seguente schema:
 
Citazione
Europa +5def
Americhe +5atk
Asia +5csm
Africa e Oceania +5stm
 


 
Per un tutorial sulle statistiche presenti nel gioco vi rimando a questo topic: http://saintseiyags.altervista.org/index.php/topic,3943.0.html
 
 
REGOLE GENERALI COMBATTIMENTO
 
Dopo aver spiegato il significato delle 4 statistiche è giunto il momento di spiegare come iniziare e condurre un combattimento.
 
FASI DEL COMBATTIMENTO
Il combattimento si svolge essenzialmente in 2 fasi, l'attacco dove si effettuano tecniche offensive verso l'avversario e la fase di difesa dove ci si difende da un iniziativa nemica.

E' molto importante ricordare che evenuali mantenimenti dovranno essere pagati prima di qualsiasi altra azione quindi nella prima riga del post magari in tag spoiler.
 
Ogni guerriero ha a sua disposizione un azione offensiva a turno, potrà quindi effettuare un solo attacco verso l'avversario. Avendo contro un solo attacco sarà quindi facilmente intuibile come ci sia una sola azione di difesa a turno.
 
Quando si inizia un combattimento singolo ovvero un classico 1 vs 1 è in genere il master che decide chi far cominciare se si tratta di una missione. Fuori dalle missioni invece ( ad esempio dei tornei o degli scontri singoli ) è il combattente con meno punti statistica ad iniziare la sfida. A parità di statistiche inizierà il guerriero con più punti di attacco, e se anche l'attacco dovesse risultare pari si seguirebbe la stessa regola iniziando a confrontare il cosmo (parte chi ha più cosmo) poi se questi fossero equivalenti si guarderebbe chi ha più stamina e infine stessa cosa per la difesa. In caso di completa parità di statistiche partirebbe chi posta per primo all'apertura del topic di combattimento.

FASE OFFENSIVA
 
Nella fase offensiva si attacca quindi l'avversario con l'obbiettivo di ridurre a 0 o meno il suo valore di Stm.
Per farlo è necessario utilizzare una mossa o tecnica tra quelle presenti nella vostra scheda oppure utilizzare semplicemente in proprio valore di abilità combattiva. Utilizziamo un classico esempio di attacco senza alcuna tecnica speciale:
 
Spoiler

Statistiche di Seiya
50 atk
30 def
30 csm
30 stm

Seiya inizia una sfida contro Andromeda attaccandolo con il suo valore di abilità combattiva: 50

In questo caso Seiya non usa alcuna tecnica o attivazione quindi il valore del suo atk sarà di 50 ovvero il suo attacco normale. Quindi non ci saranno ripercussioni sulla stm o sul csm visto che ha utilizzato semplicemente il suo valore di atk base.

atk{50}

Andromeda quindi dovrà difendersi da un atk di 50
[close]
 
Ora vediamo un vero e proprio esempio di attacco mediante tecnica:
 
Spoiler
Statistiche di Seiya

50 atk
30 def
30 csm
30 stm

Seiya inizia una sfida contro Andromeda e lancia un
 
Speciale- Pegasus Ryuseiken
Stm 4 cosmo 6 atk: +35
#Dopo aver disegnato le tredici stelle della sua costellazione il cavaliere lancia una scarica di pugni ad altissima velocità verso il nemico.#
 
utlizzando quel che già sappiamo circa Staminia e Cosmo effettuiamo già i loro calcoli per verificare a quanto ammontano dopo il nostro attacco.
Dobbiamo quindi sottrarre 4 punti alla stamina e 6 al cosmo poichè quelli sono i costi presenti nella seconda riga della tecnica.

Stm (30-4=26)
Csm (30-6=24)
 
Ora concentriamoci sul valore di attacco di Seiya che come avete visto di base è 50.
La tecnica da lui utilizzata aumenta il  valore d'attacco di 35 portandolo quindi ad un totale di 85!
 
Atk (50+35=85)

Andromeda quindi dovrà difendersi da un attacco di 85.
E' importante notare come l'attacco di Seiya subito dopo aver sferrato il colpo tornerà a 50. Tuttavia nel suo turno potrà potenziarlo proprio come ha appena fatto. Questo perchè l'attacco non è una statistica che diminuisce il suo valore come cosmo e stamina.
[close]
 
 
Nella fase offensiva prima di effettuare un colpo si possono, se possedute, utilizzare attivazioni o abilità particolari del cloth in grado di aumentare la propria statistica di attacco. Vediamo un esempio:
 
Spoiler
Statistiche di Seiya

50 atk
30 def
30 csm
30 stm

Seiya inizia una sfida contro Andromeda ma prima di lanciare una tecnica miciale  decide di utilizzare una sua attivazione:
 
Attivazione- Fulmini di Pegasus
Stm 1 cosmo 1
#Grazie ad un particolare allenamento i pugni delle tecniche Ryuseiken e Suyseiken possono essere portati sino alla velocità della luce diventando veri e propri fulmini.Il bonus quindi è valido solo per le suddette mosse#
Livello D: atk+5
 
Grazie alla sua attivazione in questo turno quindi il suo Ryuseiken verrà potenziato di +5atk al costo di 1 punto in cosmo e di 1 in stamina.
Sottraiamo subito il costo dell'attivazione ai valori di Seiya e otteniamo:

Stm(30-1=29)
Csm(30-1=29)
 
Seiya quindi decide di attaccare con la sua tecnica più famosa:
 
Speciale- Pegasus Ryuseiken
Stm 4 cosmo 6 atk: +35
#Dopo aver disegnato le tredici stelle della sua costellazione il cavaliere lancia una scarica di pugni ad altissima velocità verso il nemico.#
 
Anche qui iniziamo calcolando i valori di stm e cosmo subito dopo l'utilizzo della mossa, prestando attenzione che i nostri valori partono da 29 e non da 30

Stm (29-4=25)
Csm (29-6=23)
 
Concentriamoci sull'attacco ora, il valore della tecnica è di +35atk a cui va però aggiunto il bonus della precedente attivazione ( +5atk se si usa il Pegasus Ryuseiken ) ottenendo quindi un bonus di atk di +40!
 
Atk (50+35+5=90)

Grazie all'attivazione l'attacco in questo turno aumenta fino ad arrivare a 90 che è il valore da cui Andromeda dovrà difendersi.

[close]
 
 
FASE DIFENSIVA E CALCOLO DEI DANNI
 
In questa fase ci si occupa di difendersi dagli attacchi avversari mediante tecniche che migliorano il valore della propria difesa.
Per farlo è necessario utilizzare una mossa o tecnica tra quelle presenti nella vostra scheda oppure utilizzare semplicemente in proprio valore di difesa.

Vediamo un esempio di difesa compiuta con successo che si ricollega al primo spoiler di combattimento:
 
Spoiler
Statistiche di Andromeda
30 atk
60 def
30 csm
30 stm

Seiya aveva attaccato Andromeda utilizzando il suo atk base di 50.
Andromeda possiede una difesa base di 60 quindi può parare il colpo nemico utilizzando in fase difensiva il suo valore base di def neutralizzando il colpo.

Il valore di difesa base di Andromeda è 60 che essendo maggiore dell'attacco di Seiya di 50 lo porta a difendersi perfettamente!

Def{60} 60>50 atk parato

[close]
 
 
Vediamo un esempio di difesa con tecnica compiuta con successo :
 
Spoiler

Statistiche di Andromeda
30 atk
50 def
30 csm
30 stm

Seiya ha attaccato Andromeda con un valore totale di attacco di 90.

Andromeda decide quindi di utilizzare la sua miglior tecnica difensiva ma prima di farlo decide di utilizzare una sua attivazione proprio come aveva fatto Seiya potenziando i suoi fulmini:
 
Attivazione- catena di difesa
Stm 1 cosmo 1
#La tecnica Rolling Defence ha una moltitudine di possibili utilizzi che possono essere sfruttati contro ogni offensiva nemica adattandosi allo stile di difesa migliore.#
Livello D: def+5

Come ben sappiamo è importante calcolare quanto ci rimane di csm e stm dopo aver utilizzato quest'attivazione e quindi procediamo:

Stm(30-1=29)
Csm(30-1=29)
 

Andromeda quindi si prepara a difendere il colpo di Seiya con la sua famosa Rolling defence.
 
Speciale- Rolling defence
Stm 5 cosmo 6 def: +40
#La tecnica di difesa più efficace del cavaliere consiste nel disposrre a spirale la catena intorno al campo di battaglia per poi bloccare l'attacco nemico da qualunque parte arrivi.#

Calcoliamo subito csm e stm in modo da poterci concentrare poi sul valore di difesa, attenzione a partire da 29 e non 30!
 
Stm (29-5=24)
Csm (29-6=23)

 
Grazie al bonus della attivazion Catena di difesa la Rolling defence di Andromeda che da un +40def ottiene un ulteriore bonus di +5def che gli permette di raggiungere un bonus di ben +45def!
 
Def (50+40+5=95)

Def 95> Atk 90 difesa compiuta con successo!

la difesa è quindi superiore all'attacco e questo permette al difensore di non subire alcun danno. L'attacco è stato quindi neutralizzato con successo da Andromeda.

Da notare che nel prossimo turno il valore di difesa di Andromeda tornerà a 50 ma potrà sempre aumentarlo riutilizzando attivazione e tecniche!
 
[close]
 
Tuttavia non sempre si è in grado di difendersi in maniera efficace da un attacco. Quando avviene il residuo tra la potenza d'attacco e quella di difesa diventa un danno diretto alla stm.
Vediamone un esempio:
 
Spoiler
Andromeda
40 atk
40 def
30 csm
30 stm

Seiya ha attaccato Andromeda con un valore totale di attacco di 100. Andromeda decide quindi di utilizzare la sua miglior tecnica difensiva ma prima di farlo decide di utilizzare come nel caso precedente una sua attivazione:
 
Attivazione- catena di difesa
Stm 1 cosmo 1
#La tecnica Rolling Defence ha una moltitudine di possibili utilizzi che possono essere sfruttati contro ogni offensiva nemica adattandosi allo stile di difesa migliore.#
Livello D: def+5

I calcoli di stm e csm oramai li sappiamo fare, quindi ecco i risultati:

Stm(30-1=29)
Csm(30-1=29)
 
Andromeda ora si prepara a difendere il colpo di Seiya con la sua Rolling defence:
 
 
Speciale- Rolling defence
Stm 5 cosmo 6 def: +40
#La tecnica di difesa più efficace del cavaliere consiste nel disposrre a spirale la catena intorno al campo di battaglia per poi bloccare l'attacco nemico da qualunque parte arrivi.#
 
Calcoliamo subito come decrescono cosmo e stamina:

Stm (29-5=24)
Csm (29-6=23)

Passiamo alla difesa, Andromeda di base ha 50 al quale sommiamo il valore della Rolling defence che è +40def e il valore della sua attivazione cioè +5def

Def (40+40+5=85)
 
DEF 85 < 100 ATK

ATTENZIONE: l'attacco complessivo era di 100 mentre la difesa totale del cavaliere solamente di 85.
La differenza (100-85=15) andrà quindi direttamente scalata dal valore attuale della stamina di Andromeda (24) come di seguito:
 
Stm (24-15danni diretti=9)
 
La stm di Andromeda è scesa pericolosamente verso le 0 quindi Andromeda dovrà essere molto cauto nelle sue prossime mosse.
 
[close]


LE ILLUSIONI
 
Le illusioni invece hanno un diverso tipo di trattamento rispetto alle altre tecniche.Le attivazioni illusorie si dividono in offensive e difensive.
 
Per utilizzare un illusione offensiva è necessario attaccare l'avversario con una qualsiasi tecnica utilizzando contestualmente l'illusione offensiva scelta.
Nel caso l'attacco vada a segno il nemico subirà subito l'illusione.
All'inizio di ogni turno il guerriero che l'ha lanciata pagherà il corrispettivo costo di mantenimento, al fine di mantenere i malus sugli avversari. Se tale costo non viene pagato l'illusione si scioglie e spariscono i malus.
 
Ecco un esempio:
 
Spoiler
Statistiche di Yabu:

60 atk
50 def
40 csm
40 stm

Yabu lancia un illusione a Seiya mentre lo attacca con la sua tecnica preferita,l'Unicorn Gallop
 
Attivazione Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 2 cosmo 5 mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 5 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Speciale- Unicorn Gallop
Stm 5 cosmo 6 atk: +40
#Il cavaliere corre veloce verso l'avversario scomparendo dalla sua vista per poi riapparire dall'alto attaccando con tutta la sua forza.#
 
Calcoliamo subito il cosmo e la stamina residui per poi concentrarci sull'attacco e sull'illusione:

Stm  {40-2-5=33}
Csm {40-5-6=29}

Notiamo come non si sottragga qui il costo di mantenimento dell'illusione, esso infatti si paga soltanto all'inizio del prossimo turno di Yabu se l'illusione dovesse colpire Seiya insieme all'attacco. Si pagherebbe solo il costo di mantenimento quindi 1 cosmo.
 
Per calcolare l'attacco di Yabu sommiamo il suo valore base a quello dello Unicorn Gallop:

Atk {60+40=80}
Se l'attacco va a segno Yabu infliggerà un malus di 5 alla difesa e 5 all'attacco di Seiya

Ora ipotizziamo che Seiya provi a difendersi, ma non ci riesca avendo una difesa totale di 70. Analizziamo quindi cosa succederà a Seiya:

-subirà un danno alla stm di 10 (80atk-70def=10 danni diretti alla stm)
-subirà i malus dell'illusione offensiva di Yabu ( l'illusione da un malus di 5 alla difesa e 5 all'attacco )
 
ATTENZIONE: per far in modo che le illusioni si applicano al nemico è importante aver fatto un attacco maggiore della difesa nemica.

tecniche con la dicitura:
Citazione
Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge X danni diretti alla stm avversaria
dovranno comunque avere un valore di attacco maggiore della difesa totale per poter applicare le illusioni.

[close]
 
Per utilizzare un illusione difensiva invece è necessario difendersi dall'avversario con una qualsiasi tecnica utilizzando contestualmente l'illusione difensiva scelta.
Nel caso la difesa sia un successo il nemico subirà subito l'illusione.
All'inizio di ogni successivo turno il guerriero che l'ha lanciata pagherà il corrispettivo costo di mantenimento, al fine di mantenere i malus sugli avversari. Se tale costo non viene pagato l'illusione si scioglie e spariscono i malus.
 
Ecco un esempio:
 
Spoiler
Yabu

60 atk
50 def
40 csm
40 stm


Yabu si deve difendere da un Ryuseiken di Seiya con un valore di attacco totale di 70, quindi prepara la sua difesa e contemporaneamente prova a colpire Seiya con un illusione.
 
Attivazione Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 2 cosmo 4 mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 4 alla difesa e 6 all'attacco.#
 
Speciale- Balzo dell'Unicorno
Stm 4 cosmo 4 def: +30
#Con un poderoso balzo il cavaliere concentra il cosmo nelle gambe e si lancia in aria tanto velocemente da poter evitare ogni attacco. Se specializzato in velocità questa tecnica otterrà un bonus di +5def#
 
Con i calcoli della stamina e del cosmo oramai siamo pratici:

Stm  {40-2-4=34}
Csm {40-4-4=32}
 

Notiamo come non si sottragga qui il costo di mantenimento dell'illusione, esso infatti si paga soltanto all'inizio del prossimo turno di Yabu se l'illusione dovesse colpire Seiya insieme alla difesa. Si pagherebbe solo il costo di mantenimento quindi 1 cosmo.

Difesa, sommiamo al valore base di Yabu (50) il bonus del Balzo dell'Unicorno che è +30def

Def  {50+30=80}
Se la difesa va a segno Yabu infliggerà un malus di 4 alla difesa e di 6 all'attacco a Seiya

DEF 80 > ATK 70 la difesa è maggiore dell'attacco quindi è stata eseguita con successo!
 
Yabu quindi è riuscito a difendersi con successo e lancia la sua micidiale illusione contro Seiya che come scritto nel testo dell'illusione subisce un malus di 4 alla difesa e di 6 all'attacco.
 
[close]
 
Nel caso di tecniche o abilità che aumentano i malus delle illusioni sarà il giocatore a scegliere a quale statistica presente nell'illusione attribuire il malus. Se nella illusione si danno malus a più statistiche l'utilizzatore potrà suddividere a piacimento i punti che aumentano i malus.

Esistono alcune limitazioni circa le illusioni:
  • Gli specializzati in illusioni possono lanciare e mantenere contemporaneamente 3 illusioni non speciali su un avversario, mentre i non specializzati 1 sola illusione non speciale per ogni avversario.
  • Le illusioni speciali invece esulano da questa regola, ad esempio se un non specializzato in illusioni ha 2 illusioni speciali nella sua cloth o surplice potrà usarle anche tutte e 2 insieme sullo stesso bersaglio di una sua illusione non speciale.
  • Ogni giocatore non può mantenere la stessa illusione su due avversari diversi, come nell'esempio: Tizio fa subire a Caio l'illusione X. Tizio non potrà lanciare contro l'altro nemico Sempronio la stessa illusione X che sta mantenendo su Caio. Marco, compagno di Tizio potrà però lanciare l'illusione X su Caio.
  • Nessun giocatore può subire la stessa illusione 2 volte, anche se lanciata da due nemici diversi.
  • Le illusioni speciali si possono riutilizzare se non andate a segno la prima volta


 
Spoiler

Esempio1 : Yabu è specializzato in illusioni. Può quindi difendersi con successo e lanciare un illusione. Può quindi anche attaccare lanciando un illusione. Se l'attacco andrà a segno si attiverà anche la seconda illusione e avrà un ulteriore possibilità di colpire l'avversario con un altra illusione a scelta. All'inizio del prossimo turno quindi Yabu potrà mantenere le illusioni sul nemico. Nulla gli vieta nel turno seguente di lanciare una o più illusioni su un altro nemico purchè non superi il limite di 3 illusioni non speciali lanciate e mantenute con successo su ogni nemico.
 
Esempio 2 : Seiya è specializzato in velocità. Potrà quindi utilizzare e mantere una sola illusione non speciale come nei seguenti casi;
 
se si difende con successo e lancia un illusione difensiva non potrà eseguirne in fase di attacco e fino a quando essa verrà mantenuta non potrà più lanciare illusioni sulla vittima già colpita. Potrà però lanciarne una su una nuova vittima oppure utilizzare un illusione speciale
 
se attacca e colpisce con successo lanciando un illusione offensiva non potrà eseguirne altre e fino a quando essa verrà mantenuta non potrà più lanciare illusioni sulla vittima già colpita. Potrà però lanciarne una nuova illusione su un altra vittima. Oppure utilizzare un illusione speciale.
[close]

ATTIVAZIONI DI RECUPERO

Le attivazioni di recupero sono una particolare categoria di attivazioni che permettono all'utilizzatore di recuperare stm e csm nel corso del combattimento. Queste attivazioni però seguono 4 regole ben precise:

Citazione
- Un'attivazione di recupero, se non specificato diversamente dall'attivazione che si utilizza, può essere utilizzata solo al termine della fase difensiva; se il giocatore non è stato attaccato dall'avversario può comunque attivarla come unica azione in fase difensiva.
- Ogni giocatore può utilizzare una singola attivazione di recupero ad ogni fase difensiva.
- Tutte le attivazioni di recupero possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte a combattimento, riferirsi alla descrizione della specifica attivazione per scoprirlo.
- Attacchi o difese speciali che consentono di recuperare stamina/cosmo come parte dell'effetto non sono soggetti a queste regole.

C'è però una particolare varietà di attivazioni di recupero, le "Attivazione - Recupero di squadra".
Queste attivazioni possono essere utilizzate anche sui propri compagni di squadra nello scontro a squadre, vediamo brevemente quali sono le regole a cui devono sottostare:

Citazione
- Valgono tutti i normali limiti delle attivazioni di recupero, quindi se utilizzate un'attivazione di recupero di squadra per curare un compagno non potrete curare voi stessi nella stessa fase difensiva.
- Quando curate un compagno aggiornate in maniera chiara i suoi punteggi di stamina/cosmo, come nel caso di una difesa di squadra fallita.
- Un giocatore può comunque essere soggetto a più di un'attivazione di recupero nello stesso turno d'azione; l'importane è che ciascun compagno di squadra ne utilizzi una soltanto.

Durante  il combattimento non si può  saltare  nessuna  fase  ne di attacco , ne di difesa , a meno che non sia un  effetto  di una tecnica .

Se si dichiara  di non  voler  più combattere  contro  il proprio  avversario si ci può  comunque  difendere  in caso  di attacco  continuo.


Nel caso si rimanga senza cloth/surplice,  o per rottura o per rinuncia  temporanea ad essa. I bonus  aggiuntivi  che essa  concede  (ovvero i bonus  def, atk,csm o stm) vengono  meno. Resta  comunque  la possibilità di  utilizzare  le attivazioni  e le tecniche  speciali  della corazza 
« Ultima modifica: 23 Marzo, 2017, 16:00:19 pm da genesis »

Offline schieppo

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Re: 2. REGOLE DI COMBATTIMENTO
« Risposta #1 il: 23 Ottobre, 2010, 20:17:15 pm »
COMBATTIMENTI A SQUADRE
 
Può spesso accadere che sia i saint sia gli spectre conducano scontri in gruppo modificando alcune delle regole sopracitate.
In ogni Team all'inzio di un combattimento va indicato il caposquadra, di solito quello con rango maggiore.In un combattimento a squadre inizia l'incontro la squadra con il minor numero di elementi oppure in caso di pari elementi inizierà la squadra che possiede il minor numero di punti statistica totali. In caso di nuova parità inizierà il team con il maggior valore totale di abilità combattiva. In ordine poi si confronteranno cosmo difesa e stamina se i valori continueranno ad essere in parità.

Spoiler

Il team 1 ha meno giocatori di team 2. Inizierà quindi prima il team 1.
Il team 1 ha lo stesso numero di giocatori del team 2 ma possiede meno punti statistica totali. Inizierà quindi il team 1 il combattimento.
La somma delle abilità combattive del team 2 è superiore a quella del team 1 nonostante abbiano entrambi i team 3 membri e un totale statistiche uguale. Partirà quindi il team 2 per primo.

[close]
 
Come nei combattimenti singoli anche qui si possiede solamente un azione offensiva a testa.
Tuttavia questo non vale per quanto concerne la fase difensiva infatti il numero di azioni difensive di un team è pari al numero di azioni offensive effettuate dal team avversario.

Ovvero se la mia squadra riceve 10 attacchi allora noi potremo fare in totale 10 difese.
 

FASI DI COMBATTIMENTO

Il combattimento a squadre è diviso in 3 grandi fasi:

LA FASE TATTICA

Rappresenta il primo post del combattimento da parte di ogni squadra dove i leader degli schieramenti dichiarano l'ordine in cui posteranno i loro compagni. E' importante sottolineare come se non si possiede la predisposizione Leadership Carismatica non sarà più possibile modificare l'ordine deciso nel primo post di combattimento.
L'ordine sarà quindi il seguente: parte la squadra con maggior iniziativa con il post del proprio leader che dichiarerà i turni di gioco del proprio team. Posteranno quindi tutti secondo tale post. Sarà poi la volta del leader del secondo team a postare dichiarando l'ordine degli interventi. Da qui seguiranno tutti i post nell'ordine prefissato.


Esempio:

Schieppo è in squadra con Zellos e Rune, essendo il capoteam decide che nella loro squadra posterà sempre prima Zellos poi Lui ed infine Rune. Schieppo non possiede la predisposizione Leadership Carismatica quindi non potrà più variare nel combattimento l'ordine di post dei suoi compagni

Esempio 2:

Schieppo è in squadra con Zellos e Rune, essendo il capoteam decide che nella loro squadra posterà sempre prima Zellos poi Lui ed infine Rune. Schieppo possiede la predisposizione Leadership Carismatica quindi potrà più variare nel combattimento l'ordine di post dei suoi compagni, per farlo dovrà postare prima di Zellos (ovviamente dopo tutti gli avversari) e comunicare il nuovo ordine di interventi.

E' importante sottolineare come nella fase tattica si dichiarino solamente gli ordini di postatura e non che azioni verranno effettuate.
Il post in fase tattica può essere o meno ( a scelta del leader ) di pura interpretazione del ruolo ( e quindi caricare i compagni o descrivere la situazione ) con alla fine uno spoiler con il ruolino di marcia oppure semplicemente un post contenente lo spoiler con i turni dei giocatori di tale squadra.


LA FASE DI DIFESA

Ad eccezione del team che inizia uno scontro ( e quindi effettua solo la FASE TATTICA E QUELLA DI ATTACCO ) sarà sempre necessario iniziare il proprio post con la fase difensiva dove ogni giocatore deciderà come difendersi dagli attacchi avversari a lui rivolti.
Come difendersi dagli attacchi è spiegato nel post delle regole di combattimento tuttavia in questi scontri a squadre ci sono due particolari situazioni che vengono di seguito analizzate.

Alcune tecniche nel regolamento consentono di difendere un proprio alleato da un attacco nemico. Queste tecniche si rivelano particolarmente utili negli scontri a squadre se non fondamentali. Tuttavia ci sono alcune regole ben precise:

-prima di effettuare qualsiasi difesa ad un alleato è necessario aver difeso tutti gli attacchi rivolti verso di se. Quindi prima di ogni altra azione difensiva sarà obbligatorio proteggere prima se stessi.

-si potranno difendere dagli attacchi nemici soltanto i compagni di squadra che posteranno dopo di noi. Quindi nell'esempio 2 che avete letto sopra Zellos potrà parare un colpo rivolto verso Schieppo ( o Rune ) ma Schieppo non potrà mai parare un attacco rivolto verso Zellos poichè questi posta prima di lui.

-non sarà possibile agganciare un illusione difensiva quando si utilizza una tecnica per difendere un compagno.

-Ogni giocatore potrà utilizzare al massimo una sola tecnica di Difesa di Squadra a turno per difendere un compagno

-nel caso venga lanciato un attacco con agganciata un illusione e una persona difenda il bersaglio dell'attacco senza riuscire a difenderlo completamente solo il bersaglio iniziale dell'illusione subirà il malus.
questa regola è valida per qualsiasi tecnica che da dei malus o dei danni diretti, solo il bersaglio originale subirà tali malus.

-nel caso un avversario utilizzi una tecnica ad Ampio Raggio è necessario che tutti i componenti della squadra in difesa si difendano da tale attacco, sarà comunque possibile difendere i propri alleati con le apposite tecniche ma solo dopo aver difeso prima se stessi.

Molto importante però è la situazione riguardo al calcolo dei danni quando sia un altra persona a difenderci.
Nel caso in cui la difesa vada a buon fine non si avranno ripecussioni tuttavia ve ne saranno nel caso in cui la difesa sia lacunosa.
Il residuo tra attacco e difesa verrà egualmente attribuito per intero sia a chi era rivolto l'attacco sia a chi ha cercato di difenderlo e sarà compito del difensore aggiornare la stm di chi ha cercato di difendere.
Vediamo l'esempio.
 
Spoiler

Team 1 Ikki, Team 2 Shun, Seiya

Ikki attacca ( per un valore totale di 100 ) Seiya.
Ma Shun (che viene prima di Seiya e quindi può difenderlo) si fraoppone difendendo l'amico con una difesa totale di 90 grazie a una tecnica in grado di difendere un compango.
Il residuo di 10 ( dato dalla differenza tra attacco e difesa ) verrà inflitto quindi sia a Shun che a Seiya. Shun annoterà quindi il danno sia per se che per Seiya.

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LA FASE DI ATTACCO

Dopo aver fatto tutte le difese necessarie alla propria sopravvivenza inizia la fase di attacco. In questa fase tutti i giocatori avranno a disposizione una mossa con la quale attaccare uno o più nemici. L'attacco in genere non differisce da quello dei normali scontri 1 vs 1, ciascun giocatore potrà scegliere chi e come attaccare sfruttando le proprie tecniche e le proprie attivazioni. Non ci sono vincoli per quanto riguarda il numero di volte che lo stesso nemico può essere attaccato dai differenti componenti della squadra.

Tuttavia anche per quanto riguarda la fase di attacco è doveroso osservare alcune regole appositamente create per i combattimenti a squadre:

-Gli attacchi ad ampio raggio colpiscono al loro primo utilizzo tutti gli avversari in campo ed inoltre l'utilizzatore di questa tecnica non subisce NESSUN malus/danni/penalita' o altro, causati da tecniche/abilità/illusioni/altro  nel caso l' attacco ad ampio raggio venga difeso con successo.
Tuttavia un utilizzo prolungato limita il loro raggio d'azione diminuendo quindi anche i bersagli. Ad ogni utilizzo dopo il primo infatti non si sarà in grado di colpire tutti i nemici, bensì il numero totale dei nemici -1. Questo malus è comulabile quindi al terzo utilizzo si attaccheranno tutti i nemici -2 ecc. come nell'esempio sottostante:

Spoiler
Schieppo,esperto di manipolazione del cosmo, deve combattere contro 3 Silver Saint.

Al primo turno utilizza:

Attacco ad Ampio raggio- Aghi perforanti
cosmo 9 atk: +25
#Tanti piccoli aghi di energia cosmica vengono rivolti verso tutti gli avversari da molteplici direzioni, perfetti per indebolire le masse. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo. Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#

Con questo attacco colpisce tutti e tre i Silver Saint.

Se schieppo volesse nel turno successivo riutilizzare la tecnica potrebbe però colpire soltanto 2 ( 3-1utilizzo precedente=2 ) Silver Saint e non 3.

Se infine, per la terza volta riutilizzasse tale attacco colpirebbe solamente 1 nemico ( 2-1utilizzo precedente=1 ).

Inutile dire che al quarto tentativo la mossa diventa inutilizzabile (1-1utilizzo precedente=0 nemici colpibili).
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-non sarà possibile agganciare un illusione offensiva agli attacchi ad Ampio Raggio.


« Ultima modifica: 30 Novembre, 2019, 09:45:18 am da LU RE »

Offline schieppo

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Re: 2. REGOLE DI COMBATTIMENTO
« Risposta #2 il: 17 Aprile, 2011, 18:33:57 pm »
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Re: 2. REGOLE DI COMBATTIMENTO
« Risposta #2 il: 17 Aprile, 2011, 18:33:57 pm »