Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa


Autore Topic: Scheda di Deryck dei Cani da Caccia  (Letto 3773 volte)

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Chris0311


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Scheda di Deryck dei Cani da Caccia
« il: 21 Maggio, 2013, 02:26:26 am »
SCHEDA DI HOUND no DERYCK
  • Nome: Deryck
  • Rango: Silver
  • Nazionalità: Canadese
  • Specializzazione: Psicocinesi
  • Bonus Specializzazione:  uno specializzato riduce di 1 csm e 1 stm tutti i costi per tecniche della specializzazione

Statistiche
  • Ab. combattiva 106
  • Difesa 105                                 
  • Cosmo 165
  • Stamina 159                       
Spiegazione statistiche:
Spoiler
Totale: 535
Base: atk 50, def 0, csm 95, stm 105
Nazionalità: +5atk +5atk
Cloth: 55 def, 10 csm, 5 atk
Grado: 15atk, 5def, 23csm, 27stm
Missioni:
MISSIONE SAINT 23 LIVELLO D1: +3 def +2csm +1 stm
MISSIONE SAINT 24 LIVELLO D1 :+1 atk +2 def +2 csm +1 stm
MISSIONE SAINT 26 LIVELLO D1 : +3 atk +2 csm +1 stm
MISSIONE SAINT 30 LIVELLO D1: +1 atk +2 def+ 2 csm +1 stm
MISSIONE SAINT 32 LIVELLO D1 +2 atk +2 csm
MISSIONE SAINT 37 LIVELLO D2 +3 def +2 csm +1 stm
MISSIONE SAINT 39 LIVELLO D2 +3def +2stm +1 csm
MISSIONE SAINT 43 LIVELLO D2 +3 def +1 stm +2 csm
MISSIONE SAINT 54 LIVELLO D3 +3 def +1csm +2stm
MISSIONE SAINT 56 LIVELLO C1 +2 atk +3 def +3 csm +2 stm
MISSIONE SAINT 57 LIVELLO C2 +2 atk +3 def +4 csm +1 stm
MISSIONE SAINT 62 LIVELLO C1 +3 atk +2 def +3 csm +2 stm
MISSIONE SAINT 66 LIVELLO C2 +1 atk +5 def +2 csm +3 stm
Master:
MISSIONE 44 SAINT LIVELLO D1:+ 2 def

MISSIONE 39 SPECTRE LIVELLO D2: +2 def
MISSIONE 48 SPECTRE LIVELLO C3: +2 atk
Eventi:
TORNEO SAINT: +3 def
ZONA NEUTRALE +3 atk
SPETTACOLO ALL'ANFITEATRO: +3 predisposizione
DISSIPARE LA VENDETTA OSCURA +3ATK +3 DEF +3STM +3CSM
LE FIAMME DELL'EROSIONE  E L'ULTIMA  DEA  +3atk + 3def+3stm +3csm
Punti Affinità:
2 con Hideki
Spoiler
- bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
1 con Amedeo
Spoiler
nessun effetto
[close]
7 punti Raffaele
Spoiler
- bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
- bonus +5 ad atk a qualsiasi tecnica per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
1 punto  con Kyros
Spoiler
Nessun effetto
[close]
6 punti  con Van Anh
Spoiler
- bonus +5 ad atk delle tecniche non speciali per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
- bonus +5 ad atk a qualsiasi tecnica per un turno, se entrambi i giocatori attaccano lo stesso nemico
[close]
Malus al cloth: 0
Bonus:
Bonus Centro di Addestramento +3 Stm
Bonus Centro Spirituale  +3Csm

[close]

Cloth


armatura: +55 def
bonus alle statistiche: csm+10 atk+5
Elemento: Terra

Abilità Particolari:

Attivazione ampio raggio- Lettura del pensiero
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità unica dell'armatura è quella di rendere in grado il possessore di leggere nella mente altrui.In battaglia questa abilità risulta spesso decisiva. Massimo 3 volte a combattimento. E' possibile utilizzare questa abilità all'inizio del proprio post per diminuire il valore di attacco di un determinato nemico ( variabile ad ogni utilizzo ) e della sua prossima difesa. Per diminuire il valore di attacco sarà comunque necessario attivare questa tecnica prima che il bersaglio di tale attacco si difenda o venga difeso.#
Punti:31 livello A
Livello D: atk e def nemico -5
Livello C: atk e def nemico -7
Livello B: atk e def nemico -10
Livello A: atk e def nemico -15

Attivazione- Padronanza della psicocinesi
Stm 1 cosmo 1
#L'abilità del cavaliere con le abilità psicocinetiche è nota a tutti i suoi parigrado e questo lo rende un guerriero molto insidioso.#
Punti:20 livello C
Livello D: tecniche psicocinetiche di difesa+5
Livello C: tecniche psicocinetiche di difesa+10

Livello B: tecniche psicocinetiche di difesa+15
Livello A: tecniche psicocinetiche di difesa+20




Attivazione Speciale illusione difensiva- Inganno Fantasma
Stm 6 cosmo 6 mantenimento 2
#Il cavaliere dopo un balzo Crea una moltitudine di copie di se allo scopo di ingannare l'avversario circa la sua esatta posizione. Il malus causato è quindi di 7 alla difesa e 5 all'attacco avversario. Se l'utilizzatore è specializzato in illusione l'avversario subirà un ulteriore malus 3 alla def.#


Speciale di Squadra- Attacco previsto
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Conoscendo in anticipo il colpo sferrato dall'avversario il cavaliere è in grado di difendersi al meglio da ogni attacco. Se l'utilizzatore è specializzato in psicocinesi l'avversario subirà un malus di -5 atk anche se la difesa non ha successo, fino a fine combattimento.#


Speciale Elementare - Rock Ghost
Stm 9 cosmo 10 def: +65
#Creando una serie di sue immagini il cavaliere confonde le idee al nemico lasciando che questi entri a contatto con i suoi cloni i quali al contatto si rivelano essere soltanto dei comuni massi, posizionati strategicamente grazie all'uso sapiente dell'elemento terra.#


Speciale- Million Ghost Attack
Stm 10 cosmo 11 atk: +70
#Il cavaliere dopo un balzo Crea una moltitudine di copie di se.Esse mantengono uno status incorporeo sino a quando il cavaliere immette in loro il suo cosmo attaccando l'avversario da ogni parte con tutti i suoi cloni.Questa tecnica,anche se parata con successo, infligge 10 danni diretti alla stm avversaria.#


Attivazione Speciale - Telepatia suprema
Stm 1 Cosmo 12
#Il cavaliere è in grado di studiare una strategia valida in ogni situazione dando istruzioni precise ai compagni circa le mosse nei nemici.Questa abilità è fondamentale sopratutto nelle situazioni ad alto rischio. Questa attivazione riproduce su un solo  nemico gli effetti dell'attivazione "Lettura del pensiero"  del livello  posseduto  dal  saint, in modo  permanente, finché  il saint dei cani  da caccia  è vivo. In più il saint può utilizzare senza limiti l'abilità particolare "Lettura del pensiero" di un livello superiore a quello posseduto, (se il livello  raggiunto  e A esso aumenta  il malus  di +5 a una  sola  statistica ). Questa attivazione è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#



Attivazione - Bruciare il cosmo II
Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 15 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 15 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 20 con un costo di 20 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 25 ma con una spesa di 25 Csm.

Attivazione- Sesto senso
I silver saint sono padroni del sesto senso. Grazie alla loro comprensione riescono a trovare dentro di loro la forza per continuare il combattimento.Se il valore di stm è inferiore a 15 una volta a combattimento il saint recupera 10 cosmo e 10 stm.

Tecniche

TECNICHE BRONZO
Spoiler
PSICOCINETICHE:

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#



Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#



Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#



Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +3def contro attacchi combinati alle illusioni.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#


Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.


Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att


ILLUSIONI:

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 

Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#


CONTRATTACCO:

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#


Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#


VELOCITA:

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
[close]

TECNICHE SILVER
Spoiler
PSICOCINETICHE:

Difesa personale- Teletrasporto inferiore
Stm 5 cosmo 7 def: +50
#Un abilità prettamente psicocinetica è la telecinesi ovvero la possibilità di teletrasportare a piacimento il proprio corpo o altri oggetti composti da materia. Contro attacchi a distanza o speciali il bonus di questa tecnica sale a +60.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base - Preveggenza
Stm 3 cosmo 3 mantenimento 2 csm.
#L'utilizzatore penetra nella mente del nemico e leggendone il pensiero comprende quali siano e come funzionino le sue mosse migliori. L'utilizzatore annulla i bonus della specializzazione avversaria quando questi attacca o si difende dallo specializzato psicocinetico. Utilizzabile su un nemico per combattimento. Solo per specializzati in psicocinesi.#

Attivazione Recupero di Squadra- Empatia
#I migliori guerrieri psicocinetici possiedono una forte empatia verso i loro compagni e comprendono quando essi si sentono fragili a causa di qualche tecnica nemica.Se un compagno è soggetto a una o più tecniche che diminuiscono le statistiche di attacco e/o difesa è possibile annullare il malus di una di queste tecniche.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici.#

Attivazione Base- Muovere gli oggetti
Stm 1 cosmo 2
#L'utilizzatore crea un campo magnetico in grado di sollevare massi o utilizzare elementi del territorio come armi per attaccare al meglio il nemico. Se si attacca l'avversario con una tecnica di questa specializzazione quella stessa tecnica ottiene un bonus di +5 atk.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici#
 
Attivazione Base- Difficoltà di Movimento
Stm 3 cosmo 3
#Oltre a bloccare per qualche istante il nemico uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare notevolmente i movimenti dell'avversario. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcuna difesa di squadra nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile solo da specialisti psicocinetici. Massimo una volta a combattimento.#
 
Difesa personale- Telepatia
Stm 5 cosmo 5 def: +45
#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#

Attacco a Distanza- Stritolamento psionico
Stm 5 cosmo 5 atk: +45
#I muscoli del nemico si contraggono a tal punto da irrigidire completamente il corpo, come se qualcuno lo stesse stritolando, rendendo difficili operazioni basilari come la respirazione.#


ILLUSIONI:

Illusione Difensiva- Moltiplicazione nemica
Stm 4 cosmo 4 mantenimento 2 cosmo
#I nemici per l'avversario non sembrano mai avere fine, infatti appaiono sul campo di battaglia nuovi avversari che danno l'apparente visione di una inferiorità numerica costringendo alla difesa chi subisce tale illusione. L'illusione da un malus di 8 ad attacco e 5 alla difesa.#


Illusione Offensiva- Guerrieri decaduti
Stm 3 cosmo 6 mantenimento 3 cosmo
#L'avversaio avverte diversi cosmi provenienti dal terreno quando una moltitudine di nemici si riversa contro di lui uscendo dalla terra ghermendoli alle gambe. L'illusione da un malus di 6 ad attacco e 6 alla difesa.Se specializzato in illusioni si potranno aggiungere 3 punti malus ad attacco o difesa.#



CONTRATTACCO:

Difesa personale- Difesa con presa
Stm 5 cosmo 6 def: +50
#Il combattente blocca l'attacco avversario afferrandolo per poi colpirlo in diversi punti prima di rilasciare la presa. Causa un malus di -7 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Attacco mirato
Stm 4 cosmo 4 atk: +45
#.Il combattente sa bene che colpire l'avversario dove la sua corazza è meno solida o totalmente assente può garantirgli un ottimo vantaggio in combattimento. Causa un malus di 5 atk se colpisce con successo.#


FORZA:

Attacco a Distanza- Spaccaterreno
Stm 7 cosmo 5 atk: +50
#Con un pugno ben assestato l'utilizzatore devasta il campo di battaglia cercando di far sprofondare in un crepaccio il nemico.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno l'avversario perderà 4 stm per la fatica di restare in equilibrio.


[close]

PADRONANZA DELLA SPECIALIZZAZIONE

PSICOCINESI

Livello E :Nessun effetto
Livello D : il potere di attacco delle tecniche di questa specializzazione aumentano di +4atk
Livello C :se si colpisce con una tecnica della specializzazione psicocinesi nel prossimo turno l'avversario sara costretto ad usare un attacco a distanza
Livello B : se si colpisce o ci si difende con successo con una tecnica di questa specializzazione, l'avversario va in status confusione e subisce 6 danni per autolesionismo
Livello A : una volta a combattimento lo specializzato e in grado di annullare tutti i malus ricevuti da tecniche non speciali tornado in perfetta forma fisica
Livello S :Accesso all'abilità trascendentale:

Pressione Mentale: Uno specializzato in psicocinesi è in grado di rallentare i movimenti dell'avversario.  Se una tecnica di attacco o difesa ha successo l'avversario spenderà nel prossimo turno +5csm +5stm per ogni tecnica non speciale, e raddoppia i costi delle attivazioni e dei mantenimenti non speciali sia in fase di attacco che in fase difensiva. L'effetto vale per due turni



Punti padronanza: 51
Livello padronanza attuale: S

ILLUSIONE

Livello E :Nessun effetto
Livello D :Per ogni illusione non speciale subita dall'avversario, esso dovrà spendere 2 csm a turno nella fase difensiva
Livello C : Le illusioni inibitorie aumentano il loro valore di attacco di +10, ed ogni illusione riduce il proprio mantenimento di 2 csm. Il mantenimento non può essere zero, il minimo di mantenimento è sempre 1 altrimenti illusione decade
Livello B : La stamina delle illusioni di campo aumenta 100 punti per ogni illusione a cui gli avversari sono soggetti, e le illusioni di campo possono essere usati un'altra volta
Livello A : L'arte suprema dell'illusione permette di trarre in inganno i propri nemici, per 2 turni le statistiche di atk e def sono invertite


Punti padronanza: 1
Livello padronanza attuale: E


ELEMENTO TERRA

STILE OFFENSIVO

Livello E: nessun effetto
Livello D Pugno di Pietra Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno di uno strato di roccia, che aumenta i danni inflitti da tecniche non speciali di +3.
Livello C Braccia di Granito Csm 2 Stm1: L'utilizzatore indurisce il proprio corpo come il granito per poi colpire il proprio avversario. Se l'attacco va a segno qualsiasi abilità di resistenza ai danni è annullata, ad eccezione delle abilità di resistenza derivanti dalle attivazioni delle Cloth/Surplici
Livello B Sabbie Mobili Csm 3 Stm 2: Tutti gli avversari in campo sono imprigionati nelle sabbie mobili, per due turni avranno un malus di -3 stm a inizio turno. Questo effetto è utilizzabile solo due volte a combattimento.
Livello A Lame di Roccia Csm3 Stm3: Se l'attacco di una tecnica non speciale va a segno, l'avversario è colpito da delle lame di roccia, che gli causano +5 danni aggiuntivi, in più l'avversario nel suo prossimo attacco dovrà spendere 4 stm in più per distruggere le lame che lo intrappolano. Utilizzabili massime due volte a combattimento.

Punti elemento: 26
Livello: C



PREDISPOSIZIONE

Tempra Incrollabile

Livello D: Resistenza ai danni 2
Livello C: Resistenza ai danni 4
Livello B: Resistenza ai danni 6
Livello A: Una volta per combattimento il personaggio può dichiarare durante la sua fase difensiva che un singolo attacco da cui sta difendendo sia inefficace contro di lui.
L'attacco infficace subisce un malus di -50atk, non applica illusioni agganciate all'attacco se questi dovesse riuscire, non può abbassare statisiche, nè causare veleno, nè altro.
Se anche l'attacco avesse dovuto avere alcuni effetti quando mancava il bersaglio quegli effetti non si applicano. Il personaggio dovrà comunque difendere normalmente da tutti gli altri attacchi a cui dovesse essere sottoposto.


Punti predisposizione: 40
Livello predisposizione attuale: A


Potere delle stelle

Livello D: +2 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello C: +4 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello B: +8 ad Attacco e Difesa delle tecniche speciali
Livello A: La prima tecnica speciale che il personaggio adopera in ogni combattimento è difficile da analizzare.Una tecnica difficile da analizzare non subisce le comuni penalità al secondo uso per essere già stata utilizzata durante quel combattimento.
Ulteriori utilizzi successivi al secondo soffriranno tutte le normali penalità, così come le tecniche speciali dopo la prima.

Punti predisposizione: 2
Livello predisposizione attuale: D
« Ultima modifica: 29 Gennaio, 2018, 11:15:29 am da LU RE »


Chris0311


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Re: Scheda di Deryck del Dragone
« Risposta #1 il: 15 Luglio, 2013, 21:41:34 pm »
Background

Storia

Spoiler
*Deryck era un giovane abitante di una grande regione situata nella zona settentrionale delle Americhe. Era sempre stato fortemente legato a quella terra, patria di grandi guerre e innumerevoli battaglie. Viveva solo con suo padre poichè la madre era morta durante un incendio quando lui era solo un bambino, e anche se aveva sempre cercato di andare avanti, non riusciva a dimenticare il terrore che gli provocò quell'uomo con una cicatrice quasi terrorizzante su tutto il braccio destro; era stato lui ad ucciderla, a bruciare la loro casa, a distruggere le loro vite. Nelle sue  ricerche Deryck era riuscito a scoprire che quell'uomo era un famoso brigante che dedicava la sua vita a depredare le abitazioni di quelle terre, e come se non bastasse per non lasciare tracce era sua usanza bruciare le abitazioni, dopo aver ucciso tutti coloro che vi trovava all'interno. Il suo desiderio di vendetta era fortissimo, ma sapeva che la sua sola forza non sarebbe bastata contro un avversario cosi' esperto e forte. Non era mai stato il tipo di persona che credeva a certe leggende, ma nel suo piccolo villaggio veniva tramandata una narrazione, delle dicerie, in cui si parlava di persone dal potere straordinario che potevano compiere qualsiasi impresa. Allora cercò giorno e notte, fin quando non trovò una prova scritta di ciò che aveva sentito dire. Lesse su di un antico manoscritto che in una regione dell'Antica Grecia veniva nascosta un'armatura, che avrebbe donato a chi la indossava una forza sovrumana. Il giovane quindi voleva diventare più forte, in modo da poter viaggiare fino all'altra parte del mondo per poter riuscire a difendere il suo villaggio.
Ma arrivò una sera d'inverno in cui Deryck era fuori per i suoi allenamenti quotidiani, quando senti' delle grida. Cerco' di capire da dove provenissero, e in pochi istanti si rese conto che all'orizzonte vi era una macchia di luce, quasi come se fosse fuoco che si stava propagando lentamente nelle vicinanze.
E prima che potesse rendersene conto stava già correndo, verso quella luce e quelle urla strazianti; avvicinandosi sempre più capi' che era proprio una casa ad essere stata bruciata. Non credeva ai suoi occhi, ma doveva essere li nelle vicinanze..
E poi lo vide. Era proprio lui, esattamente come i suoi occhi da bambino lo ricordavano, lo avevano impresso nella sua memoria. Non riusciva più a parlare, a muoversi ne a pensare. Sentiva solo una grande rabbia, cosi' forte che cominciò a tremare, e pian piano cominciò a sentirsi più forte, più veloce, più potente: avrebbe potuto batterlo. Cominciò ad emanare uno strano bagliore interno, ma non lo percepiva come una minaccia, ma come un'energia amica. E nel giro di pochi istanti aveva già ben chiaro cosa dovesse fare, si scagliò contro quella figura tanto odiata e con tutta la sua forza riusci' ad ucciderlo. Passò tutta la notte addormentato nella neve, non riusciva a credere di essere riuscito a sconfiggere il suo avversario; e quella strana energia gli aveva fatto capire il suo destino: doveva partire alla volta della Grecia*
[close]

Addestramento


1° Missione - I materiali scomparsi


2° Missione - I complici della nebbia


3° Missione - Difesa dall'invasione


4° Missione - Una questione di sicurezza


Torneo Saint

1° Incontro vs Kabal del Loto -
2° Incontro vs Raffaele del Cigno -
Scontro in zona Neutrale vs Gorgarr -

5° Missione - L'erosione celata


6° Missione - Il Monaco Rosso


7° Missione - La Farsalo intricata


Spettacolo all'Anfiteatro


8° Missione - Spedizione a Chalandri


Event - Dissipare la vendetta Oscura


9° Missione - La perla della Malesia


Missione Promozione - Deryck e il cuore di Stella


Investitura a Silver Saint


10° Missione - Le 3 comete nefaste


11° Missione - La fiammeggiante città d'Ottone


12° Missione - Ritorno all'isola del Teschio




MASTER


Missione 29 Spectre - Le anime rubate


Missione 44 Saint - Il santuario di roccia


Missione 48 Spectre - Il ghiaccio di Ederglow




« Ultima modifica: 20 Ottobre, 2017, 18:10:11 pm da Chris0311 »


Chris0311


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Re: Scheda di Deryck del Dragone
« Risposta #2 il: 15 Luglio, 2013, 21:42:48 pm »
POST DELLE RICHIESTE

Richiedo i punti per la missione Saint 66 livello C2:

+1 Atk
+5 Def
+2 Csm
+3 Stm

- 3 Punti abilità particolare Padronanza della Psicocinesi
- 8 punti padronanza specializzazione Psicocinesi e passaggio ad Arte Trascendentale
- 1 punto padronanza Illusione
- 4 punti elemento terra (2 missione e 2 addestramento)
- 2 punti predisposizione
« Ultima modifica: 16 Gennaio, 2018, 22:31:48 pm da Chris0311 »


Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

Re: Scheda di Deryck del Dragone
« Risposta #2 il: 15 Luglio, 2013, 21:42:48 pm »