Saint Seiya GS - Il Forum della Terza Casa

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Post - Emperorjan

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News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 30 Agosto, 2014, 17:12:13 pm »
Io torno operativo dal 1 di Settembre, scusate tutti per il disagio ma tra vacanza e trasloco casa è stato impossibile connettermi.

2
News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 14 Agosto, 2014, 11:38:54 am »
Sono in vacanza scusatemi ma posterò quando torno ho appena avrò una connessione normale qui al mare, il giorno di rientro è il 25 Agosto

3
News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 08 Agosto, 2014, 16:24:17 pm »
Se riesco posto stasera nelle missoni purtroppo con il lavoro (13 ore al giorno) sono un po' in difficoltà, probabilmente da domenica che vado in ferie potrei avere tempo libero per essere presente.

4
News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 03 Agosto, 2014, 17:28:29 pm »
Come dissi a suo tempo caro gorgar appena iniziato lo scontro se voi vi foste messi nell'altro ordine ovvero tu davanti e schieppo dietro avresti resuscitato schieppo e lui avrebbe avuto la possibilità di attaccare purtroppo non so per quale motivo vi siete messi in quest'altro modo. La tecnica ha un suo senso e va giocata con una certa strategia dietro. La cosa che non ha senso purtroppo sono le speciali ad ampio raggio, esse non devono esistere. Solo gli specializzati in manipolazione devono avere la possibilità di avere quella tecnica. Quindi vanno riviste le cloth togliendo le speciali ad ampio raggio e mettendo in alcuni casi delle difese speciali o semplicemente ridefinendo l'attacco in modo consono all'armatura.

5
News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 31 Luglio, 2014, 21:18:34 pm »
Ho molto lavoro da fare e in questi giorni sono stato molto impegnato, spero sabato di postare nelle 2 missioni.

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Resto del Mondo / Re: IL DOMINIO DEI MARI!
« il: 28 Luglio, 2014, 22:05:37 pm »
Spoiler
Blood ma tu quando ti sei difesa dall'attacco della viverna?? Ti manca una difesa da fare o mi sbaglio?
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*Jan vide Tristan perire sotto un'attacco devastante del Garuda, la sua potenza travolse il marine in un attimo. Ma Draven prontamente si avvicinò al corpo del compagno caduto e con un semplice gesto della mano nei punti del corpo riportò in vita il suo pari grado. *

 Fase Difensiva
Attacco 110
Difesa 100
Stamina 79
Cosmo 60 -3(attivazione nemica) = 57

Attivazione Recupero di Squadra- Pressione dello Shin Oh Ten
#Grazie alla propria possibilità di espandere il cosmo il guerriero è in grado di rimettere in senso un compagno donandogli 4 punti stm nel caso fosse stato sconfitto.Eventuali danni all'armatura non vengono comunque sanati.Massimo una volta a combattimento.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#

Ridono 4 STM a Tristan
[close]

*Draven insistette nuovamente a cercare di colpire il Giudice che si muoveva a velocità della luce. Era imprendibile ma forse questa volta  *

 Fase Offensiva vs Mark
Attacco 110
Difesa 100

Attacco a Distanza- Bordata di cosmo
stm 4 cosmo 12 atk: +90
#Un esperto manipolatore di energia cosmica è in grado di concentrare tra le proprie mani e rilasciare in notevole quantità il proprio cosmo e scagliarlo con il nemico ovunque si trovi.Si dice che una tecnica simile sia così potente da distruggere uno dei dodice templi di Atene.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#

ATT 110 +95 = 205  Ferite da Shock
STM 79 -4 = 75
CSM 57 -12 = 45
[close]

7
Resto del Mondo / Re: IL DOMINIO DEI MARI!
« il: 25 Luglio, 2014, 15:26:52 pm »
*La combinazione dei due marine fu devastante, un'ondata di energia stese Lumbar e Mark si salvò per miracolo. Il sacrificio della Viverna però ebbe un effetto inaspettato. Sul campo di battaglia divenne presente al fianco del Garuda il sommo Hades che con il suo enorme potere destabilizzò i due Marine e rese impavido il Giudice. Mark utilizzo il suo potente attacco per colpire entrambi gli avversari, Jan cercò di evitare il colpo al meglio ma venne colpito in pieno subendo ingenti ferite.
Fortunatamente il suo compagno Tristan lo soccorse e lo aiuto a rialzarsi per un'ultima controffensiva.*


 Fase Difensiva
Attacco 110
Difesa 100
Stamina 142
Cosmo 79

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo.

DIF 100 +80 = 180 vs 232 (52 danni)
STM 142 -52 -7 = 83
CSM 79 -7 = 72
Ferite mentali 52 Liv. S (da 41 a 50 ) - Status Incapacità: impossibile utilizzare qualsiasi tipo di attivazione della cloth/surplice o di fazione. ELIMINATE DA TRISTAN
[close]

*Draven caricò tutto il suo cosmo nel pugno generando una sfera di energia che venne proiettata come una palla di cannone verso il Garuda annientandolo una volta per tutte. Era giunto il momento di mettere fine allo scontro.*

 Fase Offensiva vs Mark
Attacco 110
Difesa 100

Attacco a Distanza- Bordata di cosmo
stm 4 cosmo 12 atk: +90
#Un esperto manipolatore di energia cosmica è in grado di concentrare tra le proprie mani e rilasciare in notevole quantità il proprio cosmo e scagliarlo con il nemico ovunque si trovi.Si dice che una tecnica simile sia così potente da distruggere uno dei dodice templi di Atene.Utilizzabile solo da specializzati in maniplolazione del cosmo.#

ATT 110 +95 = 205  Ferite da Shock
STM 83 -4 = 79
CSM 72 -12 = 60
[close]

8
Missioni / Re: Missione Saint 35 Livello C2 "Misteriosi Avvenimenti"
« il: 24 Luglio, 2014, 12:47:28 pm »
*Il saint ascoltò le parole proferite di Semih analizzando parola per parola quello che diceva. Sarebbe stata una missione particolarmente intricata e pericolosa. Jan ideò subito una strategia atta a individuare il fulcro del male. E così si espose al suo interlocutore rispondendo alla domanda postagli.*

-Semih penso che seguirò stanotte un malato per vedere il luogo in cui si dirige, sperando sia il posto in cui viene generato tutto questo male. Forse andando alla fonte potrò fermare e liberare i malati dal giogo malvagio. Se mi dice dove posso trovare i due malati andrò a darci un occhiata per vedere le loro condizioni e casomai aiutarli in qualche modo. Se poi ha altro da dirmi mi troverà dai malati, dove aspetterò la notte per seguirli nella foresta. Speriamo possa sorgere un alba migliore.-

*Jan aspetto la risposta dell'uomo per poi dirigersi verso i due ammalati. Era giunto il momento per darsi finalmente da fare avrebbe dovuto iniziare a capirci qualcosa di più preciso per prepararsi allo scontro col nemico.*

9
Resto del Mondo / Re: IL DOMINIO DEI MARI!
« il: 19 Luglio, 2014, 23:03:50 pm »
*Draven vide Tristan parare egregiamente il colpo nemico con facilità. Mentre lo specter della Viverna che stava gradualmente perdendo la vista si era diretto verso il suo compagno attaccandolo. La potente abilità di controllare la mente era devastante nessun essere umano o divino poteva resistere senza subire ingenti danni. Annoiato dallo scontro così facile e privo di stimoli il Marine, continuò a suonare il suo flauto. Questa volta era però determinato a porre fine ad entrambe le vite nemiche.*

 Fase Difensiva
Attacco 110
Difesa 100
Stamina 157
Cosmo 117 -3 (mantenimento) = 114

[close]

*Tristan creò un potente triangolo che iniziò a trascinare nell'oblio i due Giudici infernali. Draven per non essere da meno aveva raccolto le sue energie cosmiche creando una potente melodia che fece vibrare l'aria creando delle onde sonore ad alta intensità che vennero lanciate in ogni direzione. Esse travolgevano e polverizzavano ogni cosa. I due specter non avrebbero avuto scampo sotto quell'attacco incrociato. Intanto lo specter della Viverna oltre alla vista sempre più fioca incominciava a perdere anche l'udito.*

 Fase Offensiva vs Tutti
Attacco 110
Difesa 100
Stamina 175
Cosmo 140

Speciale Ampio Raggio- Sound Waves
Stm 14 cosmo 14 atk: +110
#Attraverso il suono del flauto il Generale è in grado di creare autentiche onde sonore in grado di colpire numerosi nemici da grande distanza. Questo attacco a differenza dei precedenti è l'unico che ha una fisicità non basandosi sulle note che agiscono direttamente nella mente dell'avversario.#

Attivazione- Flauto Marino
Stm1 cosmo 1
#L'abilità nell'uso di uno strumento musicale da parte del Generale non ha eguali, qualsiasi sua melodia potrebbe essere l'ultima udita dall'avversario.Il bonus è valido per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: atk e def + 3

Attivazione - Bruciare il cosmo III: Bruciando il proprio cosmo si riescono a compiere gesta incredibili. Il saint può utilizzare questa attivazione per potenziare di 20 una qualsiasi tecnica speciale spendendo 20 unità di cosmo. Se la sua Stm al momento dell'utilizzo è inferiore al 50% del totale il bonus sarà di 25 con un costo di 25 Csm, mentre se inferiore al 25% il bonus sarà di 30 ma con una spesa di 30 Csm.

ATT 110 +110 +2 +3 +20 = 245  Ferite da shock
STM 157 -14 -1 = 142
CSM 114 -14 -20 -1 = 79
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10
Missioni / Re: Missione Saint 35 Livello C2 "Misteriosi Avvenimenti"
« il: 19 Luglio, 2014, 22:28:58 pm »
*Jan prese la bevanda e senza berla si avvicinò al tavolo dove era seduto il capo-villaggio. Lentamente si sedette al tavolo e con fare tranquillo si presentò a Semih.*

-Salve Semih, sono il silver saint mandato dal Grande Tempio per risolvere il problema che affligge questo territorio. Vorrei avere maggiori notizie a riguardo in modo da agire con precisione per sradicare il male alla radice. Le chiederei gentilmente se può raccontarmi tutto quello che sa. In cambio le offre questa bevanda.-

*Jan porse quel liquido marrone al capo-villaggio in segno di rispetto e sapendo le sue abitudini a bere molto forse con un aiutino avrebbe esposto tutto senza nascondere alcun dettaglio.*

11
*L'offensiva dei due Gold aveva dato l'effetto sperato i due colpi recisero la vita dal Giudice di Mefistofele. Ma solo grazie ai poteri di Morfeo egli tornò in vita ma solo per perire nuovamente sotto i colpi dei due cavalieri.
Dalla morte di Glotka un potere malvagio e potente si espanse su tutta la piana avvolgendo ogni cosa e rendendo i colpi derivanti dalla loro cloth privi della piena energia proveniente dalle loro costellazioni.*


§.... Con quel sacrificio gli specter hanno evocato un potere che va al di là delle nostre forze, forse il loro scopo era stato fin da subito questo... Ora dovremmo vedercela con le sole nostre abilità sperando di sconfiggere l'ultimo nemico in breve tempo.§

Mentre Imotep pensava alla strategia per sconfiggere i nemici, egli venne avvolto dalla distesa di papaveri. Purtroppo non fu in grado di sposarsi in tempo e la potenza di quell'attacco lo prese in pieno. Jake tentò di aiutare il compagno ma riuscì ad attutire solamente il colpo. Il saint dei Pesci subì ingenti danni, il suo cosmo non riusciva più a generare abbastanza energia per usare le proprie mosse.

 Fase Difensiva
ATT 120
DIF 90
STM 158
CSM 118

Difesa Personale- Sostituzione improvvisa
Stm 7 cosmo 7 def: +80
#L'utilizzatore è oramai talmente abile nell'evitare gli attacchi che riesce a prevederne la portata, muovendosi in anticipo ed evitando il colpo#

DIF 90 +80 = 170 vs 237-5 (62 danni da debilitazione)
STM 158 -7 -62 = 89
CSM 118 -7 = 111

FERITE DA DEBILITAZIONE
Ferite causate da tecniche elementali di ghiaccio/acqua ed affini oltre che da tecniche che implicano strangolamento o difficoltà respiratorie dovute a paralisi o veleno.
Liv. S (da 41 a 50 ) - Status Malattia: le tecniche costano il 50% in più di csm arrotondato per difetto.
[close]

*Imotep era disperato le sue energie cominciavano pian piano a calare, ogni movimento sentiva le sue energie venir meno, il campo di papaveri risucchiava l'energie. Senza demordere il saint dei Pesci si rialzo dal terreno e cercò di attingere a tutto il cosmo dentro se stesso. Il potere che iniziò ad accumulare fu enorme e in poco tempo venne rilasciato con una potenza incredibile, diretto in ogni direzione, cercando di annientare entrambi gli specter. Una moltitudine di rose di cosmo seguite da una scia di profumo tossico fuoriuscirono dal corpo di Imotep espandendosi e sovrastando la moltitudine di papaveri. Da un terreno arido dove si scontravano i due eserciti, ora pareva un giardino di una bellezza sovrumana ma letale.*

-Jake forza che ormai siamo arrivati alla resa dei conti non potrà più nulla contro di noi.-

 Fase Offensiva vs Tutti
Attivazione- Abilità con le rose
Stm 1 cosmo 1
#Le rose non sono solo un simbolo di bellezza per il cavaliere ma sono anche la sua arma più letale.Create con il cosmo del saint dei pesci le rose diventano le sue formidabili dispensatrici di morte. Il bonus è valido per qualsiasi tecnica utilizzata nel turno.#
Livello D: atk+5

Attacco ad Ampio Raggio- Esplosione di cosmo
stm 6 cosmo 15 atk: +80
#La risorsa definitiva di un manipolatore del cosmo è accumulare il proprio cosmo all'interno del corpo bruciandolo sino ai limiti estremi per poi farlo esplodere in una devastante conflagrazione in grado di sconfiggere molti nemici contemporaneamente. Utilizzabile solo da specializzati in manipolazione del cosmo.Ogni utilizzo successivo al primo diminuirà di 1 il numero totale di nemici attaccabili. L'utilizzatore di questa tecnica non subisce malus da tecniche o abilità nel caso la tecnica venga difesa con successo.#

ATT 120 +85 +5 = 210
STM 89 -1 -6 = 82
CSM 111 -1 -15 -7 -3 = 85
[close]

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Missioni / Re: Missione Saint 35 Livello C2 "Misteriosi Avvenimenti"
« il: 19 Luglio, 2014, 12:10:06 pm »
*Jan si diresse verso il bancone dove si trovava l'oste intento ai suoi lavori. Il saint cercò di evitare di colpire ogni singolo avventore e raggiunto il bancone si sedette e chiamò l'oste.*

-Salve sono appena arrivato in città, mi potresti dare qualcosa di rinfrescante da bere?-

*Il silver saint porse alcune monete all'oste più del dovuto e continuò a chiedergli alcune cose.*

-Sa per caso dove si trova Semih, mi hanno detto che l'avrei trovato in questa locanda. Dovrei parlargli di alcune cose importanti me lo può gentilmente indicare?-

*Jan attese che l'oste li portasse da bere e gli indicasse l'uomo che cercava. Intanto osservava ogni singolo avventore percependo qualcosa nella città di particolare che aleggiava intorno.*

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Resto del Mondo / Re: IL DOMINIO DEI MARI!
« il: 10 Luglio, 2014, 21:12:29 pm »
*Draven non perse tempo, quando vide il suo pari grado fiondarsi verso lo specter della Viverna decise che sarebbe stato anche il suo bersaglio. Non c'era grande sintonia tra i due e non comunicavano tra di loro ma le loro energie erano di gran lunga maggiori a quelle avversarie.
La melodia del Marine si espanse nell'aria avvolgendo il suo avversario in una morsa letale che l'avrebbe privato delle sue energie e del suo potere cosmico.
La melodia soave e letale, nascondeva qualcosa di più terribile e invisibile. Un illusione celata nelle note si insinuava nella mente dello specter in modo da privarlo della vista se non avesse evitato il tranello l'avrebbe persa per sempre.*


 Fase Offensiva vs Viverna
Attacco 110
Difesa 100
Stamina 175
Cosmo 140

Speciale- Dead End Symphony
Stm 12 cosmo 12 atk: +115
#La melodia fatale del Generale, un suono incantevole che rilassa e rende l'avversario sino a 100 volte più debole indebolendone il cosmo ed affievolendo i sensi. Anche se parata con successo la tecnica consuma 15 cosmo all'avversario.#

Attivazione- Flauto Marino
Stm1 cosmo 1
#L'abilità nell'uso di uno strumento musicale da parte del Generale non ha eguali, qualsiasi sua melodia potrebbe essere l'ultima udita dall'avversario.Il bonus è valido per tutte le tecniche speciali.#
Livello D: atk e def + 3

Illusione Offensiva- Privazione dei sensi
Stm 4 cosmo 9 mantenimento 3 cosmo
# Una delle illusioni più subdole consiste nel far credere all'avversario che stia perdendo uno ad uno i sensi rendendogli la vittoria pressochè vana. L'illusione da un malus di 12 ad attacco e 12 difesa e nel caso colpisca con successo ad ogni turno l'utilizzatore sceglierà uno ad uno i sensi da far svanire

Attivazione- Melodia ingannevole
Stm 1 cosmo 1
#Il Generale grazie al suo flauto è in grado di potenziare ulteriormente qualsiasi illusione rendendola ancora più realistica. Il malus è valido per qualsiasi illusione utilizzata nel turno.#
Livello D: malus+3

ATT 110 +115 +2 +3 = 230 (anche se non colpisco perdi 15 di cosmo, Ferite mentali 12)
STM 175 -1 -4 -13 = 157
CSM 140 -1 -9 -13 = 117
Malus se a segno -15 att e -12 dif
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Missioni / Re: Missione 26 Spectre livello D1 " Isola di Oland"
« il: 09 Luglio, 2014, 23:09:57 pm »
*Il trio sorprese le due guardie che vennero atterrate in un singolo colpo combinato. Ora il portone che dava alla sala principale era libero e si poteva finalmente dare inizio all'ultimo atto finale, sconfiggere i generali della fortezza. Il trio specter varcò il portone di legno e si ritrovò in un salone con al centro un grande tavolo rotondo e varie sedie imbottite. La mobilia era semplice e disposta tutto intorno alle pareti, tranne sul fondo della stanza che dava su una terrazza enorme. Proprio in quel punto tre possenti generali stavano guardando lo scontro che il Nasu stava affrontando contro i soldati.
Entrando nella stanza i tre specter attirarono l'attenzione e con fare lento i due team si avvicinarono pronti a scatenare tutta la loro potenza in un combattimento distruttivo.*


*Il primo generale si presentò con una maschera di ferro e uno scudo possente con una lancia tutta istoriata, completamente ricoperto da una spessa armatura completa.*

-Salve giovani specter, state cercando di impadronirvi della fortezza per i vostri malefici scopi ma dovrete superare le mie difese prima. Io sono Rotgard scudo d'acciaio e finora nessuno mi ha mai sconfitto, provate a ferirmi se mai ci riusciste. AHAHAHAH!!!!-

 Rotgard scudo d'acciaio


Ab. combattiva 40
Difesa 60
Cosmo 100
Stamina 110
Specializzato velocità
Elemento: Acqua

Attivazione- Difesa invalicabile
Stm 1 cosmo 1
#Abilità e armatura di elevata competenza e fattura.#
Livello D: def+5

Attivazione Recupero di Squadra - Pozione sacra
cosmo 1
#Il generale può rigenerarsi con alcune pozioni magiche. Ogni personaggio può essere curato al massimo una volta a combattimento mentre l'utilizzatore può curararsi massimo 2 volte a combattimento.#
Livello D: stm+3

Speciale di Squadra- Scudo assorbente
Stm 4 cosmo 4 def: +35
#Il generale blocca il colpo con lo scudo assorbendo energia dall'urto. Se la tecnica difende con successo da un attacco nemico l'utilizzatore guadagna 4 punti stm.#

Speciale- Lancia debilitante
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#La potente lancia che possiede è stata benedetta e possiede la capacità di rallentare i movimenti nemici rendendo più facile prevedere le sue mosse. La difficoltà di muoversi causa un malus di -3atk al nemico anche se questa tecnica viene parata con successo.#

Speciale Elementare di Squadra- Water Wall
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Un imponente muro d'acqua simile ad una cascata ascendente protegge il cavaliere ed i suoi compagni contro qualsiasi iniziativa avversaria.#

Speciale- Water Swirl
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#Un onda apparentemente docile circonda il cavaliere per poi diventare impetuosa e muovendosi a spirale protegge il cavaliere respingendo ogni offensiva.Se specializzato in manipolazione del cosmo questa tecnica ottiene un bonus di +5def. #

Attivazione Speciale- Incantesimo rigenerante
Stm 1 cosmo 10
#Il cavaliere riesce a trovare dentro di se una tranquillità interiore tale da ottenere la facoltà di sfruttare tutta la sua energia per restituire nuovo vigore a tutti i suoi compagni. Tutta la squadra ottiene un bonus di +20 Stm (non è possibile superare il proprio valore iniziale) e si vedono annullare tutti i malus dati da tecniche o attivazioni che non siano illusioni. Questa tecnica è utilizzabile solo se almeno 2 compagni ( 1 nel caso si giochi in coppia ) hanno subito malus da fonti diverse dalle illusioni.#

Tecniche:

Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#
 

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

 
Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#

Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 alla difesa perchè è già pronto a difendersi dall'attacco avversario#
 
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#


Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#


Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#
[close]

*Il secondo generale era un gigante enorme alto più di due metri possedeva e maneggiava uno scudo enorme con sopra una testa d'ariete. La sua mole era notevole ma ciò che non si vedeva era la sua resistenza enorme ad ogni colpo.*

-Prima di combattere voglio rendervi consapevoli di chi vi annienterà. Io sono Tormund ariete travolgente. Il mio scudo è l'arma più forte che possiedo ed è pure la mia miglior difesa verrete travolti sotto i miei colpi.
Rotgard, lascia divertire anche noi con questi piccoli insettini.-


 Tormund ariete travolgente

Ab. combattiva 55
Difesa 45
Cosmo 100
Stamina 110
Specializzato psicocinesi
Elemento: Acqua

Abilità particolari:

Attivazione- Scudo rinforzato
Stm 1 cosmo 1
#Potenzia qualsiasi difesa effettuata nel turno.#
Punti:12 livello C
Livello D: def+5

Attivazione- Furia del gigante
Cosmo 1
#Solo speciali#
Livello D: danni+4

Speciale- Ariete di energia
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Un ariete di energia si genera dallo scudo e si impatta sul nemico#

Speciale- Pugno prorompente
Stm 4 cosmo 6 atk: +40

Speciale Elementare di Squadra- Vortice d'acqua
Stm 4 cosmo 6 def: +40
#Sfruttando l'elemento acqua lo scudo aumenta esponenzialmente il suo diametro diventando una spirale d'acqua in grado di difendere da attacchi nemici.#

Speciale di Squadra- Scudo del Ariete
Stm 5 cosmo 6 def: +45
#Lo scudo del ariete posto sul braccio sinistro difende qualsiasi attacco grazie alla sua impenetrabilità.Se l'attacco è di tipo ravvicinato ottiene un bonus di +5def.#

Speciale Ampio Raggio- Assalto travolgente
Stm 1 cosmo 10 atk: +55
#Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Tecniche:
PSICOCINETICHE:

Attivazione Base- Difesa della mente
Stm 2 cosmo 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Il guerriero riesce ad utilizzare una parte dei propri poteri per difendersi al meglio dalle illusioni, proteggendo la mente dagli inganni nemici. Questa tecnica è utilizzabile per diminuire i malus dell' illusione nemica che ha colpito l'utilizzatore togliendo quindi 5 punti di malus in attacco oppure togliendo 5 punti di malus in difesa. Fintanto che questa attivazione viene mantenuta i malus sono quindi ridotti ma se l'utilizzatore non dovesse mantenerla i malus torneranno normali. Non è possibile usare questa attivazione su più di una illusione.Solo per specializzati psicocinesi.Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo al primo 1 stm.#

Attivazione Base- Paralisi momentanea
Stm 2 cosmo 2
#Una delle abilità migliori di un combattente psionico è quella di riuscire a rallentare l'azione nemica inibendone i movimenti e seppur per pochi istanti il corpo. Se con una tecnica di tipo psicocinesi si è colpito l'avversario questi non potrà utilizzare alcun attacco speciale nel corso del suo prossimo turno.Utilizzabile soltanto da specializzati psicocinetici.Massimo una volta a combattimento.#

Attivazione Base - Intorpidimento
Stm 2 cosmo 3
#Uno specializzato in psicocinesi può paralizzare gli arti di un nemico, provocandogli gravi difficoltà ad attaccare causandogli un malus di -5atk. La vittima per liberarsi deve effettuare un incredibile sforzo cosmico con una spesa di 10 csm. Utilizzabile una volta a combattimento e solo da specializzati in psicocinesi.#

Difesa Personale- Campo di difesa
Stm 2 cosmo 3 def: +25
#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Psionic Blast
Stm 2 cosmo 3 atk: +25
#Avvicinandosi al nemico lo si prova a colpire con un pugno che ha solo lo scopo di creare un vuoto d'aria alla base del torace avversario facendo in modo che l'utilizzatore lasci esplodere l'aria difronte al nemico sbalzandolo lontano.# Se specializzato e se il colpo andrà a segno si avrà +3 def contro attacchi ravvicinati.

Difesa Personale- Immagine Residua
Stm 2 cosmo 4 def: +30
#Con un movimento fulmineo ci si sposta di qualche metro lasciando al proprio posto un immagine olografica in grado di ingannare il nemico.#Se specializzato e se la difesa avrà successo si ottiene un bonus nella prossima tecnica a distanza di +3 att

ILLUSIONI:

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#
 
Illusione Difensiva- Campo dissestato
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Il campo di battaglia diviene per la vittima particolarmente insidioso, diverse parti presentano dissestamente o parti pesantemente incidentate rallentandone l'azione. L'illusione da un malus di 3 alla difesa e 4 all'attacco.#

CONTRATTACCO:

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

VELOCITA:

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#
[close]

*L'ultimo generale era quello più pericoloso, possedeva due asce affilate e di un minerale particolare, brillavano di un colore rosso fuoco alla luce del sole mattutino. La sua altezza non eguagliava quella degli altri due, ma la sua muscolatura era mostruosa. Una folta barba bianca intrecciata, rendeva quel generale un vero vichingo. Anche lui si presentò ed attese che gli specter muovessero il primo passo.*

-State buoni Rotgard e Tormund, sarò io Jollo ascia tagliente a sconfiggerli con un solo fendente. Cari specter se avete il coraggio fatevi avanti.-

 Jollo ascia tagliente

Ab. combattiva 60
Difesa 40
Cosmo 85
Stamina 125
Specializzato velocità
Elemento: Fuoco

abilità particolari

Attivazione- Astuzia della vichingo
Stm 1 cosmo 1
#Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco o difesa effettuata nel turno#
Livello D: atk e def + 3

Attivazione- Asce di Fuoco
Stm 1 cosmo 1
#Aumenta le tecniche speciali.#
Livello D: atk+5

Speciale- Attacco con Ascia
Stm 4 cosmo 4 atk: +35
#Il cavaliere attacca con un colpo d'ascia. La velocità è variabile, scelta di volta in volta dell'utilizzatore rendendo sempre diversi i suoi attacchi. Se specializzato in velocità questa tecnica ottiene un bonus di +5atk.#

Speciale- Doppia ascia
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Esegue un attacco preciso con entrambe le asce verso il volto del nemico.#

Speciale Elementare - Lingue di fuoco
Stm 4 cosmo 6 atk: +40
#Invece che le proprie asce il generale evoca con il proprio elemento fuoco diverse asce di fuoco che vengono utilizzate per attaccare l'avversario.#

Speciale- Whips Fox Combo
Stm 5 cosmo 6 atk: +45
#Il generale inizia a far roteare vorticosamente le proprie asce dopo di che inizia ad attaccare il nemico con una serie di colpi in rapidissima successione tanto che appaiono lingue di fuoco. La velocità e il grande raggio d'azione rendono impossibile al nemico evitare la tempesta di fuoco che pare crearsi. Se utilizzata dopo la tecnica Doppie Asce ottiene un bonus di +5atk.#

Speciale- Combinazione di asce
Stm 1 cosmo 10 atk: +50
#Questa tecnica può essere utilizzata oltre che come normale attacco anche come controattacco contro tecniche ravvicinate.Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#

Tecniche:

Difesa personale- Spostamento veloce
Stm 4 cosmo 4 def: +38
#Con un rapido movimento si cerca di evitare l'attacco avversario.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#

Difesa personale- Passo laterale
Stm 3 cosmo 4 def: +32
#Un passo rapido all'ultimo secondo per evitare l'attacco avversario.#

Difesa di Squadra- Deviazione
Stm 3 cosmo 3 def: +25
#Muovendo le braccia e sfruttando la rapidità di movimento si possono deviare la maggior parte degli attacchi.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità.#


Difesa personale- Seed Shift
Stm 2 cosmo 4 def: +28
#Poggiando le mani sul terreno ci si carica di cosmo lanciandosi verso l'alto per evitare ogni attacco.#Se specializzati contro attacchi ravvicinati si ha un bonus di 2 def aggiuntivi.#

Attacco ravvicinato- Attacco rapido
Stm 3 cosmo 3 atk: +25
#La velocità è la chiave per attacchi rapidi e precisi, il combattente muovendosi velocemente attacca l'avversario con una serie di calci. Se specializzati e se l'attacco va a segno, l'utilizzatore avra un bonus di +3 alla difesa perchè è già pronto a difendersi dall'attacco avversario#
 
Difesa personale- No Hit
Stm 3 cosmo 4 def: +35
#Il massimo per uno specializzato in velocità è la possibilità di evitare un attacco nemico ponendosi in posizione di vantaggio per un successivo attacco. Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Se con questa tecnica ci si difende con successo da un attacco nemico contro tale nemico solo nel turno in corso si ottiene un bonus di +3atk. Questa possibilità è utilizzabile massimo una volta a combattimento.#

Attivazione Base- fulmine di guerra
Stm 2 costo per mantenerla: 1 Stm per turno
#Allenarsi in velocità significa effettuare movimenti difensivi più veloci di quanto gli occhi dell'avversario riescano a seguire. Finchè questa attivazione verrà mantenuta a qualsiasi difesa eseguita con successo dallo specializzato farà perdere all'avversario automaticamente 3 cosmo.Utilizzabile solo da chi è specializzato in velocità. Per poter usufruire di questa attivazione dal turno successivo a quello della sua attivazione basterà pagare all'inizio di ogni turno successivo a quello di utilizzo 1 stm.#

Illusione Difensiva- Strane pulsazioni
Stm 1 cosmo 2     costo mantenimento 1 cosmo
#L'avversario subisce un attacco di ipertensione che lo porta a sentire in maniera acuta e ripetitiva il battito del suo cuore e lo scorrere del sangue nelle sue vene.Da quindi colpa all'eccessiva tensione in battaglia ma nonostante ciò l'illusione gli procura un malus di 3 alla difesa e 3 all'attacco.#

Illusione Offensiva- Visioni spettrali
Stm 1 cosmo 3     costo mantenimento 1 cosmo
#Visioni di fantasmi e spettri malefici infestano il campo di battaglia rendendo difficile alla vittima concentrarsi sull'obbiettivo . L'illusione da un malus di 2 alla difesa e 5 all'attacco.#

Attacco a Distanza- Taglio psionico
Stm 3 cosmo 4 atk: +35
#Un colpo di taglio fende l'aria proprio difronte al petto nemico causando una ferita diagonale lungo tutto il torace nel caso il colpo superi la difesa.#

Attacco ravvicinato- Apertura e taglio
Stm 3 cosmo 4 atk: +32
#Analizzando l'avversario è possibile individuare alcune falle nella sua difesa ed il guerriero è in grado di sfruttarle con un attacco di taglio.Causa un malus di 3 atk al nemico nel caso lo si colpisca con successo.#

Difesa personale- Difesa ragionata
Stm 4 cosmo 3 def: +30
#La riflessione circa le movenze e gli attacchi del nemico porta l'utilizzatore a mantenere la concentrazione analizzando ogni dettaglio del paesaggio circostante riuscendo quindi ad utilizzarlo a proprio favore. Causa un malus di -4 alla prossima tecnica a distanza dell'avversario nel caso ci si difenda con successo.Se specializzato in controattacco diventa Difesa di Squadra.#

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News & Commenti / Re: La Guerra Sacra - Commenti
« il: 09 Luglio, 2014, 13:02:09 pm »
Oltre alla sfiga chiunque va contro di me muore sul colpo e mi dispiace sempre :nuu: Inoltre il fatto che un manipolatore si sia fatto più difensivo non aiuto se non trovi un compagno equilibrato. A mio avviso con una fase tattica opposta avreste vinto  :XD:
Comunque di sicuro vi siete beccati una delle possibili coppie più devastanti :O_O: :O_O:
Di sicuro a livello Gold non ci si arriva con così poche statistiche, quindi li scontri dureranno di sicuro di più quindi come teste serve giusto per testare le mosse se hanno effetti troppo restrittive che non lascino giocare. Per le ferite schieppo si è beccato un doppio S in un turno. Questo a mio avviso va rivisto aumentando il distacco tra un livello e l'altro man man che aumenta la gravità in modo da considerare l'affaticamento, partendo da differenza di ferite molto alte per poi diminuire. Spero di essermi spiegato provo a buttare giù qualcosa da proporre in modo più chiaro dopo che avrò postato ovunque dopo pranzo.

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