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L' umanità de tutte le creature soccomberanno davanti agli indicibili poteri della leggendaria e mutevole Mystic Force degli occhi sbirulini
Speciale Elementare- AgyoStm 12 cosmo 12 atk: +115#Il cavaliere utilizzando il senso che di solito ha sempre sigillato, genera una luce immensa, la luce della nascita dell'universo che può distruggere qualsiasi oscurità. Dopo che questa tecnica viene usata qualsiasi malus o effetto dato dall'elemento oscurità,veleno o da attivazioni illusorie viene automaticamente cancellato. Se nello stesso turno viene utilizzata l'abilità particolare Cosmo divino la tecnica permette a tutti i compagni di recuperare 10 cosmo.#
Speciale- Pegasus SeikokenStm 4 cosmo 6 atk: +40#L'elemento luce viene richiamato nel pugno destro del saint che attacca il nemico sfruttando il bagliore accecante.Il bagliore, intriso dell'elemento luce è in grado di ridare temporanamente le forze ai propri compagni di squadra permettendogli di attaccare come se non avessero malus alla statistica Atk. Questa facoltà è attiva solo per il primo attacco di ogni compagno dopo l'utilizzo di questo colpo.#
Speciale Elementare - Pegasus SeikokenStm 4 cosmo 6 atk: +40 #L'elemento luce viene richiamato nel pugno destro del saint che attacca il nemico sfruttando il bagliore accecante.Il bagliore, intriso dell'elemento luce è in grado di ridare temporanamente le forze all'utilizzatore e a i propri compagni di squadra permettendogli di attaccare come se non avessero malus alla statistica Atk. Questa facoltà è attiva solo per il primo attacco di ogni compagno e dell'utilizzatore dopo l'utilizzo di questo colpo.#
LIVELLI DI PADRONANZA DELLE TECNICHE DELLE SPECIALIZZAZIONIOgni giocatore con i vari utilizzi delle tecniche, affina la sua abilita nel loro utilizzo e i loro effetti. Esistono vari livelli di esperienzaLivello E Principiante: da 0/10Livello D Allievo: 11/20Livello C Abile: 21/30Livello B Esperto: 31/40Livello A Maestro: 41/50Livello S Gran Maestro 50
Livello E: 0/10 Punti Abilita ElementareLivello D: 11/20 Punti Abilita ElementareLivello C: 21/30 Punti Abilita ElementareLivello B: 31/39 Punti Abilita ElementareLivello A: 40 Punti Abilita Elementare
GhiaccioStile OffensivoLivello E: nessun effettoLivello D Corrente glaciale Csm1 Stm1: L'utilizzatore potenzia i suo attacchi con una corrente fredda. Se l'attacco va a segno, il freddo inibisce il cosmo avversario che subisce un malus di -3 csmLivello C Copertura di Ghiaccio Csm 2 Stm1: Se l'attacco va a segno, l'utilizzatore congela la parte colpita e impedisce all'avversario di attaccarlo nel prossimo turno. Questo effetto è utilizzabile tre volte a combattimento.Livello B Assideramento Csm 3 Stm2: Il calo di temperatura influisce sulle capacità avversarie, che deve spendere 4 csm a inizio turno per due turni per non morire assiderato. Questo effetto è valido per due turni. Utilizzabile due volte a combattimentoLivello A Congelamento Csm3 Stm3: Se l'attacco ha successo, l'avversario è impossibilitato ad attaccare con tecniche non speciali, a meno che non spenda il doppio dei costi del cosmo dell'attacco. Se sta subendo altri malus da parte di attivazioni non speciali di tipo ghiaccio questi aumentano il loro effetto per un altro turno. Quest'attivazione è valida tre volte a combattimento.
FuocoStile OffensivoLivello E: nessun effettoLivello D Ardore Csm1 Stm1: L'utilizzatore ricopre il proprio pugno con delle fiamme generate dal proprio cosmo. Gli attacchi non speciali sono potenziati di +3???.
Livello D Muro di Fumo Csm 1 Stm1: L'utilizzatore genera del fumo che abbassa la visibilità dell'avversario. Gli attacchi ravvicinati dell'avversario hanno un malus -3 atk.
Livello A : L'esperto in contrattacco ha migliorato la sua concentrazione, e riesce a seguire meglio gli attacchi avversari. Può riutilizzare "Attivazione Contrattacco base" in più una volta a combattimento, con un Massimo di 3 volte a combattimento. Se nell'utilizzo dell'attivazione Contrattacco base e si usa una tecnica di questa specializzazione, una volta a combattimento,oltre al danno si infliggeranno anche i malus della tecnica. Tali malus non possono essere aumentati da altre attivazioni ma solo dal bonus specializzazione. L'effetto dell'attivazione Contrattacco mortale rimane comunque utilizzabile una sola volta
Difesa Personale- Campo di difesaStm 2 cosmo 3 def: +25#Le tecniche psioniche permettono anche di creare piccoli campi di difesa attorno alla propria persona per difendersi al meglio disperdendo gli attacchi nemici.Se specializzati in psicocinesi e l'avversario utilizza un illusione insieme al suo attacco la tecnica avrà un bonus ulteriore di +5def diventando Difesa di Squadra.#
Difesa personale- TelepatiaStm 5 cosmo 5 def: +45#Leggere nella mente del nemico può essere un vantaggio non indifferente per poter vincere uno scontro e gli specializzati in psicocinesi sono i migliori in questo campo. Se utilizzata da uno specializzato in psicocinesi diventa Difesa di Squadra ed ottiene un bonus di +5def contro attacchi combinati alle illusioni.#
Difesa Personale- Concentrazione MisticaStm 6 cosmo 6 def: +75#Il combattente psionico medita a mezz'aria creando un campo di energia intorno al suo corpo formano una bolla di protezione che lo difende dagli attacchi esterni. Se si è specializzati psionici la tecnica diventa una Difesa di Squadra, e si ottiene un bonus di +10def nel caso si difenda una tecnica unita ad un illusione.#
- Un'attivazione di recupero può essere utilizzata solo al termine della fase difensiva; se il giocatore non è stato attaccato dall'avversario può comunque attivarla come unica azione in fase difensiva[/b]
Attivazioni di Recupero - Resistenza dell'orsacosmo 1#La resistenza è una delle armi migliori del cavaliere, egli riesce ad effettuare più attacchi senza risentire troppo della fatica.Il bonus si può utilizzare dopo aver effettuato un attacco prima di finire il post se la propria stm è superiore a 1. Massimo 2
Speciale- Nebulosa di AndromedaStm 1 cosmo 10 atk: +50#La tecnica definitiva del cavaliere. Il proprio cosmo viene portato ai limiti estremi per poi sfociare in un attacco dalla potenza devastante. Visto l'enorme potere che potrebbe essere scatenato il cavaliere cerca di domarlo in presenza dei propri compagni. Se utilizzata quando si è l'unico giocatore della propria squadra questa tecnica ottiene un ulteriore bonus di +15. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 20% del valore base.#
abilità particolari:Attivazione- Ali di pegasusStm 1 cosmo 1#il cloth di pegasus nasconde due ali che lo aiutano a librarsi in volo per difendersi dagli attacchi nemici.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di difesa effettuata nel turno#Livello D: def+5Livello C: def+10Livello B: def+15Livello A: def+15 atk+5
Attivazione- Chamaleon whipStm 1 cosmo 1#Il cavaliere del camaleonte combatte con una frusta nella quale immette il suo cosmo per effettuare attacchi rapidi e letali. Con l'esperienza il cavaliere riesce ad immettere una sempre maggiore quantità di cosmo potenziando gli attacchi aumentandone la precisione.SpoilerI bonus potenziano soltanto le tecniche d'attacco speciali del cavaliere[close].#Livello D: atk+5Livello C: atk+10Livello B: atk+15Livello A: atk+20
bilità particolari:Attivazione- Veleno dell'HydraStm 1 cosmo 1#L'armatura dell'Hydra è in grado di secernere un potente veleno che può essere utilizzato al meglio dal cavaliere. Ogni attacco non speciale del saint andato a buon fine causa status veleno ed i danni saranno in base al livello del talento.Il bonus vale per qualsiasi tecnica di attacco effettuato nel turno ad eccezione di quelle del cloth #Livello D: il veleno causa 4 danni alla stm per turnoLivello C: il veleno causa 5 danni alla stm per turnoLivello B: il veleno causa 6 danni alla stm per turnoLivello A: il veleno causa 7 danni alla stm per turno
Speciale- Mimetic CloakStm 5 cosmo 6 def: +45#La capacità mimetica del cavaliere viene portata al massimo riuscendo a diventare un tutt'uno con l'ambiente circostante.Se con l'utilizzo di questa tecnica il cavaliere si difende con successo da un attacco a lui rivolto ed è specializzato in manipolazione del cosmo potrà pagare 2 cosmo per diventare completamente invisibile e quindi inattaccabile per tutto il turno successivo dell'avversario.#Attivazione Speciale- Mimetic ManipulationStm 1 cosmo 10#Se il cavaliere è riuscito a difendersi con successo con il Mimetic cloak durante la battaglia potrà scegliere di diventare immediatamente inattaccabile sia per eventuali altri attacchi nel turno in corso sia per tutto il turno successivo. Tale facoltà a differenza del Mimetic Cloak è valida per tutti gli avversari e non solo per quello contro cui ci si è difesi. Durante il turno di attivazione e quello successivo il cavaliere usufruirà anche di un bonus di +10 Atk. Questa tecnica è utilizzabile solo se la propria Stm è inferiore al 50% del valore base.#
Missione D1. Nemici con statistiche da 300 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
nemici finali della missione D1 sono pari al numero di saint con 310 punti ciascuno, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 4, che potrà essere diviso -2 atk -2 def, oppure -4 a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -4 atk -4 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Missione C1 Nemici con statistiche di 440 punti saranno 2 per saint partecipante, questi nemici avranno a disposizione una tecnica speciale (no finisher ), tecniche comuni, tecniche di una specializzazione, una attivazione dello stesso livello di quella dei saint e una predisposizione, inerenti alla natura nemica. I livelli di padronanza delle tecniche e degli elementi pari a quelle dei pg
I nemici finali della missione C1 sono pari al numero di saint con 460 punti, e 1 livello superiore delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche non speciali e 5 tecniche speciali,e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
I nemici finali della missione C3 sono pari al numero di saint con 500 punti, e stesso livello delle abilità speciali. Il boss ha 12 tecniche speciali e 5 tecniche speciali, e solo due che danno il malus o i danni diretti, con il valore massimo totale di 10, che potrà essere diviso in questo caso a piacimento, o dato tutto a una sola statistica solo se ha successo. I malus da illusione speciale, possono essere i seguenti -6 atk -6 def, oltre i malus precedentemente descritti. Qualunque altro tipo di malus o effetto deve aver il consenso di uno dei moderatori o di chi ne fa le veci.
Attenzione, Fisico preparato e Cosmo potente saranno utilizzabili massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello.Inoltre il loro bonus non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo:
Livello A: Una volta per combattimeno il personaggio può dichiarare uno sforzo straordinario all'inizio del suo turno d'azione. Durante il turno di sforzo straordinario tutti i costi in Stamina di tecniche, attivazioni e mantenimenti vengono ridotti a 0 sia nella fase difensiva sia in quella offensiva.Il personaggio subisce comunque regolarmente danni alla Stamina, sia dagli attacchi avversari, sia da altre fonti (come ad esempio il veleno).
Livello A: Il personaggio può scegliere di pagare con punti Cosmo i costi in Stamina delle sue tecniche ed attivazioni, ogni punto Cosmo speso a questo modo vale come un punto Stamina; se la tecnica o attivazione costava solamente punti Stamina adesso è a tutti gli effetti considerata avere un costo in Cosmo.Il personaggio può pagare a questo modo una parte o il totale dei costi in Stamina, come preferisce, e non esiste limite al numero di volte che possa farlo.Tutti i costi di mantenimento in Stamina devono comunque essere pagati con punti Stamina ed il personaggio subisce comunque regolarmente i danni alla Stamina.
Attenzione, Fisico preparato sarà' utilizzabile massimo 1 volta a combattimento indipendentemente dal livello.Inoltre bonus di Fisico preparato e Cosmo potente non dovrà essere inserito nelle statistiche e nella spiegazione delle statistiche in scheda. Verrà invece mostrato in uno spoiler a inizio combattimento come questo: